Samstag, 16. September 2017

C64-Klassiker: Robox

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Robox"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Der verlassene Planet, Frederik Pohl's Gateway
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Laro Schatzer und Marc Pilloud
Sprache: Deutsch
Jahr: 1986
Informationen: C64-Wiki


Man bemerke die eigensinnige Farbgebung der Küchenschränke.

Story und Schauplatz
Der gewöhnliche Erdenbürger des Jahres 2036 träumt mitunter davon, eines Tages zu den Sternen zu reisen, wird jedoch stets von der Realität eingeholt. Ein größeres Glück scheint hingegen unserem Titelhelden beschieden zu sein. Dieser kann beim sonntäglichen Fernsehquiz den allseits begehrten Hauptpreis ergattern, welcher ihn binnen kurzem auf einen paradiesischen Urlaubsplaneten entführen soll. Unterwegs wird er aber bald erkennen, dass ihm eine wesentlich bedeutsamere Rolle zugedacht war, als die eines nichtsnutzigen Weltraumtouristen. So liegt es nämlich in seiner Hand, sämtliches Leben im Universum vor den Roboter-Armeen des tyrannischen Herrschers Robox zu bewahren, jenem halbmenschlichen, seelenlosen Cyborg-Wesen, der jedes biologische Individuum mit Verachtung straft. Bevor dieser alles Organische ausrotten kann, muss unser ehemals gewöhnlicher Erdenbürger zur fernab gelegenen Zentrale des verbitterten Feindes vordringen und dessen diabolischen Plan vereiteln.

Die Mannschaftsquartiere versprechen einen erholsamen Schlaf, doch an Entspannung ist fortan nicht zu denken.

Puzzles und Gameplay
"Robox" wird über einen recht intelligenten Parser gesteuert, der keineswegs mit Komfort geizt. So ist etwa der Befehl "NIMM ALLES" anzuwenden, um eine Vielzahl jüngst vorgefundener Items mühelos unserem Inventar zuzufügen. Geknobelt wird bei "Robox" auf hohem Niveau, sodass sich erfahrene Spieler nicht so leicht unterfordert fühlen dürften. Außerdem appellieren die Produzenten an unseren Überlebensinstinkt, denn das drohende Unheil ist allgegenwärtig. Der Tod lauert hinter jeder Ecke, weshalb wir häufig abspeichern sollten. Im Verlauf unserer spannenden Odyssee treffen wir zudem auf den liebenswürdigen Blechkasten Robbi, der äußerlich stark an R2D2 erinnert. Unserem treuen Begleiter können wir bei Bedarf, sofern dieser in unserer Nähe verweilt, wertvolle Ratschläge entlocken ("FRAG ROBBI"). Damit wurde sogar eine großzügige Hilfefunktion integriert. Insgesamt erstreckt sich das Abenteuer auf vier umfassende, aber äußerst kurzweilige Kapitel.

Mit dem "Schatten" sollten wir uns besser nicht anlegen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Mit unzähligen, stets detailverliebten Szenenbildern haben die Autoren ein überaus fantasievolles Spieluniversum geschaffen, das mit höchst unterschiedlichen Schauplätzen und manch exotischen Kreaturen aufwartet. Auch in der Gestaltung jener Geschöpfe sowie im menschlichen Charakter-Design zeigt sich die hohe Qualität dieser Zeichnungen, denen eine gut sortierte Farbpalette zugrunde lag. Auf musikalische Ergüsse, die zusätzliche Stimmung vermitteln, hoffen wir allerdings vergeblich. Sobald das von "Kampfstern Galactica" abgekupferte Titelstück verstummt, hüllt sich unser Lautsprecher in konsequentes Schweigen.

Man kann es ja mal versuchen.

Fazit
Hinter "Robox" verbirgt sich ein umfangreicher wie anspruchsvoller Science Fiction-Titel, der kaum nennenswerte Schwächen aufweist und die Standards eines ausgefeilten Textadventures wunderbar erfüllt.

Samstag, 26. August 2017

C64-Klassiker: Der verlassene Planet

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Der verlassene Planet"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Oo-Topos, Mission Supernova
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Hannes Seifert
Sprache: Deutsch
Jahr: 1989
Informationen: C64-Wiki

Bei Betrachtung des Titelscreens drängt sich mir irgendwie die Erinnerung an "Mission Supernova" auf.

