Freitag, 31. Dezember 2010

Kommerziell: Rhiannon

Rhiannon – Geister der Vergangenheit

Unter dem Motto „The Story is the Game“ tritt 2008 die unabhängige Entwicklerschmiede Arberth Studios an die Öffentlichkeit. Der Titel des Erstlingswerks lautet „Rhiannon – Fluch der vier Zweige“. Ein Vorgänger? Irrtum, „Geister der Vergangenheit“ ist lediglich die überarbeitete Fassung bzw. Premium-Edition hiervon (den ursprünglichen Titel empfand ich persönlich als deutlich innovativer!). Und um diese Version von 2010 dreht sich mein Review.

Chris begibt sich zum Hof Ty Pryderi um diesen in der Abwesenheit einer befreundeten Familie zu pflegen. Rhiannon, die Tochter seiner Bekannten, benötigt nämlich dringend Abstand von diesem Ort, weshalb sie mit ihren Eltern verreist ist. Doch wir bleiben nicht tatenlos und suchen nach Anhaltspunkten, was das Mädchen ängstigen könnte. Wir erfahren von ihren Alpträumen und erhalten Einblicke in ihre Eigenrecherchen. Offenbar gab es da noch weitere Frauen, die den Namen Rhiannon trugen, und denen etwas Schreckliches zugestoßen sein muss. Die auf uralten Mythen basierende Handlung wird in erster Linie durch Buchtexte erzählt. Ob Legenden, Sachbücher, Tagebücher, E-Mails oder sonstige Texte, man wird stets mit interessantem Lesestoff versorgt. In das Rätseldesign fließen Aspekte wie die historische Ogam-Schrift ein, die unter anderem dazu beiträgt, dass „Rhiannon“ teilweise ziemlich schwierig ist. Weniger anspruchsvoll ist dagegen das dauerhafte Einsammeln von Gegenständen, denn man muss in späteren Kapiteln immer wieder alte Räumlichkeiten aufsuchen um dort Dinge einzustecken, die man zuvor nur betrachten konnte. Natürlich gibt es Hinweise darauf, warum die Items inzwischen benötigt werden. Andere Menschen, mit denen man interagieren kann, kommen nicht vor. Ein gewisser Komfort ist zudem lobend zu erwähnen: Man kann sich durch eine Übersichtskarte lange Laufwege durch Ty Pryderi ersparen und der Notizblock gibt kontinuierlich neue Tipps, was zu tun ist.

„Rhiannon“ weiß zu überraschen. Schließlich rechnet man schon alleine durch die Verpackung mit einem Horrorspiel - doch weit gefehlt, so handelt es sich eher um ein mystisches Fantasy-Adventure mit Gruseleinlagen. Trotz des ständig präsenten Sonnenlichts gibt es hin und wieder recht unheimliche Szenen. Musik hört man selten, allerdings wartet jedes Kapitel mit seiner eigenen Einführungsmelodie auf, die stets auf einem bestimmten Element basiert. Neben diesen gelungenen Klängen kann aber vor allem die Geräuschkulisse überzeugen. Ob es die schaurigen „Rhiannon!“-Geisterrufe sind oder die Schritte der Hauskatze, die man leider nicht persönlich zu Gesicht bekommt, die Geräusche fügen sich ausgezeichnet ins Geschehen ein. Die Grafik sorgt dabei ebenso wenig für einen Bruch, wenn diese auch nicht dem heutigen Standard entspricht. Besonders hervorzuheben sind jedoch die Spezialeffekte, wenn man z.B. eine „Elementenkugel“ zusammengestellt hat.

„The Story ist the Game“? Nun, das kann man so stehen lassen. Denn die Handlung ist die größte Stärke von „Rhiannon“ und wird durch massenhaft informative Texte fachgerecht untermalt. Das durch und durch spannende Erstlingswerk von „Arberth Studios“ kann sich mit anderen kommerziellen 1st person-Adventures messen. Vielleicht gibt es von den Machern schon bald etwas Neues zu erwarten, z.B. im Jahr 2011? Ach ja, wo wir gerade davon sprechen: Ich wünsche allen Lesern meines Blogs einen guten Rutsch und ein glückliches Jahr 2011!

Produzent: Arberth Studios
Jahr: 2008/ 2010

Website

Mittwoch, 17. November 2010

Werbespiel: Auf der Suche nach Dr. Gara

Auf der Suche nach Dr. Gara

Manchmal muss man sich auch mit Trash auseinandersetzen. Und in diese Kategorie passt dieses Machwerk der ARAG-Versicherungsgruppe perfekt hinein.

Anfangs werden wir erst einmal mit merkwürdigen Klängen konfrontiert, die den Spieler durchaus traumatisieren können, falls er die Lautsprecher zu hoch eingestellt haben sollte. Es erklingen schrille gestaltlose Töne, hier wurden unzeitgemäße PC Speaker-Sounds verwendet. Als Musik kann ich das nicht bezeichnen. Und dann beginnt das Adventure, bei dem wir uns nach Dinotown begeben müssen um das Geheimnis dieser von Urzeitlebewesen bevölkerten Stadt zu lösen. Tja, das ist eigentlich schon die gesamte Handlung. Zunächst werden wir von einem gefährlichen Dinosaurier angesprochen, der uns dazu nötigt Namen und Adresse in ein Formular einzugeben, damit wir in den Besitz eines Ausweises gelangen. Daraufhin finden wir uns auf der Orientierungskarte wieder, die praktisch das meiste Gameplay ausmacht. So halten wir uns an jeder der unzähligen Ortschaften nur kurz auf und landen anschließend erneut auf der Karte - vorausgesetzt man wird nicht von einer Riesenechse gefressen, weil man eine falsche Antwort gegeben hat. Jetzt gilt es vollkommen ziellos durch diese Gegend zu ziehen. Es gibt eine Eisdiele, ein Autohaus, einen Golfplatz, ein Krankenhaus, einen Funkturm, ja, sogar eine Disco - und noch einiges mehr. Das ist ja eine schöne Sache, nur leider hat man einfach selten eine Ahnung, wo man eigentlich hin muss und was es dort zu tun gibt. Lediglich das ARAG-Versicherungsbüro, das den einzigen menschlichen Ansprechpartner beschäftigt, kann teilweise aushelfen - meistens bringt uns das jedoch nichts. Dazu kommt, dass sich im Inventar eine Menge toller Gegenstände ansammelt, die man nicht betrachten kann und bei denen man in 80 % aller Fälle nicht weiß, was sie überhaupt darstellen sollen. Es gibt keine richtigen Rätsel, die Schwierigkeit besteht darin herauszufinden, an welchem Platz in Dinotown derzeit etwas bewirkt werden kann. Konzipiert ist das Spiel in erster Linie für Kinder, die vermutlich auch nicht den größten Spaß damit haben werden. Zu erwähnen ist noch die Grafik, die zwar statisch, aber ansonsten zur optischen Gestaltung eines Werbespiels akzeptabel ist. Weitere positive Punkte haben sich nicht in mein Gedächtnis eingebrannt.

Überaus unverschämt erscheint mir die folgende Behauptung auf der Website des Herstellers, Promotion Software: "Ein erfolgreiches Werbespiel für die ARAG-Versicherungsgruppe, das durch eine kreative Storyline besticht." (Quelle) Dazu fällt mir gar nichts mehr ein.

Produzent: Promotion Software
Jahr: 1994

Donnerstag, 11. November 2010

Werbespiel: Dig Dogs 3: Factory X

Dig Dogs 3: Factory X

Wer unter dem Titel kein Adventure vermutet, der denkt vielleicht an die beiden Vorgänger, bei denen es sich um ein Geschicklichkeits- und ein Autorennenspiel handelt. Der letzte Teil dieser Reihe, die vom Deutschen Verkehrssicherheitsrat vorgelegt wurde, passt allerdings perfekt in meinen Blog.

Bei „Factory X“ geht es um Sicherheit in Verbindung mit Drogen und Alkohol. Eine großartige Handlung gibt es nicht, so finden wir uns vor einem „Techno-Paradies“ wieder, in das wir uns begeben müssen um die drei Dig Dogs in ihrer Partylaune vor Fehlern zu bewahren. Das heißt vor allem, dass sie nicht unter Drogeneinfluss mit dem Auto fahren dürfen. Inszeniert wird diese Problematik bzw. die Lösung des Konflikts auf eine witzige Art und Weise. Die erste Möglichkeit ist durch das erfolgreiche Absolvieren eines Rätsels oder Minispiels zu verhindern, dass der jeweilige Hund Suchtmittel konsumiert. Sobald einer der Dig Dogs sich zu seinem Fahrzeug begibt, schlägt es Alarm und wir müssen in einer festgesetzten Zeit aktiv werden. Dann gibt es nur noch eine Methode: Der Wagen muss „unschädlich“ gemacht werden. Bei Misserfolg muss man den letzten Spielstand laden. Dazwischen müssen wir dem DJ helfen seine Platten zu ordnen, Getränke mixen oder andere Dinge, die man in einer Disco so tut. Und ganz wichtig für das Vorankommen ist die korrekte Beantwortung von Fragen, die sich mit dem Thema Sicherheit befassen. Die Dialoge wurden mit einer vollständigen Synchronisation versehen, die sich durch einen geradezu amüsanten "kiffigen" Sprachgebrauch auszeichnet. Insgesamt gelingt es den Produzenten in diesem eher kurzen Adventure zu unterhalten, zum Nachdenken anzuregen und zu belehren, wie man es von einem guten Werbespiel erwartet, aber leider nicht immer bekommt. Kindertauglichkeit erhält es zudem dadurch, dass man unabhängig vom Lösungsweg stets auf bestimmte Hotspots klicken kann, bei denen sich dann etwas tut. So fällt beispielsweise der Mond herunter und zerspringt, wenn man den Mauscursor darauf richtet. Die Musikuntermalung wurde der Disco-Umgebung angepasst und kann einem gelegentlich auf die Nerven gehen. Sehr negativ ist mir das abrupte Ende aufgefallen, denn mehr als ein „Gratulation“ zum Abschluss wäre schon nett gewesen.
„Dig Dogs 3“ ist ein typisches Werbeadventure mit einem gelungenen Gameplay und viel Witz. Trotz kleiner Schwächen würde ich es zu den besseren Vertretern dieser Kategorie zählen.

