Donnerstag, 25. Februar 2010

Kommerziell: Sherlock Holmes jagt Arsene Lupin

Sherlock Holmes 4: Sherlock Holmes jagt Arsene Lupin

Im vierten Teil der Sherlock Holmes-Reihe bekommen wir mit Arsene Lupin einen neuen Gegner, der ziemlich unberechenbar ist und sich trotz seiner vielen Hinweise scheinbar nicht schnappen lässt. Hier ein Bericht zu diesem gelungenen Krimi-Adventure.

Bisher hat sich der Franzose Arsene Lupin von niemandem aufhalten lassen und nun treibt er in London sein Unwesen. Diese Gelegenheit nutzt er um mit Holmes, von dessen detektivischem Können er offenbar schwer beeindruckt ist, einen Wettkampf zu veranstalten. Alles beginnt mit einem Brief des Meisterdiebes, in dem er seinen Gegenspieler mit einem Rätsel auf sein nächstes Ziel aufmerksam macht. Sherlock Holmes nimmt die Herausforderung selbstverständlich an und beginnt seine Ermittlungen zusammen mit Dr. Watson in der National-Galerie. Trotz aller Bemühungen gelingt es ihm nicht seinem Widersacher zuvorzukommen, somit stehen uns noch andere Anlaufstationen wie den Tower von London, das Museum und den Buckingham-Palast bevor. Lupin plant seine Einbrüche mit einer Genauigkeit wie kein anderer Verbrecher und wechselt ständig die Verkleidung. Oftmals haben wir unseren Erzfeind vor uns ohne es zu erahnen. Die Handlung ist spannend und amüsant und die Charaktere können überzeugen. Abwechselnd übernehmen wir die Rolle von Holmes und Watson, die sich nicht immer nur unterstützen – so begeht Watson ganz gerne mal einen kleineren oder größeren Fehler, der vielleicht nicht ohne Folgen bleibt. Zudem werden wir mit witzigen Ideen konfrontiert wie dem Schildkrötenrennen im Goldenen Löwen oder dem exquisiten Geschmack des königlichen Hundes.


Dadurch, dass uns der französische Einbrecher stets mit Gedichten versorgt, finden die Rätsel auf einem ähnlichen Niveau statt wie die großangelegten Untaten des raffinierten Ganoven. Folglich ist der Schwierigkeitsgrad weit oben angesetzt. Nach Lupins erfolgreich durchgeführten Aktionen versteckt er am jeweiligen Zugriffsort einen Haufen an Knobel-Briefen, die wir nach und nach auffinden, d.h. hat uns die Botschaft einer Lupin-Nachricht an den entsprechenden Platz (Gemälde, Statue, etc.) geführt, versteckt sich dort meist schon das nächste Zettelchen. Teilweise hat man dann evtl. irgendwann mal genug, vor allem im Museum scheinen diese Spielchen kaum ein Ende zu nehmen und man wird eine recht lange Zeit damit beschäftigt sein. Aber das ist Geschmackssache, ich hätte gerne etwas weniger davon gehabt um mal wieder das Gefühl zu haben wirklich voranzukommen. Inventar-Rätsel kommen natürlich ebenso vor und gelegentlich müssen wir ein kleines „Quiz“ absolvieren. Auf unseren Nachforschungen basierend sollen wir erraten bzw. schlussfolgern, was z.B. Lupin uns sagen wollte und müssen das Ergebnis über eine Art Texteingabe mit Bildschirmtastatur eingeben. Hierzu ein Tipp: Wenn man die Buchstaben nicht auf dem Bildschirm anklickt, sondern die Tastatur verwendet, geht es schneller. Auch die Steuerung kann mit Tastaturunterstützung erfolgen: Mit der Maus ist es möglich sich um 360° zu drehen und die 3D-Umgebung zu durchqueren, durch Doppelklicks können wir sogar rennen. Das normale Vorwärtsbewegen kann genauso über die Pfeiltasten geschehen. Daher fand ich die kombinierte Nutzung von Maus und Tastatur nützlich, die Steuerung funktioniert bei diesem Adventure also gut. Im Gegensatz zu anderen Holmes-Episoden ist hier kein Wechsel auf die 3rd person-Perspektive möglich, doch die regelmäßigen Besucher dieses Blogs werden damit wohl eher kein Problem haben. ;-) Sehr schön ist die 3D-Grafik und vor allem die Nachbildung der gigantischen Londoner Sehenswürdigkeiten können begeistern. Die klassische Musikuntermalung fügt sich stimmungsvoll ins Spielgeschehen ein.
Was bleibt ist ein spannender, wenn auch insgesamt eher humorvoller Krimi, der Anspruch hat, aber dennoch gut unterhält. Viel auszusetzen gibt es nicht, mir persönlich hat es einfach Spaß gemacht.

