Samstag, 18. Februar 2017

Kommerziell: A Normal Lost Phone

Allgemeine Grundlagen: Was ist "A Normal Lost Phone"?
Genre: Exploration, Recherche, Interactive Storytelling
Technische Grundlage: Smartphone-Simulation ohne charakteristische Egoperspektive
Urheber: Accidental Queens
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, u.a.
Jahr: 2017
Download: Steam --- itch.io --- Website

Anmerkung: Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Momentan kratzen wir noch an der (Handy-)Oberfläche.

Adventure-Treff-Test: A Normal Lost Phone
Dem kommerziellen Debüt des unabhängigen Entwicklers Accidental Queens war schon im Vorfeld große Aufmerksamkeit vergönnt. Ein früher Prototyp von A Normal Lost Phone wurde als Beitrag zum Global Game Jam 2016 eingereicht und brachte bereits viele Nominierungen bei Wettbewerben sowie eine Auszeichnung als „Best Indie Game“ mit sich. Somit ist es kaum verwunderlich, dass die im Nachhinein über Ulule initiierte Finanzierungsaktion dem Projekt zum gewünschten Erfolg verhalf. Im Januar erschien nun die Vollversion, welche mit zusätzlichen Puzzles und Inhalten, einem ambitionierten Soundtrack und neuen Lokalisationen aufwartet. Auch deutsche Bildschirmtexte wurden integriert. Laut eigener Aussage ließen sich die Produzenten von populären Titeln wie Her Story, Life is Strange und Gone Home inspirieren. Ob diese Einflüsse ein positives Gesamtergebnis bewirkt haben, berichten wir euch in unserem Test. ....Weiterlesen auf Adventure-Treff!

Samstag, 7. Januar 2017

Freeware: Lifecycle

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Lifecycle"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: Prominence, ASA - A Space Adventure
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: DavidMcNamara
Sprache: Englisch
Jahr: 2016
Download: Gamejolt

Hier beginnt die Reise unseres Weltraumtouristen.

Story und Schauplatz

Es ist der vielleicht größte Traum eines jeden Astronauten, die Entwicklung eines Planeten persönlich beobachten zu können und dessen Lebenszyklus über Generationen hinweg zu überwachen. Dem Spieler von "Lifecyle" ist dieses faszinierende Erlebnis vergönnt. In der Rolle eines Weltraumtouristen wird dieser in einzelnen, überaus friedlichen Etappen die Wesenszüge einer fremden Kultur erlernen und dabei beeindruckende Erkenntnisse erlangen. All dies geschieht jedoch in einer atemberaubenden Geschwindigkeit: Innerhalb von 15-20 Minuten dürfte wohl jedes große Geheimnis besagter Zivilisation ergründet sein.


Um dieses Gerüst zu erklimmen, sollte man schon einigermaßen schwindelfrei sein.

Puzzles und Gameplay
Lediglich vier Ebenen müssen bewältigt werden, um das Finale zu erreichen. Obgleich die Einleitungssequenz schnell überstanden ist, haben die nachfolgenden Schauplätze in Umfang und Komplexität doch etwas mehr zu bieten. Dennoch verweilen wir niemals allzu lange an einem Aufenthaltsort, was besonders den simplen Aufgaben geschuldet ist. Das Gameplay besteht nämlich einzig darin, eine Keycard aufzuspüren, die jeweils am entferntesten Punkt eines Levels ihren neuen Besitzer erwartet. Dieses elektronische Fundstück leistet uns dann wertvolle Dienste, indem es die Tür zur nächsten Stufe öffnet. Um diese kaum umständlichen Fußmärsche zu meistern, müssen wir (wollte ich das überhaupt noch erwähnen?) auf die Tastenkombination WASD zurückgreifen.


Diese Schlüsselkarte ebnet uns den Weg zur nächsten Stufe.