Story und Schauplatz
Als unser Protagonist nach rund zweitausend Jahren seinem Dornröschenschlaf entrissen wird, ist sein Raumschiff wieder in die irdische Umlaufbahn eingedrungen. Im Hinterkopf des ehrgeizigen Astronauten lagern jedoch noch staubige Erinnerungen an eine ehemals geplante Forschungsmission zu einem fernen Sonnensystem, das binnen einer einfachen Dekade(!) zu erreichen wäre. Eine Fehlprogrammierung des Bordcomputers, dem die Verantwortung für den Weckdienst oblag, entpuppt sich bald als Ursprung des Desasters. So beschließt der Erwachte, in seiner immens gealterten Heimatwelt unter wildfremden Nachkommen Geborgenheit zu suchen. Dort sieht er sich aber rasch vor äußerst konsequent vollendete Tatsachen gestellt und so dämmert ihm allmählich. Es scheint nämlich, als hätte die Menschheit zuletzt recht tüchtig an ihrem Untergang gearbeitet. Ist jener tragische Held, der sich nun vor verwüsteten Landschaften im eigenen Leide suhlt, gar der letzte Vertreter seiner Spezies? Nach einigen Minuten kehrt die verloren geglaubte Hoffnung schließlich in Gestalt des unerwartet auftauchenden Meknos zurück, der sich zu einer Gruppe Überlebender zählt. Dieser bietet dem Neuankömmling sogleich seine Freundschaft an und begleitet ihn fortan auf einer gefährlichen Odyssee durch unbewohnte Regionen eines (beinahe) verlassenen Planeten.


Beim Marsch durch die Wüste ist Vorsicht geboten, denn auch Adventure-Figuren können dehydrieren.

Puzzles und Gameplay
Untergliedert ist das Abenteuer in vier mehr oder minder umfangreiche Kapitel bzw. Level, in deren Verlauf wir uns stets um eine Höchstpunktzahl und einen guten Platz in der Highscore bemühen dürfen - ein Feature, welches gemeinhin eher den Arcarde-Titeln vorbehalten bleibt. Als Textadventure kann "Der verlassene Planet" überzeugen, weist im Spieldesign aber einige Schwächen auf. Manchmal krankt eine Szenenbeschreibung an nützlichen Informationen und verschweigt uns etwa relevante Gegenstände im Raum. Der Parser folgt mitunter willkürlichen Gesetzen, verfügt jedoch über ein recht solides Vokabular. Zur visuellen Darstellung möglicher Ausgänge dient ein Kompass, der sich jederzeit mit Druck auf die Taste F1 einblenden lässt. Wer den Buchstaben "H" eintippt und mit Enter bestätigt, wird sogar mit subtilen Lösungshinweisen beliefert. Alternativ können Gespräche (SPRICH/ FRAG) mit Gefährten Licht ins Dunkel bringen. Hierbei ist neben Meknos auch Dr. Herman Sambs zu erwähnen, der sich unserem Zweiergespann im zweiten Level anschließen wird. Vor drohendem Unheil wird zumeist gewarnt, sodass wir den zahlreichen Todesfallen durchaus ausweichen und vorbeugen können. Bei einer Verfolgungsjagd im ersten Abschnitt empfiehlt es sich ohnehin, regelmäßig den Spielstand zu speichern. Wer die Kunst des Überlebens beherrscht, vermag sich in dieser postatomaren Welt zweifelsohne zu behaupten. Nur selten müssen hingegen Items ins Inventar aufgenommen oder allzu schwierige Aufgaben bewältigt werden. Diverse Rätsel neigen zudem zur Wiederholung. Somit bewegt sich "Der verlassene Planet" insgesamt auf Anfänger-Niveau.


Ein ungleiches Paar: Meknos und Herman.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die naiv gezeichneten Szenenbilder fügen sich erstaunlich gut in die Geschichte ein, wenngleich einzig das Spiel mit der einseitigen Kolorierung eine düster befremdliche Atmosphäre schafft. Über weite Strecken hinweg wird die Umgebung etwa von giftgrüner Farbe oder satten Purpurtönen dominiert. Begleitet wird das Geschehen von temporeichen Musikstücken mit futuristischem Flair, wobei jedes Level mit einer eigenen charmanten wie eingängigen Komposition aufwartet. Wer kein Faible für leicht schrille Brotkastenklänge hegt, wird sich von diesem Soundtrack wohl dennoch abschrecken lassen. Die Entstehung einer wirklich beklemmenden Endzeitstimmung wissen die humorvollen Bildschirmtexte aber stets zu verhindern. So wird die Schilderung jener Zukunftsvision vielmehr durch Zynismus vorangetrieben und tragische Wendungen größtenteils vermieden. Auch werden wir immerfort über das seelische Befinden unserer Gefährten instruiert, womit uns der Autor manches Lächeln entlocken kann.


Ein gewisser Komfort ist unabdingbar: Ohne integrierte Badewanne sollte sich kein Raumschiff jemals zu den Sternen erheben.

Fazit
Obwohl es dem atmosphärischen Werk von Hannes Seifert im Rätseldesign an Abwechslung mangelt, entfaltet sich bei mittlerer Spiellänge doch eine überaus kurzweilige Geschichte, an der sich Freunde selbstironischer Science Fiction-Abenteuer ergötzen können.

Samstag, 19. August 2017

C64-Klassiker: Zauberschloß

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Zauberschloß"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Shadowgate, Das Drachental
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Dennis Merbach
Sprache: Deutsch, Niederländisch
Jahr: 1984
Informationen: C64-Wiki

Bäume auf einem Computer-Monitor... vor etwa 33 Jahren.