Produzent: BC Verlag- und Medien-GmbH
Jahr: 1997

Montag, 8. November 2010

Kommerziell: Crime Time

Crime Time

Momentan mangelt es hier an Nostalgie? Das lässt sich ändern. "Crime Time" von der Firma Byteriders erschien 1990 und ich habe es mal unter die Lupe genommen.

Wir waren einfach zur falschen Zeit am falschen Ort - und dazu noch ziemlich betrunken. Dadurch haben wir uns des Mordes verdächtig gemacht, der in dem Hotel geschehen ist, in dem wir mit unserem Freund Rainer für ein paar Tage untergekommen sind. Bevor die Polizei eintrifft, müssen wir also unsere Unschuld beweisen. All das klingt nicht sonderlich ernsthaft und tatsächlich schafft es das Spiel in keiner Sekunde einen Funken Seriosität zu versprühen, was einem Krimi selten zuträglich ist. Die Dialoge mit Nebencharakteren und sonstige Kommentare, z.B. beim Betreten eines jeden Raumes, zeugen also von einer Menge Humor, der immerhin eine Stärke von "Crime Time" darstellt. Gelegentlich wird es etwas anzüglich - so lässt der Hauptcharakter sich auch nicht davon abhalten, in den Duschraum zu gehen, wenn dieser von einer Dame besetzt ist. Spannung kam bei mir überhaupt nicht auf, was wohl nicht zuletzt durch die banale Handlung bedingt ist. Blöderweise gibt es nicht einmal ein richtiges Intro, das in die Geschichte einführt, wodurch der Spieler noch zusätzlich verwirrt werden dürfte.

Das Interface ist aus heutiger Sicht nicht mehr allzu komfortabel. Wir können den Mauscursor nicht innerhalb des Bildschirms bewegen, sondern nur im unteren Bereich, der aus verschiedenen Feldern besteht. Links können wir über einen Kompass eine bestimmte Richtung einschlagen und somit den Raum wechseln. Im mittleren Feld sind acht Befehle gelistet, die man auf Charaktere oder Gegenstände anwenden kann, welche wiederum im rechten Segment stehen. Dieses ist unterteilt in das Fenster des jeweiligen Raums, in dem alles zu sehen ist, was sich dort befindet, sowie in das Inventar. Nicht schlecht gibt sich das Rätseldesign, das von einem mittleren Schwierigkeitsgrad zeugt. Oftmals muss man mit einem Dietrich in Zimmer einbrechen und diese inspizieren, was bei einem Detektivspiel unverzichtbar ist. Zwischendurch gibt es dennoch einige durchaus logische Inventarrätsel, durch die unsere grauen Zellen angestrengt werden. Allerdings muss ebenso beim Knobeln der Humor bewahrt werden. Abspeichern ist stets sinnvoll, denn größere Fehler führen zum Tod oder ins Gefängnis. Die Grafik ist für damalige Verhältnisse mehr als in Ordnung.

Viel einfallsreicher als der Titel ist auch das Adventure dahinter nicht. Tja, ein Klassiker ist nicht gleich automatisch gut und dieser nicht zu Unrecht eher unbekannt. Er konnte mich in keiner Minute fesseln und ich war froh, dass ich nur wenige Stunden dafür einplanen musste. Wer es gerne einmal anspruchslos mag, der könnte aber seine Freude an dem Byteriders-Produkt finden.

Produzent: Byteriders, Vertrieb: Starbyte
Jahr: 1990

Freitag, 29. Oktober 2010

Freeware: The Dead City

The Dead City

Jetzt wird es aber mal höchste Zeit für ein kleines Halloween-Review. Entschieden habe ich mich hierbei für das schon etwas ältere Fanadventure "The Dead City" von NiHiLiS.

Der einsame Horrorschriftsteller, dessen Rolle wir übernehmen, wurde durch den Mord an seiner Freundin Tess komplett aus der Bahn geworfen und musste infolge dieses Unglücks einen längeren Aufenthalt in der Psychiatrie durchstehen. Wieder in der Außenwelt angekommen, macht sich der Drogenabhängige auf die Suche nach Tess' Mörder, der zu allem Übel noch den Tod weiterer junger Frauen zu verantworten hat. Diese explosive Mischung macht aus "The Dead City" eines der vielleicht depressivsten Adventures, die ich kenne. Die Richtung ist geradlinig, die Stimmung wird nicht optimistischer - dessen sollte man sich bewusst sein. Mit der Zeit geht es ins Übernatürliche und Surreale über, vor allem durch Träume, die als Folge des Drogenkonsums unseres Hauptcharakters hervorgerufen werden.

Die recht blassen und teils farblosen Szenenbilder sorgen für eine gelungene Atmosphäre, die durch Regen und andere Effekte noch verbessert wird. Weniger lebendig sind die Charaktere, mit denen man zwar umfangreiche Dialoge führen kann, die allerdings nie animiert sind und manchmal urplötzlich aus dem Raum verschwinden. Stattdessen werden z.B. Gewalttätigkeiten nicht sichtbar dargestellt, sondern mit Worten beschrieben. Die Textzeilen im Spiel sind ohnehin eine Bereicherung für jeden, der es gerne philosophisch hat. Im Intro, sowie im Outro gibt es zudem kurze Sequenzen, die wie Ausschnitte aus einem Comicheft gestaltet sind - vergleichbar mit dem, was einst schon in "Beneath a Steel Sky" zu sehen war. Etwas schwächer ist das Rätseldesign. Es ist logisch und lösbar, aber insgesamt werden dem Spieler nur wenige knifflige Aktionen abverlangt. Die größte Herausforderung ist es wohl alle Hotspots aufzufinden und wirklich alles zu betrachten, damit auf der Übersichtskarte möglicherweise ein neuer Ort freigeschaltet wird. Die Interaktion zwischen den Personen ist dagegen ein häufiges Unterfangen, das jedoch ohne anspruchsvolle Dialogrätsel keine Schwierigkeit darstellt.

"The Dead City" ist ein gruseliger und düsterer Thriller und meiner Ansicht nach einer der Fanadventureklassiker schlechthin. Wem dieses depressive Feeling eine Nummer zu heftig ist, der sollte die Finger davon lassen. Ansonsten ist es uneingeschränkt zu empfehlen.

Dienstag, 26. Oktober 2010

Freeware: Sabine im Internat

Sabine im Internat

Ohne große Worte gehen wir direkt weiter zum zweiten Fanadventure von V-oti. Dabei begeben wir uns vom Mittelalter geradewegs ins Internat.

Sabine wurde von ihrer Mutter aufs Internat geschickt - und das, wo sich ihre Schulnoten doch nur geringfügig verschlechtert haben. Das lässt unser Hauptcharakter natürlich nicht auf sich sitzen und so plant sie den Ausbruch aus dieser "Festung". Aber das ist erst der Anfang. Irgendwann entsteht ein Brand im Internat, Sabine wird bei Nacht von einem merkwürdigen Typen durch den Vorgarten verfolgt und schließlich landen wir in der Welt hinter dem Traumfänger bei Zauberern und Sumpfkobolden. Im Gegensatz zu "Der Gefangene" wird hier vor allem handlungstechnisch mehr geboten. Eingeteilt ist das Spiel in drei Kapitel, wobei anfangs alles recht heiter scheint, im Mittelteil dagegen leicht auf Grusel gesetzt wird und im letzten Part haben wir eher mit fantastischen Elementen zu tun - eine schöne Entwicklung und außerdem gut inszeniert. Die Charaktere haben stets etwas Skurriles, ob Fantasiewesen oder Mitschülerinnen. Unter diesen Gesichtspunkten machen die häufig vorkommenden Dialoge besonders viel Spaß.

Die gesamte Spielumgebung ist mit Liebe im Detail entworfen worden und die Grafiken können sich sehen lassen. Jedoch haben mich die "menschlichen" Charaktermodelle weniger überzeugt, sie hätten sich besser in die ansonsten hübschen Hintergründe einfügen können. Es lässt sich allerdings nicht verleugnen, dass ihr Aussehen etwas sehr Comichaftes und Witziges hat. Die Atmosphäre gefiel mir insgesamt gut, so wurde es sogar im dunklen Internatsvorgarten recht unheimlich. Nun muss ich aber nochmal auf etwas zu sprechen kommen, was mich bei "Der Gefangene" bereits gestört hat: Die Synchronisation. Erneut ist die Hauptfigur, also Sabine, die einzige Person, die mit Sprache unterlegt wurde, wobei sie keine mädchenhafte, sondern eher eine seltsame Koboldstimme bekam. Man gewöhnt sich daran, doch es klingt schlichtweg unnatürlich. Neben diesem Schwachpunkt ist noch das Rätseldesign zu erwähnen, welches sich kaum bemängeln lässt. Es ist anspruchsvoll und vielseitig. Ob mit gut durchdachten Technikrätseln oder anderen Spielereien, man wird fortlaufend gefordert. Das Inventar ist stets großzügig bepackt und Gesprächspartner müssen oftmals mit Worten umgestimmt werden. Gelegentlich ist Schnelligkeit gefragt und an einigen Stellen kann man mit dem Tod bestraft werden.

