Samstag, 21. Mai 2016

Kommerziell: Panmorphia

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Panmorphia"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Mystilinchen
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: LKMAD
Sprache: Deutsch, Englisch, Italienisch, Spanisch, etc.
Jahr: 2014
Download: itch.io --- Website

Anmerkung Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Dieses unberührte Paradies muss der Spieler vor dem Untergang bewahren.

Adventure-Treff-Test: Panmorphia
Hinter der kryptisch anmutenden Buchstabenfolge LKMAD verbirgt sich die aus Zypern stammende Entwicklerin Lydia Kovalenko, die mit Panmorphia ihr erstes 1st-person-Adventure auf den Markt brachte. iPad-Nutzer konnten schon im Dezember 2014 in das Spielgeschehen eintauchen. Zu Beginn dieses Jahres wurden auch Versionen für alle gängigen Betriebssysteme nachgereicht, sodass man das Abenteuer nun ebenso auf dem großen PC-Monitor unter Windows, Mac oder Linux erleben darf. Inwiefern uns dieser kleine Independent-Titel zu beeindrucken vermochte, soll der folgende Test verraten. Hierbei haben wir die neuere Windows-Variante begutachtet. ....Weiterlesen auf Adventure-Treff!

Samstag, 23. April 2016

Kommerziell: Intra Muros

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Intra Muros"?
Genre: Klassisches Adventure, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: Identität, 1953 - Im Netz des KGB
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Tonband Stories
Sprache: Deutsch
Jahr: 2016
Download: itch.io --- Website

Welche Geheimnisse birgt diese unbeschwerte Idylle?

Story und Schauplatz
Nach dem Fund eines rätselhaften Tondokuments, das in einem herrenlosen Fahrzeug zurückgelassen wurde, streift ein wackerer Kerl zu später Stunde durch die Tiefen eines entlegenen Waldes. Er folgt der Spur des verschollenen Umwelt- und Menschenrechtsaktivisten Kaspar Hauser. Hierbei dürfte es sich um einen Decknamen handeln, welcher die eigentliche Identität der besagten Person verschleiern soll. Nach einem kräftezehrenden Marsch durch die nächtliche Finsternis nähert sich unser Held allmählich einem archaisch anmutenden Sanatorium, in dem Kaspar Hauser wohl zuletzt seine Neugier zu stillen gedachte. Kaum jedoch ist unser Alter Ego in das Innere jener unheilvollen Institution vorgedrungen, beginnt er bereits, seine geistige Zurechnungsfähigkeit anzuzweifeln. Es scheint, als würden an diesem Ort verschiedene Realitäten zusammenlaufen. In diesem Adventure erkunden wir eine malerische Umgebung abseits von Lichtenau, wohingegen sich das wesentliche Handlungsgeschehen in der soeben beschriebenen Heilanstalt abspielt.

Tiefschwarze Nacht bricht über den Wald herein.

Puzzles und Gameplay
"Intra Muros" wurde, wie schon die früheren Spiele des Autors, auf Grundlage der Adventure Maker-Engine entworfen. Die Steuerung wirkt somit vertraut. Nach alter Tradition werden die gesammelten Gepäckstücke stets in der linken oberen Ecke des Monitors verstaut. In unkomplizierter Drag and Drop-Manier lassen sich Items mit Hotspots im Szenenbild kombinieren. Manche Inventarrätsel basieren auf einer recht surrealen Logik. Dem Fantasiereichtum des Spielers werden also keine Grenzen gesetzt, was unseren Streifzug durch diese ohnehin verfremdete Welt noch aufregender gestaltet. Ansonsten gilt es, geheime Botschaften zu dekodieren oder etwa eine Tonfolge zu rekonstruieren. Teilweise fühlte ich mich etwas verloren, da einige Puzzles doch leicht undurchsichtig schienen. Diese Knobeleinlagen zeugen allerdings von Kreativität und bereiten im Moment der Erkenntnis durchaus Freude. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich aber insgesamt als niedrig einstufen. Außerdem wartet "Intra Muros" mit alternativen Lösungswegen auf, die unseren Entdeckerdrang fördern.


