Freitag, 23. Dezember 2011

Kommerziell: Urban Runner

Urban Runner

In den 90ern waren Interactive Movies mit integrierten Schauspielern ein großer Trend. Bei "Urban Runner" gingen die Produzenten besonders weit in ihrem Vorhaben Film und Adventure miteinander zu verbinden.

Als Max Gardner wie vereinbart in der Sauna erscheint um den Drogendealer Tony Marcos zu interviewen, muss er nach einem kurzen Moment erkennen, dass dieser bereits tot ist. Der Journalist zögert nicht länger und flüchtet, hat allerdings sogleich Marcos' Leibwächter auf den Fersen. Nach einiger Zeit gelingt es ihm den Ganoven hinter sich zu lassen, doch in seiner Wohnung wartet schon der gnadenlose Kopfgeldjäger. Und als ob das nicht genug wäre, wird zu allem Überfluss noch die Polizei auf ihn aufmerksam. Jetzt liegt es an ihm nach der Wahrheit zu suchen. In einem Hotel verliebt sich Max in Marcos' ehemalige Partnerin Adda, die ihn nun bei seinen Recherchen rund um die bösen Jungs unterstützt. Doch kann er ihr trauen?

Amüsant ist es zu beobachten, wie klischeehaft die agierenden Personen wirken. Wenn die Gangster ihre minderbemittelten Gesichtsausdrücke auflegen, hat man eher das Gefühl sich in einem Cartoon mit Karikaturcharakter zu befinden, als in einem seriösen Krimi. Dennoch ist "Urban Runner" immer bemüht die Ernsthaftigkeit zu wahren, was aber nicht recht funktionieren will. Als Spionagethriller scheint es zwar seinen Zweck zu erfüllen, trotzdem konnte ich der oberflächlichen Geschichte nichts abgewinnen und die Identifikation mit den Hauptdarstellern blieb ebenso aus. Beeindrucken konnte mich nicht einmal deren Schauspielkunst, was vielleicht auch an den übertriebenen Grimassen lag. Die Synchronisation kam fast ausnahmslos von Max und gelegentlich von Adda, in deren Rolle wir ab und zu schlüpfen. Hierbei werden zum Beispiel nur "indirekte Dialoge" geführt, bei denen Max oder Adda dem Spieler erzählen, was sie von ihrem Gesprächspartner erfahren haben. In dieser Form wird zudem stets aus dem Off berichtet, was gerade geschieht oder welche Ergebnisse unsere Helden bei ihren Ermittlungen erzielt haben. Leider ist zumindest die mir bekannte deutsche Sprachausgabe komplett misslungen.

Tatsächlich ist "Urban Runner" ein Interactive Movie im besten Sinne. Zwischen einzelnen Abschnitten werden längere Videosequenzen eingespielt und während einer Szene wird nahezu jede getätigte Aktion als Minifilm dargestellt, wobei der Hauptcharakter in der 3. Person gezeigt wird. Schließlich dient die Egoperspektive allein den interaktiven Elementen. Manchmal läuft sogar noch die "Kamera" und man muss trotzdem rechtzeitig das Inventar öffnen und einen bestimmten Befehl ausüben, was man in diesem Fall oft nicht begreift und deshalb vorher scheitert. Denn in "Urban Runner" lauert der Tod hinter jeder Ecke - nur in einigen Umgebungen geht es mal etwas ruhiger zu. Häufig muss man bewaffneten Verfolgern ausweichen oder sich versteckt halten und hin und wieder wird eine sich zügig verringernde Countdownleiste eingeblendet und man muss in den erkennbaren Restsekunden die verbleibenden Aufgaben bewältigen. Fortschrittlich ist, dass man nicht dauernd speichern muss, sondern nach jedem Ableben im Menü die Funktion "Nochmal versuchen" anwählen kann. Die Rätsel sind anspruchsvoll und gut durchdacht. Meistens müssen typische Agententricks angewandt werden, weshalb vor allem der Hobby-Geheimdienstler seinen Spaß haben sollte. ;-)

Die triviale Story und die schwachen Schauspieler schaffen es nicht aus "Urban Runner" etwas Besonderes zu machen. Was bleibt, ist ein begrenzt spannender Spionagethriller mit vielen Schießereien und blutrünstigen Killern, das sich neben den etlichen Klischees wenigstens durch ordentliche Knobeleien auszeichnet. Wer meint seine Freude daran haben zu können, soll einen Blick riskieren. Ich bin damit jedenfalls nicht warm geworden.

Produzent: Coktel Vision, Vertrieb: Sierra
Jahr: 1996

Sonntag, 18. Dezember 2011

Freeware: Process

Process

Von Mitentwicklern des erstklassigen 1st person-Adventures Outcry wurde diesen Winter ein Freeware-Titel zum Download zur Verfügung gestellt. "Process" soll vermutlich als Vorgeschmack auf die kommerzielle Neuveröffentlichung dienen, die für das nächste Jahr angedacht ist. Und was hinter diesem kleinen Vergnügen steckt, werde ich nachfolgend berichten.

Wir befinden uns in einem fahrenden Zug. Von anderen Menschen fehlt jede Spur, somit sind wir ganz auf uns gestellt. Doch es bleibt nicht viel Zeit. Innerhalb von 20 Minuten müssen wir es schaffen ein Unglück abzuwenden. Weitere Informationen sind unnötig, denn nun wissen wir, was zu tun ist. Wir bewegen uns durch das Fahrzeug, das aus wenigen Räumen besteht und müssen die eine oder andere verschlossene Tür öffnen, Hebel umlegen oder Codezahlen herausfinden. Es ist ein insgesamt nicht allzu schwieriges Zusammenspiel aus Inventar- und Technikrätseln. Sobald wir einen Schritt vorwärts gekommen sind, müssen wir damit rechnen, dass ein neuer Hotspot anklickbar geworden ist. Um diesen zu ermitteln, müssen wir uns gelegentlich mit etwas Pixelhunting beschäftigen, was mein einziger richtiger Kritikpunkt am Gameplay wäre. Wichtig ist aber die Tatsache, dass man nicht abspeichern kann und stets den Monitor im Auge behalten sollte, der die bis zur Kollision verbleibenden Minuten verrät. Sind diese verstrichen, lässt sich der Unfall nicht mehr vermeiden und wir müssen nach dem nächsten Neustart einen Zahn zulegen. Nach einer gut bewerkstelligten Aufgabe werden wir häufig mit einer kurzen Zwischensequenz belohnt. Und dies sind wohl die interessantesten Aspekte von "Process", da wir dabei meist nicht ganz zwischen Vision und Wirklichkeit unterscheiden können. Später gelingt es uns sogar einmal die Bremse zu aktivieren und auszusteigen - doch es scheint immer wieder so, als müsste man an dem zweifeln, was gerade geschieht. Die düsteren Grafiken erinnerten mich an "Outcry" und konnten mich vollkommen in ihren Bann ziehen. Während wir bemüht sind unser Leben zu retten, vernehmen wir zudem regelmäßige Schienengeräusche und dürfen die visuellen Effekte genießen, wie etwa die am Fenster vorbeirasenden Schatten und Lichter des Tunnels oder das leichte Wackeln des Zuges. Die brenzlige Bahnfahrt wurde von Trainyard authentisch inszeniert. Ein Vorteil ist außerdem, dass die englische Fassung für keinen Spieler ein Problem darstellen dürfte, da "Process" bis auf einige technische Anweisungen fast komplett ohne Texte auskommt.

Auch wenn man diesen Spaß in der Regel mehrfach angehen und nach Ende des Countdowns alle Tätigkeiten wiederholt ausüben muss, wird es in den dunklen Waggons niemals langweilig. Spannend bleibt es wohl gerade deswegen, weil wir diese surreale "Survival-Situation" ganz alleine und ohne die Hilfe von Nebencharakteren bewältigen müssen. Wer "Outcry" geliebt hat, wird von "Process" nicht enttäuscht werden.

Produzent: Trainyard
Jahr: 2011

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Samstag, 17. Dezember 2011

Freeware: The Firstborn

The Firstborn

Einmal mehr kommt ein Freeware-Hochgenuss aus der Adventure Maker-Ecke. Mit "The Firstborn" dringt Luminy Studios in religiöse Gefilde vor.