Produzent: Frogwares, Vertrieb: Koch Media
Jahr: 2007

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Dienstag, 16. Februar 2010

Kommerziell: Star Trek - Deep Space Nine: Harbinger

Star Trek - Deep Space Nine: Harbinger

Und nun berichte ich für die Star Trek-Fans unter uns über einen weiteren Klassiker, der eine Folge der Serie "Deep Space Nine" (basierend auf der dritten Staffel) zum interaktiven Ärgern... äh, Erlebnis macht.

Auf dem Weg zur Raumstation Deep Space Nine gerät Diplomat Bannik in einen gefährlichen Plasmasturm. Sicherheitsoffizier Odo gelingt es ihm das Leben zu retten und ihn mit zur Station zu nehmen, auf der momentan ein Ausnahmezustand herrscht, da bereits hunderte von Leuten evakuiert wurden. Während der Verhandlungen mit den Scythianern, einer der Sternenflotte noch recht unbekannten Rasse, kommt es zu etlichen Zwischenfällen. Der große Diplomat Karrig, mit dem Bannik verabredet war, wird ermordet in seinem Quartier aufgefunden. Und was hat es mit den Drohnen auf sich, welche dauernd Deep Space Nine angreifen? Es beginnt ein heikler SF-Krimi im Star Trek-Universum. Die Episode beginnt absolut vielversprechend mit einem Video des Original-Vorspanns von DS9 (natürlich mit veränderten Angaben wie der Angabe der Produzenten, etc.). Das eigentliche Adventure ist in 3D gehalten und die Grafik logischerweise nicht mehr auf dem neuesten Stand, aber für damalige Verhältnisse akzeptabel. Anfangs dürfen wir eine sehr gute Nachbildung der Innenarchitektur von Deep Space Nine bestaunen, durch die wir uns in der ersten Hälfte des Spielverlaufs bewegen. Dazu kommt eine Vielzahl an Charakteren, wobei die Nachbildung der bekannten Serienstars gelungen ist, sie wirken nur manchmal etwas "plattgedrückt". ;-) Damit wir Sisko, Jadzia, Kira, Quark und Odo aus der Ego-Perspektive heraus bewundern können (O`Brien und Bashier bekamen bedauerlicherweise keinen noch so kleinen Auftritt), schlüpfen wir selbst in die Rolle des neuen Helden, nämlich des erwähnten Banniks.


Diesem wird eine Menge abverlangt, neben seinen diplomatischen Aufgaben muss er sich als Detektiv, sowie als taktischer Offizier beweisen. Das heißt, es gibt eine Menge Actionsequenzen in "Harbinger", die sich für Adenturespieler bequem steuern lassen. Taucht irgendwo eine Drohne im Bildschirm auf, verwandelt sich unser Mauscursor automatisch in eine Art Zielfeld und wir wissen bereits, dass wir jetzt schnell handeln müssen um unseren Tod zu verhindern. Wir bewegen also einfach den Mauscursor durch die Szenerie und schießen mit der linken Maustaste, wenn wir den Übeltäter hinter dem Cursor haben. Klingt einfach, ist es jedoch nicht immer, denn gerade die Drohnen schießen oftmals schneller als uns lieb ist. Dazu kommen noch diverse Weltraumgefechte, bzw. Flüge, bei denen wir uns lediglich darum kümmern müssen die feindlichen Objekte vom Himmel zu fegen, was genauso funktioniert wie die Nutzung des Phasers in der herkömmlichen Spielumgebung. Schaffbar ist meiner Meinung nach alles, was an Arcarde-Sequenzen anfällt, zumal man deren Schwierigkeitsgrad im Hauptmenü einstellen kann. Im Großen und Ganzen sind diese Kampfeinlagen nett inszeniert, nur leider auch besser als alles andere - und damit kommen wir zum typischen Adventure-Gameplay. Ähm... sagen wir mal, das gibt es eigentlich nicht. "Harbinger" besteht zu etwa 40 % aus Actionsequenzen und zu 50 % aus Multiple Choice-Dialogen. Und den Rest kann man wohl einigen technischen bzw. Code-Rätseln zuschreiben. Bannik hat kein Inventar, weshalb Inventarrätsel logischerweise herausfallen.