Mit einer humorvollen und abgedrehten Geschichte kommt "Sabine im Internat" daher. Trotz kleiner Schwächen wie der Sprachausgabe muss man dem Autor hier enorme Fortschritte zuschreiben. Ich bin überaus gespannt auf sein nächstes Werk.

Website (Download hier!)

Sonntag, 24. Oktober 2010

Freeware: Der Gefangene

Der Gefangene

Die Auswahl an 1st person-Fanadventures ist inzwischen schon beträchtlich. Erstmals bin ich nun auf die Spiele eines österreichischen Entwicklers aufmerksam geworden, der mit "Der Gefangene" 2005 sein frühestes Werk veröffentlicht hat.

Wir befinden uns im Mittelalter, in einer Hafenstadt. Ein Alchimist wurde verhaftet, da man vermutet, dass er mit dem Teufel im Bunde steht. Unser Auftrag ist es ihn zu befreien. Dabei soll keine Gewalt, sondern allein das Köpfchen angewandt werden. Das Intro zeigt uns einen kleinen Einblick in diese Epoche, wenn dieser auch recht kurz kommt. Grafisch ist "Der Gefangene" für ein Fanadventure und besonders als Erstlingswerk gut gemacht. In erster Linie können hierbei die von Zeit zu Zeit auftretenden Filmsequenzen überzeugen. Als Grundlage diente dem Hersteller das Grafikprogramm Cinema 6. Eine große Stärke, die in den Vordergrund der Präsentation gerückt wird, stellt das Rätseldesign dar. Die volle Bandbreite ist hier vorhanden: Technik-, Dialog-, sowie Inventarrätsel bereichern das Spiel und haben einen hohen Anspruch. Manchmal muss man Schnelligkeit beweisen, da man andernfalls mit dem Tod bestraft wird. Aber solche Szenen sind leicht zu bewältigen. Die Dialoge mit anderen Charakteren wirken teils etwas banal und sind nicht immer 100%ig jugendfrei. Als eher störend empfand ich die Sprachausgabe. Bei den zahlreichen Gesprächen konnte man von den Nebencharakteren das Gesagte lediglich ablesen, nur unser Alter Ego bekam eine Stimme (sowie der Erzähler im Intro). Diese zeugt allerdings kaum von Professionalität, sie klingt stets gelangweilt und unmotiviert. Vielleicht wäre es sinnvoller gewesen, wenn man ganz auf die Synchronisation verzichtet hätte. Technisch ist "Der Gefangene" stark ausgereift. So hat man zum Beispiel ein Inventar mit vielen freien Plätzen, auf die man die einzelnen Items beliebig verteilen kann.

Bei "Der Gefangene" ist aufgrund einiger Schwächen noch auffallend, dass es sich um ein Debütadventure handelt. Vor allem das gut durchdachte Rätseldesign muss dabei positiv hervorgehoben werden. Ich bin gespannt, was nachfolgende Spiele des Autors zu bieten haben.

Website (Download hier!)

Samstag, 23. Oktober 2010

Freeware: Sofia's Debt

Sofia's Debt

Santiago de Matos Lima hat mit "Sofia's Debt" ein künstlerisch anspruchsvolles "Mini-Adventure" geschaffen. Es ist ein typischer Vertreter des Independent-Genres, der nicht jedem zusagen wird. Alle Ausnahmen dürfen hier weiterlesen. ;-)

Nach der Arbeit kommt Ana zuhause an. Sie erwartet ein Kind, hat keinen Mann mehr, der es zusammen mit ihr aufziehen würde und insgesamt ist ihr Leben bisher nicht gerade erfreulich verlaufen. Wir erfahren, dass ihre Mutter, sowie ihre Großmutter nach der Geburt ihres jeweils ersten Kindes Selbstmord begangen hatten. Dementsprechend wird sie selbst nun von großen Ängsten geplagt. Was wird geschehen, wenn sie ihr Baby zur Welt bringt? "Sofia's Debt" ist Horror von der besten Sorte. Dies kommt hier leider nur begrenzt herüber, da das Adventure extrem kurz ist. Allerdings kann man nicht leugnen, wie gekonnt der Autor hier in diesem kleinen, grafisch nett gestalteten Raum eine erstaunliche Gruselatmosphäre auf die Beine gestellt hat. Wir nehmen verstörende Geräusche von draußen wahr, sowie eine tolle Musikuntermalung, die dynamisch ist und in bestimmten Situationen stark variiert. Ganz ungewöhnlich jedoch ist das Spiel mit den Schriftarten. So durchstöbern wir das recht ausführliche Tagebuch der Großmutter und wundern uns, dass sich auf manchen Seiten deren Handschrift ändert und teilweise aussieht, als wäre sie an diesen Tagen vollkommen verrückt geworden. Über die Rätsel brauchen wir dagegen nicht großartig zu sprechen. Sie sind mehr als einfach, man sammelt einige Gegenstände und setzt sie irgendwo ein. Langes Herumprobieren ist in den wenigen Szenenbildern kaum möglich. Und dann ist das Spiel in 10 bis wohl spätestens 15 Minuten auch schon vorüber. Die Zeit bis zum Finale kann man gut durch das Anhören von CDs an der Stereoanlage verlängern, z.B. mit einem Ausschnitt aus dem Musical "Les Misérables", auf das in "Sofia's Debt" häufiger angespielt wird.

Eigentlich versucht "Sofia's Debt" nichts Anderes zu sein als ein Kunstwerk, praktisch eine Kurzgeschichte in Adventure-Form. Dieses Vorhaben ist gelungen. Es ist kein vollwertiges Adventure und kann vor allem rätseltechnisch nicht genug bieten. Dennoch beeindruckt es und gruselt für zumindest einige gut verbrachte Minuten.

Produzent: Santiago de Matos Lima
Jahr: 2003

Downloadmöglichkeit

Freitag, 22. Oktober 2010

Freeware: In The Dead of Night

In The Dead of Night

Trecision ist heute z.B. als Produzent des außerordentlich gelungenen 3rd person-Klassikers Nightlong bekannt. Vor langer Zeit hat diese Firma das Detektivspiel "In The Dead of Night" als Shareware vertrieben. Besagtes Adventure ist inzwischen kostenlos verfügbar und ich habe es mir mal genauer angesehen.

In einem Chalet in den Bergen wird nachts eine Frau ermordet. Die Polizei kann so schnell nicht kommen, da um den Tatort herum ein Schneesturm sein Unwesen treibt. Andrea, der Freund des Mordopfers, wendet sich daher vorerst an Eric Wells, in dessen Rolle wir durch das Chalet spazieren und nach alter Krimimanier alle Bewohner des Hauses nach Fakten bezüglich des Geschehens und über zwischenmenschliche Verhältnisse befragen. Interessanterweise erfahren wir anfangs noch nichts über die wahre Identität des Hauptcharakters und warum dieser einen falschen Bart trägt. Die Handlung ist insgesamt nicht sonderlich spektakulär, verläuft allerdings recht spannend. Wer zudem ein Faible für 1st person-Adventures in einem richtig schönen klassischen Stil hat, der wird mit ITDON nicht schlecht bedient. So sind gerade die Hintergründe sehr nostalgisch gehalten und passen in ihrer Darstellung zur tristen, winterlichen Umgebung. Etwas negativ aufgefallen ist mir die Musik, die einerseits einprägsam ist, andererseits jedoch keine Nummer, die man sich durch und durch anhören möchte - und das ist die wohl größte Schwäche in ITDON: Es wurde sich nicht die Mühe gemacht auch mal andere Stücke einzuspielen, die in ausgewählten Zimmern hätten ablaufen können.

Die Steuerung funktioniert gut, solange man sie verstanden hat. Mit einem Rechtsklick werden über dem Inventar die Befehlsbuttons aufgerufen: USE, TAKE, OPEN und CLOSE. Der Befehl SPEAK wird bei einem Klick auf Charaktere (oder den Papagei) automatisch ausgeführt. Danach finden wir uns in einem detailierten Dialogscreen wieder, in dem wir die einzelnen Personen in der Regel über stets dieselben Dinge befragen können. Durch bestimmte Aussagen verlängert sich die Liste teilweise und so können wir zum Beispiel nicht nur nach "Monica" fragen, sondern zudem nach dem "alcoholism of Monica". Außerdem können in diesem Dialogmenü Items hergezeigt und auch - je nach Rechts- oder Linksklick - aus der Hand gegeben werden. Das Gameplay besteht aus Inventarrätseln und der ständigen Gesprächsführung. Lästig ist jedoch die Tatsache, dass man diverse Schränke oder Taschen nur durchsuchen kann, wenn gerade niemand im Raum ist. Denn hier verhält sich alles sehr linear und eine Person verlässt erst dann sein Zimmer, wenn man vorher eine entsprechende Aktion getätigt hat. Die Spiellänge ist stark überschaubar, aber ITDON dürfte einen schon eine gewisse Zeit beschäftigen.

"In The Dead of Night" hat einige Schwächen, die sich nicht so leicht übersehen lassen. Dennoch hat es seinen Charme und bietet mit einer spannenden Krimihandlung auf. Wer Detektivadventures nicht von vorneherein ablehnt, sollte sich dieses frühe Werk einer kommerziellen Produktionsfirma herunterladen.