Die Handlung beruht auf biblischen Motiven. Demnach soll vor Adam und Eva der "Firstborn", also der Erstgeborene auf der Erde gelebt haben, der so mächtig war, dass Gott sich nicht weiter damit beschäftigt und diese Kreation unvollendet gelassen hat. Erst später entwurf der Schöpfer die Menschen, wie wir sie kennen, mit zwei Geschlechtern, einer Seele und einem Herzen. Unser Abenteuer ereignet sich in Jerusalem, wo wir uns als Mitglied einer militärischen Einheit von unserer Gruppe entfernen, da wir von der Magie eines alten Tempels verleitet wurden. In den antiken Gemäuern werden wir schon bald Zeuge seltsamer und gleichermaßen unheimlicher Vorkommnisse. Zu Beginn und im weiteren Verlauf werden wir durch erzählende Texte über das Geschehen informiert. Das Gameplay besteht vorrangig im Lösen intelligenter Rätsel, die oftmals über das herkömmliche Hantieren mit Inventargegenständen hinausgehen. In regelmäßigen Abständen müssen korrekte Symbole eingestellt werden um neue Türen zu öffnen. Leider kann es manchmal passieren, dass man mal einen Hotspot nicht sofort findet, aber das Pixelhunting hält sich noch in Grenzen. Die Knobeleien nehmen mit der Zeit an Schwierigkeit zu, allerdings ist das kurze Spielvergnügen insgesamt gut zu bewältigen. Die Geschichte wurde überzeugend und mit einem intensiven Horrorflair umsetzt. Auf unserem Ausflug werden wir von Schockmomenten genauso wenig verschont, wie von schrillen, verstörenden Klängen und erschreckenden Stimmen, deren Herkunft uns unklar ist. Die dazwischen ablaufende Musik lässt uns durch ihre variierende Lautstärke hin und wieder eine Bedrohung vermuten. Hier ist dem Autor eine akustische und atmosphärische Meisterleistung gelungen. Die Grafiken bewegen sich ebenfalls auf einem hohen Niveau und bilden eine derart düstere Welt ab, dass man sie als Adventurespieler einfach erkunden muss.

Es dürfte zu schaffen sein "The Firstborn" innerhalb von einer Stunde abzuschließen, wobei es vielleicht auch erst der Anfang einer großen Geschichte sein könnte. Das Ende lässt sich nämlich durchaus als Cliffhanger interpretieren. Ansonsten wäre es schade, wenn dieser vielversprechende Stoff nicht weiterhin ausgebaut werden würde.

Produzent: Luminy Studios
Jahr: 2011

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Dienstag, 6. Dezember 2011

Kommerziell: Past - Das Abenteuer Zeit

Past - Das Abenteuer Zeit

Der vorliegende Klassiker ist nur auf der Website des Entwicklers für unter 7 Euro zu bestellen. Seit vielen Jahren bietet Stefan Feige dort die eine oder andere Eigenproduktion an, sowie diverse Spielesammlungen in Kooperation mit anderen Firmen. Ich habe "Past" vom Hersteller bezogen und mir ein Bild davon gemacht.

Endlich ist es vollbracht: Durch den Bau einer Zeitmaschine ist es möglich in die tiefsten Epochen unserer Vergangenheit zu reisen. Der Wissenschaftler, in dessen Rolle wir schlüpfen, verfolgt damit vor allem ein privates Ziel. Sein Leben ist eingeschränkt durch eine Erbkrankheit, die ihn zu regelmäßigen Krämpfen veranlasst und schon jedem seiner Vorfahren einen verfrühten Tod beschert haben soll. Außerdem hat er zwei Söhne, die ebenfalls von diesem Problem betroffen sind. Also begeben wir uns zurück ins Mittelalter, wo diese Unglückskette seinen Anfang genommen hat. Hier soll zum ersten Mal ein Ahne unseres Helden unter diesen Symptomen gelitten haben. Vielleicht besteht die Aussicht ihn mit der Hilfe eines Alchimisten zu heilen und somit den Ablauf des Stammbaums zu ändern und die vollkommene Gesundheit unserer Familie in der Gegenwart zu gewährleisten. Leider erweist sich unser Plan als kein leichtes Unterfangen. Durch einen Krampfanfall unsererseits wird der Alchimist verdächtigt uns verhext zu haben und deswegen eingesperrt. Unser Urahn, zu diesem Zeitpunkt noch ein Kind, bleibt in dessen Haus zurück und verlässt sich nun darauf, dass wir den Unschuldigen aus dem Verlies befreien. Daran versuchen uns aber unsere nicht ganz so netten Kollegen aus der Zukunft zu hindern, die kurz davor sind uns in das Jahr zurückzuholen, aus dem wir gekommen sind.

Nachgestellt wurde das Mittelalter mit über 200 Fotografien in einer aquarellierten Fassung. Ob Dorf, Burg oder Natur, es wirkt überzeugend und gleichermaßen nostalgisch. Gelegentlich werden uns Filmsequenzen gezeigt und die Charaktere wurden von Schauspielern verkörpert, die hier gute Arbeit geleistet haben, wobei nicht zuletzt die treffenden Kostüme zur authentischen Präsentation beigetragen haben. Sprachausgabe liegt trotz passender Lippenbewegungen der Darsteller nicht vor, es muss also mitgelesen werden. Zahlreiche Geräusche wie Vogelgezwitscher schaffen eine wunderbare Atmosphäre und auch die ruhigen, mittelalterlichen Klänge der Hintergrundmelodien fügen sich perfekt in das Geschehen ein. Diese werden freundlicherweise sogar als Track-Liste abgespielt, wenn man einen Audio-Player öffnet, solange sich die CD-ROM im Laufwerk befindet. In "Past" begegnen wir an allen Ecken Menschen, die uns mal mehr oder weniger gutgesinnt sind und dürfen intensiven Unterhaltungen nicht abgeneigt sein. Teilweise gilt es lediglich als Dienstbote in Aktion zu treten, der für einen Gefallen entsprechend belohnt wird, doch später nimmt die Rätseldichte zu und es müssen deutlich schwierigere Aufgaben bewältigt werden. Dazu ist oftmals die Lektüre alter Schriften notwendig, die in der Bibliothek der Zisterziensermönche ihr Dasein fristen. Sterben kann man höchstens einmal, wenn man die Warnung des Waldräubers ignoriert, oder man scheitert, weil man am Ende das Heilmittel falsch zubereitet hat. In diesen seltenen Fällen bekommt man einen automatischen Spielstand bereitgestellt, der uns an die Position kurz vor unserem Versagen zurückversetzt. Außerdem werden diese Autosaves vor bestimmten Schlüsselszenen gespeichert, was ich als ausgesprochen praktisch empfinde.

Nicht so leicht fiel mir die Orientierung durch die mittelalterliche Gegend. Wir erhalten vom Bettler eine Karte, die uns zwar stets anzeigt, wo wir uns ungefähr aufhalten, die es uns aber nicht ermöglicht den Marsch zu bereits erkundeten Dörfern oder Wiesen durch einen einfachen Mausklick abzukürzen. Demzufolge sind die Laufwege manchmal etwas anstrengend, zumal uns ab und zu das Geld ausgeht oder gestohlen wird und wir somit den Goldschmied aufsuchen müssen, bei dem wir jederzeit durch eine minimale Beschäftigung unser Guthaben auffrischen können. Von diesen kleinen Mängeln abgesehen hat "Past" mir allerdings große Freude bereitet und mit dem ausführlichen Outro wurde für einen krönenden Abschluss gesorgt, in dessen Verlauf die Schauspieler bzw. Entwickler uns mit Outtakes und anderen Gags einen humorvollen Blick hinter die Kulissen offenbaren.

Die spannende Handlung und die liebevolle Umsetzung von "Past" konnten mich absolut überzeugen. Wir erfahren etwas über die Chancen und Nebenwirkungen von Zeitreisen und werden mit dem Leben und den Gefahren im Mittelalter konfrontiert. Es ist nicht zu übersehen, dass die wenigen Personen, die an der Produktion beteiligt waren, viel Mühe in das Adventure gesteckt haben und es auch heute noch ein nostalgisches Spielvergnügen bietet.

Produzent: Ficus, ursprünglicher Vertrieb: Software Brokers
Jahr: 1998

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Sonntag, 27. November 2011

Kommerziell: Das Geheimnis der Burg

Das Geheimnis der Burg

In diesem interaktiven Lernabenteuer, das wohl primär auf jüngere Spieler zugeschnitten ist, versetzt uns Meyer Multimedia ins dunkle Mittelalter und geizt dabei keineswegs mit Informationen.