Was bleibt ist ein schwaches Gameplay. So spannend die Handlung auch sein mag, mit den Dialogen haben es die Produzenten etwas zu gut gemeint. Gerade auf der Station müssen wir fast nichts Anderes machen als andauernd zu irgendwelchen Personen zu rennen und uns mit ihnen zu unterhalten. Der Gesprächsstoff ist teilweise wirklich interessant und amüsant (vor allem die wortkargen Scythianer bzw. ihre Sprecher haben meine Lachmuskeln angeregt), doch die Konversationen ziehen sich oftmals dermaßen in die Länge, dass es schwer fällt bis zum Ende zuzuhören. Im zweiten Teil (CD 2) befinden wir uns in der Zitadelle, einer Art Fabrik, die von ihrer Umgebung etwas an "Rama" erinnert. Hier müssen wir uns mit einem furchtbaren mehrstöckigen Labyrinth herumschlagen, in dem wir andauernd von Drohnen angegriffen werden (als ob es nicht schwierig genug wäre sich auf diesen Irrgarten zu konzentrieren!). Immerhin können wir diese in einem bestimmten Kontroll-Raum abstellen, damit sie uns endlich in Ruhe lassen. Allerdings gelangen wir am Schluss in einen anderen Bereich, in dem wir dauernd über eine Brücke gehen müssen, die selbstverständlich von Drohnen bewacht wird - ein mühseliges Unterfangen, da hilft nur häufiges Abspeichern.

"Deep Space Nine: Harbinger" ist eine storytechnisch interessante Adventure-Episode, die einige der bekannten Themen aus der TV-Serie behandelt und neue Ideen gekonnt einbringt. Die Umsetzung scheitert leider an einem fast durchgehend misslungenen Gameplay, bei dem die Actionsequenzen mir noch am meisten Spaß gemacht haben. Richtigen Trekkies empfehle ich es durchaus weiter, alle anderen können getrost die Finger davon lassen.

Zusatzkommentar: Man sollte sich gut überlegen, ob man sich die deutsche Version anschafft, denn diese hat im Dialog mit einen Hologramm gegen Ende des Spiels einen Programmierfehler, der es unmöglich macht bis zum Ende zu gelangen. Das hat mich praktisch dazu gezwungen mir die Originalfassung zu kaufen. Und hier noch ein kleiner Tipp für alle, die beide Sprachversionen besitzen, aber über keine perfekten Englischkenntnisse verfügen: Man installiert die englische CD und legt danach zum Spielen die deutsche CD ins Laufwerk. Nun erscheint zwar die Multiple Choice-Textauswahl noch in der Originalsprache, die Sprachausgabe ertönt jedoch in der unsrigen. Und der deutsche Programmierfehler ist weg.


Produzent: Stormfront Studios, Vertrieb: Viacom New Media
Jahr: 1996

Sonntag, 14. Februar 2010

Kommerziell: Die Seacliff-Tragödie

Geisterjäger Delaware St. John 3: Die Seacliff-Tragödie

Ohne große einleitenden Worte beginne ich wie versprochen mit meinem Kurzbericht über den dritten Teil der Geisterjäger-Reihe.

Dieses Mal führt es unseren Helden in den längst geschlossenen Seacliff-Vergnügungspark. Er möchte aufklären, was damals geschehen ist, als mehr als einhundert Menschen zu Tode kamen. Dieses Mal ist es Delaware allerdings nicht gelungen, seine Assistentin Kelly zurückzulassen - sie hat sich gekonnt in seinem Truck versteckt und unterstützt ihn nun ungefragt bei seinem Vorhaben. Die erste Spur führt zum Haus der Familie Krandall am Rande des Parks, deren persönliche Tragödie im Vordergrund der Haupthandlung steht.


Besonders auffällig sind die technischen Neuerungen, das Adventure ist eher in 3D gehalten als seine Vorgänger. Ziemlich häufig wird der Spielfluss durch kürzere oder längere Zwischensequenzen bereichert, in denen wir beispielsweise Kelly und Delaware sehen, wie sie miteinander interagieren (die Filmsequenzen finden also nicht in der Ego-Perspektive statt). Das ist hübsch gemacht, allerdings hatte ich den Nachteil, dass "Die Seacliff-Tragödie" bei mir teilweise recht langsam lief und die Personen gelegentlich stotterten (nur in den Zwischenfilmen). Auf das erzählte Intro mit den Standbildern im Original-Delaware-Stil wurde jedoch nicht verzichtet, was ich sehr erfreulich finde. Atmosphärisch und grafisch wurde der Charme der vergangenen Episoden beibehalten.