Bloß ein sonniger Morgen kann unser angeschlagenes Gemüt noch besänftigen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die abwechslungsreiche optische Darstellung der vereinzelten Schauplätze vermag uns auf Anhieb zu faszinieren. Unbearbeitete Naturfotografien erwecken zunächst den Eindruck einer unberührten Idylle, welche uns die Carol Reed-Serie oder das Fanadventure The Oracle auf ähnliche Weise vermitteln konnten. Durch gelegentlich eingespielte Videosequenzen, die uns jene einsamen Landstriche aus der Ego-Perspektive betrachten lassen, wird dieser Realismus geschickt angekurbelt. Im Gegensatz hierzu stehen die abstrakten, häufig düster gezeichneten Szenarien, die unsere Stimmung rasch umschlagen lassen. Die grafische Präsentation scheint von unterschiedlichen Kunstrichtungen beeinflusst, was "Intra Muros" einen unbeschreiblichen Charme verleiht. Die Synchronisation bewegt sich hingegen auf dem Niveau eines literarischen Hörspiels, sodass Erzählpassagen oder innere Monologe des Protagonisten zu einem tiefgreifenden Spielerlebnis beitragen. Bemängeln lassen sich hierbei lediglich die teils ungünstig abgestimmten Lautstärkeverhältnisse, welche den Sprecher etwas in den Hintergrund drängen. Darüber hinaus wird unsere Reise stets von einem wundervollen Soundtrack begleitet, der mit eigentümlichen mystischen Klängen gespickt wurde und die beklemmende Atmosphäre von "Intra Muros" perfekt unterstreicht.


Empfiehlt es sich, untätig im Wartezimmer des Sanatoriums zu verharren?

Der Vorgänger: Die Zelle
Eigentlich basiert "Intra Muros" auf einem drei Jahre zuvor veröffentlichten Freeware-Adventure, das in diesem Blog bislang leider keine Erwähnung fand. (Sorry!) Der im üblichen Stil, wenngleich mit deutlich weniger Aufwand geschaffene Vorgänger bildet die erste Episode der Serie "S", welche mit "Intra Muros" fortgesetzt wird. Auch dieser winzige Prolog kann begeistern, obwohl die beharrliche Dunkelheit das Rätseldesign etwas anstrengend gestaltet. "Intra Muros" sollte übrigens selbst ohne Vorkenntnisse gut funktionieren. Dennoch empfiehlt es sich, einen Blick auf Die Zelle zu werfen - im Idealfall schon vorab.


Wir suchen nach Indizien. Wohin haben sie Kaspar Hauser verschleppt?

Fazit
"Intra Muros" repräsentiert eine beachtenswerte Symbiose zwischen Hörspiel und Grafikadventure, die sich insbesondere durch ihre experimentelle Machart von anderen Titeln abhebt. Damit beweist Entwickler Raphael Vogt, dass sich seit Veröffentlichung seines Erstlingswerks "Identität" eine Menge getan hat, und entfacht zugleich Neugier auf sein zukünftiges Schaffen.

Samstag, 16. April 2016

Kommerziell: The 11th Hour

Allgemeine Grundlagen: Was ist "The 11th Hour"?
Genre: Puzzle-Game, interaktiver Film
Vergleichbare Spiele: The 7th Guest, Urban Runner
Technische Grundlage: Slideshow-Format mit 3D-Übergängen
Urheber: Trilobyte
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 1995
Download: Steam (nur englische Version!) --- GOG (englische und deutsche Version!)

Die Landstraße zur Stauf-Villa wird gerne auch liebevoll als "Highway to Hell" bezeichnet.

Story und Schauplatz
Es scheint, als hätte sie ihr Schicksal herausgefordert: Seit geraumer Zeit ist die junge Journalistin Robin Morales spurlos verschwunden - zum Leidwesen ihres Bettgenossen, dem TV-Produzenten Carl Denning. Offenbar hatte sich Morales zuletzt mit den grausamen Zwischenfällen in dieser Kleinstadt befasst, um ihre populäre Fernsehsendung "Ungelöste Fälle" mit spannenden Inhalten zu versorgen. Eines Tages jedoch überbringt ein Postbote dem verzweifelten Carl ein merkwürdiges Paket, in dem sich ein kleines, unscheinbares Gerät befindet. Das sogenannte "Gamebook" bringt allmählich Licht ins Dunkel und verleiht den Gehirnzellen, dem Herzen sowie eventuell tiefer gelegenen Körperregionen unseres Helden neuen Antrieb. Es beinhaltet nämlich eine Videobotschaft seiner Geliebten, welche eindeutig als Hilferuf zu verstehen ist. Auch einen Hinweis auf den Aufenthaltsort der Entführten kann Carl dem treuen Taschencomputer entnehmen. Carls Retterinstinkt ist geweckt und so entschließt er sich kurzerhand, das zu tun, was Männer in schwarzen Lederjacken Mitte der 90er Jahre eben tun, sofern eine Dame um ihr Leben bangen muss: Er schwingt seinen Hintern auf den Sitz seines geschätzten Motorrads und begibt sich damit nicht etwa zum nächsten Polizeipräsidium (Polizisten sind in Carls Weltvorstellung überbewertet!), sondern auf direktem Wege zum Hort des Bösen. In süßen Erinnerungen schwelgend lässt sich der einsame Wolf über die Landstraße treiben und ignoriert dabei jede Geschwindigkeitsbegrenzung. Eine unüberschaubare Menge an Adrenalin dürfte inzwischen verschüttet sein, als Carl das Ziel seiner Reise erreicht: Die alte Villa des wahnsinnigen Spielwarenhändlers Henry Stauf. Fortan werden wir Carl durch das unheimliche Landhaus begleiten, welches wir schon zwei Jahre zuvor im Vorgänger "The 7th Guest" erkunden durften. Mittlerweile macht sich in den einstigen Gästequartieren der Zerfall bemerkbar, sodass wir uns eher an ein Lost Places-Szenario erinnert fühlen.