Es wird erzählt, dass Baron Mortimer ein finsteres Vorhaben hegt. Die Gerüchte besagen, er plane eine Verschwörung gegen den König. Da bleibt der Majestät keine andere Wahl als einen Spion zur Burg des Freiherrn loszuschicken. Und hier kommen wir ins Spiel. Perfekt getarnt begeben wir uns zum Hort des Übels und versuchen dort einen unterirdischen Geheimgang zu finden, über dessen Lage der König benachrichtigt werden möchte um Mortimer im Falle einer Belagerung seine einzige Fluchtmöglichkeit streitig zu machen. Die Hauptaufgabe besteht nun darin fünf Stücke einer Karte aufzuspüren, die uns den Weg zu dem versteckten Tunnel zeigen wird. Dazu entscheiden wir uns, je nach Wunsch, für eines von zwei Kostümen und verwandeln uns in einen Ritter oder in eine Magd, was auch diverse Abweichungen im Spieldesign zur Folge hat. Wer sich vorerst nur mit den Schauplätzen vertraut machen will ohne sich den Gefahren auszusetzen, der kann als Page die Burg erforschen und sich dabei in aller Ruhe mit Wissen berieseln lassen. Grundsätzlich liegt ein Gameplay in zwei Teilen vor: Den Gesamtüberblick über einzelne Bereiche, die an Seiten aus einem Wimmelbilderbuch erinnern und mit etlichen Details aufwarten. Bestimmte Menschen, Gegenstände oder Räumlichkeiten lassen sich anklicken, woraufhin sich ein kleines Fenster mit einem Lehrtext öffnet. Auf dem Wegweiser wird die Festung dreidimensional dargestellt und kann "aufgeklappt" werden, indem man einen der zehn Teilbereiche anwählt, wie zum Beispiel den unteren Burghof oder den Festsaal mit der Küche. Nach einer kurzen 3D-Kamerafahrt, in der wir praktisch zu diesem Ort schweben, gelangen wir zur Wimmelbildansicht. Hier sollte man nach winzigen Goldmünzen Ausschau halten, die sich einsammeln lassen. Das ist nicht zwingend nötig, aber zum Überleben empfehlenswert.

Der eigentliche Adventure-Bestandteil besteht in erster Linie im Erkunden der vier 3D-Räume. Die Küche, die Waffenschmiede, das Laboratorium und das Gemach des Barons gilt es genauestens zu inspizieren, denn überall ist ein Kartenstück verborgen. Die Suche danach ist eher anspruchslos. Zwar ändern sich die Verstecke bei jeder neuen Spielpartie, doch meist kommen sie durch das simple Verschieben von Objekten zum Vorschein. Problematisch ist hierbei vielmehr die Anwesenheit der zuständigen Personen. Um nicht negativ aufzufallen, muss der Spion seinem Gastgeber zur Hand gehen, etwa indem er Holz in den Ofen wirft. Nebenbei kann er sich unbemerkt auf die Jagd nach dem Papierdokument machen. Gelegentlich wird man entweder einige Zeit über gar nicht reingelassen oder es ist niemand zuhause, was unser Bestreben erleichtern könnte. Schwieriger hat man es als Magd, da dem Ritter eine höhere Anerkennung zuteilwird. Die Magd kann oft gar nicht eintreten, bevor sie einen Auftrag erledigt hat, also muss sie zum Beispiel Fisch oder Kerzen besorgen, die jeweils in den Wimmelbildern auffindbar sind. Von solchen Aktivitäten bleibt man verschont, wenn man die Rüstung trägt. Nur was passiert, wenn wir als Spion entlarvt werden? Richtig, dann wird die Wache gerufen und wir landen im Kerker. Haben wir mindestens drei Goldstücke übrig, die wir anfangs sogar vom König mit auf den Weg bekommen haben, können wir uns immerhin freikaufen, denn auch im Mittelalter waren die Leute bestechlich. Ist bei einer Gefangennahme der Münzvorrat aufgebraucht, haben wir allerdings verloren. Das fünfte Kartenstück schenkt uns unser Kontaktmann, sobald wir die in der Inventar-Truhe hinterlegte Schriftrolle abgearbeitet haben. Um Antworten auf die vier gar nicht so einfachen Fragen zu erhalten, müssen wir in den Suchbildern, sowie im Index oder in der Bibliothek des Wissens recherchieren.

Die 3D-Animationen und Umgebungen sind nicht weniger liebevoll, als die hübschen Zeichnungen, bei denen man mancherorts Dächer oder Wände zur Seite schieben kann. Die Charaktere in den Räumen werden von Schauspielern verkörpert, die eine gesunde Gestik und Mimik an den Tag legen und ganz verrückt danach sind uns alles zu erklären und mit ihren Berufen und Errungenschaften offenbar Eindruck schinden wollen. Die Darsteller wirken stets leicht amüsant und fügen sich gut in das Geschehen ein. Musikalisch hielten sich die Produzenten etwas zurück, doch die Soundkulisse schafft Atmosphäre. In den Wimmelbildern müssen wir mit dem Cursor nur über bestimmte Hotspots fahren und schon sind die entsprechenden Geräusche zu vernehmen. Das mutet teils humorvoll an, allerdings wird die finstere Ära niemals beschönigt, sogar Vierteilungen und hängende Verbrecher wurden hier illustriert.

"Das Geheimnis der Burg" ist ein umfassendes Lernprogramm, welches das Leben im Mittelalter authentisch herüberbringt, indem es uns direkt an Ort und Stelle versetzt. Trotz weniger Rätsel und einer schlichten Story kann das von Spiel zu Spiel minimal variierende Adventure für einige Stunden unterhalten. Es erfüllt vor allem den pädagogischen Effekt, ist aber sowohl für Kinder, als auch für Erwachsene geeignet.

Produzent: Meyer Multimedia
Jahr: 1997

Freitag, 25. November 2011

Kommerziell: Redjack - Die Rache der Bruderschaft

Redjack - Die Rache der Bruderschaft (Redjack - Revenge of the Brethren)

Nach Titanic begibt sich die Entwicklerschmiede Cyberflix mit "Redjack" erneut auf hohe See, nun allerdings zur Zeit der Rache und des Freibeutertums.

Der junge Nick Dove benötigt dringend eine bessere Beschäftigung um seine Farm vor dem Ruin zu bewahren. Wie gerufen kommt ihm somit das Piratenschiff, das soeben im englischen Örtchen Lizard Point eingetroffen ist. Nachdem sowohl sein Bruder, als auch Nicks potentielle Freundin Elizabeth ihm nahegelegt haben dort anzuheuern, meldet er sich zum Vorstellungsgespräch beim Kapitän im Wirtshaus. Dieser setzt das Bestehen einiger Prüfungen voraus, so müssen wir zum Beispiel zunächst einen gefährlichen Hai erlegen. Als frisch aufgenommenes Crewmitglied darf sich Nick mit seinen netten, sowie einem weniger netten Kollegen auseinandersetzen. Darunter befindet sich Sullivan, der uns ein Geheimnis anvertraut: Er ist nämlich in Wirklichkeit eine Frau namens Anne, die auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater ist. Allem voran steht jedoch eine Legende: Der große Redjack, dessen Tod noch immer ungesühnt ist, hat Nick vor seinem Lebensende mit einem Fluch belegt. Im Spielverlauf gilt es dazu nähere Recherchen einzuholen und herauszufinden, was es mit den vermummten Gestalten auf sich hat, die schon auf Lizard Point bemüht waren uns das Lebenslicht auszublasen. "Redjack" ist ein spannendes Abenteuer über die Bruderschaft von Redjack, sowie die damit verbundenen Intrigen, Rache und Mord. Und die Geschichte dahinter ist authentisch und wartet stets mit interessanten Wendungen auf. Der dramatische Aufbau und die Qualität der Filmsequenzen, sowie der atemberaubenden Musikuntermalung, machen "Redjack" zu einem cineastischen Hochgenuss. Lebendig wirkt auch die Soundkulisse und die Synchronisation kann insgesamt überzeugen. Die mit 360°-Umdrehungen zu erkundende 3D-Umgebung ist oftmals pixelig. Ein Problem hatte ich damit jedoch nicht, da "Redjack" optisch ansonsten absolut zufriedenstellend ist. Die etwas überspitzt klischeehaft gezeichneten und gerne mal gestikulierenden Figuren sind hierbei besonders gelungen.