Story und Schauplatz
Dieser deutschsprachige Adventure-Klassiker entführt uns in ein fernes Land, das seit Jahrhunderten schon unter der Gewaltherrschaft eines niederträchtigen Magiers leidet. Viele waren seither bestrebt, den Halunken zu stürzen, der über die uneingeschränkte Macht verfügt und beinahe unbesiegbar scheint. Dabei dürfte es doch nicht allzu schwierig sein, unser Volk aus der ewigen Finsternis zu befreien. Allein die goldene Krone nämlich, welche das Haupt des Tyrannen ziert, hat diesem die Königsehre verliehen. Wird sie ihm entrissen, ist der Alptraum ausgestanden. Dies ist bisher aber keinem der kühnen Helden (oder auch Heldinnen?) gelungen, da in den labyrinthartigen Gängen jenes tief im Wald verborgenen Schlosses furchtbare Gefahren lauern. Wir jedoch sind mit einem scharfen Verstand und einer Speicherfunktion gewappnet, sodass unsere Mission die langersehnte Veränderung bringen könnte.


Kampflüsterne Wachen lauern an vielen Ecken.

Puzzles und Gameplay
An Nutzerfreundlichkeit mangelt es diesem frühen Grafikadventure keineswegs. Eine Anleitung, die nach Spielstart eingeblendet wird, erläutert nämlich gleich die erwünschten Eingaben. Demnach sollten folgende Verben im Gedächtnis aufbewahrt oder sicherheitshalber notiert werden: NIMM, VERLIERE, LIES, OEFFNE, VERJAGE, DREH, BENUTZE, TRINK, DRUECKE. Himmelsrichtungen werden durch Verwendung der klassischen Kürzel eingeschlagen, also N, O, S, W, aber auch H und R ("hoch" und "runter") zum Erklimmen von Leitern. Der Befehl LIST gewährt uns einen Überblick über unser Inventar, welches maximal vier Gegenstände fassen kann. Besagte Einschränkung fungiert im Falle von "Zauberschloß" als wirkungsvolle Methode, das Rätseldesign komplexer zu gestalten. So besteht die Herausforderung weniger im Ausknobeln korrekter Anweisungen, als vielmehr im strategischen Vorgehen. Waffen oder Werkzeuge müssen gelegentlich "verloren" werden. um sie beim nächsten Besuch des jeweiligen Raumes wieder aufzunehmen. Damit appelliert der Entwickler an unser Orientierungs- und Erinnerungsvermögen. Feinde sind generell zu beseitigen, ein Plausch mit dem wachsamen Aufseher wird vom Parser nicht unterstützt. Ein kleiner Fehler wird uns schnell zum Verhängnis und mit dem Tode bestraft. Hierzu ist übrigens positiv anzumerken, dass jenes unverhoffte Ableben nicht selten mit Witz und Ironie umschrieben wird. Zur Freude des frustrierten Spielers kann dem drohenden Unheil stets mit dem Befehl SAVE vorgebeugt werden, der seinen Fortschritt abspeichert.

Wer meint, er könnte den Kobold in die Tasche stecken, hat sich gewaltig geirrt.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die Szenenbilder entbehren gewiss jeglicher Schönheit und können bloß durch nostalgischen Charme überzeugen. Da die grafische Darstellung vorwiegend auf C64-Zeichensätzen basiert, darf ohnehin keine große Kunst erwartet werden. Der Detailgrad bewegt sich auf der niedrigsten Ebene und in der Farbgebung dominiert die Eintönigkeit. Umso mehr vermag uns das Spiel zu überraschen, wenn sich plötzlich ein herrlich schlicht gemalter Drache auf dem Monitor manifestiert, der im Vergleich zu anderen Nebenfiguren aber schon nahezu ästhetisch anmutet. Als Besonderheit bleibt auch zu erwähnen, dass sich der Autor zumindest ansatzweise um Animationen bemühte. Ein farbenfrohes, geradewegs psychedelisches Flimmern des Bildschirms unterstreicht eine imposante Zauberei oder eine Teleportation. Während bekämpfte Gegner meist mit einer kurzen Texteinblendung ausgeladen werden, ist dem Endboss sogar ein animierter Abschied vergönnt. Auf Musik und Geräusche wurde konsequent verzichtet, weshalb sich die Atmosphäre nur auf visuelle Weise entfalten kann.


Leider ist der putzige Drache kein sehr redseliger Genosse. Er hat uns dennoch zum Fressen gern.

Remakes
"Zauberschloß" gilt als erstes deutschsprachiges Textadventure, dem eine größere Popularität beschieden war. Verbreitung erfuhr es durch Spielezeitschriften sowie eine Kassetten-Veröffentlichung bei Markt & Technik. Zudem erhielt der Titel eine niederländische Sprachfassung und wurde für die Systeme Atari und Spectrum adaptiert. Jede dieser Versionen wartet mit einem eigenen, wenngleich stets minimalistischen Grafikstil auf. Josef Busin widmete sich schließlich der Entwicklung einer inoffiziellen Fortsetzung, die 1985 erschien und weitgehend erfolglos blieb. Der Vorgänger hingegen bleibt auch im 21. Jahrhundert noch unvergessen, wie das Browser-Remake von Kai Hildebrandt beweist. Inhaltlich suchte dieser die Nähe des Originals, sodass selbst der Parser seinem Vorbild entspricht und lediglich die Szenenbilder modernisiert wurden.