Der Freizeitpark ist voll von lichtscheuen Schattenmenschen, gruseligen Clowns und tatsächlich treibt dort auch wieder ein Jäger sein Unwesen. Langeweile kommt definitv keine auf. Big Time Games präsentiert uns eine spannende Geschichte, interessante Nebencharaktere und eine Menge unterschiedlicher Orte, die es zu besuchen gilt. Das wirkt sich natürlich positiv auf die Spiellänge aus, die kaum mehr mit dem ersten Teil vergleichbar ist - inzwischen kann man schon eine ganze Weile mit den beiden sympathischen Charakteren auf Geisterjagd zubringen. Spielerisch wird es insofern abwechslungsreich, dass wir neben Delaware abwechselnd in die Rolle von Kelly schlüpfen. Der Dritte im Bunde ist Simon, der dieses Mal brav im Geisterjägerbüro auf Funksprüche via VIC wartet und für uns Dinge analysiert. Dem Gameplay gebe ich allerdings einige Minuspunkte, zu denen ein nerviges Labyrinth innerhalb der Kanalisation beiträgt, sowie gelegentliches Pixelhunting. Insgesamt sind die Rätsel erneut schwieriger geworden, doch gerade aus diesem Grund hätte ich gerne mehr Unterstützung von Simon bekommen. Im dritten Teil erhält man kaum noch vernünftige Tipps über das VIC. Von seinen Schwächen abgesehen ist "Die Seacliff-Tragödie" eine weitere gelungene Fortsetzung, die mit einem guten Cliffhanger endet. Und gerade deswegen hoffen wir, dass die Produktion von "Asylem of the Lost" nicht einschläft.

Zusatzinformation: Der Prolog zu "Asylem of the Lost" kann auf der Delaware-Website bereits nachgelesen werden.

Produktion: Big Time Games, Vertrieb: Lighthouse Interactive
Jahr: 2007

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Donnerstag, 11. Februar 2010

Kommerziell: Die Stadt der Toten

Geisterjäger Delaware St. John 2: Die Stadt der Toten

Inzwischen bin ich dazu gekommen den zweiten Teil der Horror-Reihe um den Geisterjäger Delaware zu spielen und werde hier darüber berichten.

Delaware erfährt durch einen Zufall von einer geheimnisvollen Stadt, die auf keiner Karte verzeichnet ist. Mutig begibt er sich dorthin und stellt fest, dass sie komplett verlassen ist. Leben kann er keines mehr ausmachen, dafür trifft er - dank seinem speziellen Gespür für das Übernatürliche - auf eine Menge Geister. Diese Geschichte ist wieder in zwei Teile mit unterschiedlichen Handlungssträngen unterteilt, die sich jedoch beide in der Stadt der Toten abspielen. Zuerst führt es Delaware in ein altes Kino, in dem wir versuchen herauszufinden, was mit einem jungen Pärchen geschehen ist. Anschließend erforschen wir ein Waisenhaus, das unter der Aufsicht einer wahnsinnigen Nonne stand. Es geht darum herauszufinden, was die besagte Oberschwester mit den Kindern angestellt hat und warum unserem Geisterjäger dieses Szenario nicht ganz unbekannt vorkommt. Dabei kommt es unter anderem zum wiederholten Mal zu einer Begegnung mit dem "Jäger" aus der vorherigen Episode.