In einem Geheimraum verbirgt sich Henry Staufs Bildergalerie.

Puzzles und Gameplay
Das Gameplay wurde ebenfalls von "The 7th Guest" inspiriert. Somit ergründen wir die Geheimnisse des düsteren Anwesens und stoßen unentwegt auf mehr oder minder knifflige Puzzle- und Minispielsequenzen, die sich vielleicht in einem Kuchen, einem Schmuckkästchen oder in Bienenwaben verbergen können. Gelegentlich muss man auch gegen den Hausherrn persönlich antreten, der uns etwa zu einem "Vier gewinnt"-Duell herausfordert und dessen Fähigkeiten nicht zu unterschätzen sind. Glücklicherweise bleiben wir stets mit Robin in Kontakt, die uns so manchen Rat erteilt und auf Wunsch sogar das Denken für uns übernimmt. Hierzu bewegen wir die Maus zum oberen Bildschirmrand, um die Hilfefunktion des Gamebooks zu konsultieren. Robin wird uns zunächst das Spiel erklären und uns nach Belieben zusätzliche Tipps übermitteln. Schließlich unterbreitet sie uns das verlockende Angebot, das gesamte Puzzle für uns zu lösen oder bei einem "Brettspiel" den jeweils nächsten Zug zu tätigen. Leider wird uns aber im Endkampf gegen Stauf, einem Minispiel im Inneren eines Puppenhauses, keine Unterstützung mehr gewährt - obgleich es sich um eine äußerst lästige Partie mit hohem Frustfaktor handelt. Und zu allem Überfluss muss man dieses dreifach bewältigen, um in den Genuss jeder einzelnen Schlusssequenz zu gelangen. Bei Trilobyte sind alternative Spielausgänge also eher Fluch als Segen. Das wahre Grauen offenbart sich jedoch in Gestalt kryptisch anmutender Textpassagen, die regelmäßig auf unserem Gamebook aufleuchten. Kleines Beispiel: "Ein Autonickerchen als Lebensretter." Oder: "Der alte Sack Opa Runkens verkauft wieder brüchige Eier fürs Eiertanzballet." Diese ungewollt komischen, kaum nachvollziehbaren und teils miserabel übersetzten Umschreibungen ziehen sich wie ein roter Faden durch das Adventure. Sie lassen sich allerdings leicht überspringen, indem wir Robin um Auflösung des Sachverhalts bitten. Aufspüren müssen wir das gesuchte Objekt hingegen auf eigene Faust. Es kann der Ausschnitt eines Gemäldes, eine Figur oder ein simpler Haushaltsgegenstand gemeint sein - alles muss beachtet werden. Im Falle eines Erfolges werden wir mit einem neuen Rätselspruch bestraft oder dürfen uns stattdessen mit einem Puzzle begnügen. Hin und wieder beglücken uns die Entwickler mit kleinen Videoschnipseln, deren inhaltliche Bedeutung ich unter "Musik, Grafik, Atmosphäre"  näher darlegen werde. Diese aus dem Kontext gerissenen Mini-Episoden sorgen für perfekte Verwirrung. Sobald ein Spielabschnitt abgeschlossen wurde, werden sämtliche Fragmente zu einem ausführlichen Film zusammengefügt, der ein weiteres Kapitel der Vorgeschichte erzählt und uns im Idealfall zum Einschlafen zwingt.


In diesem Bett hat wohl schon recht lange niemand mehr geschlafen.