Produzent: Trecision
Jahr: 1995

Downloadmöglichkeit

Samstag, 16. Oktober 2010

Kommerziell: Zork - Der Großinquisitor

Zork - Der Großinquisitor

Zork gibt es schon seit 1980. Aus den damaligen Textadventures haben sich in den späten 90ern grafisch aufwendige 1st person-Adventures entwickelt. Den letzten Teil dieser Serie möchte ich hiermit vorstellen.

In Quendor wurde die Magie verboten. Alles wird nun durch Technik geregelt und das Volk untersteht der Herrschaft des Großinquisitors. Dessen überaus geistreiches Motto ist nämlich: "Wer ist der Boss von euch? - Ich bin der Boss von euch!" Und wer sich diesen Gesetzen widersetzt und sich somit gegen den Großinquisitor stellt, wird gnadenlos "totemisiert". Als Abenteurer fassen wir den Entschluss das Königreich Quendor auf Zork von diesen Zuständen zu befreien. Anfangs begegnen wir dem Dungeonmaster, dessen Geist in eine Lampe gebannt wurde. Diese "Lampe" weiht uns in unsere Mission ein und steht uns als Begleiter, sowie als Kommentator des Geschehens zur Seite. Doch allein dabei wird es nicht bleiben: Wir finden weitere Freunde, die in sogenannte Totems gepackt wurden und deren Seelen dort gefangen sind, ein Drache und... na ja, ich sollte vielleicht nicht alles vorwegnehmen. Jedenfalls hängt das Schicksal von Quendor von drei magischen Gegenständen ab, die es im Laufe des Spiels aufzuspüren gilt.

Diese abgedrehte Geschichte ist das, was man erwarten muss, wenn man sich ein Zork-Adventure zulegt, besonders extrem wurde hier auf verrückte Ideen, durchgeknallte Charaktere und endlose Satire gesetzt. Dass die Grafik nicht mehr zeitgemäß ist, versteht sich von selbst. Dennoch finde ich das Spiel heute noch optisch ansprechend. Wir durchqueren schöne, fantasievoll gestaltete Szenarien und die Filmsequenzen sind in FMV (Full Motion Video) bereitgestellt, was damals ja noch modern war. Die beste Qualität erreichen diese Sequenzen nicht gerade, dafür kommt man in den Genuss von Schauspielern, die ihre skurrilen Rollen echt überzeugend verkörpern. Amüsant wird es dann aber auch, wenn diese Schauspieler auf Fabelwesen wie Drachen treffen. Die witzige Sprachausgabe kann ich ebenfalls nur lobend erwähnen. Lediglich die alles überschallenden Rufe des Großinquisitors im ersten Abschnitt können auf Dauer recht nervig werden. In den meisten Fällen ist es allerdings nett zu hören, wie sich im Hintergrund irgendwelche Leute unterhalten und zusätzlich zur Geräuschkulisse eine hervorragende Atmosphäre schaffen.

Das Gameplay besteht neben herkömmlichen Inventarrätseln vor allem in der verbotenen Zauberei. Wir erlernen stets neue Zaubersprüche, deren Funktion im Zauberbuch erläutert wird. Wählt man sie aus, wird der Name der entsprechenden Formel von einer schrillen Opernstimme gesungen und lässt sich von uns an einer Stelle im Bildschirm anwenden, wo sie evtl. etwas bewirken könnte. Die Rätsel bewegen sich relativ im Mittelmaß und werden besonders durch die vielen Möglichkeiten (Nutzung von Items, sowie von Zaubersprüchen) erschwert. Eine etwas lästige Ausnahme ist die Szene, in der man am Hades-Telefon die weibliche Stimme überzeugen muss, dass sie uns den Fährmann schickt. Aber so frustrierend diese Einlage auch sein mag, habe ich mich doch zur Genüge amüsiert. Sogar die häufig vorkommenden Tode sind zum Schreien komisch. Man sollte sie unbedingt alle auskosten, damit man keine der extra auf die jeweilige Sterbensart zugeschnittene Nachrichten verpasst. Allerdings gibt es hier kein "Try Again", weshalb ich großzügiges Abspeichern empfehle. Interessante Features sind zudem die Zeitreisen, wobei man einen Geist aus den Totems durch das Zeitportal befördern muss, da man selbst dabei vermutlich nicht mehr heil zurückkehren würde. Somit kann man in kurzen Szenen in die Rollen seiner drei totemisierten Freunde schlüpfen, zum Beispiel am "weißen Haus" (nein, nicht das Weiße Haus!), das in der Zork-Saga mittlerweile legendär ist. Außerdem werden lange Laufwege vermieden, indem an bestimmten Plätzen Teleportmaschinen aufgestellt sind, die uns den schnellen Wechsel in bereits besuchte Gegenden gewähren.

Als Fazit bleibt nur zu sagen, dass dieser Klassiker eine wahre Bereicherung für das 1st person-Adventure-Genre ist. Die ganze Story, die Zwischensequenzen und die Synchronisation - alles ist unglaublich lustig und spielerisch erfüllt "Zork - Der Großinquisitor" ebenso jegliche Wünsche.

Produzent: Activision
Jahr: 1997

Freitag, 15. Oktober 2010

Werbespiel: The Lost Island of Alanna

The Lost Island of Alanna

Ergänzen wir doch unsere neue Kategorie der Werbeadventures um einen weiteren, in diesem Fall internationalen Beitrag. Coca-Cola bewirbt mit "The lost Island of Alanna" die damals neue Cherry Coke im Myst-Stil.

Mit der Handlung brauche ich dieses Mal gar nicht anzufangen, denn diese ist praktisch nicht vorhanden. Das Ziel ist nicht mehr und nicht weniger als die Erkundung der im Titel erwähnten Insel, die offenbar reich an unentdeckten Schätzen ist. Dabei trifft man nicht auf Charaktere, sondern interagiert lediglich mit Pflanzen, Steinen, komplexen Gerätschaften und anderen Gegenständen.

Die Rätsel sind typisch für einen "Mystklon" und haben einen ordentlichen Schwierigkeitsgrad. Dieser ist natürlich noch lange nicht mit dem des Rätseldesigns aus besagter Kultreihe vergleichbar. Wir stoßen auf hölzerne oder steinerne Konstruktionen, bei denen wir bestimmte Zeichenfolgen einstellen müssen, auf Schiebepuzzles und im späteren Verlauf folgen noch härtere Knobeleien. Inventargegenstände gibt es ebenfalls zur Genüge, so müssen besonders häufig Items im Inventar miteinander kombiniert werden. Dafür, dass "The Lost Island of Alanna" relativ kurz ist, hat es einen hohen spielerischen Anspruch. Aber nicht nur ins Gameplay wurde hier viel Liebe gesteckt, sondern auch in die Grafiken, die sehr hübsch und detailliert sind, ebenso wie das interessant gestaltete Interface. Zudem werden gelegentlich kleine Animationen (wie zum Beispiel fallende Bienenstöcke) geboten, die der Statik, die sich für gewöhnlich durch die Szenenbilder zieht, entgegenkommt. Musik bekommen wir bedauerlicherweise nicht zu hören, stattdessen gibt es teilweise eine recht lebhafte Geräuschkulisse.

Ein absolutes Unding ist allerdings das Ende. Wo ein richtiges Outro sein könnte, stehen nur Erläuterungen zu diversen Symbolen auf Cherry Coke-Flaschen. Damit wird also die Werbung nachgeholt, auf die praktisch während des Spielverlaufs verzichtet wurde. Das ist ja auch gut und schön, aber hätte man das nicht etwas vorteilhafter lösen können? Der abrupte Abschluss beeinträchtigt den Gesamteindruck leider enorm. Das Fazit ist gar nicht so leicht. Die Schwächen sind ebenso vorhanden wie die Stärken. Spielenswert ist es meiner Meinung nach auf jeden Fall.

Produzent: The Coca Cola Company
Jahr: 1998

Download (nicht die einzige Bezugsquelle)

Dienstag, 12. Oktober 2010

Werbespiel: Abenteuer Saline

Abenteuer Saline

Heute machen wir einen weiteren Ausflug in die Kategorie der Werbespiele. "Abenteuer Saline" repräsentiert den "Solepark" und ist einer der jüngeren Vertreter dieses Genres.

Erst einmal sieht das Adventure sehr hübsch aus und es scheint auch technisch gut umgesetzt. Wir bewegen uns durch eine 3D-Umsetzung des Soleparks und gesteuert wird mit den Pfeiltasten. Diverse Drehungen nach rechts, links oder um 360° müssen aber mit der Maus durchgeführt werden. Eigentlich ist es nichts Anderes als ein Lernspiel - das ist ja an sich nicht schlecht, nur leider wurde dabei komplett auf eine Geschichte verzichtet. Wir werden einfach in eine längst vergangene Zeit zurückversetzt, wo wir uns etwas mit der historischen Salzproduktion beschäftigen. Dabei bekommen wir nachfolgend fünf Aufgaben zugeteilt, die in einer festgesetzten Zeit bewältigt werden müssen (z.B. ein Zahnrad austauschen, das Feuer löschen...). Wird das jeweilige Problem nicht rechtzeitig aus der Welt geschafft, muss man "Abenteuer Saline" neu beginnen. Hat man ein Problem gelöst, kann man Salzsäcke verkaufen, was letztendlich auch das Ziel des Spiels ist. Besagtes Ziel ist jedoch bereits innerhalb von 15 Minuten erreicht, wenn man alles richtig gemacht hat. Ein Tutorial-Modus, der im Hauptmenü ausgewählt werden kann, erleichtert etwas die Orientierung und gibt Auskunft darüber, was diese vielen Gebäude und Gegenstände darstellen.