Überhaupt handelt es sich um ein in erster Linie auf Charakter-Interaktion fixiertes Spiel. Das sehen wir schon daran, dass wir nie komplett auf uns allein gestellt sind. In der zweiten Hälfte wird Anne sogar zu unserer ständigen Begleiterin. Dialoge finden demzufolge in hoher Zahl statt. Leider hilft Reden nicht immer weiter, manchmal müssen wir zum Schwert greifen. Schließlich ist "Redjack" kein reines Adventure, sondern zudem reich an Kampfeinlagen. Die entscheidenden Taktiken bringt uns Lyle, das kräftige, aber sympathische Muskelpaket aus unserer zukünftigen Mannschaft, noch in Lizard Point bei. Dies ist teilweise ein schwieriges Unterfangen, da wir zuerst das Abwehren von Angriffen, das Ausweichen von fliegenden Gegenständen, und selbstverständlich auch die erfolgversprechenden Schwerthiebe erlernen müssen. Als Abwechslung zu den üblichen Zwei-Mann-Duellen dürfen wir später häufiger Schiffe bombadieren oder uns aus der Ferne entgegenkommende Feinde mit Pfeilen oder ähnlichen Instrumenten beschießen, möglichst bevor sie die Gelegenheit haben dies mit uns zu tun, denn unsere Energie ist begrenzt und der Tod lauert bei "Redjack" ohnehin hinter jeder Ecke. Nicht alle Gegner stellen die gleiche Hürde dar, doch einige können unter Umständen dazu beitragen, dass wir etliche Male denselben Spielstand laden müssen. Da mitunter ein Schwertkampf direkt nach einer "Schießbudenszene" folgt und dazwischen keine Speichermöglichkeit besteht, wäre eine Autosave-Funktion wie etwa bei "Dreamfall" wünschenswert gewesen. Im Rätseldesign bewegt sich "Redjack" über lange Strecken in einem eher einfachen oder mittleren Schwierigkeitsgrad. Manche Puzzles, wie zum Beispiel die Diamantenwand auf der Vulkaninsel, haben es dagegen in sich. Bei solchen Knobeleien wird schon mal aus speziellen Gründen in die 3rd person-Perspektive gewechselt, was uns nicht befremdlich sein dürfte, da wir das Erscheinungsbild unseres Helden bereits aus den Filmsequenzen kennen.

Die Gefechte in "Redjack" können dem Spieler einige Nerven kosten, dennoch legt Cyberflix hiermit ein weiteres Adventure hin, dass sich vor der großen Masse nicht zu verstecken braucht. Es bietet humorvolle Konversationen, aber ebenso eine ernstzunehmenden Geschichte, die in einem fesselnden Gesamtpaket präsentiert wird und an einen Kinofilm erinnert. Wer also einen billigen Monkey Island-Abklatsch erwartet hat, der irrt sich. Cyberflix macht das auf eine ganz andere Art, mit historischem Charme und gut ausgeprägten Charakteren.

Produzent: Cyberflix, Vertrieb: THQ
Jahr: 1998

Montag, 21. November 2011

Exkurs: Wenn 3rd person zu 1st person wird

Wenn 3rd person zu 1st person wird

Wer seit langer Zeit Adventures konsumiert, der wird bereits festgestellt haben, dass die Perspektivenwahl manchmal gar nicht so streng geregelt ist. Oftmals führt man zwar einen steuerbaren Charakter durch die Landschaft, zoomt allerdings irgendwann in eine Nahansicht, wenn man zum Beispiel einen Schrank von innen untersuchen soll. In diesem Beitrag möchte ich auf drei Adventures aus der dritten Person hinweisen, bei denen mir solche Punkte besonders deutlich aufgefallen sind.

Kommerziell: The Lost Crown

Als äußerst interessant erweist sich dieser Aspekt in Bezug auf "The Lost Crown", das im letzten Jahr zu Recht die Massen der Adventurespieler für sich begeistern konnte. Sobald wir auf dem Friedhof und in den Höhlen von Saxton nachts die Ghostcam ausgepackt und auf die Umgebung angewandt haben, erkennen wir zwei grundlegende Veränderungen: Erstens muss die fast ausnahmslos farblose Optik giftigen Grüntönen weichen und zweitens läuft der Spaziergang durch die Dunkelheit mit vorgehaltenem Geisterjagd-Instrument plötzlich in der Ich-Perspektive ab. Beides scheint zugunsten einer realistischeren Darbietung zu passieren. Schließlich werden jene Momente dadurch noch schauriger, da wir selbst das Geschehen aus der Sicht von Nigel Danvers verfolgen können und somit das Gefühl vermittelt bekommen, als befänden wir uns mittendrin. Horrorgenie Jonathan Boakes, der ohnehin durch die Dark Fall-Saga seine Erfahrungen im Erstellen von 1st person-Adventures sammeln konnte, lässt uns also kleine Abschnitte aus der Egoperspektive erleben und macht aus "The Lost Crown" stellenweise eine Art "Genremix".

Produzent: Darkling Room
Jahr: 2010

Kommerziell: Die Sage von Nietoom

Dieser schöne und märchenhafte, aber leider wenig populäre Titel lässt uns lustigerweise nach dem Intro in dem Irrglauben, dass wir hier ein 1st person-Adventure erworben haben. Denn direkt im ersten Raum ist keine Spielfigur erkennbar, sondern nur eine recht ungewöhnliche Aussicht auf das einsame Bett im Haus des verstorbenen Großvaters. Das Gebäude jedoch ist weit umfangreicher und kaum haben wir das Zimmer verlassen, steht bereits der junge Marco im Flur, den wir durch das Adventure begleiten. Bei der schier grenzenlosen Anzahl an Szenenbildern, die von den 4th Generation Studios verwendet wurden, stoßen wir nicht selten auf solche, in denen mal eben die Perspektive wechselt. Das ereignet sich auf unterschiedliche Weise, da die Macher scheinbar auf eine besonders kunstbetonte Darstellung der Hintergründe abgezielt haben. So haben wir beispielsweise vor der Haustür den Blick auf den Wald gerichtet, während wir im Licht, das aus dem offenen Eingang herausschimmert, noch den Schatten des eigentlich ausgeblendeten Marco wahrnehmen.

Produzent: 4th Generation Studios
Jahr: 1994

Werbespiel: Abenteuer Europa

Ähnlich wie "Die Sage von Nietoom" beginnt auch das humorvolle SPD-Werbespiel "Abenteuer Europa". Allerdings schlüpfen wir erst in der zweiten Szene in die Rolle unseres Hauptcharakters Fred Beck und begutachten zunächst aus der eigenen "Brille" eine Reihe von Hochhäusern, die wir mit dem Lupe-Symbol genauer "analysieren" dürfen um den Arbeitsplatz des besagten Journalisten auszumachen. Sobald wir erfolgreich waren, müssen wir Beck durch sein Büro steuern. Innerhalb des Spielverlaufs wird jedoch noch häufiger in die Egoperspektive gewechselt, zum Beispiel bei näherer Betrachtung des Notebooks, welches regelmäßig zum Einsatz kommt. Außerdem sind insbesondere diverse Puzzles in der Nahansicht zu lösen. Bei "Abenteuer Europa" geschieht diese Perspektiven-Unentschlossenheit aber eher aus praktischen Gründen.

Produzent: Ego Software
Jahr: 1994

Montag, 14. November 2011

Kommerziell: Der vergessene Gott

Der vergessene Gott (Drowned God)

Das eigenwillige und ungewöhnliche 1st person-Adventure „Der vergessene Gott“ ist hierzulande in der Reihe „Pro 7-Mystery“ erschienen. Dies bot sich an, da Mystery ohnehin schon damals ein Aushängeschild des Privatsenders war. Ansonsten hat der Titel mit „Fernsehware“ wohl eher wenig zu tun.

Wer in das Spiel einsteigt, der wird sich zunächst sämtliche Fragen stellen. Wo genau sind wir und was machen wir eigentlich hier? Uns wird eine von rätselhaften Worten und unerklärlichen Bildern begleitete Einleitung präsentiert. Und das wird noch öfter passieren. Wir befinden uns im Bequest Globe, einer Art Raum zwischen den Welten. Die Stationen unserer Reise, zu denen wir von diesem mystischen Ort aus Zugang haben, sind Binah, Chesed, Din und Chokmah. Dort sammeln wir Informationen über die einzelnen Orte, sowie über die größten Geheimnisse der Menschheit. Allen voran steht der vergessene Gott, hinter dem scheinbar eine außerirdische Lebensform steckt, wie sich nach und nach herauskristallisiert. Die Story ist – besonders zu Beginn – vollkommen verwirrend. Man wird ahnungslos ins Spiel geschleudert und kann letztendlich froh sein, wenn man am Ende mehr von dieser Ahnung gewonnen hat. Dementsprechend ist es auch stellenweise ziemlich langatmig. Etwa in der zweiten Hälfte kommt „Der vergessene Gott“ jedoch immens in Schwung und nimmt Gestalt an.

Ähnlich im Stich gelassen fühlt man sich bei den Rätseln, die teilweise wirklich nicht zu bewältigen sind – und das nicht nur aufgrund ihres hohen Anspruchs. Schließlich mangelt es oftmals an Hinweisen. Zwar wurde der Verpackung ein Lösungsheft beigelegt, dennoch vertrete ich grundsätzlich die Meinung, dass die passenden Andeutungen in erster Linie in das Handlungsgeschehen integriert werden sollten. Frustriert haben mich solche Einlagen wie das Mühle-Spiel in den Katakomben von Chesed. Einerseits ist es schlichtweg unfair hierbei gegen einen Computer anzutreten, der natürlich immer den optimalsten Zug nimmt, und andererseits wird davon ausgegangen, dass jeder die Regeln des Brettspiels beherrscht, denn auf eine Erklärung wartet man vergeblich. Wer hier festhängt, dem empfehle ich das Programm „Nine Men’s Morris for MS Windows“ von Carl von Blixen, das bei korrekter Einstellung die besten Züge vorgibt. Dadurch lässt sich das Puzzle in „Der vergessene Gott“ perfekt umgehen (Siehe Link zur Komplettlösung am Beitragsende!). Weiterhin verfügt man über ein minimales Inventar, das vorrangig dem Aufbewahren von Tarot-Karten und anderen Schätzen dient, die jeweils in bestimmte Einbuchtungen eingesetzt werden müssen, damit sich zum Beispiel ein Geheimgang öffnet. Im Finale kann man drei mögliche Endsequenzen erkunden.