Musik, Grafik, Atmosphäre

Die optischen Eindrücke, die uns von diesem Planeten vermittelt werden, können Anhängern des Science Fiction-Genres durchaus imponieren. Anschaulich wird uns der zunehmende Zerfall dieser unbekannten Welt vor Augen geführt. Kommentiert wird das Gesehene durch die mechanisch klingende Stimme eines Reisebegleiters, welcher mit dem Gehirn des Protagonisten vernetzt wurde. Obwohl es sich um eine deutsche Produktion handelt, wurde bislang nur eine englische Sprachausgabe realisiert. Zudem können keine Untertitel eingeblendet werden, weshalb wir uns den eher spärlich eingeworfenen Informationen aufmerksam widmen sollten. Darüber hinaus kommt jeder Abschnitt mit einem individuellen Musikstück daher. Mit ebenso geheimnisvollen wie futuristischen Klängen werden die einzelnen Variationen dem Weltraum-Thema gerecht.


Die Fassaden dieser Welt beginnen zu bröckeln.
Fazit
Rasch entpuppt sich "Lifecycle" als Geheimtipp für Science Fiction-Freunde. Die arg beschleunigte Erzählweise lässt sich aufgrund der beachtlichen Präsentation gut verschmerzen. Zudem hat der Autor ein dramaturgisch ausgewogenes Spannungsverhältnis geschaffen, das für die Belange ansprechender Explorationgames unabdingbar ist. So erfolgte die Umsetzung zwar in minimalistischer Machart, woran dieses geistreiche Erlebnis aber wenig Schaden nimmt.

Samstag, 31. Dezember 2016

Freeware: Bedrooms

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Bedrooms"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: increpare games
Sprache: Englisch
Jahr: 2015
Download: increpare games

Mensch oder anthropomorpher Löwe? Der Fantasie sind bei dieser Begegnung jedenfalls keine Grenzen gesetzt.

Story und Schauplatz
Wäre es nicht aufregend, wenn wir des Nachts einen Blick in fremde Schlafzimmer erhaschen könnten, obgleich die geschlossenen Jalousien uns davon abhalten sollten? In Stephen Lavelles "Bedrooms" wird uns diese Möglichkeit geboten. Dort ist uns offenbar die Rolle eines unsichtbaren Voyeurs vergönnt, welcher über die Fähigkeit verfügt, frei durch die Wohnung eines jeden Unbekannten zu schweben - ein äußerst unanständiges Treiben, dem es hier zu frönen gilt. Doch was wir in jener Zeit zwischen Weihnachten und Silvester in diesen Gemächern vorfinden, scheint weniger das große erotische Abenteuer zu sein, als vielmehr die gelebte Einsamkeit des Einzelnen. Über eine Hintergrundgeschichte (oder gar mehrere) kann dabei durchaus spekuliert werden.

Die roten Sofas hinterlassen einen anrüchigen Eindruck.

Puzzles und Gameplay
Hinter "Bedrooms" verbirgt sich ein verhältnismäßig untypischer Walking-Simulator, der uns umfangreiche Fußmärsche weitgehend erspart. Fortschritte erzielt man durch bestimmte Aktionen, die mit einem Klick erledigt sind. Die Schwierigkeit besteht also höchstens darin, den entsprechenden Hotspot aufzustöbern, der meist schon hell aufleuchtet und den Mauscursor beim Abtasten verändert. Dabei kann es sich um den Kopf einer Person, ein wärmendes Laken oder etwa ein Mobiltelefon handeln. Manchmal muss man auch die Zeiger einer Uhr anschubsen, damit die Stunden verstreichen und ein Besucher im Türrahmen erscheint. Sobald die jeweilige Unterkunft zur Genüge inspiziert wurde, werden wir unvermittelt in einen neuen (Wohn-)Abschnitt befördert, in welchem wir unsere Erkundungstour fortsetzen dürfen.

Dieses Spiel wirft interessante Fragen auf, meist auch unabhängig von Texteinblendungen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Obgleich wir uns fernab des öffentlichen Lebens bewegen, mutet "Bedrooms" aus atmosphärischer Sicht wie ein ausgiebiger Partyabend an. So erstrahlt jedes Zimmer in einer grellen Neonfarbe und es scheint, als wären wir in einer riesigen Discokugel gefangen. Dieses paradoxe, aber wirkungsvolle Design wird durch die laute und teils gespenstische Musik im Hintergrund hervorragend unterstrichen. Besagte Melodien verleihen dem Spiel einen besonders geheimnisvollen Flair und unterstützen zudem das Gefühl eines Rauschzustandes. Es kommt vielleicht nicht von ungefähr, dass wir stets schwindelerregende Höhenflüge bewältigen müssen, um das jeweilige Szenario zu erforschen. Ebenso entwickelt sich eine sehr anrüchige und sexuell aufgeladene Stimmung. Wer NSFW-Inhalte fürchtet, sei hier gewarnt. Nicht selten sind die männlichen Figuren in ihre Bedürfnisse vertieft, auch die explizite Darstellung von Masturbation bleibt nicht aus. Das muss ein geübter Voyeur ertragen können. Trotz aller Kunstaspekte lässt sich nicht über die simple, grobkörnige 3D-Grafik hinwegtäuschen, die von einem geringen Detailgrad zeugt. Im Verlauf dieser skurrilen Seelenreise erscheinen diese optischen Schwächen allerdings fast schon belanglos und der Stil erfüllt zweifelsfrei seinen Zweck.