Zugegeben, es hat schon Spaß gemacht - allerdings nicht unbedingt als Adventure, sondern eher als eine Art Geschicklichkeitsspiel, wo man Schnelligkeit beweisen muss, während die zu erledigenden Tätigkeiten (um das Wort "Rätsel" zu vermeiden) eigentlich recht klar beschrieben sind. Nur am Anfang wusste ich gar nicht, was ich eigentlich tun sollte. Da hilft dann aber das Manual auf der Website weiter, das eine äußerst genaue Lösungshilfe beinhaltet. Was bleibt ist jedenfalls ein sehr kurzes und unspektakuläres Vergnügen, das vor allem mit einer gescheiten Handlung etwas deutlich Besseres hätte werden können.

Produzent: ITnB Development
Jahr: 2004

Website

Donnerstag, 16. September 2010

Werbespiel: Free Spirit

Free Spirit

Ihre große Zeit haben die Werbeadventures hinter sich, doch aus unseren Erinnerungen wurden sie noch lange nicht verbannt - schließlich gab es einige echte Perlen darunter. Besonders gängig waren die Spiele von Promotion Software und Art Department, die aufgrund der dritten Person in diesem Blog nicht thematisiert werden. Als eine der Ausnahmen möchte ich heute auf Free Spirit eingehen, das uns 1996 von den Volks- und Raiffeisenbanken beschert wurde.


In einer stürmigen Nacht verunglückt ein berühmter Wissenschaftler tödlich, indem er mit dem Auto die Klippe hinabstürzt. Sein Neffe, Philipp Marlau, der selbst gerne Detektivromane verschlingt, kann das Geschehen nicht akzeptieren und wittert bereits einen Mordanschlag. Auf eigene Faust beginnt er zu ermitteln. Wer heute die Screenshots in diesem Review betrachtet, könnte einen kleinen Schock bekommen, denn diese pixeligen 3D-Ergüsse waren selbstverständlich das Produkt einer Zeit, zu der 3D-Grafik noch in den Kinderschuhen steckte. So kann man sich durch 360°-Drehungen bequem durch die Gegend bewegen und hat es mit Charakteren zu tun, die als Schauspieler bzw. fotografierte Menschen in die Landschaften gesetzt wurden Diese stehen also, um es etwas zu verdeutlichen, recht starr und in teils lächerlichen Posen im Bildschirm herum und alles, was sich dabei bewegt, ist der Mund beim Sprechen. Besagte Personen bleiben aber insgesamt vollkommen uninteressant und oberflächlich, ganz egal ob man sich mit dem Mann am Schalter der Volksbank unterhält, mit dem unsympathisch wirkenden Klassenkameraden oder mit der potentiellen Freundin Claire. Und so ist leider auch die Geschichte. Stellenweise bleibt alles etwas langweilig und erst gegen Ende kommt leichte Spannung auf, die sich jedoch aufgrund einer vorhersehbaren Handlung nicht halten kann. Die Spiellänge ist für ein Werbeadventure recht ordentlich, war mir allerdings schon fast zu ausführlich, da ich mich bereits bald nach Beginn nur noch durchquälen konnte. Die Rätsel sind überwiegend einfach, was bei Werbespielen aber häufig der Fall war und Free Spirit nicht großartig angekreidet werden sollte. Die Dialogrätsel wurden zum Teil recht gut inszeniert und bei einem Bewerbungsgespräch kann man sogar "verlieren", wenn man die falschen Antworten gibt.


Lassen wir mal die nicht mehr zeitgemäßige Grafik aus und vor. Doch gerade die 0815-Handlung und die platten Charaktere konnten mich nicht überzeugen. Ob der Nachfolger "Free Spirit 2: The Other Dimension" das besser hinbekommt? Bisher habe ich es nicht getestet, werde es allerdings noch erledigen.

Produzent: Rauser Advertainment
Jahr: 1996

Mittwoch, 8. September 2010

Kommerziell: Dark Fall: Lost Souls

Dark Fall: Lost Souls

Das Horrorgenre lebt, wie Jonathan Boakes, der Mann hinter Dark Fall und The Lost Crown, beweist. Dark Fall: Lost Souls ist der inzwischen dritte Part einer spannenden Adventure-Reihe.

Dowertown. Lange Zeit nach dem Verschwinden der kleinen Amy ist die Stadt zu einem Ort des Okkultismus geworden. Der Inspektor, der den Fall niemals aufklären konnte, begibt sich auf eigene Faust zum alten Bahnhof um der Sache dort endgültig auf den Grund zu gehen. Dort widerfahren ihm die seltsamsten und unvorstellbarsten Dinge, die ihm das Blut in den Adern gefrieren lassen. Ist Amy noch am Leben? Und was hat es mit dem Dark Fall auf sich? Im Laufe des Spiels erfahren wir mehr über am damaligen Geschehen beteiligte Personen wie Mr. Bones, sowie den Inspektor selbst. Außerdem werden wir im Bahnhofshotel mit den Erinnerungen längst verstorbener Personen konfrontiert.



Dark Fall: Lost Souls besticht nicht nur durch eine beklemmende Handlung, sondern ebenso durch eine Atmosphäre, wie man sie nur selten erlebt. Die Soundkulisse ist lebhaft, ständig hören wir gespenstische Laute oder unser eigenes Schlucken und Schreien. Dazu kommt häufig das Rauschen einer hereinkommenden SMS, die von einem unbekannten Absender an uns verschickt wird – ein Phänomen, das sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel zieht. Grafisch kann ich nichts aussetzen, die Gegend wurde sehr detailliert dargestellt und entspricht einer Umgebung, wie man sie sich in einem Horroradventure nur wünschen kann. Gelegentlich kann man die eine oder andere Erscheinung wahrnehmen. Natürlich spielt sich alles bei Nacht ab, abgesehen von den Erinnerungssequenzen, die darin bestehen, dass man in eine andere Zeit versetzt wird und für eine Weile die Rolle eines Hotelgasts übernimmt, den ein bestimmtes Schicksal plagt. Auch die außergewöhnliche und einprägsame Musikuntermalung vollbringt ihre Wirkung. Die Präsentation wirkt jedenfalls tadellos. Nur die deutsche Synchronisation betrifft das nicht, denn diese ist überwiegend misslungen. Die Sprecher wirken künstlich und aufgesetzt, sodass man auf Sprachausgabe lieber gleich verzichtet hätte.


Gehen wir zum Rätseldesign über. Dieses ist insgesamt zufriedenstellend, zumal der Schwierigkeitsgrad irgendwo zwischen leicht und schwer liegt. Neben gewöhnlichen Inventarrätseln haben wir mechanische Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen aller Art zu lösen. Besonders auffällig sind dabei stets wiederkehrende Puzzlespielchen, bei denen man ein zerrissenes Dokument korrekt zusammenfügen muss, ein eher anspruchsloses Unterfangen, das mir jedoch viel Spaß gemacht hat. Ein sich wiederholender Akt ist auch das Knacken von Schlössern, wobei ich jetzt nicht verraten möchte, wie das genau funktioniert. Mit den Geistern des Hotels, deren verlorene Seelen es zu retten gilt, kann man Dialoge führen, deren Ziel es ist immer die richtige Antwort zu treffen, basierend auf den Spuren aus der Vergangenheit.


Jonathan Boakes neuestes Werk ist ein meisterhafter Beitrag zum Horrorgenre. Es wartet mit einer intelligenten und komplexen Handlung auf, die nicht ganz so einfach nachzuvollziehen ist. Sehr schön gelingt es Boakes eine Verbindung vom Heute mit der Geschichte aufzubauen, indem wir uns in historische Zeiten versetzen lassen und gleichermaßen mit SMS-Nachrichten bombadiert werden. Leider hatte ich noch keine Gelegenheit die beiden Vorgänger zu spielen und kann daher keine Vergleiche ziehen. Aber ich werde es unbedingt nachholen.

Produzent: Darkling Room
Jahr: 2010

Website

Samstag, 14. August 2010

Freeware: Last Rose in a Desert Garden

Last Rose in a Desert Garden

Nachdem wir zuletzt einen ausführlicheren Blick auf das Werk von Jonas Kyratzes geworfen haben, möchte ich diesen noch abrunden, indem ich auf den Klassiker schlechthin zu sprechen komme: "Last Rose in a Desert Garden - a Poem of Sadness". Wie dem Titel zu entnehmen ist, handelt es sich dabei um ein Gedicht in Gestalt eines Grafikadventures.


Es ist eine postapokalyptische Geschichte, d.h. wir spielen den Überlebenden eines Nuklearkrieges, der sich für den letzten Menschen auf Erden hält. Alles, was er auf seinen Wanderungen durch diese trostlose Welt zu finden versucht, ist ein bisschen Hoffnung. Das Intro ist, wie alles in "Last Rose in a Desert Garden", sehr statisch gehalten, was aber gut zur Präsentation passt. So sind anfangs idyllische und später eher düstere Standbilder zu sehen, die jeweils mit literarisch hochwertigen Texten untermalt sind. Das Gameplay hinter diesem Stück interaktiver Literatur hält sich etwas in Grenzen. Wir laufen durch eine verkommene und menschenleere Gegend sowie durch ein mehrstöckiges Militärgebäude. Dabei stecken wir einige Sachen ein und müssen kaum Hürden überwinden. Die einzigen Rätsel bestehen letztendlich im Herausfinden von Türcodes, die wir an entsprechenden Konsolen eingeben müssen. Insgesamt gibt es deutlich mehr Textzeilen als Handlungsmöglichkeiten, so unter anderem ein elektronisches Tagebuch, das wir uns durchlesen dürfen, um Antworten zu finden. Die deprimierende Grundstimmung von "Last Rose in a Desert Garden" wird durch ein trauriges Musikstück unterstützt, das den kompletten Spielverlauf begleitet und mehr als eingängig ist. Nach etwa einer halben Stunde ist man evtl. bereits am Ende angekommen - aber gut, Gedicht neigen ja zur Kürze.


