Sonntag, 31. Januar 2010

Kommerziell: Agon - The Mysterious Codex

Nun präsentiere ich euch den ersten Gastbeitrag in meinem Blog - der Autor ist Problem. Da es sich um drei zusammenhängende Spiele handelt, ist der Artikel dieses Mal etwas ausführlicher. An dieser Stelle möchte ich mich nochmal herzlich bei meinem Gastschreiber bedanken und wünsche euch nun viel Spaß mit dem Spielbericht.

Agon - The Mysterious Codex

Agon ist eine Adventure-Reihe, die bereits eine bewegte Geschichte hinter sich hat. Zunächst als Episoden-Adventure geplant, wurden die ersten Episoden ausschließlich über das Internet vertrieben. Nach drei Episoden wurde das Konzept umgestellt - alle weiteren Spiele der Reihe erscheinen nun als Vollpreistitel mit entsprechend größerem Umfang. Die ersten drei Episoden wurden 2007 unter dem Namen "The Mysterious Codex" als zusammenhängendes Spiel neu veröffentlicht, und die wollen wir uns heute etwas näher anschauen.

Verschollene Brettspiele und ein Kodex
Wir schreiben das Jahr 1903 und schlüpfen in die Rolle von Professor Samuel Hunt, Wissenschaftler am British Museum in London. Der Professor erhält einen anonymen Brief, dem ein Teil eines merkwürdigen Kodex beiliegt. Der Brief verweist auf ein Artefakt, das sich irgendwo in den Räumen des Museums befinden soll. All dies ist Teil eines größeren Rätsels, in dem es um verschollene Brettspiele geht. Diese Spiele bergen ein Geheimnis, und der Spieler macht sich auf die Suche nach ihnen, um das Geheimnis zu lüften. Das Besondere daran: Am Ende jeder Episode (mit Ausnahme der ersten) muss man ein solches Brettspiel erlernen und gewinnen. Jede Episode spielt an einem anderen Ort. Wir starten in London und bereisen in den beiden folgenden Episoden Lappland und Madagaskar. Neben dieser Rahmenhandlung hat außerdem jede Episode noch ihre eigene kleine Geschichte zu erzählen.


Schwierige Rätsel
Wer Agon spielt, sollte etwas für knifflige Rätsel übrig haben, denn davon gibt es einige. Die Aufgaben sind vielfältig: Geheime Mechanismen finden, alte Schriften entziffern, ein Floß bauen oder sich mit tierischer Hilfe in einem Wald zurechtfinden - die Entwickler haben sich viel einfallen lassen. Man sollte dabei auf alles achten, so gibt es Aufgaben, bei denen man sich auf sein Gehör verlassen muss. Die Rätsel sind anspruchsvoll, aber fair, und es gibt immer ausreichend Hinweise, um sie zu lösen. Dabei sind sie meist sehr logisch und glaubwürdig in die Handlung integriert. Auch die Brettspiele selbst sind ziemlich reizvoll und originell. Einzig Episode 2 hat ein paar kleinere Patzer im Rätseldesign.

Solide Grafik, erstklassiger Sound
Die Grafik von AGON ist nicht spektakulär, aber wirklich gut. In bester 1st-Person-Tradition klicken wir uns durch detailreiche Hintergründe in 360°-Rundumsicht. Dazu kommen 3D-Charaktere, die etwas grob animiert sind, sich aber dank Antialiasing schön in die Grafik einfügen.
Hier und da lockern Animationen und Effekte die ansonsten starren Grafiken auf.
Die Musikuntermalung ist sehr gut. Die Musikstücke halten sich dezent im Hintergrund, passen dabei stets zur Stimmung des Spiels und unterstützen die Atmosphäre der einzelnen Orte. Auch die Sprachausgabe ist gelungen, vor allem der Sprecher von Professor Hunt macht seine Arbeit hervorragend.

Reden ist Silber, Lesen ist Gold
Wer nicht gerne in Dokumenten nach Hinweisen sucht, dürfte wenig Spaß an AGON haben. Es gibt nicht viele Charaktere mit denen man reden kann, dafür gibt es viel zu lesen. In Hunts Arbeitszimmer warten zahlreiche Bücher darauf, durchgesehen zu werden - wobei vieles nicht spielrelevant ist, aber die Spielwelt glaubwürdiger gestaltet. Dafür muss man aber auch manchmal ein wenig suchen, wenn man eine bestimmte Information benötigt. Zwischen den einzelnen Episoden gibt es als zusätzlichen Lesestoff den Briefwechsel zwischen Professor Hunt und seiner Frau bzw. seinen Kollegen. Diese Briefe vertiefen die Rahmenhandlung und bringen uns nebenbei den Charakter des sympathischen Wissenschaftlers noch etwas näher.