Musik, Grafik, Atmosphäre
Seit den Geschehnissen aus "The 7th Guest" sind nunmehr sechs Dekaden verstrichen. Somit wagten die Entwickler einen großen Sprung und ließen uns die Fortsetzung nun aus der Gegenwart erleben. Die Räume sollten also vertraut wirken, aber dennoch die Einkehr von Tod und Einsamkeit repräsentieren. Durch den Einsatz vorgerenderter 3D-Grafiken blieb Trilobyte dem Stil des Vorgängers treu. Ebenso wurden weiterhin Transitionseffekte genutzt, um ansprechende Kamerafahrten zu simulieren. Die Atmosphäre leidet allerdings darunter, dass die Full Motion Video-Sequenzen nicht unmittelbar in die 3D-Umgebung integriert wurden. Stattdessen drehten die Produzenten gleich ihren eigenen Spielfilm, dessen Bruchstücke wir nach und nach auf unserem Gamebook-Monitor erhaschen dürfen. Tatsächlich umfasst "The 11th Hour" über 60 Minuten Videomaterial, von dem man jedoch nicht viel erwarten sollte - zumindest nicht mehr als eine reine Trashproduktion. In gewisser Hinsicht vermag uns diese sogar zu gruseln. Als gruselig kann man jedenfalls die Machart der pseudo-schaurigen Effekte oder das Schauspiel der Akteure bezeichnen. Obgleich es sich dabei um recht bekannte Gesichter handelt, agieren sie meist wie die Protagonisten eines verklemmten Softporno-Streifens. Die vollkommen absurde und lächerlich inszenierte Mystery-Story lässt uns dann eher vor jenen Menschen erschaudern, die solch einen Nonsens zustande gebracht haben. Immerhin darf man auch im zweiten Teil den musikalischen Ergüssen eines George Alistair Sanger lauschen. Jener legendäre Spielekomponist konnte bereits "The 7th Guest" zu einem exzellenten Soundtrack verhelfen. Obwohl die unheimlichen Melodien nach wie vor von bester Qualität zeugen, lässt sich ein dermaßen verkorkster Titel wie "The 11th Hour" hierdurch aber nur geringfügig aufwerten.

Im Schmuckkästchen wartet ein herrlich frustrierendes Rätsel auf uns: Identische Farben müssen nebeneinander angeordnet werden.

Fazit

Während "The 7th Guest" noch seinen eigenen Charme vermitteln konnte, entpuppt sich dessen Nachfolger bloß als interaktives B-Movie, das die ursprüngliche, wesentlich intelligentere Geschichte um den Spielwarenhändler Henry Stauf nun vollends in den Schmutz zieht. Ein beschämendes Machwerk also, das sich lediglich im Rahmen eines heiteren FMV-Trash-Marathons verwerten lässt. Ansonsten dürfte einzig der grandiose Soundtrack des unschlagbaren George Alistair Sanger den Kauf dieses entsetzlichen Klassikers rechtfertigen.

Samstag, 9. April 2016

Kommerziell: Californium

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Californium"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling (kostenlos in 4 Episoden)
Vergleichbare Spiele: Trauma
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Darjeeling, Nova Production
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch
Jahr: 2016
Download: Steam (kostenpflichtig) --- GOG (kostenpflichtig) --- arte.tv (einzelne Kapitel, Freeware)

Episode 1: In Elvins Wohnung schaltet sich plötzlich der Fernseher ein und ein seltsames Symbol erscheint auf dem Bildschirm.

Story und Schauplatz
Wir befinden uns im Berkeley des Jahres 1967. Hier lebt der drogensüchtige Schriftsteller Elvin Green - augenscheinlich eine gescheiterte Existenz. Jener Tag verläuft zumindest äußerst unerfreulich für unseren Protagonisten. Soeben noch der Hoffnung nahe, seine Schreibblockade endgültig überwinden zu können, lässt ihn nun der unheilverkündende Klang der Türklingel von seinem Arbeitsplatz aufschrecken. Die im Treppenhaus verweilende Person verhält sich distanziert und verschwindet wieder, bevor der durchnächtigte Green zur Eingangspforte seiner Wohnung eilen kann. Dort findet er lediglich einen Brief vor, der die Fassade seines kläglichen Daseins vollends zum Einsturz zwingen dürfte. Ehefrau Thea hat den Entschluss gefasst, das gemeinsame Bündnis aufzuheben und ihrer Wege zu ziehen. Und dies ist keineswegs das einzige Schicksal, mit dem sich Green an diesem Tage konfrontiert sieht. So wendet sich zudem sein langjähriger Verleger von ihm ab, da er des Wartens überdrüssig geworden ist. Unserem Antihelden bleibt bloß der Ausbruch aus dieser unerträglichen Realität vergönnt. Letztlich fordert ihn nämlich eine zynische Stimme, die aus verschiedenen Fernsehgeräten ertönt, zur Suche nach alternativen Wirklichkeiten auf. Und tatsächlich: Bald schon gelingt es Green, seine eigene Welt aus den Angeln zu heben und neue Aussichten auf ein womöglich besseres Leben zu erhaschen. Von nun an dürfen wir in jedem der vier Kapitel eine weitere Realität erkunden, welche jeweils mit Anekdoten auf das Werk des populären Science Fiction-Schriftstellers Philip K. Dick gespickt ist. Diese mehr oder minder verborgenen Verweise richten sich natürlich vorrangig an solche Spieler, die mit der Materie seiner Romane sowie der Biografie des Autors vertraut sind. Derartige Vorkenntnisse sind zum Verständnis der Geschichte jedoch nicht erforderlich.