Ob die Umsetzung von Gedicht als Adventure so optimal gelungen ist, wage ich anzuzweifeln. Vermutlich hätte man das Gameplay besser in die poetische Form integrieren können. Dennoch handelt es sich um ein Spiel, das man Kyratzes-Fans nur empfehlen kann. Zudem setzt es wohl den Grundstein all seiner späteren Projekte und hat unter Anhängern hintergründiger Geschichten so manches Interesse geweckt.

Website (Download hier!)

Montag, 9. August 2010

Freeware: The Museum of Broken Memories

The Museum of Broken Memories

Wer keine Ahnung hat, was er unter einem Experimental-Adventure verstehen soll, dem empfehle ich einen Blick auf "The Museum of Broken Memories" zu werfen. Inzwischen ist das Freeware-Produkt des mittlerweile bekannten Jonas Kyratzes ein Klassiker, wie es ihn in dieser Form erst einmal gegeben hat.


Wir befinden uns in einem Museum. In simplen 3D-Hintergründen können wir die verschiedenen Zeugnisse der Vergangenheit betrachten, wobei wir in jedem Raum auf ein Gemälde stoßen, in dessen Inneres wir abtauchen können. Unsere Aufgabe ist es also mehrere Fragmente zu erforschen und dabei Antworten zu finden. Was ist dieses Museum der zerbrochenen Erinnerungen und was tun wir hier? Innerhalb der Fragmente, die alle ihre eigene Geschichte erzählen, erwarten uns die unterschiedlichsten Innovationen und Grafikstile, obgleich es sich um stets dieselbe Stadt oder dasselbe Haus handelt, das wir erkunden. Wir landen in einer mit Sepia-Fotografien rekonstruierten Stadt, in der es gilt Erinnerungen zu sammeln und auf die Geister der Bewohner zu treffen. Ein anderes Fragment besteht aus mit Bleistift gezeichneten Spielskizzen, die vom Autor angefertigt wurden (ob es die richtigen Skizzen sind oder für TMoBM entsprechend inszeniert wurden ist natürlich eine andere Frage). Ein weiteres Fragment lässt uns komplett im Dunkeln tappen, wir müssen uns den Weg durch ein Haus bahnen, können aber auf dem Bildschirm nichts erkennen, abgesehen von den Ausgangspfeilen und Hotspotmarkierungen, sowie den Kommentaren der Spielfigur. Und dann ist da noch das außergewöhnlich surreale Fragment, bei dem wir unter Aneignung zahlreicher Schlüssel aus einem Gebäude zu fliehen versuchen, das nach und nach mit Wasser überschwemmt wird. Um sich einen genaueren Einblick zu verschaffen werden meine Erläuterungen kaum ausreichen und die wenigen Screenshots in diesem Review können auch nur einen oberflächlichen Einblick bieten, weshalb ich empfehle sich durch den kostenlosen Download selbst zu überzeugen.


Rätseltechnisch bewegt sich TMoBM im Mittelmaß. Schwierig ist es vor allem erst einmal herauszufinden, wie das Gameplay "funktioniert". Dieses unterscheidet sich nämlich meist in den einzelnen Fragmenten, auch wenn man überwiegend mit Klicken beschäftigt ist. Ein Inventar gibt es nicht, nur sammelt man gelegentlich beispielsweise Schlüssel ein, die dann automatisch mit der passenden Tür benutzt werden. Die Rätsel bestehen in der Regel darin Hinweise zu sammeln und mit Geistern oder Gemälden zu kommunizieren. Allzu lange wird man sich nicht damit aufhalten, jedoch ist es deswegen noch lange nicht einfach. Gespeichert werden kann nur außerhalb der Fragmente, d.h. man muss jedes davon am Stück absolvieren. Die überzeugende Atmosphäre entsteht durch die kunstvolle Aufarbeitung fast von selbst und wird zudem durch die schöne und melancholische Hintergrundmusik unterstützt.


An den Texten, die hier leider nur komplett in englischer Sprache vorliegen, erkennen wir ein künstlerisches und schriftstellerisches Talent. Man hat das Gefühl, dass man gerade in einem Buch liest oder sich eine Kunstausstellung ansieht, aber dennoch ist man mittendrin und wird in eine wundervolle wie deprimierende Geschichte über die Menschen, Krieg, Angst und Liebe hineingezogen. TMoBM kommt mit einer sehr traurigen Grundstimmung daher, es ist ein Adventure für Menschen, die einen Sinn für Surreales und für Philosophie, kurz für tiefsinnige und andersartige Spiele haben.

Website (Download hier!)

Montag, 26. Juli 2010

Freeware: The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert

The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert

Jenes kostenlos vertriebene, englischsprachige Adventure ist nach "Museum of Broken Memories" der nächste Geniestreich von Jonas Kyratzes. Doch eigentlich ist es, darauf besteht der Autor, kein Spiel, sondern ein Portal in eine andere Welt.


Mitten in der Wüste liegt eine Brücke und dahinter befindet sich das Haus des alten Bill. Dieser ist jedoch verschwunden und hat etwas Wundersames zurückgelassen. In diesem Anwesen scheint so ziemlich alles zu leben. So treffen wir auf Harold, den sprechenden Bilderrahmen, auf Stripes, den Dinosaurier, auf Horaffe, die Schildkröte Zathras, die Katze Squiggels, das "Spiderpig" und viele mehr. Selbst die Pilze und die Blumen dienen uns als Dialogpartner. Diese Kreaturen hat der alte Bill selbst geschaffen und er hat ihnen ein Zuhause geboten. Für uns gilt es herauszufinden, was mit ihrem Schöpfer geschehen ist. Dazu erkunden wir das Gebäude, unterhalten uns mit den Tieren und Pflanzen und entdecken uns absurd erscheinende Maschinen. Es ist ein vollkommen abgedrehtes, aber ebenso intelligentes Abenteuer mit einem großartigen Humor, der sich in den etlichen Gesprächen, sowie in den zahlreichen Kommentaren zu den in den Räumen vorhandenen Hotspots zeigt. Die Szenenbilder sind handgezeichnet und kindlich, sie haben eine naive Wirkung auf den Spieler, was immerhin zu den vielen Tierarten und der zauberhaften Umgebung passt.


An TSaSSTotHaDB (man möge mir diese grausame Abkürzung verzeihen!) ist alles etwas außergewöhnlich, selbst das "Format" bzw. das Spielfenster, das eher in die Länge gezogen scheint (siehe Screenshots!). Die Steuerung und Handhabung ist keineswegs schwierig. Es gibt ein Inventar, allerdings müssen nie irgendwelche Items ausgewählt werden, denn die Rätsel beschränken sich auf das Bedienen von Gerätschaften und das Mischen von Zaubertränken, sowie auf die Dialoge - ach ja, und wir werden öfters nach Passwörtern gefragt, die mit der Tastatur einzugeben sind. Das mag jetzt simpel klingen, aber ganz so einfach ist es nicht - man wird schon ausreichend dazu bewegt seine grauen Zellen anzustrengen. Befindet man sich im Inventarfenster kann man z.B. mit Klick auf den Button "Eat/ drink" beliebige Mixturen ausprobieren. Und bei jedem Spielstand, den wir speichern, bekommen wir ein Zitat einer berühmten Persönlichkeit vorgesetzt.


Neben einer wundervollen und ungewöhnlichen Handlung hat TSaSSTotHaDB (sorry!) wie alle anderen Werke von Kyratzes einen philosophischen Hintergrund. Wer Jonas Kyratzes mag wird mit diesem... Portal auf seine Kosten kommen.

Website (Download hier!)

Donnerstag, 15. Juli 2010

Freeware: An Untitled Nightmare (Teil 1)

An Untitled Nightmare (Teil 1)

Bereits vor zwei Jahren fertiggestellt, aber nun offiziell veröffentlicht wurde mit „An Untitled Nightmare“ ein humorvolles Horroradventure mit außergewöhnlicher Optik, das in deutscher Sprache vorliegt.

In der Rolle eines Pizza-Austrägers gelangen wir zu einem Haus, in dem unheimliche Dinge passieren: In der Küche sitzt eine undefinierbare Kreatur, die uns von „anderen Tieren“ erzählt, die offenbar auf dem Gelände ihr Unwesen treiben, obwohl sie eigentlich auf dem Tierfriedhof ruhen sollten. Doch das ist längst nicht alles, denn im Verlauf der Handlung treffen wir auf Geister, die sich in bestimmten Gegenständen aufhalten, z.B. den Hockergeist, den Telefongeist oder den Autogeist. In überaus unterhaltsamen Dialogen bekommen wir von den Geistern und Tieren immer mehr Aufschluss über unsere Situation. Wir erfahren von einem Portal, mit dessen Hilfe wir auf die Party der Tiere gelangen können und lernen eine Menge über die traurige Existenz eines Pizza-Boten.