Kleine Schwächen
Obwohl Agon einen sehr runden Eindruck macht, gibt es doch ein paar Macken. Die Lösungen der Code-Rätsel wurden z. B. nicht übersetzt. Man darf sich also nicht irritieren lassen, wenn man beim Entziffern einer Schrift zunächst englische Wörter erhält, die erst dann übersetzt werden, wenn man die Lösung bereits eingetippt hat. Auch sind die Dialoge nicht wirklich lippensynchron.

Nur die Ruhe
Agon ist ein sehr ruhiges Spiel. Wer Nervenkitzel oder dramatische Wendungen sucht, wird in diesen drei Episoden nicht fündig. Trotzdem gelingt es dem Spiel, Spannung aufzubauen und den Spieler zu motivieren. Das Spiel zieht seinen Reiz komplett aus der Neugier und dem Forscherdrang des Spielers. Und das gelingt ihm ganz ausgezeichnet, auch wenn dieser Ansatz sicher nicht bei jedem Spieler auf Gegenliebe stößt. Beeindruckend ist vor allem, wie konsequent die Entwickler ihr Konzept durchhalten, und gar nicht erst versuchen, künstliche Dramatik zu erzeugen - es würde auch nicht passen.


Fazit:
"AGON - The Mysterious Codex" ist ein ungewöhnliches Adventure und kein Spiel für jedermann. Wenn man Spiele dieser Art mag, dann führt allerdings auch kein Weg daran vorbei. Ein so gelungenes und vielfältiges Rätseldesign findet man nicht oft, und auch die Atmosphäre kann voll überzeugen. Nur die Handlung der einzelnen Episoden könnte noch besser ausgearbeitet sein, da spürt man leider den Episodencharakter dieser ersten drei Spiele. Trotzdem ist AGON mit vielen kleinen Details sehr liebevoll gestaltet. Vor allem die dritte Episode (Madagaskar) ist eine echte Steigerung und überzeugt in jeder Hinsicht. Professor Hunt ist zudem ein sympathischer Charakter, der zwischen all den jugendlichen Adventurehelden angenehm hervorsticht.
Wer also ruhige Adventures mit anspruchsvollen Rätseln mag, der sollte dieser unterschätzten Reihe unbedingt eine Chance geben.

Produzent: Private Moon Studios, Vertrieb: Kalypso Media
Jahr: 2007

Donnerstag, 28. Januar 2010

Freeware: The Space Cadet

The Space Cadet

Von Mystery, einer Autorin aus der Schweiz gibt es eine weitere mit Adventure Maker erstellte Neuerscheinung: Das 1st person-Weltraumabenteuer "The Space Cadet".


Unser Held, dessen Namen wir anfangs selbst aussuchen dürfen, hat die Aufgabe Kommunikationsvorrichtungen bei neuen Raumschiffen zu testen - eine eher lästige als erfreuliche Arbeit. Doch eines Tages bekommen wir möglicherweise eine Chance aus diesem Elend herauszukommen, denn wir müssen uns auf eine Rettungsaktion begeben. Das Spiel kommt mit einer sehr sehenswerten, stimmungsvollen Grafik daher und auch die Filmsequenzen sind durchaus gelungen. Auch das Rätseldesign ist stellenweise sehr anspruchsvoll, teilweise wieder einfacher. Besonders gefallen hat mir das Design der verschiedenen Welten, die wir besuchen, und vor allem das Benutzen der Portale, die uns mit dem richtigen Code von einem Ort zum anderen transportieren, hat Spaß gemacht. Von der Spiellänge her, ist "The Space Cadet" noch eher kurz, aber keineswegs zu kurz. Momentan ist das Fanadventure nur auf Englisch erhältlich, aber da Mystery muttersprachlich Deutsch spricht, kann man ja evtl. auf eine deutsche Version hoffen. Über eine Fortsetzung würde ich mich ebenfalls freuen, zumal noch viel Potential in der Sache steckt.

Achtung: Zum Abspielen der Filmsequenzen ist es notwendig sich den XVid video codec zu installieren, wie aber auch auf der Website angegeben ist. Allerdings tut es als Alternative auch der Codec, der bei "The Black Wish Cemetery" dabei ist.

Website (Download hier!)

Diskussionsthread

Mittwoch, 27. Januar 2010

Kommerziell: Shadowgate Classic

Shadowgate Classic

Was ist eigentlich "Shadowgate Classic"? Nun, es handelt sich dabei schlichtweg um die neuere Game Boy-Variante des 1st person-Horroradventures. Und nur diese Version wird hier besprochen - mit früheren Versionen kenne ich mich auch gar nicht aus. Ursprünglich war das Spiel jedenfalls 1987 für den Mac erschienen.