Einer der lästigsten Schwachpunkte ist der Sound. Und damit meine ich nicht die Qualität der Hintergrundmusik, sondern vielmehr deren Zusammenspiel mit der Sprachausgabe. Denn die Personen oder Maschinen, die sich mit uns unterhalten, reden derart undeutlich, dass man häufig nur einzelne Fetzen aus dem Dialog aufgreifen kann. Dazu kommt, dass die Musik geradezu gegen die Synchronisation ankämpft und uns kaum eine Chance lässt diese zu verstehen. Noch blöder ist, dass man sich nicht mal die Mühe gegeben hat Untertitel anzubieten, damit der Spieler es selbst nachlesen kann und sich nicht auf seine Ohren verlassen muss. Immerhin haben mir die Melodien, die stets an die Atmosphäre der jeweiligen Welt anknüpfen, absolut zugesagt. Doch vor allem in Bezug auf grafische Belange gibt es nichts zu meckern. Die wunderbaren 3D-Szenarien, die manchmal surreal wirken, laden zum Entdecken ein und alles hat einen sehr lebendigen Charakter. Jede Tarot-Karte, die wir an uns nehmen, wird uns zunächst in einer Nahansicht „zugeworfen“ und zeigt sich dann in ganzer Größe mit liebevollen Animationen. Auch die Zwischensequenzen, seien es Visionen von Rittern, die den heiligen Gral suchen, oder ein Alien namens Horus im Glasbehälter, können zu 100 % überzeugen.

„Der vergessene Gott“ ist ein Adventure, das mich erst im späteren Verlauf richtig begeistern konnte. Man wird mit einer verwirrenden, aber sehr intelligenten Handlung mit surrealen und esoterischen Bestandteilen konfrontiert. Die Invasoren wurden nach den typischen Roswell-Aliens designt, was allerdings nicht von ungefähr kommt. Überhaupt wird durchgängig auf Mythen aus unserer Geschichte eingegangen. Trotz zahlreicher Schwächen ist es ein besonderes und außergewöhnliches Abenteuer.

Produzent: Epic Multimedia Group
Jahr: 1996

Gute Komplettlösung mit Link zu Mühle-Programm
Gute Erläuterung des Handlungsverlaufs

Dienstag, 8. November 2011

Kommerziell: Lighthouse - das dunkle Wesen

Kommerziell: Lighthouse - das dunkle Wesen

Erinnern wir uns zurück an die Zeit, in der Sierra Adventures am Fließband produzierte. Im 1st person-Bereich gab es da neben Shivers 1 und Shivers 2 noch „Lighthouse“, ein Spiel, das uns Zutritt zu einer fremden Dimension gewährt, in der wir vor allem mit Maschinen interagieren müssen.

Zusammen mit seiner Tochter Armanda bewohnt Dr. Krick den großen Leuchtturm an der Küste. Doch eines Tages erhalten wir von unserem Nachbarn einen Hilferuf. Also begeben wir uns zu Dr. Kricks unkonventioneller Behausung und stellen fest, dass dieser verschwunden ist. Armanda ist bereits beunruhigt, weshalb wir dringend die Rolle des Babysitters übernehmen müssen. Und kaum haben wir ihr das Milchfläschen gebracht und uns danach zu Ermittlungszwecken wieder einem anderen Raum zugewandt, beginnt das Kind erneut zu kreischen – zu Recht, denn kurz darauf werden wir Zeuge, wie sich ein unheimliches, schwarzes Wesen, dessen Haut mit Tätowierungen beschmückt ist, das hilflose Geschöpf mit seinen knochigen Fingern krallt und mit ihm durch ein Dimensionstor flüchtet. Jetzt ist die Lage besonders ernst, denn neben Dr. Krick gilt es auch noch ein unschuldiges kleines Mädchen aus den Fängen eines Monsters zu befreien. Dazu müssen wir entweder schnellstens durch das noch offene Portal steigen oder später ein eigenes generieren. Gehen wir hindurch, gelangen wir in eine mittelalterlich wirkende, aber völlig mechanisierte Welt, in der wir einen Turm, einen Tempel, einen Vulkan, sowie ein Schiffswrack auf dem Meeresboden erforschen müssen und dabei einmal einem Robotervogel begegnen oder einer primitiven Kreatur, die ein ausgeprägtes Interesse an Fischen hat.

Eher rar sind dabei die Kommunikationsanteile gesät, da man sich mit den meisten Charakteren nicht unterhalten kann. Eine Ausnahme bildet vor allem die Tempelwächterin Lyril, die uns die Geschichte dieser Dimension erzählen wird. Der einerseits wirklich gut synchronisierte und inszenierte Dialog erweist sich andererseits leider als etwas zu anstrengend, da es auf Dauer schwerfällt dem mechanischen Gestotter von Lyril zu folgen. Unterwegs gilt es insbesondere technisches Geschick zu beweisen. Denn „Lighthouse“ setzt sich fast komplett aus Maschinenrätseln zusammen. Sämtliche Geräte müssen aktiviert werden und selbst das Starten und Einprogrammieren des U-Boots ist ein umfangreiches Unterfangen. Die „Hauptreihe“ des Inventars wird im unteren Teil des Monitors angezeigt. Klickt man auf die Tasche, bekommt man schließlich alle Items angezeigt, die man je nach Bedarf in der Hauptreihe eingliedern kann, falls man der Meinung ist, dass man einen Gegenstand demnächst benötigen könnte. Zudem sammelt man eine Menge an Schriftstücken, wie Briefe oder Tagebucheinträge des Doktors, die uns gleich zu Beginn in die Geschichte einführen und praktischerweise automatisch vorgelesen werden. Die Lösungen sind nicht immer linear, denn es kann sein, dass uns ein Vogel daran hindert ein Werkzeug einzusacken, das wir uns dann bei einer anderen Gelegenheit aneignen müssen, um hierfür nur ein Beispiel zu nennen. Es existieren also teilweise verschiedene Wege zum Ziel. Zusammenfassend muss man aber sagen, dass die Bandbreite dieser anspruchsvollen Knobeleien sich stark im technischen Bereich bewegt. Sterben kann man in „Lighthouse“ auch, allerdings ziemlich selten.

Zur Grafik kann ich mich nur positiv äußern. Die idyllischen Szenenbilder laden zum Entdecken ein und vermitteln ein gewisses Myst-Feeling. Bei den Charakteranimationen wurde ebenfalls gute Arbeit geleistet. Die Hintergrundmusik fügt sich stimmig in das Gesamtgeschehen ein und an Geräuschen, ob mechanischer Natur oder Babygebrüll, wurde nicht gegeizt. „Lighthouse“ lässt sich schwer in ein festes Genre einordnen, ich tendiere zwischen Fantasy und Science Fiction, wobei beides hier nicht in seiner typischen Weise behandelt wird. Anfangs hatte ich sogar noch das Gefühl ein Horroradventure zu spielen, denn gerade die Zwischensequenz, in der plötzlich das dunkle Wesen im Kinderzimmer steht und sich Armanda schnappt, ist recht gruselig.

Für meinen Geschmack umfasst „Lighthouse“ zu viele technische Rätsel. Ich hätte gerne mehr direkte Konversationen mit den Bewohnern dieser Welt geführt, etwa wie sie mit Lyril stattgefunden haben. Eingefleischten Myst-Fans kann ich „Lighthouse“ jedenfalls nahelegen. Außerdem zeichnet es sich durch eine spannende Story aus und alleine die Baby-Rettungsaktion ist überaus niedlich.

Produzent: Sierra
Jahr: 1996

Donnerstag, 3. November 2011

Kommerziell: Net:Zone

Net:Zone

1996 lieferte uns Compro Games mit dem 3D-Adventure „Net:Zone“ einen Beitrag zum Cyberpunk-Genre. Ich habe den Klassiker nach vielen Jahren wieder aus der Spielekiste gekramt und meine Erinnerungen aufgefrischt.