Auch das Badezimmer lädt zum Verweilen ein. (Und zum NSFW-Höhepunkt des Spiels!)

Fazit
In "Bedrooms" dürfen wir selbst die intimsten Rückzugsorte menschlicher Individuen erschließen, ohne deswegen Schuld zu empfinden. Dabei wird uns eine Erfahrung zuteil, welche im Bereich des interaktiven Erzählens bislang wohl einzigartig ist. Stephen Lavelle entwirft eine abgeschiedene Festtagsatmosphäre, die als bizarrer Drogentrip verfremdet scheint, und erweckt damit die Neugier des Spielers. Mit den dargebotenen visuellen sowie akustischen Mitteln gelingt es ihm, den Menschen innerhalb seiner privaten Umgebung zu mystifizieren. Ein Werk dieser Art wird vermutlich rasch belächelt werden und im Vorübergehen kann es seinen Reiz kaum entfalten. Wer hingegen über seinen Schatten springen kann und diesem unscheinbaren Außenseitertitel eine Chance gibt, wird seine Meinung womöglich bald revidieren.

Samstag, 24. Dezember 2016

Freeware: Dead Synchronicity - The Longest Night

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Dead Synchronicity - The Longest Night"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Fahrenheit 451, Price of Peril
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Fictiorama Studios
Sprache: Deutsch, Englisch, Spanisch, Russisch
Jahr: 2015
Download: Fictiorama Studios --- Adventure-Treff --- ifwizz

Erstmals dürfen wir "Dead Synchronicity" als Textadventure erleben.

Story und Schauplatz
Als Michael aus einem merkwürdigen Traum erwacht, überschlagen sich die Ereignisse: Zwar hat das Flugzeug die Landebahn erreicht, doch das Innere der Maschine ähnelt einem Kriegsschauplatz. Die Luft ist vom Geruch des Todes durchtränkt, das Verderben scheint allgegenwärtig. Binnen weniger Minuten gelingt es dem verängstigten Protagonisten, dieser Leichenhalle zu entfliehen - geradewegs in die Arme empathieloser Zeitgenossen, die vom Militär gesandt wurden. Seine Aufmerksamkeit gilt nun aber vorrangig jenem gigantischen Riss, der sich quer über das Firmament erstreckt. Ist dieses bislang unbekannte Naturphänomen womöglich der Vorbote einer neuen Ära?


Unmittelbar nach unserem Einstieg in die Handlung finden wir uns in einem Traumgeschehen wieder.

Puzzles und Gameplay
Als klassisches Textadventure lässt sich "The Longest Night" ausnahmslos durch die Eingabe von Worten steuern. Der nicht allzu intelligente Parser entpuppt sich leider rasch als frustrierende Angelegenheit und erschwert uns den Einstieg in die Geschichte ungemein. Um etwa die Etage zu wechseln, kann man die Befehle "hoch" bzw. "oben" und "runter" bzw. "unten" verwenden, wohingegen "hinauf" oder "herunter" nicht verstanden wird. Das Hilfe-Menü informiert uns allerdings über sinnvolle Verben bzw. Abkürzungen, die unseren Fortschritt beschleunigen. Auch das Speichern des Spielstandes ist jederzeit möglich. In erster Linie gilt die Grundregel eines jeden Textadventures: So ist die aufmerksame Lektüre der Bildschirmtexte erforderlich, um über das Geschehen sowie verborgene Items oder Ausgänge aufgeklärt zu werden. Hat man sich diese Tradition verinnerlicht, werden kaum weitere Hürden zu bewältigen sein. Selten müssen wir unsere grauen Zellen ernsthaft bemühen und wenn es doch einmal notwendig sein dürfte, sollte die Lösung nach einigen Minuten gefunden sein. Die Anzahl der begehbaren Areale ist - im ersten wie im zweiten Abschnitt - ohnehin arg beschränkt.