Das aufregende Abenteuer beginnt in einer Fantasiewelt und unsere Aufgabe ist es das Schloss Shadowgate zu durchqueren um den bösartigen Warlock zu besiegen. Dazu benötigen wir den Stab der Zeitalter, der in drei Teilen irgendwo in jenem gruseligen Schloss versteckt wurde. So schnell lässt sich die Story zusammenfassen. Sie ist sicher nicht sonderlich komplex, reicht bei "Shadowgate" allerdings vollkommen aus um ein spannendes wie erschreckendes Szenario mit bedrückender Atmosphäre aufzubauen. Die Bilder sind hübsch anzusehen, doch der meiste Horror entsteht durch die schonungslosen Texte, die das aktuelle Geschehen und das Ableben des Helden beschreiben. So kann man auf sehr grausame Arten sterben - ein gutes Stichwort übrigens: Ich kenne nicht viele Adventures, in denen man sich derart häufig den Tod holen kann, denn der lauert fast schon hinter jeder Ecke. Natürlich kann die Speicherfunktion uns zumindest etwas in Sicherheit wiegen. Das Schloss ist in der Tat riesig: Es gilt ein Dutzend Räume zu erkunden und wir treffen auf zahlreiche seltsame Kreaturen, die uns einen kalten Schauer über den Rücken jagen.

Die größten Stärken des Adventures sind die gruseligen Texte sowie die Rätsel. Letztere sind anspruchsvoll genug um uns vor einige Herausforderungen zu stellen. Allerdings haben wir nicht nur mit herkömmlichen Items zu tun. Auch Magie und deren richtige Anwendung spielt eine gewichtige Rolle. Musik und Sound sind gerade für Game Boy-Verhältnisse gelungen. Als etwas umständlicher erweist sich die Steuerung, was bei einem Game Boy-Adventure aber sicher nicht ungewöhnlich ist. Diese umfasst bestimmte Befehle (look, use, take, hit, open, close, speak) und der Wechsel zwischen den Räumen kann über eine kleine Orientierungsbox erfolgen. Zudem lässt sich aus fünf Sprachen auch die unsere auswählen.

Der Titel "Shadowgate Classic" kennzeichnet lediglich das unveränderte und (erst)klassische Spielprinzip eines Adventures mit langer Geschichte. Man sollte sich diesen Fakt während des Spielens immer wieder in Erinnerung rufen. Die Veröffentlichung als Game Boy- und farbenfrohe Game Boy Color-Version hat sich meiner Meinung nach gelohnt, zumal ich auf diese Weise überhaupt erst in den Genuss dieses Klassikers gelangte. Als Alternative sind unten weitere "Shadowgate"-Varianten aufgelistet.

Konsole: Game Boy, Game Boy Color; andere Versionen: Mac, Amiga, Dos, etc.
Produzent: Kemco, ICOM Simulations (ursprünglicher Hersteller)
Jahr: 1987 (Urfassung), 1999

Dienstag, 26. Januar 2010

Kommerziell: Faust

Faust – Die sieben Spiegel der Seele

Dreamland war einmal ein gut besuchter Vergnügungspark, doch als es zunehmend Verbrechen und Vermisstenfällen gab, war die Regierung gezwungen ihm die Pforten zu schließen. Ein alter Mann mit Gedächtnisverlust, Marcellus Faust, trifft in diesem Park auf Mephisto, der ihm den Auftrag erteilt die verstorbenen Mitarbeiter von Dreamland zu "besuchen" um deren Sünden gegen deren Tugenden abzuwägen. Es muss endlich eine Entscheidung getroffen werden, wer in die Hölle gehört und wer in den Himmel. In der Rolle von Marcello dringen wir in die tiefsten Erinnerungen dieser sieben Seelen ein und erfahren von ihren Sünden und ihren Bündnissen mit Mephisto. Und das ist nicht weniger interessant, als es sich anhört. Zwar hatte ich anfangs definitiv Probleme richtig ins Spiel hereinzukommen, doch das hat sich mit der Zeit gelegt. Man muss sich zunächst einmal daran gewöhnen, dass es sich hier um eine Aneinanderreihung von Episoden handelt, wenngleich jede davon zu einem klaren Gesamtzusammenhang zählt. Der Humor kommt dabei nicht zu kurz, auch wenn wir es zusätzlich oft mit traurigen Momenten zu tun haben, die sich gut in die tiefsinnige Handlung einfügen. In den Episoden beleuchten wir nacheinander die Vergangenheit eines siamesischen Zwillingspärchens, eines frauenverführenden Malers, eines tyrannischen Tigerdompteurs, der schwersten Frau der Welt und anderer skurriler wie interessanter Charaktere.