Dieses grafisch aufpolierte 1:1-Browser-Remake wurde von Kai Hildebrandt entwickelt.

Fazit
Um "Zauberschloß" zu mögen, darf man dem Reiz archaischer Textadventures nicht widerstehen können. Eine originelle Geschichte wird uns nicht geboten, ebenso müssen wir uns mit einer spärlichen Atmosphäre begnügen. In einiger Hinsicht erinnert dieses Frühwerk aber durchaus an das drei Jahre später erschienene "Shadowgate", das sich zu den wichtigsten Vertretern des schaurigen Dungeon-Adventures zählen lässt. In seiner ursprünglichen Version für den Commodore 64 ist mir "Zauberschloß" zweifelsohne ans Herz gewachsen.

Samstag, 12. August 2017

Kommerziell: Das Camp - Wohnwagen Edition

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Das Camp"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Heroes & Cowards
Technische Grundlage: Point and Click im klassischen Textadventure-Design
Urheber: The United German Commodore Service (TUGCS)
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 2015/2016
Download und Kauf: Protovision --- itch.io

Dieser Wolf mag Spiegeleier... empfiehlt aber auch abzuspeichern, bevor man ihn füttert.


Story und Schauplatz
Unverhofft erwacht unser Alter Ego in einer einsamen Hütte nahe des christlichen Zeltlagers bei Heimholz. Rasch schreitet der verwirrte Held durch den Wald, um zurück zu jenem Camp zu gelangen, in dem er sich momentan heimisch fühlt. Nach seiner Ankunft am Lagerkranz wird er sich sogleich der Tragödie bewusst, die sich in seiner Abwesenheit zugetragen haben muss. Seine Zeitgenossen sind in die Fänge barbarischer Entführer geraten und nun auf den tatkräftigen Einsatz eines selbstlosen Retters angewiesen. Daher stürzt sich der gelernte Pfadfinder in ein verwegenes Abenteuer mit ungewissem Ausgang, durchforstet hierzu die ländliche Umgebung und stellt sich den Gefahren der Wildnis entgegen.


Leider sind die Küchenfeen heute ausgeflogen.


Puzzles und Gameplay

Die Verbenleiste wird eingeblendet, sobald wir den jeweiligen Schauplatz bewundern durften. Dort stehen uns Befehle wie "umsehen", "öffne", "nimm", "verschiebe" oder "rede mit" zur Verfügung. Außerdem können gesammelte Items mit Gegenständen im Szenenbild kombiniert oder an anwesende Personen verschenkt werden. Der Kompass kennzeichnet mögliche Ausgänge und erlaubt den Ortswechsel durch einen Klick auf die entsprechende Himmelsrichtung. Bereits innerhalb des Lagers litt ich jedoch an ausgeprägten Orientierungsproblemen, zumal die räumliche Anordnung der Schauplätze auf einer mitunter seltsamen Logik basiert. Meist gilt es, recht abgedrehte Rätsel zu bewältigen, die sich konsequent in die aberwitzige Geschichte einfügen und dem Spiel einen hohen Schwierigkeitsgrad bescheren. Zudem ist positiv zu erwähnen, dass trotz Retro-Machart auf jegliche Dead Ends verzichtet wurde - mit Ausnahme einer einzigen Situation, die zu Spaßzwecken integriert wurde und - wenngleich erst nachträglich - auf die Misere hindeutet.


Die Wildnis birgt viele Gefahren.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die Hintergrundgrafiken lassen keine Details vermissen und dürften mit ihrem naiven Zeichenstil zumindest das Herz eines jeden Nostalgie-Freundes erwärmen. Etwas dröge mutet teils die Musikuntermalung an, die vor allem dem Vergleich mit der hervorragenden Akustik eines "Heroes & Cowards" nicht standhalten kann. Eine rege Geräuschkulisse belebt das Waldgeschehen hingegen ungemein, was bei einem Retro-Titel für den C64 kaum selbstverständlich ist.


Das Geheimnis des Wohnwagens kann in der "Wohnwagen-Edition" gelöst werden.

Wohnwagen Edition

Bei der getesteten Version handelt es sich, wie oben erwähnt, um die 2016 nachgelieferte Wohnwagen-Edition. Dort wird uns nun erstmals Zugang zu jenem geheimnisumwobenen Wohnwagen gewährt, dessen Relevanz für den Spielverlauf dennoch angezweifelt werden darf. Zudem wirbt die Produktseite mit verbesserten Grafiken und zusätzlichen Rätseln.


Kaum haben wir Heimholz erreicht, heißt uns auch schon der alte Dorftrottel willkommen.