Episode 2: Der gute alte Stavros ändert sich scheinbar nie. Allerdings hat Elvin schon die ersten Risse in diesem Realitätsgefüge verursacht.

Puzzles und Gameplay
Als klassisches Adventures lässt sich "Californium" kaum einstufen. Ebenso würde ich es nur bedingt als Walking-Simulator identifizieren. So durchforsten wir stets dieselben Ecken der kalifornischen Stadt und betreten hin und wieder ein Gebäude. Darüber hinaus treffen wir auf Charaktere, die dem Protagonisten in der Regel bekannt sind - im positiven sowie im negativen Sinne. In den meisten Fällen entpuppen sie sich als mitteilsame Genossen. Sofern man sich ihnen nähert, beginnen sie zu plaudern oder stoßen im schlimmsten Fall üble Beleidigungen aus. Unser Hauptaugenmerk sollte allerdings den Schauplätzen gelten. Schier überall verbergen sich nämlich jene "Realityspots", sozusagen Risse innerhalb unserer Realität. Sobald wir ein Fernsehgerät geortet und eingeschaltet haben, dürfen wir entsprechende Nachforschungen anstellen. Tatsächlich haben die Produzenten keine Mühen gescheut, ihre Realityspots auf tückische Weise zu verstecken. Da lohnt es sich etwa, einen Blick unter den unscheinbar positionierten Lampenschirm zu werfen. Somit wird man zwar einerseits gefordert, andererseits wurde die Gameplay-Schmerzgrenze manchmal schon leicht überschritten. Frustmomente sind mir in nahezu jeder Episode untergekommen. Zudem flackern die verdächtigen Symbole teilweise nur kurz auf und müssen häufig aus bestimmter Entfernung angeschubst werden. Die Idee ist zwar nicht schlecht, erscheint mir aber insgesamt nicht richtig ausgereift. Das finale Kapitel hingegen mutet wie ein Epilog an, der jegliches Gameplay vermissen lässt. Da uns die Stimme nun ständig begleitet, erinnern diese Szenen ein wenig an die dramatische Struktur von The Beginner's Guide. Mit diesem Exploration-Part gelingt es den Entwicklern, das Niveau der Erzählweise zum Abschluss nochmal deutlich anzuheben.


Episode 3: Diese Realität erscheint uns besonders skurril. Dieser Großkammerherr scheint Elvin als seinen Herrscher wahrzunehmen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Das in verschiedene Realitäten aufgeschichtete Universum wird dem Werk von Philip K. Dick auf beeindruckende Weise gerecht. So wurde eine psychedelisch angehauchte Welt erschaffen, die den Lebensstil der 60er Jahre wie in Szene gesetzte Pop Art-Kunst abbildet. Die warmen Farben bilden einen Kontrast zur düsteren Hintergrundstimmung, wodurch die Dick'sche Paranoia, welche uns in den Erzählungen des Schriftstellers oft ins Bewusstsein dringt, ideal eingefangen wird. Die reglosen, zweidimensional eingefügten Figuren vermitteln umso mehr den Eindruck einer interaktiven Graphic Novel, wobei schon die Umgebung in gediegener Cartoon-Manier gestaltet wurde. Die musikalische Interpretation des Dick-Themas kann sich ebenso behaupten. Jene weltfremden, teils mystischen Klänge offenbaren zwar selten einen Ohrwurm-Charakter, lassen sich aber durchaus mit einem Drogenrausch in Verbindung bringen. Der dramatische Höhepunkt von "Californium" (Episode 4) wird unter Verwendung einer imposanten Gänsehaut-Musik erzielt. Gute Arbeit haben zudem die Sprecher geleistet, wie ich anhand der deutschen Synchronisation zu beurteilen vermag. Hierbei bleibt uns natürlich vorrangig der geheimnisvolle Erzähler im Gedächtnis, doch auch die zunehmend emotionalen Äußerungen des neurologischen Implantats Alice aus Episode 3 bleiben unvergessen.


Episode 4: Die Realitäten vermischen sich. Wird Elvin Green das Gleichgewicht seines Lebens wiederherstellen können?

Fazit
In Zusammenarbeit mit dem Kultursender ARTE folgte die französische Produktionsfirma Darjeeling dem Ziel, eine interaktive Hommage an Philip K. Dick zu entwerfen. Als großer Fan seiner Romane und Erzählungen kann ich bestätigen, dass dieses Vorhaben geglückt ist. Vielleicht wurde zu viel Energie auf das Gameplay verwendet, welches bei dieser wundervoll inszenierten Geschichte doch eigentlich so nebensächlich ist. In dieser Hinsicht wirkt die abschließende Episode umso versöhnlicher, da wir nun unentwegt den brillanten Monologen des Erzählers lauschen und uns umfassend auf das mitreißende Finale konzentrieren können.