Die Rätsel waren mir teilweise zu komplex, einige waren dagegen eher lösbar. Zu leicht ist es meiner Meinung nach definitiv nicht. Im guten Mittelmaß bewegt sich die Spiellänge, also nicht zu kurz und nicht zu lang. Grafisch gefiel es mir ganz gut, die Animationen der Figuren fand ich besonders gelungen, vor allem war es immer wieder nett Mephisto beim Gestikulieren zuzusehen. ;-) In der heutigen Zeit kommt uns die Grafik allerdings sicher alles andere als ausgereift vor, schon allein wegen der vielen Pixel. Ein besonderes Lob bekommt die Musikuntermalung, die in der Regel klassisch und mit Gesang versehen ist, sich aber gut in die Szenen einfügt und eher atmosphärisch als nervig ist. Zudem möchte ich an dieser Stelle nochmal den durchaus schönen Soundtrack mit Ohrwurmcharakter (im positiven Sinne) erwähnen. Und das abschließende Lob gibt es dafür, dass es problemlos unter XP läuft. ;-)


Produzent: Cryo, Arxel Tribe
Jahr: 1999
USK: 16

Sonntag, 24. Januar 2010

Kommerziell: Shivers

Shivers
Widmen wir uns heute erneut einem Klassiker, dem Grusel-Adventure "Shivers" aus dem Hause Sierra.
Das sollen Freunde sein? Sperren die unseren Hauptcharakter einfach im Garten des Museums ein und lassen ihn dort die Nacht verbringen. Und so trivial fängt die ganze Geschichte an, die sich im Spielverlauf zu etwas ganz Besonderem entpuppen wird. Bei unserer Erkundungstour durch das Museum erfahren wir durch diverse Texte, dass Professor Windlenot, der Museumsleiter, für den Import von geheimnisvollen Töpfen aus dem Ausland verantwortlich war, in denen schreckliche Dämonen, die Ixupi, gefangen waren. Natürlich blieb die Einführung dieser Töpfe in sein Museum nicht ohne Folgen: Alle zehn Ixupi halten sich nun in Windelnots altem Museum auf und keiner weiß davon. Unsere Aufgabe ist es also Topfteile aufzuspüren, Deckel mit Topf zu verbinden und den jeweiligen Ixupi in den für ihn vorgesehenen Behälter zu bannen. Dabei bleibt zu beachten, dass jedes dieser Wesen einen bevorzugten Aufenthaltsort hat, denn es gibt einen Asche-Ixupi, einen Wasser-Ixupi, einen Kristall-Ixupi, einen Holz-Ixupi und viele mehr.
"Shivers" ist kein traditionelles Adventure mit Inventarrätseln. So kann man lediglich die Topfteile aufnehmen (und auch immer nur eines gleichzeitig) und verfügt auch über einen Energiebalken, den nur die Ixupi verringern können. Solange man ihnen geschickt aus dem Weg geht, stellt das kein großes Problem dar und wenn man den nötigen Topf zur Hand hat, hat der jeweilige Dämon sowieso keine Chance mehr gegen den Spieler. Außerdem bekommt man verlorene Lebensenergie wieder zugerechnet, wenn man den Ixupi einfängt, der sie uns abgezogen hat.
Die Laufwege können sich teilweise doch als ziemlich mühsam erweisen, wobei man sich dank der Ego-Perspektive ganz gut "durchklicken" kann. Die langen Fußmärsche entstehen nicht zuletzt dadurch, dass das Museum gigantische Ausmaße einnimmt - ich bin mir nicht sicher, ob ich in einem Adventure schon einmal ein derart großes Gebäude erkunden durfte. Das grafische Gesamtverhältnis ist ein interessanter, aber dennoch überzeugender Mischmasch: Wir bewegen uns durch klassische 3D-Hintergründe (wie sowas 1995 eben aussah), die gelegentlich folgenden Filmsequenzen sind mit Schauspielern besetzt und die Ixupi sind genial animierte Zeichentrickdämonen, die sich passend von der leblosen Museumswelt abheben. Musik und Atmosphäre sind vollkommen stimmig.
Kommen wir zu dem, was ich als deutlich negativer empfunden habe: Das Rätseldesign erweist sich als ziemlich heftig. Wenn wir nicht gerade die Ixupi einfangen, müssen wir nämlich komplexe Sachen meistern wie anspruchsvolle Puzzles, mechanische Rätsel, ein Solitair- und ein Mindmaster-Spiel... und leider wurde auch auf das obligatorische Labyrinth nicht verzichtet. Hinweise für die wirklich nicht leichten Aufgaben in Shivers finden wir im ganzen Museum verteilt, zum großen Teil auch in der Bibliothek. Trotz der ausgeklügelten Erinnerungs-Option im Hauptmenü, die es ermöglicht uns alle gelesenen Dokumente oder gesehenen Filme nochmal zu vergegenwärtigen, hat man durch diese unzähligen Hinweise am Ende einige Probleme sie den richtigen Rätseln zuzuordnen. Mit anderen Worten: Einsteigerfreundlich ist das Spiel nicht und auch mit Komplettlösung kann man noch einige Schwierigkeiten haben. Für Adventure-Profis, die neue Herausforderungen suchen, ist "Shivers" dagegen optimal. Ein weiterer Kritikpunkt ist wie schon erwähnt die Sache mit den Laufwegen. Mehr möchte ich aber nicht bemängeln, denn das Spiel hat trotz vieler Frustmomente Spaß gemacht und ist definitiv ein Klassiker mit hohem Anspruch in jeder Beziehung. Die Hintergrundstory und die Atmosphäre sind spitzenmäßig.
Produzent: Sierra
Jahr: 1995