Fazit
Das durchgeknallte C64-Adventure wurde pünktlich zum fünfzigjährigen Jubiläum des Holzheimer Zeltlagers veröffentlicht und kann damit wohl im weitesten Sinne als Werbeadventure eingestuft werden. Dies allein schien dem Entwickler jedoch nicht zu genügen, weshalb die persönlichen Berichte aus "30 Jahren Zeltlager-Erfahrung" (wie hier beschrieben!) zunehmend ins Absurde abgleiten. So versteht sich der Titel als Hommage auf dieses und jenes, was zur Blütezeit des Commodore 64 populär gewesen ist. Allzu geistreicher Humor ist dem Werk aber nicht beschieden, sodass man seine Erwartungen in dieser Hinsicht zurückschrauben sollte. Nichtsdestotrotz tragen schräge Situationen sowie Begegnungen mit skurrilen Geschöpfen zur Erheiterung bei. Gewiss wird man über mancherlei Scherze auch besser lachen können, wenn man sich einst zu jenen Pfadfindern zählen durfte, die im hessischen Holzheim ihr Unwesen trieben.

Anmerkung: Leider war es mir bisher lediglich vergönnt, das Spiel zu etwa 90 % abzuschließen, da meine gespeicherten Spielstände unverhofft unbrauchbar wurden und der Ladevorgang stets fehlschlug. Somit musste der vorliegende Titel ausnahmsweise ohne Kenntnis der Schlusssequenz beurteilt werden.

Samstag, 1. April 2017

Freeware: Reales Leben

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Reales Leben"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: The Oracle, Carol Reed 1
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Unbekannt
Sprache: Deutsch, Englisch u.a.
Jahr: Unbekannt
Download: offline abrufbar

Eine Stadt.

Story und Schauplatz

Der Frühling ist angebrochen! Soeben haben wir uns noch einem spannenden Adventure aus der Ego-Perspektive gewidmet, dann reißt uns das einfallende Sonnenlicht aus unserem festgefahrenen Winter-Rhythmus. Kurzerhand schließen wir unseren Steam-Account sowie die offenen Browser-Tabs: Die Welt der 1st person-Adventures, der Adventure-Treff und weitere tolle wie nützliche Internetseiten müssen heute mal ohne uns auskommen. Beinahe ist es vollbracht: Um Strom zu sparen, fahren wir zu guter Letzt den Computer herunter. Unsere Euphorie treibt uns an, als wir aus der düsteren Wohnung in Richtung Freiheit stürmen. Sobald dieser Schritt bewältigt ist, lassen wir gar unbeschwert unsere Blicke schweifen. Vor unseren Augen erstreckt sich eine scheinbar grenzenlose Welt, welche jederzeit kostenlos zugänglich ist und jedem Spieler individuelle Eindrücke beschert. Die Vielfalt der verfügbaren Orte setzt uns in Erstaunen und basiert auf dem Prinzip des persönlichen Interesses: Wir dürfen also frei entscheiden, ob wir eine Wanderung durch die unberührte Wildnis unternehmen, durch die Straßen imposanter Großstädte schlendern oder im Rahmen einer Museumsführung kulturelle Impressionen erhaschen möchten. Zu späterer Stunde wird uns zudem Eintritt zu zahlreichen Party-Locations gewährt. Während die Frohnatur ihr Tanzbein schwingt, erhalten depressive Gemüter die einmalige Gelegenheit, dem aufmerksamen Wirt ihr Leid vorzutragen. Die Entwicklung dieser Geschichte wird jedoch von jedem selbst bestimmt.

Frühkulturelle Überbleibsel.

Puzzles und Gameplay
"Reales Leben" entpuppt sich rasch als Walking-Simulator, der selbst die Bedürfnisse erschöpfter Wanderer berücksichtigt. Zwischenstationen wie Parkbänke sowie mehr oder minder bequeme Schlafzimmer können genutzt werden, um das Spiel zu pausieren. Eher selten müssen hingegen Rätsel gelöst werden, die meist als optionale Side Quests fungieren. Dies liegt insbesondere darin begründet, dass kein erkennbares Finale erreicht werden kann und die Spieldauer ins Unermessliche steigt. Ein unverhofftes Ableben kann unser Abenteuer jedoch vorzeitig beenden. So bergen etwa tiefe Schluchten oder ein reges Verkehrsszenario ungeahnte Gefahren. Bedauerlicherweise kann das Spiel nach solch einem Unglück nicht neugestartet werden - ein trauriger Mangel, der vielleicht durch zukünftige Updates behoben werden könnte... oder auch nicht, da es schwierig zu verwirklichen scheint. Eine Speicherfunktion wurde ebenfalls nicht integriert. Bemerkenswert ist die ausgeklügelte intuitive Steuerung, welche sogar die übliche Tastenkombination WASD entbehrlich werden lässt. In feinster Virtual Reality-Manier können sämtliche Körperteile zum Einsatz gebracht werden. Mit den eigenen Händen können Gegenstände erfasst werden, während die Füße der Fortbewegung dienen. Lange Laufwege bleiben uns leider nicht erspart, da  auf eine Orientierungskarte mit Teleportfunktion verzichtet wurde. Zwar ist das Geschlecht des Protagonisten nicht frei wählbar, dafür aber automatisch auf die sexuelle Identität des jeweiligen Spielers zugeschnitten. Dieser kann zudem den Kleidungsstil seines Charakters nach Belieben selbst bestimmen. Die Größe und Anzahl von Jacken-, Rock- oder Hosentaschen trägt außerdem zur Begrenzung oder Erweiterung des persönlichen Inventars bei. Dialogsätze können live eingesprochen werden, womit sich dem modernen Choice and Consequence-Verfahren neue, unbeschränkte Möglichkeiten offenbaren. Sprachliche Kompetenzen wie Wortwahl oder Tonlage können unser Verhältnis zu Nebenfiguren auf unterschiedliche Weise beeinflussen.