Die "Delaware St. John"-Reihe hat ihren ganz eigenen Stil, der in der Fortsetzung nochmal stark ausgeprägt wurde. Die Handlung ist interessanter und beschäftigt sich zudem mit offenen Fragen aus dem ersten Teil. Besonders im Waisenhaus-Kapitel erreicht der Grusel einen neuen Höhepunkt, denn es wird düster wie nie zuvor. Das trägt sich nicht zuletzt durch die dauerhaft gelungene Atmosphäre zu, denn "Die Stadt der Toten" bietet eine Geräuschkulisse der besonderen Art und man sieht auch mal urplötzlich einen Schatten im Gang stehen. Mit den Geistern, die allesamt eine Geschichte und Persönlichkeit aufweisen, kann man erstmals richtige Multiple Choice-Dialoge führen, wenn diese auch eher kurz gehalten sind. Und was die Grafik betrifft, die gefällt mir nach wie vor richtig gut und passt zur düsteren Umgebung, die uns von Big Time Games geboten wird. Das Rätseldesign ist ebenfalls anspruchsvoller geworden. Zwar ist die Reihe nach wie vor keine Herausforderung für große Adventure-Profis, aber eine dezente Steigerung des Schwierigkeitsgrades lässt sich definitiv feststellen. Am Interface hat sich nichts geändert, wir haben die Möglichkeit über das VIC Verbindung mit der Kollegin Kelly, sowie mit Simon, einem Freund von ihr, aufzunehmen. Außerdem können wir gelegentlich Fotos und Tonaufnahmen machen, die Kelly für uns analysiert. Durch die ständige Kontaktaufnahme entstehen amüsante Wortwechsel, die stets von Delawares Zynismus geprägt sind.


Machen wir es kurz: Die Reihe wird besser und den Autoren gelingt es das Niveau in jeder Beziehung zu steigern. Am Ende bleibt es spannend, durch eine Art Cliffhanger in Form eines Dialogs zwischen Delaware, Simon und Kelly. Und im Blog heißt es jetzt auch "Fortsetzung folgt", denn demnächst werde ich über "Die Seacliff-Tragödie" schreiben.

Produzent: Big Time Games, Vertrieb: Astragon
Jahr: 2005

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Sonntag, 7. Februar 2010

Kommerziell: Ween - The Prophecy

Ween - The Prophecy

Mit "Ween" haben wir erneut einen Klassiker im "Programm". Es ist eines der frühesten Point & Click-1st person-Adventures und vor allem technisch im Stil der "Gobliiins"-Reihe gehalten.

Ween, so der Name unseres Helden, soll verhindern, dass der böse Zauberer Kraal am Tag der Sonnenfinsternis die Herrschaft über die blauen Felsen erlangt, und somit innerhalb von drei Tagen die drei Sandkörner auffinden, die er in den Revuss, die Sanduhr der Macht, werfen muss. Da sein Großvater, der ebenfalls Zauberer ist, nicht mehr über ausreichend Kraft verfügt, bleibt es an ihm diese Mission zu erfüllen. Erst wenn Ween die Sandkörner in den Revuss gibt, wird sich die Prophezeiung erfüllen und Kraal für immer verschwinden. "Ween" ist mystisch, abenteuerlich und märchenhaft, über lange Strecken sogar recht düster. Die Kreaturen und Personen verursachen bei uns einen teils wirklich urkomischen Eindruck und auch sonst mangelt es dem Adventure nicht an Humor. Besonders lachen musste ich bei Uki und Orbi, unseren tollpatschigen Begleitern und "Gepäckträgern", die eigentlich die ganze Reise über nur Blödsinn machen und dauernd am Tanzen sind (man sieht sie praktisch nur in Zwischensequenzen). Weiterhin stehen uns die Fledermaus Urm zur Seite, die sich regelmäßig mit Erdbeeren und ähnlichen Früchten bestechen lässt, sowie Petroy, der uns ab und zu mit Hinweisen versorgt.


"Ween" besticht durch eine einzigartige Optik, der man in der heutigen Zeit noch viel abgewinnen kann. Die liebevollen Coktel-Grafiken kann man nicht wirklich beschreiben, man muss sie gesehen haben - jedenfalls wirken sie gerade hier mystisch und teilweise recht düster. Dazu trägt aber ebenso die Atmosphäre bei, die mit überzeugendem Donnergrollen und ähnlichen Effekten daherkommt. Auch die Musik verdient definitiv Pluspunkte. Die Steuerung ist nicht anders als bei "Gobliins 2", nur mit dem Unterschied, dass wir hier nicht in der dritten Person spielen. Dazu kommt, dass wir - ebenfalls wie bei den "Goblins" - meistens nur in einem, teilweise auch zwei oder drei Räumen am Stück agieren können bis wir weiterkommen. Allerdings merkt man hierbei immer sehr schön, wie komplex ein einzelner Raum sein kann. Das Rätseldesign ist jedoch etwas "intelligenter" als bei den "Goblins", die Comichaftigkeit wird bei "Ween" etwas reduziert. Nervig ist nur, dass sich einige Aktionen etliche Male wiederholen, zum Beispiel muss man fast andauernd die magische Kupferkugel in dieselben Dinge verwandeln, was mich nach einiger Zeit ziemlich gelangweilt hat. Witzig fand ich es lediglich, dass man die Fledermaus Urm immer wieder mit leckeren Erdbeeren füttern muss, damit sie für uns ihre Macht auf irgendetwas auswirkt. An manchen Stellen kann man sogar unterschiedliche Lösungswege nutzen, somit wird man wohl nach dem ersten Durchspielen noch nicht alle Orte kennen. Ingesamt ist "Ween" also eine echte Empfehlung für jeden, der etwas für Klassiker übrig hat.