Das Vermitteln von Wohlfühlsituationen zählt wohl nicht zu den Stärken der Entwickler.


Musik, Grafik, Atmosphäre
Die düstere Farbgebung der Szenenbilder fügt sich wundervoll in das postapokalyptische (oder beinahe postapokalyptische) Szenario ein. Dass die von Pixeln dominierten Hintergründe trotzdem recht modern wirken, ist nicht zuletzt dem hohen Detailreichtum zu verdanken. Gelegentlich wurden auch subtile Effekte integriert, sodass etwa das Flackern des Lichtes zur Belebung mancher Schauplätze beiträgt. Somit vermittelt der Grafikstil eine besonders finstere Atmosphäre, die selten von Geräuschen, aber niemals von Musik begleitet wird. Einzig die dramatische Titelmelodie, die das Thema mit antiquierten Klängen bereichert, bildet den Soundtrack von "The longest Night".


Der eigentliche Alptraum scheint sich jedoch im Wachleben zu ereignen.

Tomorrow comes today
Wie der Titel vermuten lässt, fungiert "The Longest Night" als Prolog des zuvor erschienenen 3rd person-Adventures "Dead Synchronicity: Tomorrow comes today". Der Zweck hinter dem Textadventure-Bonus dürfte von manchem Spieler angezweifelt werden. Es werden nämlich bloß bereits bekannte Aspekte der Vorgeschichte aufgegriffen, welche uns im Verlauf der kommerziellen Episode schon durch Rückblenden erzählt wurden. So erfahren wir lediglich, dass Michael zum Zeitpunkt der Katastrophe in einem Flugzeug saß. Ob man "The Longest Night" oder "Tomorrow comes today" zuerst genießen möchte, dürfte also vom Geschmack des Spielers abhängen - von Spoilern kann zumindest kaum die Rede sein.


Dieser Riss am Himmel übt allerdings eine besonders beunruhigende Wirkung auf unseren Protagonisten aus.

Fazit
"The longest Night" dient wohl in erster Linie der Einstimmung auf eine großartige Dystopie, die hierzulande durch den populären Adventure-Publisher Daedalic vermarktet wird. Zwar zeugt die kleine nostalgische Werbemaßnahme von technischen Schwächen und äußerster Rätselarmut, vermag jedoch mit erzählerischen Mitteln zu überzeugen.

Samstag, 17. Dezember 2016

Kommerziell: Heroes & Cowards

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Heroes & Cowards: Das Pentagramm der Macht"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Soul Crystal, Das Drachental
Technische Grundlage: Point and Click im klassischen Textadventure-Design
Urheber: Byteriders, Out of Order Softworks
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 2015
Download und Kauf: itch.io --- Protovision

Anmerkung: Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Diesem Drachen war offensichtlich kein sehr würdevolles Ableben vergönnt.

Adventure-Treff-Test: Heroes & Cowards
Gewiss waren Steve Kups und Sebastian Broghammer keine Feiglinge, als sie 1990 den Sprung ins kalte Wasser wagten und ihre eigene Entwicklerschmiede gründeten. So waren die Byteriders entstanden, die sich innerhalb der deutschsprachigen C64-Szene schon binnen weniger Jahre behaupten konnten. Nein, sie waren keine Feiglinge – im Gegenteil: Rasch wuchsen sie zu echten Helden empor, die mit ihren häufig seichten, aber überaus unterhaltsamen Titeln Begeisterung unter Adventurespielern schüren konnten: Logan, The Yawn, Crime Time oder Brubaker rufen bei älteren Generationen noch heute manche Erinnerung hervor. 1993 war bereits das Ende der Byteriders-Ära gekommen. Es schien, als wären sie in einen dichten Nebel geritten und danach nie wieder gesichtet worden. Ihr Name jedoch blieb unvergessen und wurde bis ins 21. Jahrhundert hinein überliefert.
Vor nunmehr einem Jahr, nämlich im Dezember 2015, verstarb mit Steve Kups einer der kreativen Köpfe des einstigen Teams. Er schied aber nicht aus dem Leben, ohne uns kurze Zeit vorher ein besonderes Geschenk zu vermachen. Ebenso wie der Tod der lediglich 45jährigen C64-Legende erreichte uns dieses vollkommen unerwartet: Heroes & Cowards war das verschollene Projekt der Byteriders, ein Relikt aus den 90ern, welches vertrauensvoll in die Hände der Firma Out of Order Softworks gelegt wurde. Steve Kups schien diese Kooperation keineswegs gescheut zu haben, wie seine entschlossenen Worte eindrucksvoll belegten: „Ihr könnt das Gammelding nach Belieben verwursten.“ (Quelle: Handbuch zu Heroes & Cowards) Ob Kups' Zuversicht gerechtfertigt war, möchten wir in diesem Testbericht näher ausführen. ....Weiterlesen auf Adventure-Treff!