Geniale Wassereffekte.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Oculus Rift kann einpacken: Nie zuvor wurde eine Virtual Reality-Umgebung dermaßen wirklichkeitsnah inszeniert. Die erschreckend weitläufige 3D-Umgebung besticht durch ihre absolut fantastische Auflösung und ihr unnachahmliches grafisches Niveau. (Der Erwerb einer teuren Grafikkarte ist dennoch entbehrlich!) Einsame Landschaften empfinden wir als Augenweide, Pflanzen und Lebewesen können wir anhand von Gerüchen identifizieren. Aufgrund eines hohen Schmerzfaktors sollte man harte Flächen, wie etwa Mauern, achtsam ertasten und nicht wutentbrannt den Kopf dagegenschlagen. Passanten können an jedem Schauplatz gesichtet werden. Diese verkörpern ganz unterschiedliche Gemütsverfassungen und wurden teilweise, besonders in ländlichen Gegenden, mit einer freundlichen Gruß-Funktion ausgestattet. Überaus authentische Wettereffekte verursachen eine unfassbar dichte Atmosphäre, sei es durch aggressiv auftretenden Platzregen oder unnachgiebig tosende Stürme. Dieser bislang unerreichte Realismus lädt also nicht bloß zum Träumen ein, sondern fördert in diversen Situationen auch unsere Unbehaglichkeit. Ein offizieller Soundtrack ist "Reales Leben" nicht vergönnt, da unablässige Musikuntermalung keineswegs dem grundlegenden Konzept entspricht. Durch Improvisationen des Spielers kann jedoch Abhilfe geschaffen werden, die einiger Vorbereitung bedarf. So können trällernde Geräte besorgt und mit dem Ohr vernetzt oder den herrlichen Klängen der Natur gelauscht werden. Stets lassen sich nämlich muntere Vogelgesänge oder das häufig unheimlich anmutende Pfeifen des Windes vernehmen. Das zuvor erwähnte Live-Dialog-System erlaubt es sogar, eigene Wanderlieder anzustimmen, deren Qualität je nach Talent des Spielers variiert.

Ein potentieller Dialogpartner.

Fazit
Eigentlich ist "Reales Leben" ein uraltes Spiel, dessen Erscheinungsjahr niemand so recht einzuordnen vermag. Besonders im Frühling vermittelt es ausgeprägte Glücksgefühle, denen wir uns kaum entziehen können. Darüber hinaus wartet jenes Gameplay-Experiment aber mit schier unzähligen Facetten auf, sodass manche Erlebnisse auch negativ wahrgenommen werden können. Folglich sollte man mit Bedacht erwägen, ob man sich dieser brisanten Herausforderung stellen möchte. In diesem Sinne wünsche ich meinen Lesern einen angenehmen 1. April!

Samstag, 18. März 2017

Kommerziell: Fragments of Him

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Fragments of Him"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: Gone Home, Home is Where One Starts
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Sassybot
Sprache: Englisch
Jahr: 2016
Download: Steam --- Website

Nach ihrer ersten Begnung überredet Sarah den schüchternen Will zu einem Mondschein-Date auf dem Campus.

Story und Schauplatz
Für Will scheint sich heute ein ganz gewöhnlicher Wochentag anzukündigen: Eine entspannende Dusche, ein kräftigendes Frühstück, ein liebevoller Abschiedgruß an seinen Partner Harry. Sein Glück ist fassbar, wir können seine Zufriedenheit spüren. Euphorischen Gemütes schlendert Will zur Tiefgarage. Seine Gedanken kreisen um drei Personen, die sich auf seinem holprigen Lebensweg als treue Begleiter entpuppten... in seinem allzu kurzen Leben, das an diesem trügerischen Morgen unerwartet enden wird. Dies ist der Beginn einer emotional aufwühlenden Geschichte, welche aus der Perspektive dreier zentraler Figuren geschildert wird: Wills erste Freundin Sarah, seine fürsorgliche Großmutter Mary sowie der zuvor erwähnte Harry skizzieren fortan ihre Erinnerungen an den Verblichenen. Besagte Protagonisten, die keinerlei Identifikationspotential vermissen lassen, fungieren somit als Pfeiler einer ausgeklügelten, nahezu komplexen Erzählstruktur - gemeinsam mit Will, welcher am Morgen vor seinem Tode letztmals leibhaftig in Erscheinung tritt und wiederum die Rahmenhandlungen derer einleitet, die um ihn trauern.