Wie meinem kleinen Einblick zu entnehmen sein sollte handelt es sich um eine abgedrehte, aber auch intelligente Story, die großes Potential mitbringt und dieses ebenso nutzt. An manchen Stellen wird es schön gruselig und das trotz einfachen Paint-Hintergründen. Das mag jetzt einige Vorurteile mit sich bringen, doch diese Zeichnungen sind wirklich gelungen, sie sind sehr detailiert und zeigen, dass das Malen in Paint durchaus eine Kunst sein kann. Es wurden zudem interessante „Stilmittel“ verwendet, so erscheint der Hauptcharakter, der gelegentlich in Zwischensequenzen oder mal in einem Spiegel zu sehen ist, komplett in grüner Farbe, was der Angelegenheit einen surrealen Touch gibt. Besonders überzeugend ist allerdings die Tatsache, dass nicht nur Standbilder in Paint entworfen wurden, sondern auch vollständige Animationen, die auf ganzer Linie begeistern. "An Untitled Nightmare" verleiht einem das Gefühl an einem alten Klassiker zu sitzen.


Die Hintergrundmusik ist ebenso gelungen und fördert die Spannung optimal. Auf der Party der Tiere werden sogar die Songs einer Berliner Band eingespielt, was die Szene lebendiger macht. Die Steuerung funktioniert wie in jedem Adventure Maker-Spiel, von denen ich inzwischen eine Menge in meinem Blog besprochen habe. Items, die sich im Inventar ansammeln, können betrachtet werden, indem man sie mit dem Auge anklickt. Leider trifft das jedoch nur auf eine geringe Anzahl an Gegenständen zu, wobei es wünschenswert gewesen wäre, dass bei jedem Item ein Kommentar folgt. Die Rätsel sind insgesamt anspruchsvoll und kreativ.


Ich habe von „An Untitled Nightmare“ jede Minute genossen und halte es für eines der besseren und kreativeren Vertreter der mit Adventure Maker erschaffenen Adventures. Außerdem liebe ich Dialoge, die hier zahlreich vorkommen und nie langweilig werden. Etwas unklar war für mich das Outro, aus dem nur schwer hervorgeht, dass es eine Fortsetzung geben soll, die das ziemlich abrupt geendete Spiel fortführen soll. Da ich es mittlerweile weiß, freue ich mich natürlich sehr darauf.

Diskussionsthread (Download hier!)

Samstag, 3. Juli 2010

Freeware: Identität

Identität

Ebenfalls mit der Adventure Maker-Engine realisiert wurde das deutschsprachige Adventure "Identität", das Teil eines interessanten Projekts ist. Es thematisiert den Online-Roman "Das Grab eines Dichters", das vom gleichen Autoren geschaffen und in einem Blog bereits in großen Stücken veröffentlicht wurde.


Wir schlüpfen in die Rolle eines Psychotherapeuten, der am Rande einer Stadt seinem Beruf nachgeht. Dieser muss nach und nach seine wahre Identität herausfinden. Dabei durchkämmen wir unter anderem unser Haus, die Stadt und den Wald. Etwas wirr wirkt die Geschichte zunächst auf uns, zumindest wenn wir - so wie ich - vorher keine Ausschnitte aus dem besagten Werk gelesen haben. Nach kurzer Zeit wird es uns jedoch ermöglicht besser ins Spielgeschehen einzutauchen, wobei man mit schlichten, aber kunstvollen Hintergründen und mit einer subtilen, stimmigen Geräuschkulisse und Musikuntermalung konfrontiert wird. In fast jedem Raum erhalten wir Lesestoff in Form von Ausschnitten aus der besagten Literaturvorlage, die Texte wirken recht poetisch und zeugen von schreiberischem Können. Die Rätsel sind teilweise etwas frustrierend und dazu noch viel zu rar, der interaktive Auftrag besteht eher im Erkunden der Gegend, die einige Geheimnisse für uns parat hält. Spannung kommt teilweise ganz gut auf.


Auch wenn das Vergnügen im Endeffekt recht kurz ist und vor allem das Rätseldesign nur einen geringen Bestandteil einnimmt, wird man für mindestens eine halbe Stunde gut unterhalten. "Identität" hat einen sehr eigenen Charme, wobei ich nicht verleugnen kann, dass einiges noch ausbaufähig gewesen wäre - besonders das Ende konnte mich nicht richtig überzeugen. Insgesamt ist es ein schönes kleines literarisch wertvolles Adventure mit viel Liebe im Detail. Erfreulich ist zudem, dass uns hiermit erneut ein deutschsprachiges Spiel aus der Adventure Maker-Community präsentiert wird.

Website (Download hier!)

Blog

Freitag, 28. Mai 2010

Freeware: Empty Rooms

Empty Rooms

Mit Empty Rooms von Hainisoft bekommen wir zur Abwechslung mal ein Werk der Adventure Maker-Community in deutscher Sprache zu fassen. Ich werde kurz darüber berichten, ob es die deutsche Fanadventure-Szene bereichert.

Vom Namen her könnte man meinen, es handelt sich um ein simples Room-Escape-Game, allerdings erweist sich das als ein klarer Irrtum. "Empty Rooms" ist ein psychedelisches Horroradventure, dem ein Gruseln auf hohem Niveau gelingt. Alles beginnt in einem recht leeren Raum und wir haben keine Ahnung, wie wir dort hingekommen sind. Zunehmend gelangen wir auf unterschiedliche Ebenen und müssen uns vor Zombiegesichtern, die plötzlich auf dem Bildschirm auftauchen, oder anderen unheimlichen Begegnungen in Acht nehmen. Effektvoll werden wir von einer ungemütlichen Gegend in die andere versetzt und unser Hauptcharakter bekommt es immer mehr mit der Angst zu tun, die durchaus auf den Spieler abfärben kann. Man sollte "Empty Rooms" definitiv im Dunkeln angehen.


In die Grafik wurde viel hineingesteckt. Die kreativen Hintergründe werden bemerkenswert in Szene gesetzt und auch mit Filmsequenzen wurde ordentlich gearbeitet. So haben wir zwar keine 360°-Drehungen, aber nach bestimmten Abschnitten bewegt sich der Charakter automatisch aus dem Zimmer heraus oder zur Seite, was gerade für ein Fanadventure sehr gut gemacht ist. Das relativ kurze Spiel ist voller fantastischer Effekte und Schockmomenten, was jedoch etwas auf Kosten der Rätsel geht. Teilweise wird man schon mal zum Nachdenken bewegt, weniger optimal ist z.B. der erste Raum, in dem man vergeblich einige Sachen ausprobieren muss um letztendlich auf die naheliegendste Weise die Tür zu öffnen. Insgesamt sind die Rätsel-Ideen zwar gut, wer allerdings ein gutes Verhältnis zwischen der Präsentation der Geschichte und den Knobeleien sucht, wird hier weniger gut bedient. Ich persönlich kann über solche Aspekte gerne mal hinwegsehen, sofern mich ein Adventure überzeugt. Eher ein Mangel ist die am Schluss vorkommende Sprachausgabe des Dialogpartners, der den Sachverhalt aufklärt. Sie wurde leider nicht allzu professionell aufgenommen und kann mich ganz und gar nicht überzeugen. Hier hätte ich es als sinnvoller empfunden, wenn der Autor komplett auf Synchronisationen verzichtet hätte, was ja auch nicht unbedingt notwendig ist.


Ansonsten bleibt nicht viel zu sagen. Vielleicht hätte man das Ende (oder zumindest einen der beiden Spielausgänge) noch spannender gestalten können, mit einem zusätzlichen kleinen Film nach dem Schlussdialog. Doch "Empty Rooms" hält, was es verspricht und bietet insgesamt ein schönes Horrorvergnügen für zwischendurch.

Website (Download hier!)

Donnerstag, 6. Mai 2010

Freeware: The Landing

The Landing

Kleine Adventures für zwischendurch sind schon manchmal was Schönes - das beweist auch wieder das mit Adventure Maker erstellte Fanadventure "The Landing" von D & M Studios.

Vor kurzem wurde das offenbar schon länger existierende Grafikadventure in einer überarbeiteten Fassung herausgebracht. Der Autor präsentiert uns hiermit ein Science Fiction-Abenteuer in 360°-Rundumsicht mit aufwendigen Filmsequenzen und einer netten Weltraum-Atmosphäre. Hierbei schlüpfen wir offenbar in die Rolle einer Frau, denn die ebenfalls vorhandene Sprachausgabe konnte ich eindeutig als weiblich identifizieren. Diese findet sich auf einem fremden Planeten wieder, leidet jedoch an einer Amnesie - es gilt also herauszufinden, wer wir sind und wie wir an diesen einsamen Ort gelangt sind. Und so unspektakulär die Story anfangs klingen mag - am Ende erwartet uns doch eine durchaus interessante Auflösung.

Die mit "Bryce" entwickelte Grafik ist schön anzusehen und in die Landschaften und Animationen wurde viel Liebe gesteckt. Tatsächlich gelingt es dem Macher ganz gut dem Spieler das Gefühl zu verleihen, dass man sich auf einem fernen Planeten befindet. Ich persönlich konnte so richtig schön in das Spiel abtauchen und das gelingt bekanntlich nicht immer. Relativ einfach, aber ebenso kreativ sind die Rätsel. Zu Beginn besteht jedoch die schwierigste Aufgabe darin sich in einem speziellen Gefährt über die Oberfläche des Planeten zu bewegen - und ich habe eine gewisse Zeit gebraucht, bis ich richtig verstanden habe, wie das funktioniert. Jedenfalls kann man an jeder Stelle aussteigen und sich dort nach speziellen Dingen umsehen. Später gelangen wir in eine Höhle mit mehreren Etagen, wo es gilt Diamanten mit unterschiedlichen Farben einzusammeln, die einerseits in dunklen Räumen für Licht sorgen und andererseits den Weg in spezielle Stockwerke ebnen, die jeweils über einen Aufzug zu erreichen sind. Gelegentlich kommt es zu diversen Minispielchen, in deren Verlauf uns zur Lösung der Rätsel sogar ein praktisches Hilfesystem zur Verfügung gestellt wird. "The Landing" ist komplett in englischer Sprache.