Zusatzinformation: "Ween" läuft mit ScummVM. Vom Stil her ähnliche Coktel Vision-Vertreter sind Gobliiins, Gobliins 2, Goblins 3 und Woodruff and the Schnibble of Azimuth (alle 3rd person, aber alle sehr empfehlenswert!).

Produzent: Coktel Vision
Jahr: 1992 (Amiga), 1993 (DOS)

Freitag, 5. Februar 2010

Kommerziell: Dare to Dream 1-3

Dare to Dream 1-3

Wer kennt es nicht, dieses Kult-Grafikadventure von Epic MegaGames, jener Firma, die vor allem für großartige Jump`n Runs wie "Jazz Jackrabbit" verantwortlich war? Keine Ironie? Na gut. Eigentlich ist "Dare to Dream" heute fast keinem ein Begriff. Doch das lässt sich ändern. Inzwischen ist es allerdings geradezu eine Rarität, d.h. man weiß nicht, wo man es noch herbekommen soll (vom ersten Teil abgesehen!). Das leider nur in englischer Sprache erhältliche 1st person-Adventure von Cliff Bleszinksi ist nach dem damals typischen Shareware-Prinzip vertrieben worden: Man bekommt den ersten Teil kostenlos um einen Einblick zu erhalten und die beiden Nachfolger gibt es gegen Bezahlung.


Wir spielen den zehnjährigen Jungen Tyler Norris, der vor einiger Zeit seinen Vater verloren hat und eine Menge besonders realistische Träume durchlebt. Er ist verwirrt und muss einen Weg aus seinen Träumen finden - und ebenso gegen die böse Seite in sich ankämpfen. Dazu werden wir anfangs ein dunkles Stadtviertel durchqueren und im zweiten Teil zieht es uns in eine Art Märchenwelt, wo wir allen möglichen Tieren und anderen Wesen begegnen und eine Methode finden uns auf beliebige Größen zu schrumpfen. Das große Finale führt ihn schließlich durch einen üblen Alptraum, eine grausame Höllengegend. Neben den kreativen Ideen sollte ich vielleicht erwähnen, dass diese Geschichte zudem sehr hübsch erzählt wird. Die Vorgeschichte kann man bei jeder Episode zu Beginn im Hauptmenü abrufen. Natürlich durften an manchen Ecken auch diverse Anspielungen auf andere Epic-Klassiker wie "Jill of the Jungle" nicht fehlen (ich erinnere mich noch gut, da ich ein Faible für Jump`n Run-Spiele habe). ;-)


Das Adventure ist grafisch definitiv keine Höchstleistung und ich schätze, das war es auch 1993 nicht mehr. Die Grafiken sehen nicht sonderlich aufwendig aus, dennoch lässt sich viel Liebe im Detail feststellen und die Hintergründe und Charaktere bringen Fantasie, sowie einen surrealen Touch mit sich, der in der dritten Episode besonders herausragend ist. Die Musikuntermalung ist sehr schön, gerade für damalige Verhältnisse - die Atmosphäre wurde durch die teils fröhlichen, teils ernsthaften Musikstücke gut untermalt. Ansonsten sollte man noch erwähnen, dass dieser Klassiker noch heute gut auf dem PC laufen sollte (unter XP kann ich es zumindest bestätigen!), was aber in erster Linie daran liegt, dass "Dare to Dream" für Windows konzipiert wurde - es läuft alles in drei Fenstern ab, die Statuszeile, die den Text anzeigt, Inventar, Befehle und Optionen und das "Hauptfenster" mit dem eigentlichen Spielgeschehen - auf den Screenshots (einer aus jedem Teil) kann man das gut sehen. Wer unbedingt Vollbild benötigt, wird hier allerdings enttäuscht werden.