Will und seine Eltern besuchen Großmutter Mary. Nebenfiguren treten grundsätzlich bloß als blasse Konturen in Erscheinung.

Puzzles und Gameplay
So tauchen wir als außenstehender Beobachter in das Geschehen ein und durchforsten die unterschiedlichen Schauplätze, bei denen es sich nicht selten um die Behausungen der Hauptakteure handelt. Um Fortschritte zu erzielen, müssen jedoch keine Rätsel bewältigt, sondern bloß bunte Markierungen aufgestöbert werden. Wenn wir die jeweilige Umgebung mit dem Mauscursor abtasten, flimmert an entsprechender Stelle eine farbige Silhouette auf, welche eines der stets kontrastarm abgebildeten Objekte oder einen Charakter visuell hervorhebt. Diese Konturen kennzeichnen einen jener flexiblen Hotspots, deren Präsenz für den Spielverlauf spezifisch ist. Folglich können bestimmte Gegenstände oder Personen erst nach einer Weile anvisiert werden, nachdem etwa sonstige Aktionen getätigt wurden. In der Regel löst der Klick auf den gelb (oder aus größerer Distanz blau) umrissenen Hotspot eine neue Textpassage aus. Wir schreiten also mühelos voran, wodurch der Erzählfluss niemals ins Stocken gerät. "Fragments of Him" versteht sich somit als Explorationgame im reinsten Sinne. Dies betrifft auch die klassische dreidimensionale Welt, die sich mit der Tastenbelegung WASD (Oh Wunder!) und unter Zuhilfenahme der Maus erkunden lässt.


Als Mary zufällig diese Situation beobachtet, beginnt sie zu fürchten, dass ihr Enkelsohn zukünftig abgelehnt oder gar in Gefahr geraten könnte.

Musik, Grafik, Atmosphäre
"Fragments of Him" ist ein Spiel, das kaum vorwärts verläuft, sondern bewusst in vergangenen Zeiten verweilt. Beeindruckend ist jedoch, in welch konsequenter Weise die optische Präsentation in dieses Konzept miteinbezogen wurde. So ist die Heimatstadt des in Erinnerungen schwelgenden Dreiergespanns mit warmen Sepia-Farben durchtränkt, ohne komplett in diesen zu versinken. Sobald wir unseren Blick etwa zum herrlich blauen Himmel schweifen lassen, der sich mit friedvoll anmutenden Wolkenformationen schmückt, werden wir für einen winzigen Moment von einer besonderen Zuversicht erfüllt. Außerdem fokussiert sich das Explorationgame einzig auf die eingangs beschriebenen Figuren, sodass die Körper von Passanten, Partygästen oder Elternteilen nur als unbeseelte Hüllen mit verblassten, geisterhaften Zügen erkennbar sind. Folglich mussten auch lediglich vier Sprecher verpflichtet werden, die uns mit gefühlsbetonter Stimme und sensiblen Worten berühren können. Musikalisch wird die Atmosphäre durch sanfte Pianoklänge unterstrichen, welche das melancholische Wesen des Spiels wunderbar einfangen, ohne sich jemals aufdringlich zu verhalten.


Wills Schicksal nimmt seinen Lauf.

Fazit
Die tränenreich inszenierte Geschichte um Will ruft uns ins Bewusstsein, wie nahe Liebe und Verlust beieinanderliegen. So wirken die inneren Monologe unserer Protagonisten stets authenisch und verheddern sich niemals in trivialen Plattitüden. Vielmehr lassen uns die Verbliebenen an ihrem schier unerträglichen Leid teilhaben und gelegentlich zaghafte Hoffnungsschimmer zu uns durchdringen. Letztlich sind es die Macht der Erinnerungen sowie eine tiefe Dankbarkeit für jene Etappe ihres Lebens, die ihre mentale Genesung vorantreiben. "Fragments of Him" ist intensive Trauerbewältigung in interaktiver Form und wird sich als solche in unserem Gedächtnis einnisten.

Samstag, 4. März 2017

Kommerziell: Rusty Lake: Roots

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Rusty Lake: Roots"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Rusty Lake Hotel
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Rusty Lake
Sprache: Deutsch, Englisch, Niederländisch u.a.
Jahr: 2016
Download: Steam

Im Jahr 1860 bezieht James das Haus seines verstorbenen Onkels.