Samstag, 23. Januar 2010

Kommerziell: Amerzone

Amerzone - Das dunkle Vermächtnis

Nach langer Zeit habe ich wieder einmal den Sokal-Klassiker "Amerzone" durchgespielt und es hat sich definitv nicht als Fehler erwiesen das 3D-1st person-Adventure wieder auszukramen. Mit diesem Beitrag möchte ich vor allen den Nichtkennern das Spiel nahebringen.

Unsere Aufgabe ist es einem alten Mann, der das Ende seines Lebens erreicht hat, zu helfen seine Sünden zu begleichen: Er hat von der sagenumwobenen Insel Amerzone das Ei der weißen Vögel gestohlen und mit nach Europa genommen. Zu Beginn des Spiels werden wir erstmal mit Texten überschüttet (aber keine Sorge, das kommt im späteren Spielverlauf kaum noch vor!), die sich mit Erinnerungen um seine Zeit in Amerzone beschäftigen.


Benoît Sokal hat mit Amerzone eine unglaublich schöne 3D-Welt geschaffen, in der gelegentlich mal ein paar menschliche Charaktere auftreten, die aber hauptsächlich von uns komplett unbekannten Tierarten dominiert wird. Diese Wesen haben mich schwer beeindruckt, vor allem die dinosaurierartigen Vertreter fand ich sehr gelungen, doch solche neuen Existenzen zu entwerfen ist einfach eine große Stärke von Sokal. Die Handlung ist ebenfalls sehr schön und wird märchenhaft erzählt. Trotz der ernsthaften Geschichte muss man gelegentlich doch lachen, wenn der Wasserbüffel sich z. B. mit unserem Wurfhaken verhakt oder die lustigen Echsen vor einem Bienenschwarm davonlaufen - Situationskomik ist also durchaus gegeben. ;-) Absolut gelungen finde ich zudem die Fortbewegungsmethoden, die wir nutzen um zu den weißen Vögeln zu gelangen: Das Sokal-typische Gefährt kann sich mit entsprechender Software zu einem U-Boot, einem Kahn, einem Hubschrauber, einem Flugzeug oder einem Segelschiff umformen.


Atmosphäre und Musik sind erstklassig, die Grafik trifft heute noch meinen Geschmack und war zu seiner Zeit sicher schon sehenswert, auch wenn es vielleicht nicht mit der Optik der Myst-Fortsetzungen mithalten konnte. Die Länge des Spiels bewegt sich im Mittelmaß, somit werden einige enttäuscht sein, die besonders ausführliche Adventurespiele bevorzugen. Ich für meinen Teil finde die Länge genau richtig und kann zu guter Letzt nur sagen, dass ich "Amerzone" jedem Adventure-Fan ans Herz legen kann und vor allem wer Syberia mochte, wird diesem Spiel mit großer Wahrscheinlichkeit etwas abgewinnen können.