In einer fernen Zukunft hat der Softwaregigant Cycorp eine Monopolstellung erlangt, die von den Beteiligten für kriminelle Machenschaften ausgenutzt wird. Inzwischen ist Zel Winters, der ehemalige Vorsitzende, aus dem Konzern ausgestiegen und hat begonnen deren Verschwörungen aufzudecken – bis man ihn aus dem Verkehr gezogen hat. Als Sohn des vermeintlichen Entführungsopfers, erhalten wir eine Nachricht aus dem Cyberspace und nehmen die Sache selbst in der Hand. Somit schließen wir uns an das System an und finden uns in der Welt von Cycorp wieder – einer faszinierenden, aber vollkommen mechanischen Welt.

Die Sterilität der virtuellen Räume wird durch eine bunte Farbgebung und umherirrende Kreaturen belebt, bei denen ich oftmals nicht ganz verstanden habe, welche Rolle ihnen im System zugeordnet wird. Außerdem werden wir im späteren Verlauf Orte besuchen, die nicht allzu sehr dem Computer-Image entsprechen, sondern eher an Myst-Landschaften erinnern. Im Intro und Outro lernen wir unseren Alter Ego kennen, der in einer Full Motion Video-Sequenz von einem Schauspieler verkörpert wird. Wenn wir uns in Cycorp von der Zentralkuppel zu einem anderen Bereich begeben, werden uns hübsche 3D-Filme präsentiert. Verschiedene Transportmittel dienen uns dazu diese Fortbewegungen durchzuführen, wobei jedes Fahrzeug auf ein anderes Ziel einprogrammiert ist. Der Grommet ist eine Art Erdbohrer, der Vulkan eine Rakete, der Zeppelin ist selbsterklärend und die Atlantis erfüllt die Funktion eines U-Boots. Man merkt also, dass hier abenteuerliche Elemente eingesetzt wurden um „Net:Zone“ einigermaßen aufregend zu gestalten. Besonders beeindruckt hat mich die Hintergrundmusik, die sich dem Thema Cyberpunk in vollem Umfang angenommen hat. Die spacig-mechanischen, aber abwechslungsreichen Melodien, die teilweise sogar mit Computerstimmen unterlegt sind, wirken sich ideal auf die virtuelle Atmosphäre aus und lassen keine Langeweile aufkommen.

Die Steuerung erfolgt vorwiegend über unseren PDA, der mit mehreren Knöpfen ausgestattet ist. Darüber gelangen wir ins Hauptmenü, in dem wir den Spielstand speichern können, sowie auf die Orientierungskarte der jeweiligen Sektion und zum digitalen Inventar. Dieses enthält natürlich nie adventuretypische Items wie ein Seil, eine Brechstange oder eine Schaufel, sondern eher ein Diagnosemodul, Softwareupdates oder Aufzeichnungen von Filmen, die man sich jederzeit wieder ansehen kann. Benutzt werden können diese weniger fassbaren Gegenstände nur, solange wir unser PDA an eines dieser grünen Panels angeschlossen haben, das uns mit bestimmten Terminals, mit einem Fahrzeug oder sonstigen Einheiten verbindet. Die Rätsel sind reine Cyberkost und haben spätestens nach der Hälfte des Spiels jeden Charme verloren. So müssen Viren bekämpft werden, indem wir eine Antivirus-Sequenz erstellen, der Weg durch ein Labyrinth programmiert und defekte Geräte auf Fehler kontrolliert werden um sie anschließend reparieren zu können. Der Schwierigkeitsgrad hat einen hohen Anspruch, dennoch sind diese computerisierten Vorgänge auf Dauer nur begrenzt reizvoll. Eine Ausnahme bilden da lediglich die vier „Prüfungen“ im Testbereich, bei denen man einen „normalen“, also nicht zu schlechten Wert erreichen muss. Sterben kann man nicht, was man im Cyberspace vielleicht auch nicht vermutet. Entsprechend unerwartet kommt dann das Zeitlimit im großen Finale: Hierbei müssen wir unseren Feind innerhalb von 20 Minuten an seinem überaus kaltherzigen Vorhaben hindern. Allerdings sollte man den Countdown ruhig einmal ablaufen lassen um das alternative „böse“ Ende genießen zu dürfen. Das Spielgeschehen beinhaltet zudem zahlreiche Dialoge mit Gesprächspartnern aller Art, die – selbst wenn es sich um nicht-virtuelle Personen wie Zel Winters handelt – im System abstrakt und nicht in Form von Menschen dargestellt werden. Überhaupt trifft das Charakterdesign meinen Geschmack, nicht zuletzt aufgrund diverser Absurditäten wie den schwebenden Cycorp-Jüngern in ihren Mönchskutten.

Es fällt mir gar nicht so leicht "Net:Zone" zu beurteilen. Tatsache ist, dass es einerseits auf positive und andererseits auf negative Weise sonderbar ist. Genervt und frustriert haben mich in erster Linie die Rätsel. Die Geschichte jedoch ist spannend erzählt und umgesetzt, wenn auch eher mechanisch als tiefgründig. Wer die Grenzen des Cyberspace sprengen und von herkömmlichen Adventure-Welten Abstand nehmen möchte, der sollte sich mal eine Weile in Cycorp austoben.

Produzent: Compro Games, Vertrieb: GameTek
Jahr: 1996

Donnerstag, 27. Oktober 2011

Kommerziell: Fahrenheit 451

Fahrenheit 451

Mitte der 80er Jahre veröffentlichte Telarium eine Reihe von Textadventures nach literarischem Vorbild. Der Science Fiction-Klassiker „Fahrenheit 451“ war eines davon, doch hierbei handelte es sich nicht nur um eine Verarbeitung des Romans für den Heimcomputer, sondern um eine in Kooperation mit dem Autor des Originals, Ray Bradbury (u.a. „Die Mars-Chroniken“), entstandene Fortsetzung.
In seinem früheren Leben, das in der literarischen Vorlage beschrieben wird, war Guy Montag Feuerwehrmann und somit jedoch nicht für das Löschen von Feuer, sondern für das Verbrennen von Büchern zuständig. Denn das Buch wird in dieser Zukunftsvision als unheilbringend angesehen. Es soll den Zusammenhalt der Gesellschaft gefährden, indem es selbständiges Denken fördert und den Charakter verdirbt. Und wer mit einer Lektüre jedweder Art im Haus oder im Gepäck erwischt wird, macht sich strafbar. Allerdings sind im Untergrund auch einige Gegner dieses Systems tätig, denen sich Guy mittlerweile angeschlossen hat, nachdem er durch die junge Clarisse zum Lesen bekehrt wurde. Und hier beginnt das Textadventure von Telarium: Inzwischen sind seit Guys Flucht aus der von der Feuerwehr bewachten Stadt fünf Jahre vergangen und er hat sich nun vorgenommen eine Sammlung von Mikrofilmen, auf denen der Inhalt diverser Bücher enthalten ist, aus den Fängen besagter Institution und somit vor der Vernichtung zu retten. Der Weg dorthin jedoch ist steinig, da wir von Feuerwehrmännern aufgehalten und von speziell gegen Staatsfeinde eingesetzten Roboterhunden zerfleischt werden können. Deshalb sollte man die Speicherstände unbedingt gut ausnutzen.

Auch insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad hoch angesetzt. Ständig müssen wir im Verlauf der Mission unsere Identität ändern und an bestimmten Stellen Literaturzitate aufgreifen, die wir später im Dialog mit anderen Widerstandskämpfern anwenden müssen um ihnen unsere eigentliche Absicht zu signalisieren. Die Beurteilung derart frühzeitlicher Adventures ist in manchen Dingen nur schwer möglich. Gerade zur Grafik möchte ich deswegen nicht viel sagen, da sie selbstverständlich inzwischen deutlich „out to date“ ist. Jedenfalls haben die Bilder in „Fahrenheit 451“ trotz ihres Alters eine düstere und befremdliche Wirkung auf mich und sind zudem nicht allzu arm an Details. Außerdem kommt das Spiel mit ausreichend Soundeffekten und Zwischentönen daher, sowie einer eigenen Titelmusik, welche die Atmosphäre von „Fahrenheit 451“ gut unterstreicht.

Für den klassischen Fan von SF- und Bradbury-Werken ist der Konsum dieses Textadventures eigentlich ein Muss, da es eine optimale Ergänzung zum Roman (wohlbemerkt einem meiner Lieblingsromane!) darstellt und die Beteiligung des SF-Autors schon an der hohen Qualität der Beschreibungen erkennbar ist. Telarium präsentiert uns mit „Fahrenheit 451“ eine spannende Fortsetzung auf belletristischem Niveau, die es auch heute noch wert ist gespielt zu werden.