Wer 1st person und ruhige Science Fiction-Abenteuer mag, der wird hier zumindest für ungefähr 45-60 Minuten gut bedient. The Landing ist aktuell mein Favorit unter den Adventure Maker-Spielen.

Website (Download hier!)

Diskussionsthread

Dienstag, 30. März 2010

Kommerziell: Scratches (Director`s Cut)

Scratches (Director`s Cut)

Nach dem 2006 erschienenen Original habe ich inzwischen den ein Jahr später herausgekommenen Director`s Cut gespielt, der nun auch das Thema dieses Beitrags ist. Im Gegensatz zu diversen "Special Editions" von bestimmten Adventures wurden hier atmosphärische Effekte verbessert, ein alternatives Ende hinzugefügt und ein komplett neues Kapitel ergänzt, auf das ich nochmal speziell eingehen werde.


Um die nötige Inspiration für sein neues Buch zu gewinnen, zieht der Horrorschriftsteller Michael Arthate in ein altes viktorianisches Herrenhaus, das sein Freund Jerry für ihn angemietet hat. Doch aus dem Schreiben wird so schnell nichts, da er beim Erkunden des gruseligen Gebäudes schon bald auf interessante Zeugnisse des einstigen Besitzers stößt. James T. Blackwood hat hier vor geraumer Zeit seine Frau umgebracht, so stand es in alten Zeitungsartikeln. War der Mann nur ein einfacher Psychopath oder stecken andere Dinge dahinter? Seine Nachforschungen konfrontieren Arthate mit Blackwoods Vergangenheit in Afrika, wo dieser furchtbare Dinge zu sehen bekommen hat. Nachts kann Arthate kaum schlafen - er hört desöfteren ein seltsames Kratzen, das aus dem Kamin zu kommen scheint... Wer "Scratches" beginnt, wird bereits in einem beeindruckenden Intro-Film in eine überaus düstere Gruselatmosphäre eingeführt. Durch die blass und farblos gezeichneten Hintergründe, die teilweise von Besonderheiten wie Regen und Blitzen untermalt werden, wird man beim Untersuchen des umfangreichen Herrenhauses und des dazugehörigen Gartens derart an das Spiel gefesselt, dass man so schnell nicht aufhören möchte. Blackwoods Tagebücher und andere Schriften bringen uns die hochspannende Handlung näher. Die 3D-Umgebung überzeugt auf ganzer Länge, an der grafischen Präsentation ist nichts auszusetzen. Als unheimlich und stimmungsvoll zeigt sich zudem die Musik, sowie die erschreckende Geräuschkulisse. Die Schockmomente in "Scratches" waren für mich, als alten Horror-Fan, wirklich beängstigend. Allzu viele Stunden wird man mit dem Adventure nicht zubringen, aber diese werden sich am Ende als sehr erlebnisreich erweisen.


Die Rätsel bewegen sich ungefähr im Mittelmaß, sie sind weder zu schwer noch zu leicht. Gerade anfangs besteht die größte Aufgabe noch im Durchforsten des Hauses nach allen erdenklichen Informationen. An jedem Tag hat man mehrmals die Gelegenheit seinen Freund Jerry anzurufen und ihm über die aktuelle Lage zu berichten. Auch mit anderen Personen können gelegentlich Telefonate geführt werden. Dafür trifft man nie persönlich auf richtige Dialogpartner, die Einsamkeit herrscht nun mal vor in "Scratches". Nicht so toll fand ich es, dass man am ersten Tag alle Stockwerke nach Kerzen absuchen muss, wie Jerry es uns aufträgt, aber im Endeffekt keine findet. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass diese Aktion im Director`s Cut behoben war, denn dort sagt Michael nach dem erwähnten Ferngespräch automatisch, dass er bereits über das Nichtvorhandensein der Kerzen Bescheid weiß. Das könnte jedoch ebenso daran liegen, dass ich schon zuvor alle Schubladen im Haus durchsucht habe, bin mir momentan nicht sicher.


Kapitel 6: Der letzte Besuch
Im Director`s Cut kann man bereits im Hauptmenü direkt das neu hinzugekommene Kapitel auswählen. Hier ist Arthate längst wieder aus dem Blackwood-Haus geflohen und ein ziemlich unsympathischer Journalist begibt sich dorthin, wenige Wochen vor dem geplanten Abriss des Gebäudes, um die bislang ungelösten Geheimnisse darüber, was sich einst hier abgespielt haben soll, zu lüften. Das Kapitel erweist sich als ziemlich kurz, sowie arm an Rätseln und bleibt eher unspektakulär, dafür wird es am Ende nochmal interessant.

Das Spiel ist nichts für schwache Nerven. Wer allerdings auf eine richtig authentische Gruselatmosphäre steht und sich gleichermaßen durch packende Geschichten beeindrucken lässt, der sollte einen Blick wagen. Für mich persönlich zählt es zu den schaurigsten Adventures, die ich kenne. Ob man die letztendlich eher kleinen Ergänzungen im Director`s Cut genießen möchte, sollte man vielleicht davon abhängig machen, was für ein großer "Scratches"-Fan man ist. Wer "Scratches" noch gar nicht in seinem Besitz hat, kann selbstverständlich direkt zum DC greifen.

Produzent: Nucleosys, Vertrieb: rondomedia
Jahr: 2007

Freitag, 19. März 2010

Kommerziell: Das Geheimnis der Mumie

Das Geheimnis der Mumie

Vervollständigen wir unsere Review-Serie zur Sherlock-Holmes-Reihe von Frogwares. Ich hätte wirklich nicht gedacht, dass die qualitativ hochwertigen späteren Spiele mal so einen Anfang genommen haben.

Eine Bekannte bittet den berühmten Detektiv um Hilfe. Er soll die Todesursache ihres Vaters herausfinden und dazu muss er sich in dessen Anwesen und privates Museum begeben, in dem wir an jeder Ecke auf altägyptische Kunstwerke stoßen. Erneut dürfen wir in eine 3D-Welt mit 360°-Rundumsicht abtauchen, wobei uns das dieses Mal dank einem sehr hässlichen Grafikstil kein besonders tolles Spielerlebnis beschert. Zudem bewegen wir uns die ganze Zeit über durch das Gebäude, treffen selten mal auf Personen, die keine lebendigen Mumien sind und werden lediglich durch Briefe in die mittelprächtige Handlung hineingezogen. Leider reicht das alles nicht aus um uns eine gewisse Abwechslung zu bieten, wenn man schon Museums-Adventures macht sollte man es vor allem spannender angehen, da ist meiner Meinung nach "Shivers" stets ein gutes Beispiel.


Die Rätsel sind anfangs zufriedenstellend, teilweise einfach gestrickt, aber auch mal anspruchsvoller. Doch nach und nach wird es immer frustrierender. Besonders nervtötend ist allerdings die Tatsache, dass man dauernd in Situationen gerät, in denen Schnelligkeit gefragt ist. So muss man also in einer bestimmten Zeit einen großen Haufen an Aufgaben lösen, z.B. läuft das ganze 3. Kapitel mit "Sanduhr" und wenn diese abgelaufen ist, stirbt man - wobei ich nach wie vor nicht verstanden habe warum. Befindet sich unter meinen Lesern jemand, der mir das erklären kann? Oftmals hilft einem lediglich ein Savegame aus dem Internet weiter. Musikalisch wird nichts geboten und Atmosphäre kommt überhaupt nicht auf. Die Sprecher sorgen für weitere Katastrophen, denn die Synchronisierung ist lieblos und miserabel. Wenn ich an Holmes Stimme in den neueren Teilen denke, muss ich mir natürlich eingestehen, dass ich davon etwas verwöhnt bin. Das bezieht sich übrigens ebenfalls auf die Darstellung unseres Meisterdetektivs, denn optisch sieht er schlichtweg bescheuert aus - natürlich ist das jetzt eine schlicht subjektive Wertung. Vor allem fand ich ihn definitiv zu alt gezeichnet. Auf Watson, der traurigerweise erst im Outro auftauchte und einfach im vorherigen Spielverlauf komplett gefehlt hat, trifft dies genauso zu.


Für mich persönlich gehört diese Episode nicht zur Sherlock Holmes-Reihe, denn sie hat nichts mit seinen Nachfolgern gemeinsam. Vor allem hatte ich das Gefühl, dass hier sehr wenig Liebe reingesteckt wurde, was zu einem guten Adventure dazu gehören sollte. Aber bitte lasst euch davon nicht abschrecken, denn wie gesagt haben die Produzenten in den nachfolgenden Jahren noch lobenswerte Holmes-Krimis wie "Sherlock Holmes jagt Arsene Lupin" oder "Sherlock Holmes jagt Jack The Ripper" hervorgebracht. Ebenso ist "Sherlock Holmes 2: Der silberne Ohrring" zu empfehlen, auch wenn er aufgrund des 3rd person-Views in diesem Blog nicht thematisiert wird.

Produzent: Frogwares, Vertrieb: Wanadoo
Jahr: 2003

Website
Savegames