Samstag, 12. November 2016

Freeware: The Monster in Me

Allgemeine Grundlagen: Was ist "The Monster in Me"?
Genre: Visual Novel, Interactive Storytelling
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Alice Rendell
Sprache: Englisch
Jahr: 2016
Download: itch.io

Auch ein ansprechender Titelbildschirm trägt zu einem positiven Gesamteindruck bei.

Story und Schauplatz

Ein vertrautes wie gefürchtetes Szenario: Nach einem Atomkrieg ist es um die menschliche Zivilisation geschehen. Einzig die Gesetze der Natur beherrschen nunmehr den Alltag der Überlebenden, das eigene Wohlbefinden und das ihrer Angehörigen steht im Vordergrund. Ihr Handeln wird durch Angst bestimmt und manch einer geht über Leichen. Um solche Jäger auf Abstand zu halten, beziehen drei junge Menschen mit einem bescheidenen Dosenvorrat eine einsame Lagerhalle. Teilnehmer jener unbeholfenen Selbsthilfegruppe sind Ana, Jakob sowie ein namenloser Alter Ego, dessen Geschlecht nicht festgelegt scheint und dessen Charakter von uns alleine geformt werden soll. Das neue Quartier ist also eingeweiht, der Zusammenhalt scheint beständig, doch die ersten Konflikte sind absehbar. Bald muss man sich unweigerlich die Frage stellen: Wird diese Freundschaft die kommenden fünf Wochen überdauern können?


Fun Fact: In Cormac McCarthys SF-Roman "Die Straße" zählen Dosenpfirsiche ebenfalls zum Proviant der Protagonisten. Ob es sich dabei um eine bewusst integrierte Parallele handelt?


Puzzles und Gameplay
In der Vergangenheit hat es bereits Bestrebungen gegeben, das Genre der Visual Novel in die "Welt" zu integrieren. Die Premiere ist nun "The Monster in Me" vergönnt, welches man unter Berücksichtigung des Umfangs und der offenen Enden ebenso als "Visual Shortstory" einstufen könnte. Im Grunde besteht das Spiel also nur aus Dialogen, die wir in bekannter Multiple Choice-Manier beeinflussen können. So müssen wir uns in vielen Fällen entscheiden, wessen Meinung und Vorgehensweise wir unterstützen: Trifft es Jakob, der stets auf rationales Handeln bedacht ist, oder die gutmütige Ana? Insgesamt können sich aus unserem Choice and Consequence-Verhalten vierundzwanzig(!!!) verschiedene Endsequenzen ergeben. Einige davon sind allerdings gut versteckt - ich habe bislang 19 freigeschaltet, wie sich übrigens anhand der Komplettierungsübersicht im Hauptmenü überprüfen lässt.