System: C64, DOS, Atari ST, MSX2, Mac OS, Apple II (Quelle: Wikipedia)
Produzent: Telarium
Jahr: 1984

Dienstag, 25. Oktober 2011

Freeware: Das Stundenglas

Das Stundenglas

Als Macher der bekanntesten deutschsprachigen Textadventures wird seit jeher die Firma Weltenschmiede gehandelt, wobei „Das Stundenglas“ wohl das Paradebeispiel ist. Inzwischen ist der Klassiker als Freeware-Download im Internet verfügbar.

Im Jahr 2012 (!!!) ist die Erde infolge einer Klimakatastrophe verwüstet. Die Straßen werden von gefährlichen Banden beherrscht, mit denen wir schon zu Beginn konfrontiert werden. Nach einer Flucht in den Spielzeugladen können wir uns in aller Verzweiflung in eine Kiste retten, die sich sogleich als ein Portal in eine andere Welt entpuppt. Wir landen im Munterwassertal, einer fantastischen Insel, die von einer Hexe, einem Troll, einem Greifen, einer Seeschlange, einem Einhorn und sämtlichen weiteren Fabelwesen und Märchenfiguren bevölkert wird. Im Wasserschloss informiert uns Yanyi, dass wir als Gast aus der realen Welt dazu in der Lage sind das verschollene Stundenglas zurückzuholen um das in zwei Zeitsphären aufgeteilte Munterwassertal wieder zu einer Einheit zusammenzufügen. Zur Erreichung unseres Ziels gilt es zunächst zwölf Münzen aufzutreiben, von denen je einer der Bewohner des Landes eine in seinem Besitz hat. Ob Schmied, Schuster, Wirt oder Bäuerin, in der Regel müssen wir der jeweiligen Person einen Gefallen tun, damit diese uns ihre Münze überlässt. Die kreative Story hinter „Das Stundenglas“ gewinnt durch in Dialogen erzählte Legenden, die nicht direkt zum Hauptplot gehören, jedoch für einzelne Rätsel relevant sind, noch mehr an Komplexität.

Das Spiel erstreckt sich über einen Zeitraum von zwölf Tagen und muss in dieser Spanne bewältigt werden, was sich negativ auf das Gameplay auswirkt. Grundsätzlich empfiehlt es sich häufig zu speichern und den letzten Spielstand zu laden, falls mal wieder zu lange ergebnislos herumprobiert wurde, denn die Minuten verstreichen bei jeder getätigten Aktion. Bei Nacht schwindet zwar die Helligkeit, aber die meisten Leute und Kreaturen können zur späten Stunde noch angetroffen und in Gespräche verwickelt werden. Schlaf benötigt unser Alter Ego offensichtlich nicht. Die Dialoge sind recht ausschweifend, doch es mangelt ihnen selten an Humor. Anwesende Charaktere werden zwar nie optisch dargestellt, werden allerdings durch lebhafte Schilderungen illustriert, zum Beispiel tänzelt das Einhorn durch das Gras, solange wir nichts Sinnvolles tun. Die Grafiken sind schön gezeichnet und für Textadventure-Verhältnisse wurde hier nicht an Details gespart. Bedauerlicherweise wechseln die Hintergründe nicht mit exakt jedem Bildschirm, so steht man vor dem Schloss auf dem Felsenstein, begibt sich einige Schritte weiter vor das Tor und erhält die passenden Beschreibungen, nicht aber die Nahansicht des Eingangs. Mehrere Szenen unten am Fluss sehen zudem absolut identisch aus.

Aufgrund der Größe des Munterwassertals ist es äußerst schwierig sich dort zurechtzufinden. Allerdings hat mir die Orientierungskarte im Spielverzeichnis diesbezüglich eine wesentliche Erleichterung beschert. Dazu kommen die durch Münzen zu steuernden Portale, die uns von einem Abschnitt zu einem anderen teleportieren und somit längere Laufwege vermeiden können. Auf die ständige Eingabe von "Nord", "Ost", "Süd" oder "West" kann durch die simple Nutzung der Pfeiltasten verzichtet werden. Bedienungsfreundlich ist sogar der Parser, da er sich als sehr intelligent erweist und eine Menge an Befehlen als korrekt anerkennt. Um spezielle Hinweise auf zukünftige Aufgaben zu erhalten, müssen wir die Symbole und Zahlen, die auf den Münzen abgebildet sind, auf einem Drehrad à la „Monkey Island“ einstellen um daraus jeweils einen Namen entnehmen zu können, über den wir Yanyi ausfragen können. In der Freeware-Version muss diese Kopierschutz-Hilfe leider erst ausgedruckt und zusammengebastelt werden. Gelegentlich kann man sich zwar den Tod holen, dennoch sind die eigentlichen Gefahren in „Das Stundenglas“ rar gesät.

Dass "Das Stundenglas" als Vorzeigemodell des deutschen Textadventures dient, ist für mich nachvollziehbar. Einmal ist es die fantasievolle und komplexe Geschichte und andererseits sind es die vielfältigen Charaktere, deren Auftritte mit einer guten Portion Humor ausgearbeitet wurden. Auch der Wechsel von anfänglicher Science Fiction in eine reine Fantasy-Welt wurde schön eingefädelt.

Anmerkung: Das Spielverzeichnis bzw. die inzwischen seltene Box beinhaltet eine Orientierungskarte des Munterwassertals, die Codescheiben, sowie den Roman „Das Geheimnis der Zeiten“.

Produzent: Weltenschmiede, Vertrieb: Software 2000
Jahr: 1990

Dienstag, 18. Oktober 2011

Freeware: Monday Adventure

Monday Adventure

Selbst im Fanbereich ist das Textadventure offenbar eine aussterbende Spezies. Eine der Ausnahmen bildet das englische „Monday Adventure“, das zwar erst um 1999 erschienen ist, dessen Entwicklung aber laut Aussage des Autors bis ins Jahr 1986 zurückreicht.

Das Prinzip ist bekannt. Unser Protagonist, Kent Clark, ist auf einer einsamen Insel gestrandet und wir müssen ihm dabei helfen einen Ausweg zu finden. Blöderweise ist unser Held bereits äußerst geschwächt und hungrig, weshalb wir uns nicht zu lange Zeit lassen dürfen. Da die Umgebung überschaubar ist und nur etwa 25 Szenenbilder umfasst, hat der orientierungslose Textadventure-Spieler zügig eine Karte angefertigt. Die Schwierigkeit besteht vielmehr in den Rätseln und der Schnelligkeit, die hier gefordert wird. Auf der rechten Seite zeigt uns nämlich ein Health-Balken die Prozentzahlen, zwischen denen unser gesundheitlicher Zustand schwankt. Diese Energieleiste schrumpft kontinuierlich, allerdings nicht durch die fortschreitenden Minuten, sondern bei jedem Bildschirmwechsel und jedem getätigten Befehl, unabhängig davon, ob dieser hilfreich oder vollkommen sinnlos war. Jede Texteingabe sollte gut überlegt sein, denn sobald der rote Strich die 0 % erreicht hat, ist es um Kent Clark geschehen und wir müssen einen Neustart wagen. Spielstände können nicht gespeichert werden. Ein größeres Problem stellt das nicht dar, da sich „Monday Adventure“ in geschätzten 10 Minuten absolvieren lässt, wenn man weiß, wie alles funktioniert – und um die richtigen Schritte herauszufinden, muss man in Kauf nehmen etliche Male zu sterben oder in Sackgassen zu geraten und anschließend den nächsten Versuch angehen. Einige Aktionen sind zudem irreführend und tragen nicht zur Lösung bei. So stößt man an einer bestimmten Stelle nur auf einen Zettel mit der Werbung zu einem zukünftigen Spiel des Entwicklers, dass es leider bis heute nie gegeben hat. Dies jedoch zeugt von einer Menge Humor, so wird uns zum Beispiel durch ein Comicheft auf witzige Weise ein klarer Lösungshinweis für ein nachfolgendes Rätsel vermittelt. Grundsätzlich sind die Kommentare von Kent Clark meist sehr amüsant und man sollte gezielt möglichst alle Irrwege ausprobieren.

„Monday Adventure“ erscheint im Look einer typischen Windows-Anwendung mit einem recht kleinen Bildschirm, der sich mit schlichten, naiven Grafiken schmückt. Gut gelungen ist die Kombination von Point and Click mit den Textadventure-Elementen. Man kann die entscheidenden Befehle durch den Parser mit der Tastatur eintippen, doch die Raumwechsel können dank der Mausunterstützung mit Klick auf die jeweilige Richtung auf dem Kompass vorgenommen werden. Außerdem stehen manchmal im Vordergrund eines Screens einzelne Objekte herum, die man mit Drag and Drop in einen der fünf verfügbaren Inventarslots ziehen und umgekehrt in einer beliebigen Szene wieder ablegen kann. Alternativ kann man natürlich auch am Keyboard bleiben und „Get Bottle“ eingeben. Von Musik ist zunächst nichts zu hören, allerdings kann in den Optionen unter sämtlichen Titeln ausgewählt werden. Da fast alle davon meiner Meinung nach mit ihren Natur- und Inselbeats stark übersteuert sind, habe ich in diesem Fall lieber komplett auf die exotischen Klangmixturen verzichtet. Viel authentischer sind ohnehin die ständig zu vernehmenden Geräusche, wie das Zwitschern der Möwen.