Samstag, 5. März 2016

Kommerziell: Rusty Lake Hotel

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Rusty Lake Hotel"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Year Walk
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Rusty Lake
Sprache: Englisch
Jahr: 2016
Download: Steam --- itch.io

Die Krabbencocktails sollen unseren Gästen den Einstand versüßen.

Story und Schauplatz
Ein Nachmittag im Jahre 1893: Nach einer mühsamen Bootsfahrt finden sich fünf ungleiche Charaktere in jener abgelegenen Unterkunft ein, die mit dem eigentümlichen Namen Rusty Lake Hotel gesegnet ist. Nur Gäste von gehobenem Stande werden dort empfangen, denen die Herren Hase, Wildschwein und Hirsch angehören. Als Damen von Welt treten Miss Taube und Miss Fasan in die Szenerie. Unseren Besuchern stehen nun fünf erquickliche Tage bevor, deren Ausgang keiner von ihnen erahnen wird. Und hier kommen wir ins Spiel: Als emsiger Mitarbeiter der Edelpension müssen wir den antromorphen Geschöpfen fortan unsere ungeteilte Aufmerksamkeit schenken. An jedem Abend werden wir in das Zimmer eines Gastes geladen, der unsere Gesellschaft schätzen wird. So wünscht etwa Herr Hase, dass wir seiner wundersamen Magier-Show beiwohnen, wohingegen eine gefiederte Schauspiel-Diva liebend gerne für uns posieren möchte. In jedem Fall wird es das letzte Vergnügen sein, das wir unserem Protagonisten bereiten dürfen. Am nächsten Morgen wird die Gruppe einen Verlust zu beklagen haben, der jedoch beim Anblick des delikaten Festmahls rasch vergessen scheint. Das frisch besorgte Fleisch trifft selbst den Geschmack derer, die sich bislang stets vegetarisch ernährten.

Nur der Hotelpage weiß, wie man den Aufzug bedient.

Puzzles und Gameplay
Unsere ersten Schritte dienen der Einführung in das Geschehen. Wir machen uns mit unseren Freunden aus der Personalriege vertraut, sei es der Rezeptionist, welcher der erhabenen Familie der Rabenvögel entstammt, oder ein herausragender Sternekoch mit amphibischen Wurzeln. Anschließend widmen wir uns den Gästen und drücken jedem von ihnen einen teuren Krabbencocktail in die Hand - eine großzügige Willkommensgeste, die unterschiedliche Reaktionen hervorrufen wird. Am späten Abend wird uns der junge Page zu den Gemächern geleiten. In beliebiger Reihenfolge wählen wir die Zimmer aus, in denen wir nach Sonnenuntergang verweilen möchten. Sobald wir eines davon betreten haben, muss das entsprechende Rätselszenario aber komplett absolviert werden - ansonsten bleibt der Ausgang verschlossen. Die besagten fünf Räume wurden in gewohnter Escape the Room-Manier entworfen, sodass wir auf kleinstem Terrain die kniffligsten Puzzles lösen müssen. Die häufig surreal geprägten Knobeleien bewegen sich teilweise auf Minispiel-Niveau und befassen sich etwa mit dem Bedienen komplexer Maschinen sowie der Durchführung chemischer Experimente. Auch Tresorrätsel stellen keine Seltenheit dar. Darüber hinaus sammeln wir Gegenstände ein, die nur im gegenwärtigen Raum zum Einsatz gebracht werden können.


Diese Dame möchte ihre Körner bei einem entspannten Schaumbad verzehren.

Musik, Grafik, Atmosphäre
"Rusty Lake Hotel" wurde in Flash konzipiert und ähnelt damit einem Browser-Spiel. Das mag gewisse Vorurteile wecken, welche ich nun direkt beseitigen möchte. So besticht der eigensinnige Charme des Adventures schon ab der ersten Minute. Die Schauplätze wurden den Gepflogenheiten des ausklingenden 19. Jahrhunderts angepasst und die Charaktere verkörpern die Mode jener Zeit. Obgleich die exzellent gezeichneten Szenenbilder niemals an Farblosigkeit kranken, fühlt man sich stets an die Ära des Stummfilms erinnert. Sobald ein Raumwechsel vollzogen wurde, wird die Ortsangabe in Gestalt eines Zwischentitels eingeblendet. Auch die subtilen Klänge stützen das historische Gesamtgefüge und muten in der Nacht eher finster und mystisch an. Auf Sprachausgabe wurde meist verzichtet. Im Intro dürfen wir hingegen der durchaus angenehmen Stimme des Hotelbesitzers lauschen, was uns einen positiven Ersteindruck beschert.