Insgesamt war ich begeistert. Das Epic-Adventure hat einfach Spaß gemacht, allerdings wurde es von Folge zu Folge interessanter und besser, das Highlight war für mich der finale dritte Part. "Dare to Dream" ist surreal, lustig und gruselig, es deckt eine Menge ab, allerdings wird das fast schon "chronologisch" abgehandelt, so ist der zweite Teil besonders lustig und noch recht fröhlich und die dritte Episode dagegen eher traurig und eben ziemlich schaurig, eine nette Entwicklung. Klare Mängel gibt es allerdings von Anfang bis Ende im Rätseldesign: So sind zwar einige gute Ideen dabei, aber oft muss man eine bestimmte Stelle sehr lange absuchen um einen Gegenstand zu finden, also sozusagen Pixelhunting, obwohl man den Pixel schon gefunden hat (aber noch nicht im richtigen Eck nachgesehen hat). Das empfand ich als frustrierend und unnötig. Aber wer sich wie ich gerne mit dem Thema "Traum" beschäftigt, kein persönliches Problem mit uralten Spielen hat und surreale Szenarien mag, der sollte diesen schönen Klassiker mal ausprobieren - nur leider ist er ja zur Rarität geworden. :-(

Zusatzinformation: Cliff Bleszinksis erstes (1st person-)Adventure hieß "Palace of Deceit: Dragon`s Plight" und wurde noch nicht unter dem Label Epic MegaGames veröffentlicht. Hierbei kann man ebenfalls heute von einer Rarität sprechen.

Produzent: Epic MegaGames
Jahr: 1993

Episoden:
Volume I: In a Darkened Room -> Download (Shareware-Episode)
Volume II: In Search of the Beast
Volume III: Christian`s Lair

Donnerstag, 4. Februar 2010

Kommerziell: Rendezvous im Weltraum

Rendezvous im Weltraum


Rendezvous im Weltraum
(im Original „Rama“) ist ein Sierra-Klassiker, der auf dem Rama-Zyklus des berühmten Science Fiction-Autoren Arthur C. Clarke (in Zusammenarbeit mit Gentry Lee) basiert. Als großer Fan des 2008 verstorbenen „SF-Großmeisters“ wird es für mich natürlich höchste Zeit einen Blogeintrag dazu zu verfassen.

In unserem Sonnensystem taucht ein gigantisches Raumschiff auf und wir haben keine Ahnung, wer es geschaffen hat und warum es hier ist. Also begeben wir uns als Astronaut in diese „Rama“ genannte künstliche Welt um nach und nach ihre Geheimnisse zu lüften. Die Welt aus den Clarke-Romanen wurde hier sehr gelungen nachgestellt, es macht Spaß sie zu erkunden, vor allem, wenn man anspruchsvolle Science Fiction mag. Die Grafik ist noch heute schön anzusehen, störend wirken lediglich die etwas verpixelt in die Szenenbilder eingefügten Schauspieler. Mit den anderen Mitgliedern des Forschungsteams hat man jedoch nicht allzu oft zu tun, meistens erforschen wir auf eigene Faust die Umgebung, nur ab und zu meldet sich mal ein Kollege zu Wort. Nebenbei treffen wir auf Bioten - fantastische Maschinen, die z.B. Müll aufsammeln und meist in Insektenform auftreten -, die teilweise nicht ganz ungefährlich sind. Doch gerade das Sterben ist hier etwas Besonderes, da kurz danach Arthur C. Clarke höchstpersönlich auftaucht und uns über die Gefahren auf Rama aufklärt. Somit ergibt sich wieder ein Vorteil aus einem (mehr oder weniger-) Nachteil: Gäbe es in „Rama“ keine Schauspieler, hätte man keine Gelegenheit auf Clarke zu treffen, den wir als Fan auch in leicht verpixelter Form akzeptieren. ;-) Je tiefer wir in die Welt von Rama vordringen, desto mehr unglaubliche Entdeckungen machen wir - und so bekommen wir immer mehr mit den Avianern, jenen vogelartigen Wesen, sowie mit den mysteriösen Oktopussen zu tun.

Kommen wir zu den negativen Punkten: „Rama“ ist voller mathematischer Aufgaben, die für „Normalsterbliche“ kaum lösbar sind. Mathematiker haben garantiert ihren Spaß mit dem Spiel, bei Leuten ohne jegliches mathematisches Verständnis wird dieser an einigen Stellen eher getrübt, wenn man z.B. an einer Reihe von Automaten mit ramanischen Zahlen und Farben rechnen und zunächst einmal herausfinden muss, dass hier Kenntnisse des Hexa- und des Oktadezimalsystems notwendig sind. Wer hier ähnliche Probleme hat wie ich, dem empfehle ich bei YouTube nach einem sehr hilfreichen englischen Video-Walkthrough zu „Rama“ zu suchen. Die Rätsel sind kreativ und gut durchdacht, aber eben oftmals frustrierend. Ein großes Lob bekommt die Musik, die mir gut gefallen hat und sich stimmungsvoll dem Science Fiction-Thema anpasst.