Eine Frau und ihr vierjähriger Sohn wurden in unsere Gemeinschaft aufgenommen und entrinnen damit vielleicht ihrem Tod - man kann allerdings auch anders entscheiden.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Der leicht verschwommene Grafikstil zeugt von künstlerischer Begabung und lässt trotz seiner Unschärfe keine Details vermissen. Obgleich wir im Spiel nur wenige Szenenbilder zu Gesicht bekommen, wird uns eine recht lebhafte Vorstellung von einer dystopischen Welt vermittelt, die sich ideal in die erzählte Geschichte einfügt. Natürlich regt die geringe Zahl an Einblicken unsere Fantasie noch zusätzlich an, sodass einige von uns wohl dazu neigen, die häufig offene Ausgangssituation im Kopf fortzuspinnen. Ebenso ist für Animationen gesorgt: Sei es das vor sich hin brodelnde Feuer oder die Mimik der Figuren, welche schon mal resigniert auf den Boden starren und uns erwartungsvoll mustern, wenn eine Antwort gefordert wird. Eine eingängige, äußerst traurig gestimmte Titelmelodie, welche im Hauptmenü sowie in jeder Schlusssequenz erklingt, verleiht der Visual Novel zudem ihren akustischen Wiedererkennungswert. Im Spielverlauf wird das Musikstück jedoch ausgeblendet, damit wir uns vollends auf Gespräche und Geräuschkulisse konzentrieren können. Die allgegenwärtige Stille wird meist nur durch das Knistern der Flammen unterbrochen, die unseren Protagonisten zumindest ein Mindestmaß an Wärme bescheren. Hingegen lassen uns im Hintergrund vernehmbare Laute rasch aufhorchen: Unerwarteter wie ungebetener Besuch kündigt sich nicht selten mit einem aufdringlichen Klopfen an und gelegentlich bringen bedrohliche Gewehrsalven unsere Nerven zum Erliegen. Auch das verzweifelte Jammern eines Kleinkindes trägt zur bedrückenden Atmosphäre bei.


Besucher bringen stets Konflikte mit sich. Werden wir die richtige Wahl treffen?

Fazit
"The Monster in Me" ist ein mitreißendes Science Fiction-Drama, das uns ein Geflecht verschiedener Schicksale darbietet und uns dessen Fäden selbst weben lässt. Der Spieler agiert nach eigenem Gewissen und erwischt sich vielleicht dabei, wie er sich den unethischen Sitten jener unglücklichen Zukunft fügt - wenngleich es dem Wohl der Gruppe dienen mag. Somit entlarvt die Visual Novel das Monster, das womöglich jedem Menschen innewohnt, und verheddert sich hierbei nicht in Beschönigungen.

Montag, 31. Oktober 2016

Freeware: Blameless

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Blameless"?
Genre: Klassisches Adventure, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: Fingerbones, The Mask Reveals Disgusting Face
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Vaclav Hudec
Sprache: Deutsch, Englisch, Tschechisch, Russisch, Polnisch
Jahr: 2016
Download: Steam

Diese "Zelle" lässt doch einen gewissen Komfort vermissen.

Story und Schauplatz
Unser Protagonist, von Berufs wegen ein freiberuflicher Architekt, hat nach einer schier endlosen Dürreperiode einen neuen Auftrag erhalten. Das Objekt seiner Begierde ist ein Haus am Rande der Stadt, welches sich bereits im Aufbau befindet, von der Fertigstellung jedoch noch weit entfernt scheint. So gedachte der Besitzer, welcher bislang lieber selbst Hand anlegte, die Meinung eines erfahrenen Baumeisters einzuholen. Als sich dieser also auf dem Grundstück einfindet, wird ihm allerdings kaum die Gelegenheit geboten, mit Fachkenntnissen zu überzeugen. Als Willkommensgeschenk verpasst ihm der Eigentümer nämlich einen Schlag auf den Hinterkopf. Einige Minuten später erlangt der betrogene Architekt in einem abgesperrten Raum sein Bewusstsein wieder und ärgert sich über seine Naivität. Als er kurz darauf die Blutspuren entdeckt, welche den ohnehin schmutzigen Boden zieren, vergisst er schnell, welcher Zunft er angehört. Womöglich hat der Ganove, in dessen Falle er geriet, einen oder mehrere Morde begangen, welche bisher ungesühnt blieben. Und so schlüpft unser Held zum ersten Mal in seinem Leben in die Rolle eines Privatdetektivs, den wir fortan bei seiner nächtlichen Ermittlung unterstützen dürfen. "Blameless" bringt zwangsläufig Abwechslung in ein schauriges Genre, welches ja meist mit viktorianischen Herrenhäusern und ähnlichen Klischee-Schauplätzen aufwartet. So gilt es, im Rahmen der etwa dreißigminütigen Spielzeit die "Rohfassung" eines Gebäudes zu erkunden - quasi Urban Exploring, nur eben... umgekehrt.