Story und Schauplatz
Als James Vanderboom im Frühling des Jahres 1860 mit seinem Schoßhündchen im Gefolge nach Rusty Lake übersiedelt, kann er sich dem Reiz dieser unberührten Idylle nicht erwehren. Am Fuße des malerischen Sees und in unmittelbarer Nähe des imposanten Rusty Lake-Hotels befindet sich das Haus seines jüngst verstorbenen Onkels, welches an diesem Tage den Besitzer wechselt. Vanderbooms Reisekoffer beinhaltet zudem einen ganz besonderen Samen, der laut testamentarischer Aussage im Garten seines neuen Wohnsitzes gepflanzt werden soll. Scheinbar blind gehorcht der Alleinerbe dem Willen des Verblichenen und lässt somit seinen eigenen Stammbaum aus dem Boden sprießen, welcher uns wiederum zum Erkunden einlädt. Unsere Odyssee durch James' Familienchronik beginnt geradezu romantisch: So dürfen wir den etwas schüchternen Junggesellen dabei unterstützen, das Herz seiner zukünftigen Gattin Mary für sich zu gewinnen. Dennoch obliegt es keineswegs der Intention der Produzenten, unser Wohlbehagen zu fördern. Nach wenigen Kapiteln etwa müssen wir die Nabelschnur dreier Säuglinge mit einer Schere durchtrennen und die Neugeborenen auf eher zweckmäßige als mütterliche Weise ernähren. Allmählich offenbart sich uns das morbide Wesen jenes ungewöhnlichen Abenteuers, das sich erneut am bewährten Vorbild der populären Cube Escape-Serie orientiert. Während der narrative Fokus zuvor noch auf James Vanderboom gerichtet schien, verlagert sich dieser zunehmend auf das Schicksal seiner Nachkommen. Deren Entwicklung jedoch erfüllt uns nicht minder mit Bestürzung und Faszination, was nicht zuletzt der wundervoll skurrilen Figurenzeichnung zu verdanken ist.


James und Mary nähern sich einander an - im Garten, einem Dreh- und Angelpunkt der Geschichte.

Puzzles und Gameplay
Die Geschichte der Vanderboom'schen Blutlinie erstreckt sich auf 33 Ebenen, die jeweils in klassischer Room Escape-Manier gestaltet wurden. Dabei erfüllen wir quasi die Funktion eines unsichtbaren Beobachters, der unseren Protagonisten stets die helfende Hand reichen muss - obwohl diese nicht immer Gutes bewirkt. Während wir im "Rusty Lake Hotel" allerdings generell von üblen Absichten geleitet waren, orientieren wir uns nun vielmehr an den Motiven jener grundverschiedenen Charaktere. Die kreativen und meist obskuren Rätselketten zeugen von einer schier beispiellosen Bandbreite. So dürfen wir uns mit den Gesetzen der Alchemie befassen, dem Uhrenhandwerk frönen, Bienen zum Bestäuben von Pflanzen animieren oder Kriegsverletzungen behandeln. Diese Aufgaben erweisen sich in der Regel als äußerst knifflig und dürften selbst manchen erfahrenen Spieler in den Wahnsinn treiben. Umso versöhnlicher erscheinen uns die vereinzelten Video-Walkthroughs, welche die Macher schon pünktlich zum Release auf Youtube veröffentlichten. Interessante Bonus-Missionen, die uns nach Beendigung des eigentlichen Handlungsverlaufs erwarten, runden das Gameplay zudem positiv ab.


Der Nachwuchs: Dem ungleichen Trio steht eine ungewisse Zukunft bevor.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Auch im jüngsten Streich der Marke Rusty Lake repräsentieren die Szenenbilder die unvergleichbare Ästhetik eines "Rusty Lake Hotel", wobei überwiegend auf die Gegenwart antropomorpher Geschöpfe verzichtet wurde. Doch die menschlichen Figuren sind ebenso liebevoll gezeichnet und muten wie Karikaturen aus einem anderen Jahrhundert an. In ihrer höchst grotesken Verhaltensweise spiegelt sich der spezielle, wenngleich überaus charmante Rusty Lake-Humor selbst visuell einwandfrei wider. Das Porträt jener viktorianischen Epoche wurde in all seinen Facetten ausgearbeitet und versinkt gelegentlich in finsteren, surrealen Zwischenwelten. So zeigt sich die tiefgreifende Bedeutungsebene des Spiels besonders in seiner metaphorischen Bildgewalt. Außerdem besticht "Rusty Lake: Roots" durch seine subtile, aber bemerkenswerte Musikuntermalung, die meist zwischen unheimlichen, mystischen und traurigen Klängen variiert und nicht selten eine depressive Stimmung vermittelt.


Beim sogenannten Familienspiel werden bislang unausgesprochene Geheimnisse offengelegt.

Fazit
Bizarr und dennoch lebensnah: "Rusty Lake: Roots" skizziert vielleicht den merkwürdigsten Stammbaum, den die Welt jemals erforschen durfte und lässt den Schmerz jener gescheiterten Protagonisten schonungslos zu uns durchdringen. So makaber manche Darstellungen auch sein mögen, fließt doch kaum ein Blutstropfen ohne Symbolgehalt. Mit ihrem zweiten interaktiven Gemälde, als das man es wohl bezeichnen muss, übertrumpfen die Entwickler sogar den Vorgänger, als wäre es eine Selbstverständlichkeit. Ich komme nicht umhin, dieses großartige Werk als eine der Adventure-Sensationen des vergangenen Jahres zu würdigen.