Produzent: Microïds, Vertrieb: Havas Interactive Deutschland
Jahr: 1999

Freeware: The Black Wish Cemetery

The Black Wish Cemetery

Ebenfalls mit Adventure-Maker wurde dieses neue 1st person-Spiel erstellt, das einen sehr professionellen Eindruck erweckt und uns ein gruseliges Friedhof-Abenteuer offenbart. Alles dreht sich um die Geschichten rund um die Black Wish-Familie, die um 1800 Sao Paulo in Brasilien unsicher gemacht haben soll. Die Atmosphäre ist gut, teilweise vielleicht sogar etwas zu überladen. Insgesamt kann es die Kriterien eines Grusel-Adventures absolut erfüllen. Auf dem Friedhof gibt es diverse Zugänge zu unterirdischen Höhlen oder Kammern, die der Spieler zu suchen hat und dort stoßen wir auf weitere interessante Geheimnisse. Rätseltechnisch ist es ebenfalls gut durchdacht, nervig fand ich lediglich das Töne-nachspiel-Rätsel, da man sich für sowas schon sehr auf seine Ohren verlassen muss. Der Spielspaß geht nicht allzu lange, es bleibt ein recht kurzes Adventure, das es jedoch wirklich in sich hat. Vor allem das Outro kann nochmal gut überzeugen, das Finale hat mir viel Spaß gemacht. Außerdem ist es der Anfang einer Reihe, den Black Wish Chronicles, man kann sich also auf Nachschub freuen und gespannt sein, ob es erneut eine Steigerung geben wird.


Technische Mängel, die ziemlich nervtötend sind, kann ich leider auch nicht ganz abstreiten. Das Installationsprogramm installiert zwar den notwendigen K-Light-Codec direkt mit, aber trotzdem kommt es während dem Spiel gelegentlich zu Fehlermeldungen, wohl bezogen auf die Filmsequenzen und meine Firewall fragt öfters mal, ob sie der entsprechenden Anwendung den Zugriff aufs Internet erlauben darf. Der Autor von "The Black Wish Cemetery" ist Dalton und technische Hilfe leistete Reneuend. Derzeit liegt das Adventure nur in englischer Sprache vor.

Download (Komplettlösung vorhanden!)

Diskussionsthread

Freitag, 22. Januar 2010

Freeware: Andromedas Erbe

Andromedas Erbe

Was ich im letzten Beitrag anfangs über "Mission Supernova" geschrieben habe, gilt auch für den Nachfolger "Andromedas Erbe". Hier wurde ebenfalls der erste Teil als Shareware vertrieben, wohingegen man die andere Hälfte des Adventures bezahlen musste. Inzwischen ist es aber ebenso wie sein Vorgänger als Freeware erhältlich.


Peter Platon ist Privatdetektiv und wurde herangezogen den Fall um das Verschwinden des Forschungsschiffs Alpha X12, sowie eines Raumschiffwracks zu lösen. Dabei trifft er auf nette Charaktere wie den aus "Mission Supernova" bekannten Horst Hummel, der sich auf Platons Heimatplaneten eine sehr irdisch wirkende Kneipe aufgebaut hat. Dieser hilft uns oftmals bei unseren Aufgaben. Weiterhin erforschen wir interessante Welten, wie den künstlich erschaffenen Planeten Fractalus oder im zweiten Teil auch die Erde. Doch je mehr wir unseren Feinden in die Quere kommen, desto mehr besteht die Möglichkeit sich den Tod zu holen (oder wenn man auf Zara 4 keine Atemmaske aufsetzt). Im Laufe der beiden Episoden gelangen wir auf die unterschiedlichsten Planeten oder auch mal zum universalen Fastfood-Restaurant Watschel-Burger, wo wir uns im Tetris-Spiel üben können. Erneut gelingt den Autoren eine spannende Repräsentation mit einer guten Menge Humor.


Für mich kommt es nicht ganz an "Mission Supernova" heran, ist aber dennoch eine Top-Empfehlung, die leider zu seiner Zeit viel zu wenig Beachtung gefunden hat. Grafisch ist es deutlich besser gelungen, es wurde ein ganz anderer Grafikstil gewählt, der vielleicht für heutige Maßstäbe nicht gerade ideal, aber deutlich schöner anzusehen ist als die früheren Zeichenversuche der beiden deutschen Autoren. Vermehrt wird in diesem Spiel auch mit Foto-Hintergründen gearbeitet, nämlich immer, wenn man zur Erde fliegt. Da haben die Dingels mal eben ihren Heimatort Siegen abgelichtet, was lustig anzusehen ist, sich aber meiner Meinung nach auch gut ins Spiel einfügt. Auch Frustmomente gibt es deutlich weniger als in "Mission Supernova", somit erweist es sich definitiv als fairer. Nachdem ich beide Dingel-Werke nun sehr gerne gespielt und genossen habe, bleibt nur noch die Trauer darüber, dass die beiden sich komplett als der Branche der Adventure-Hersteller zurückgezogen haben. :-(

Achtung: Auch hier muss der Download wieder in zwei Teilen geschehen.
Teil 1: Das Ufo
Teil 2: Der (wahre) Sieg

Neue Download-Möglichkeit

Dienstag, 19. Januar 2010

Freeware: Mission Supernova

Mission Supernova

Das Science Fiction-Adventure "Mission Supernova" wurde 1994 von Thomas und Steffen Dingel als Shareware-Produkt über Bestellung vertrieben: Den ersten Teil gab es gratis (z.B. in Shareware-Sammlungen), doch wer den zweiten besitzen wollte, musste bezahlen. Inzwischen ist es, genau wie sein Nachfolger "Andromedas Erbe" als Freeware erhältlich. Dazu habe ich damals nicht unwesentlich beigetragen, als ich über E-Mail in Kontakt mit Steffen Dingel getreten bin. Da ich seit Ewigkeiten eine Fanpage zu den Dingel-Spielen führe, bin ich ganz gut an solche Kontakte gekommen. ;-) Zu besagtem Zeitpunkt wurden die Episoden schon lange nicht mehr vertrieben, weil sich der Verkauf einfach nicht lohnte. Und so wurde "Mission Supernova" kostenlos.