Immerhin wurden die Wände im unteren Stockwerk bereits gestrichen.


Puzzles und Gameplay
Inmitten jener ungemütlichen Schutthalde müssen wir zunächst nach hilfreichen Werkzeugen Ausschau halten, die sich mit einem Mausklick einsammeln oder zumindest anpacken lassen. Einige Items werden somit unmittelbar in unser Gepäck aufgenommen, welches bloß sechs Item-Slots zur Verfügung stellt - mehr werden im gesamten Spielverlauf nicht benötigt. Sämtliche Gegenstände, die das Fassungsvermögen unserer Hosentaschen übersteigen, muss der Protagonist wohl oder übel mit den Fingern festhalten und auf diese Weise von A nach B transportieren. Diese Fundstücke können anschließend an jedem beliebigen Plätzchen abgelegt und später ebenso problemlos wieder aufgehoben werden. Damit eine gewisse Übersichtlichkeit gewährleistet bleibt, müssen die sperrigen Weggefährten jedoch niemals über weite Strecken hinweg mitgeschleift werden. Sobald nämlich ein großes B aufleuchtet, haben wir einen automatischen Speicherpunkt und zugleich einen neuen Schauplatz erreicht. Die Rätsel verlangen meist ein Mindestmaß an handwerklicher Begabung: So muss die namenlose Hauptfigur häufig mit den Gerätschaften hantieren, welche im Überfluss in der Gegend verstreut liegen. Diese Instrumente sind etwa förderlich, um störende Türschlösser zu beseitigen oder alternative Fluchtrouten zu erschließen. Derartige Knobeleien fordern aber lediglich am Rande, sodass "Blameless" besonders Anfängern und Gelegenheitsspielern entgegenkommt. Nebenbei darf auf Notizen und Hinweise geachtet werden, die unser detektivisches Gespür anregen, und eventuell sogar zu einem zweiten oder dritten Spieldurchlauf animieren. Mit der Tastenkombination WASD (ich werde langsam müde, es zu erwähnen!) erkundet man die 3D-Areale, wohingegen Drehungen und sonstige Interaktionen bequem per Maus durchgeführt werden können.


Wenn man dringend mal muss, ist ein unfertiges Badezimmer eher kontraproduktiv.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen durchkämmen wir detailreich und realitätsnah ausgestaltete 3D-Szenarien und erfreuen uns am Vorteil einer unbeschränkten Bewegungsfreiheit. Darüber hinaus dringen dämonisch anmutende Klänge beharrlich in unsere Gehörgänge ein und lassen in unseren Köpfen großes Unbehagen aufkeimen. Jede von uns getätigte Aktion ruft zudem ganz selbstverständlich den passenden Laut hervor, wodurch eine authentische Geräuschkulisse ensteht. Damit wurde eine beklemmende Atmosphäre geschaffen, die dem ausgeprägten Wirklichkeitssinn des Autors zweifellos gerecht wird. Auch englische Sprachausgabe wurde integriert, sodass der Architekt seine grausigen Entdeckungen stets kommentiert und in der Eingangs- sowie Ausgangssequenz als Erzähler fungiert. Besagte Synchronisation wirkt äußerst professionell und fügt sich folglich ideal in eine grandiose Gesamtpräsentation ein, welche man einem kostenlosen Adventure besonders hoch anrechnen sollte.


Sobald wir den Hof erreicht haben, können wir auch die Nebengebäude nach Hinweisen durchforsten.

Fazit
"Blameless" demonstriert eindrucksvoll, dass subtile Horroradventures in der heutigen Zeit nach wie vor funktionieren. Es bedarf keiner plumpen Jump-Scares und ebenso wirkt sich der Verzicht auf frustrierende Survival-Elemente positiv auf Gameplay und Atmosphäre aus. Somit entpuppt sich jener minimalistische Freeware-Titel aus der Independent-Szene rasch als ein etwas anspruchsvolleres Spielvergnügen, das uns auch ohne Slender-Männer, blutdürstige Mädchen oder sonstige Monster einen düsteren Halloween-Abend beschert.