Nach dem Tod von Arthur C. Clarke ist nun der allerletzte Roman von ihm erschienen („Das letzte Theorem“) und was von ihm bleibt ist eine Menge guter Literatur, einige Verfilmungen seiner Werke, sowie eben dieses Adventure, bei dessen Entstehung er und Gentry Lee nicht ganz unbeteiligt waren…. ach so, ich schweife ab? Nun, was wollte ich noch gleich sagen? „Rendezvous im Weltraum“ is absolut spitze.

Zusatzinformation: Der Rama-Stoff wurde nicht nur von Sierra aufgenommen, viel früher gab es bereits ein Text-Adventure mit Grafiken, das den Titel „Rendezvous with Rama“ trug. Da Textadventures mit Bildern ebenfalls in die 1st person-Kategorie gehören, könnte es durchaus sein, dass wir das in Zukunft mal in diesem Blog wiederfinden werden.

Produzent: Sierra
Jahr: 1997

Montag, 1. Februar 2010

Kommerziell: Atlantis V

The Secrets of Atlantis - Das heilige Vermächtnis

"Das heilige Vermächtnis" ist bereits der fünfte Part der epischen von Cryo begründeten Adventure-Reihe. Dieses Mal ist es die Produktionsfirma Atlantis Interactive Entertainment, die sich dem Stoff annimmt und man merkt vor allem zeitlich die starken Abstände vom ursprünglichen ersten Teil. Inzwischen haben wir die Neuzeit erreicht und das fünfte Abenteuer wurde in die 30er Jahre des vergangenen Jahrhunderts verlegt.


Während seiner Reise mit der Hindenburg wird der Ingenieur Howard Brooks niedergeschlagen. Später erfährt er von einem Herrn Foster in New York von den drei Medaillons, die den Weg nach Atlantis weisen sollen. Brooks verstorbener Vater war im Besitz eines dieser Medallions. Somit beginnt unser Held zu verstehen, was sich seine Entführer von ihm erhofft hatten und begibt sich auf eine lange Suche, die ihn dem Mythos "Atlantis" immer näher bringen wird. Bei "Atlantis V" handelt es sich um ein Abenteuer in Indiana Jones-Manier - wir dürfen das Luftschiff Hindenburg erforschen und ferne Orte wie Macao und den Berg Nisir bereisen. Die großartige Atmosphäre zeigt sich erstmals richtig gut, wenn wir uns im Empire State Building befinden und aus dem Fenster ein Unwetter beobachten können, untermalt wird das Spektakel durch eine hervorragende Geräuschkulisse. Was Sound und Musik betrifft wird insgesamt einiges geboten, von der Grafik kaum zu schweigen. Auch das Rätseldesign ist nicht zu verachten, wird allerdings an manchen Stellen durch nervige Einfälle wie Sudokus oder Pokerspiele getrübt (ich habe für das Pokerspiel sehr lange gebraucht - wahrscheinlich liegt es daran, dass ich mit dieser Spielart nichts am Hut habe?).


Negativ aufgefallen ist mir vor allem, dass die Personen genau wie die zwischenmenschlichen Unterhaltungen viel zu sehr an der Oberfläche bleiben. Etwas mehr Tiefgründigkeit hätte dem Adventure meiner Meinung nach gut getan. Auf der anderen Seite sind die Charaktere sehr schön dem Image der 30er Jahre angepasst, wenn sie auch gleichzeitig stark klischeehaft wirken. Atlantis V ist schon anders als die Cryo-Vorgänger, wobei anders nicht immer unbedingt "schlechter" bedeuten muss. Insgesamt kommt das Adventure kürzer und definitiv leichter daher (womit ich persönlich jetzt keine großen Probleme habe), es bietet eine tolle Atmosphäre und ein spannendes Abenteuer, endet allerdings etwas abrupt. Umso neugieriger bin ich jetzt auf einen Nachfolger - mal sehen, ob Atlantis Interactive Entertainment noch mehr drauf hat!

Produzent: Atlantis Interactive Entertainment, Vertrieb: Nobilis
Jahr: 2006

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