Bereits zu Beginn empfand ich das Spiel - auch wenn es nicht unbedingt von einer realistischen Optik gezeichnet ist - als sehr unheimlich. Das Raumschiff "Supernova" sollte sich zum Stern "Arsano" begeben um dort einem Naturschauspiel beizuwohnen, nämlich einer Supernova. Doch eines Morgens erwacht der Schiffskoch Horst Hummel ahnungslos und muss bald erkennen, dass die komplette Crew die "Supernova" in Folge einer Notsituation verlassen hat. Und ihn haben sie einfach zurückgelassen. Nun müssen wir in seiner Rolle einen Weg aus der Misere finden, aber dieser führt uns durch weite Teile der Galaxis. Knifflige Rätsel sind ebenso vorhanden wie gemeine Geschicklichkeitseinlagen. Oft muss man schnell agieren um irgendwelchen Außerirdischen zu entkommen, teilweise ist es wirklich kaum machbar. Ich muss jedoch zugeben, dass die Erfolgserlebnisse nach den ewigen Versuchen umso gigantischer für mich waren. Teil 1 wartet mit einem komplexen und schwierigen Versteck- und Verfolgungswahnsinn in den Laboren der Axacussianer auf, während sich im zweiten Part besonders der Museumsraub zu einem selbst mit Komplettlösung nur schwer zu bewältigenden Zwischenspiel entpuppt. Trotz solcher Sequenzen, in deren Verlauf man sich sehr leicht den Tod holen kann, hat mich "Mission Supernova" durchgehend gefesselt und ich zähle es nicht umsonst zu meinen Lieblingsadventures. Die häufig stille Weltraum-Atmosphäre wird von einer guten Portion Humor begleitet und teilweise geht es in "Mission Supernova" unglaublich spannend zu.

Klassische Multiple Choice-Dialoge kommen trotz streckenweise bestehender Einsamkeit immer wieder vor, sei es in der Realität oder im Traum. Die "Inszenierung" zeichnet sich meiner Meinung nach aber dadurch aus, dass sich die unter Umständen nicht ungefährliche Gesellschaft geschickt mit langen Szenen abwechselt, in denen man gerade dewegen Angstzustände bekommen kann, weil man derart alleine ist. In "Mission Supernova 2" wird es insgesamt etwas amüsanter, dennoch ist die zweite Hälfte nicht weniger von riskanten Aktionen erfüllt. Hier befindet man sich durchgängig auf dem Planeten Axacuss und muss sich zum Beispiel mit zwielichtigen Gangstern arrangieren. Die Nutzung eines 9-Verben-GUIs ist in 1st person-Adventures zwar eher unüblich, funktioniert hier allerdings recht gut. Es ist jedoch altmodisch gehalten und verhält sich wirklich äußerst "verbal", da sogar die Items im Inventar nur als Worte vorliegen, nicht etwa als grafische Objekte.

Gruselig, humorvoll und verstörend ist die Mischung, auf der die Herren Dingel aufbauen. Und sie sorgt für ein erstaunlich fesselndes Gameplay. Wer sich von der Grafik komplett abschrecken lässt, der sollte es vielleicht erstmal mit dem weitaus schöner anzusehenden Andromedas Erbe versuchen.

Achtung, das Spiel muss in zwei Teilen heruntergeladen werden.
Teil 1: Das Schicksal des Horst Hummel
Teil 2: Der Doppelgänger

Neue Downloadmöglichkeit

Kommerziell: Das Haus der Toten

Geisterjäger Delaware St. John 1: Das Haus der Toten

Die Delaware St. John-Reihe sind Individual-Games in 1st person, von denen seit 2005 bereits drei Teile erschienen sind und die Serie soll laut Herstellerangaben erst nach zehn Spielen abgeschlossen sein. Bisher habe ich nur den Auftakt der Reihe gespielt, habe aber auf alle Fälle vor die anderen nachzuholen.