Bei diesem Gast lernen wir so manchen Zaubertrick.

Cube Escape und Rusty Lake Hotel 2
"Rusty Lake Hotel" ist im Universum von Cube Escape angesiedelt, was die Gegenwart jener kleinen schwarzen Würfel erklärt. Die einzelnen Kapitel dieser Serie sind lediglich im Browser spielbar und somit natürlich kostenlos verfügbar. In Machart, Ästhetik und Puzzledesign unterscheiden sich die kompakten Episoden kaum vom ersten kommerziellen Titel des Produktionsteams. Starke Parallelen zur Handlung von "Rusty Lake Hotel" sind mir besonders bei Cube Escape: Birthday ins Auge gefallen. Außerdem berichten die Autoren, dass mit "Rusty Lake Hotel" bloß ein Teil der Geschichte erzählt wurde. Eine Rückkehr zum Rusty Lake Hotel ist bereits angedacht.


Dieser Gast leidet unter schlechter Verdauung und chronischer Völlerei - keine gute Mischung.

Fazit

Der Begriff "Escape Game" ist unter Adventurespielern oft mit Vorbehalten behaftet. Den Entwicklern von "Rusty Lake Hotel" gelang es jedoch mit Bravour, dieser speziellen Gattung eine Seele einzuhauchen. Hierbei ließen sie sich laut eigener Aussage vom Werk des Meisterregisseurs David Lynch (Twin Peaks, Mulholland Drive) inspirieren. Unsere Tage im Hotel verstreichen ebenso makaber wie geheimnisvoll, wobei jegliche Brutalität nur im Rahmen eines deutlich erkennbaren Kunstaspekts erfolgt. Somit repräsentiert dieser Titel keineswegs sinnloses Blutvergießen, sondern vielmehr seine eigene, in surreale Bilder gehüllte Botschaft.

Samstag, 20. Februar 2016

Kommerziell: The Labyrinth of Time

Allgemeine Grundlagen: Was ist "The Labyrinth of Time"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Sirius-Trilogie, Shivers
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Terra Nova Development
Sprache: Englisch
Jahr: 1993
Download: Steam -- GOG --- Wyrmkeep

Auf den ersten Blick scheint der Weg zum schwebenden Palast unüberwindbar, doch der Eindruck trügt.

Story und Schauplatz
Daidalos war einst ein begabter Architekt am Hofe von König Minos und zugleich dessen Marionette. So gipfelten die finsteren Pläne seines größenwahnsinnigen Gebieters im Bau eines Labyrinths unbeschreiblichen Ausmaßes - eine Meisterleistung, der allein Daidalos gewachsen schien. Leider sollte diese nicht bloß als Spielzeug eines gelangweilten Herrschers fungieren, sondern vielmehr der Unterwerfung des gesamten Universums dienen. Die Gänge des besagten Labyrinths münden nämlich in die unterschiedlichsten Zeitalter der menschlichen Historie, sodass Minos sich unbeschränkte Macht einverleiben und alle vergänglichen Lebensformen dominieren könnte. Eines Tages jedoch gelingt es Daidalos, einen Sterblichen aus der irdischen Welt zu entführen, um diesen zu einer bedeutsamen Heldentat anzuspornen. Er bittet unseren Protagonisten darum, sein eigenes Lebenswerk zu vernichten und Minos somit das Handwerk zu legen. Fortan durchstreifen wir also äußerst abwechslungsreiche Irrgärten, die sich zwischen Zeit und Raum erstrecken. Wie mancher Leser schon bemerkt haben dürfte, weist die Hintergrundgeschichte deutliche Parallelen zur griechischen Mythologie auf. Jene Legenden des Altertums wurden allerdings gekonnt eingesetzt, um ein episch anmutendes Grafikadventure zu erschaffen.


Im Spiegel-Labyrinth verbirgt sich unter anderem ein merkwürdiger Clown.