Wer gruselige Spiele und 1st person mag, dem kann ich Delaware St. John ans Herz legen. "Das Haus der Toten" ist eingeteilt in zwei Kapitel, die sich beide mit dem unheimlichen Haus beschäftigen, das ein Hort für Geister sein soll. Dabei hat allerdings jedes Kapitel einen anderen thematischen Schwerpunkt. Anfangs müssen wir herausfinden, was mit einer Gruppe verschollener Jugendlicher passiert ist, die eines Abends zusammen zu dem alten, mehrstöckigen Haus gegangen sind um dort eine Party zu feiern. Im Spiel wird unser Geisterjäger stets mit seiner Begabung konfrontiert: Er sieht Geistererscheinungen und wird mit Visionen konfrontiert, die das damalige Geschehen darstellen. Das Spiel hat eine gruselige Atmosphäre, sowie einen gewissen Witz, der sich in erster Linie in den Gesprächen mit seiner Kollegin zeigt, mit der man über Funk in Kontakt bleibt. Der weibliche Part dient dazu Hinweise zu geben und Fotos, sowie Tonaufnahmen zu analysieren und uns die Ergebnisse zu liefern. Selbst ohne die Hinweise ist das Spiel mehr als einfach und besonders für Anfänger geeignet. Die Länge bewegt sich im Mittelmaß, vielen Spielern wird es vermutlich etwas zu kurz vorkommen. Die Grafik ist sehr klassisch, aber hübsch anzusehen und die 1st person-Perspektive ist keineswegs unübersichtlich - man braucht keine Angst vor Orientierungsproblemen zu haben. Alles in allem ist es empfehlenswert, von einigen Schwächen abgesehen. Da es nicht der große Adventure-Blockbuster ist, kann man hier wohl von einem "Geheimtipp" sprechen. Ich werde bei Gelegenheit über die Fortsetzungen berichten.

Produzent: Big Time Games, Vertrieb: Astragon
Jahr: 2005

Website

Freeware: Dreamstate 1+2

Dreamstate 1+2

Erst vor kurzem bin ich auf das Forum der Adventure-Engine "Adventure-Maker" gestoßen, das für diesen Blog besonders interessant ist. Die Engine ist im Gegensatz zu anderen Engines wie AGS (AdventureGameStudio) speziell auf die Produktion von 1st person-Adventures ausgerichtet. Somit werden auch vorwiegend 1st person-Adventures damit erstellt. Danke für diesen Hinweis an http://www.retroadventures.de. Sehr dicht aufeinander folgend sind die Spiele Dreamstate und Dreamstate 2 erschienen, die ihren Schwerpunkt auf Atmosphäre und Rätsel setzen. Eine Handlung ist nicht wirklich vorhanden, doch das Traum-Feeling kommt recht gut herüber, weshalb ich mich sogar über weitere Teile freuen würde. Erstellt wurde das Spiel von Lino mit Zuhilfenahme von Blender. In Punkto Rätseldesign sind beide anfangs leicht und werden gegen Ende anspruchsvoller. Dafür muss man beispielsweise ohne Dialogpartner auskommen, denn die Interaktion finden nur mit Türen und anderen Objekten statt. Die Grafik ist hübsch und das Spiel empfehlenswert. Sollten weitere Fortsetzungen erscheinen, werde ich es hier bekannt geben. Hier noch ein Screenshot (aus dem neuesten Teil):


Download-Threads zu den Spielen:

Dreamstate
Dreamstate 2

Download von der Adventure Maker-Hauptseite

Lösungshinweise können im Forum erfragt werden oder auch hier bei mir im Blog (Kommentar-Funktion!).

Willkommen!

Ab sofort berichte ich an dieser Stelle über 1st person-Adventures aller Art, im kommerziellen Bereich, sowie auf der Fanadventure-Ebene, wo es heute auch bei den 1st person-Adventures keine ganz so schlechte Auswahl gibt.

Was ist 1st person?

1st person, auch als Ego-Perspektive bezeichnet, sind Spiele, die aus der Sicht der Spielfigur gespielt werden. In den meisten Fällen sieht man die Spielfigur nie, während man bei 3rd person-Adventurespielen eine frei bewegliche Spielfigur vor Augen hat, die an gewisse Punkte gesteuert werden muss.

1st person vs. 3rd person?

Ganz klare Sache, hier geht es nicht um den Konkurrenzkampf zwischen 1st und 3rd person. Ich mag beide Genres sehr - es kommt immer auf die Machart und Atmosphäre eines Adventures an, ob sich nun eher die Ego-Perspektive oder eine steuerbare Spielfigur anbietet. Allerdings finde ich, dass das 1st person-Adventure immer mehr in den Hintergrund gedrängt wird. Aus diesem Grund eröffne ich diesen Blog. Hier soll über jede Art von 1st person-Adventure geschrieben werden.