Puzzles und Gameplay
Obgleich das Interface zunächst umständlich wirkt, erfüllt es lediglich wesentliche Funktionen und bietet zudem eine gute Nutzerfreundlichkeit. Anstelle von Verben wurden leicht begreifbare Symbole integriert, die dem Betrachten, Einsammeln oder Bewegen von Gegenständen dienen oder das Öffnen und Schließen von Türen ermöglichen. Mit Klick auf das Säckchen wird das Inventar aufgerufen, welches jedes einzelne Fundstück in Nahansicht darstellt. Die Navigation erfolgt durch sofort ersichtliche Richtungspfeile und kann mit den Pfeiltasten auf der Tastatur zusätzlich beschleunigt werden. So huscht man in blitzartiger Geschwindigkeit durch über 1800 Szenenbilder, sofern man sämtliche Perspektiven berücksichtigt. Ähnlich wie bei "Shivers" aus dem Hause Sierra kann man sich pro Minute durch unzählige Räume klicken, ohne dass Schritte simuliert oder sonstige Verzögerungen verursacht werden. Darüber hinaus dokumentiert unser Alter Ego den Fortschritt innerhalb eines Labyrinths automatisch, sodass wir niemals selbst einen Stift zur Hand nehmen müssen. Bereits erschlossene Areale werden auf einer Orientierungskarte ergänzt, welche wir nach Belieben konsultieren können. Nur in einem einzigen, besonders surrealen Irrgarten wird uns diese Option verweigert. Da ich wahrlich kein Verfechter von Labyrinthen in Adventurespielen bin, hat mir diese Service-Funktion die anfängliche Panik vor diesem Klassiker genommen. Der Schwierigkeitsgrad von "The Labyrinth of Time" vermag geübte Adventure-Spieler eventuell zu enttäuschen. Meist gilt es, Inventarrätsel zu absolvieren und gelegentlich muss eine Kombination aufgespürt oder ein simples Schieberätsel bewältigt werden. Um unser Ziel zu erreichen, müssen wir Informationen sammeln und Hinweise befolgen. So bleibt auch die Lektüre des obligatorischen Tagebuchs nicht aus.

Diese herabfallenden Steinbrocken sind mit Vorsicht zu genießen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Das grafische Design von "The Labyrinth of Time" ist bewundernswert. So lässt uns die majestätische Architektur diverser Räume vor Ehrfurcht erstarren und die Allgegenwart des schwebenden Palastes kann dieses Gefühl noch verstärken. Ich konnte mich in dieser fremdartigen sowie irrealen Welt verlieren, als würde ich durch ein riesiges Gemälde spazieren. Die statische Darstellung der Szenenbilder entpuppt sich somit vielmehr als ein einwandfreies Stilmittel, sodass ich mich nicht daran zu stören vermochte. So manche Regung lässt sich dann aber doch vernehmen, etwa durch herabfallende Felsbrocken oberhalb einer verwaisten Straße. Zudem wurde unser Mentor Daidalos, der einzig sichtbare Charakter im Spiel, als 3D-Figur modelliert. Die gelungene Atmosphäre wird uns durch heroische Klänge versüßt, die uns durch sämtliche Labyrinthe begleiten. Jener imposante Soundtrack könnte aus einem Film-Epos stammen und fügt sich damit ideal ins Gesamtbild ein.


Einen solchen Irrgarten kennt vielleicht mancher Spieler schon aus der Realität.

Fazit
Die Freude über unseren Sieg wird leider durch ein mehr oder minder offenes Ende geschmälert. Unsere Mission ist zwar vollbracht, doch das Schicksal des Protagonisten bleibt bisweilen ungewiss. Trost spendet da bloß der Titel einer geplanten Fortsetzung, auf deren Erscheinen man anno 1993 noch ernsthaft zu spekulieren vermochte. Letztlich dürfte der Plan wohl daran gescheitert sein, dass "The Labyrinth of Time" niemals zum Publikumsmagneten avancieren konnte. Schade eigentlich! "The Labyrinth II: Lost in the Land of Dreams" hätte seinen Vorgänger durchaus in den Schatten stellen können, obgleich dieser selbst aus heutiger Sicht unverbraucht wirkt. Wer sich gerne dem klassischen 1st person-Adventure widmet und ein Faible für surreale Traumwelten hegt, sollte "The Labyrinth of Time" unbedingt gespielt haben.

Samstag, 6. Februar 2016

Freeware: Bloodwood Reload

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Bloodwood Reload"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Eleusis, The Firstborn
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Luminy Studios
Sprache: Englisch, Italienisch, Spanisch
Jahr: 2015
Download: Steam --- Gamejolt --- itch.io

Anmerkung Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Welche dunklen Geheimnisse birgt dieses seltsame Dorf?

Adventure-Treff-Test: Bloodwood Reload
Im Jahr 2008 erschuf Luminy Studios mit Bloodwood ein kleines 1st-person-Adventure auf Grundlage der Adventure Maker-Engine. Ein breites Publikum konnte mit der ursprünglichen Version allerdings nicht erreicht werden und so kündigte der spanische Entwickler ein wesentlich aufwendiger gestaltetes Remake an. Dieses sollte sich vom weniger zeitgemäßen Slideshow-Format verabschieden und den Spieler in eine düstere 3D-Umgebung entführen. Das auf Unity-Basis realisierte Horrorspiel konnte sich im Greenlight-Prozess bewähren und wird seit November 2015 kostenlos auf Steam angeboten. DRM-frei ist Bloodwood Reload hingegen auf Gamejolt sowie itch.io erhältlich. ....Weiterlesen auf Adventure-Treff!