Dieser eigentlich kurze, aber nicht ganz einfache Spaß wartet nicht gerade mit einer spektakulären Geschichte auf. Doch aufgrund seines Humors, sowie des durchaus spezielles Spielprinzips in der Form eines Survivaltrainings mit Energieleiste kann es sich als gutes Freeware-Adventure sehen lassen. Das tatsächlich ursprünglich geplante „Search for the Sacred Stone“ als längeres Werk von Mikel Rice hätte mich schon interessiert. Nur leider scheint es, als könnte man damit nach all den Jahren nicht mehr rechnen, vermutlich weil der Autor sich neue Hobbys gesucht hat. Schade.

Produzent: Mikel Rice
Jahr: 1999

Download

Freitag, 14. Oktober 2011

Kommerziell: The Palace of Deceit

The Palace of Deceit: The Dragon's Plight

Nachdem ich im letzten Jahr einen Artikel zur Dare to Dream-Trilogie geschrieben habe, möchte ich nun auf einen noch früheren Klassiker zurückkommen, mit dem Cliff Bleszinski bereits vor seiner Epic Megagames-Ära seinen Einstand als Spieleentwickler feierte.

Nightshade ist ein blauer Drache, der in die Fänge von Garth geraten ist. Besagter Bösewicht hat ihn im Verließ seines dunklen Schlosses eingesperrt und will ihn dazu bewegen ihm das Versteck der anderen Drachen preiszugeben, da Garth diese auszurotten gedenkt. Natürlich können wir das nicht auf uns sitzen lassen und müssen Nightshade helfen aus seiner Zelle zu fliehen und seinen Feind aufzusuchen. Wer "Dare to Dream" kennt, der wird auf den ersten Blick die Ähnlichkeiten bemerken. Alles setzt sich aus drei Windows-Fenstern zusammen. Unten sieht man die Status-Box, in welcher die Beschreibung eines Raums oder Hotspots, sowie das zuletzt ausgewählte Item angezeigt wird. Die "Syndicate Remote" beinhaltet diverse Buttons, ob zum Aufrufen des Inventars, zur Hilfe, zum Speichern, Laden oder Beenden. Und bei einem Klick auf "Coming Soon..." wird sogar eine kleine Vorschau auf "Dare to Dream" eingeblendet. In den Hauptscreen sind die Szenenbilder integriert, die hier auf ganz originelle Weise in einem geöffneten Buch dargestellt werden. Das trägt allerdings noch mehr dazu bei, dass die eigentlichen Spielszenarien sozusagen ein Game Boy-Format einnehmen. Die Hintergründe wechseln zwischen besonders düster und eher farbenfroh, mir persönlich gefällt der naive Stil der Zeichnungen. Atmosphäre will aber nicht so recht aufkommen. Und das dürfte in erster Linie daran liegen, dass es sich bei "Palace of Deceit" um ein sehr stummes Spielvergnügen handelt. Sounds oder gar Musik erwartet man vergeblich. Dabei ist doch die Akustik absolut notwendig um in ein Grafikadventure richtig eintauchen zu können.

Der nicht sonderlich ausgeprägte Schwierigkeitsgrad wird viele Adventure-Experten unterfordern, wobei es innerhalb der zweiten Hälfte vermehrt anspruchsvollere Inventarrätsel zu lösen gibt. Leider besteht unser Aufgabenfeld gerade zu Beginn vorwiegend im Auffinden von Hebeln und Knöpfen, die irgendwo im Raum angedeutete Geheimgänge öffnen. Dazu müssen wir auf dem ohnehin kleinen Bildschirm ein ziemliches Pixelhunting betreiben. Manchmal werden uns in Dialogen Hinweise übermittelt, zum Beispiel durch solche Gestalten wie Mäuse, Hummer oder abgetrennte Köpfe. Und ja, wie hier schon herauszulesen ist, ist "Palace of Deceit" stellenweise blutig und makaber. Oftmals erinnert das Gameplay an ein RPG ohne Kampfsequenzen. Schließlich trifft man gelegentlich auf ein Monster, das den Weg versperrt und zunächst mithilfe eines Gegenstandes beseitigt werden muss, wie etwa eine Riesenspinne oder Garths Wächter. Der Humor kommt in den finsteren Gemächern des Schlosses ebenfalls nicht zu kurz. So sind die Dialoge mit anderen Kreaturen eher amüsant als ernsthaft.

Mit Musikuntermalung und härteren Rätseln hätte "Palace of Deceit" vielleicht sogar mit dem Schloss-Grusel-Klassiker Shadowgate mithalten können. Doch leider hat Bleszinski hier gespart und sich einige Qualitäten für die außergewöhnliche "Dare to Dream"-Reihe aufgehoben. Dennoch ist es ein insgesamt gelungenes Adventure mit mittlerer Länge und einem interessanten Setting, das besonders Nostalgikern mit Vorliebe für die Egoperspektive (wie mir!) gefallen dürfte.

Produzent: Game Syndicate Productions (
Cliff Bleszinski)
Jahr: 1992

Mittwoch, 5. Oktober 2011

Freeware: Price of Peril

Price of Peril

Wir blicken zurück ins Jahr 1988: Michael Bernd Schmidt reicht seinen für den C64 programmierten Beitrag bei der Zeitschrift "Input 64" ein und gewinnt damit den ausgeschriebenen Wettbewerb. "Price of Peril" lautet der Titel des ursprünglich in besagtem Magazin veröffentlichten Science Fiction-Abenteuers, das inzwischen vom Autor zum kostenlosen Download angeboten wird. Heute ist der Mann übrigens hierzulande eine Berühmtheit, was aber eher mit seiner Musikkarriere zusammenhängen dürfte. Sein Künstlername ist Smudo und sein einziges Werk dieser Art möchte ich an dieser Stelle in Augenschein nehmen. Vorher sei noch angemerkt, dass es sich hierbei für mich um eine Premiere handelt, denn es ist das erste Textadventure (mit Grafiken), das in meinem Blog thematisiert wird.

Im Jahr 2013 ist freiwilliger Selbstmord gesetzlich erlaubt. Die Folge davon sind Fernsehshows, bei denen man vor laufender Kamera von Schwerverbrechern heimgesucht und beschossen wird. Somit schlüpfen wir in die Rolle eines solchen Medienopfers und müssen uns der grausamen Jagd aussetzen. Wir starten in unserer Wohnung, als gerade eine New Yorker Straßenbande gegen unsere Tür hämmert. Parallelen zum Filmklassiker "Das Millionenspiel" sind kaum zu übersehen, allerdings basiert dieses ebenso auf der Vorlage, nach der Smudos Textadventure geschaffen wurde, nämlich auf der Kurzgeschichte "The Prize of Peril" von Robert Sheckley. Nun werden wir aus einem tragbaren Fernseher heraus angewiesen, was wir ungefähr zu tun haben um uns in Sicherheit zu bringen und müssen dabei auch unsere eigenen Gehirnzellen anstrengen. Die Speicherfunktion sollte häufig genutzt werden, denn wir können uns eigentlich nach beinahe jeder falschen Texteingabe den Tod holen. Die Ganoven sind uns stets auf der Spur und somit müssen wir so lange vor unserem Feind flüchten, bis wir ihn abgehängt haben. Der nicht sehr ausführliche Spielverlauf ist stark linear und insgesamt eher arm an richtigen Rätseln. Vielmehr besteht die Aufgabe darin sich mit den korrekten Aktionen geschickt vor den Verfolgern zu schützen. Kommentare zur Grafik kann man sich wohl sparen, zumal es in manchen der rund 15 Szenenbildern schwer ist überhaupt etwas zu erkennen, wobei die Einführungstexte ja die wichtigen Details eines Raumes zusätzlich benennen. Außerdem sollte man das Entstehungsjahr von "Price of Peril" fairerweise nicht aus den Augen verlieren. Der Parser erweist sich nicht als sonderlich intelligent. So können wir zum Beispiel nicht "Nimm TV", sondern nur "Nehme TV" eintippen. Vielleicht sollte man deswegen vorher die Anleitung im Verzeichnis der Download-Version einstudieren, da man im Spiel schnell sterben und daher nicht ewig nach dem zutreffenden Befehl suchen kann.

Die zahlreichen Tode sind in "Price of Peril" bereits ein festes Stilmittel. Die eigentlichen Rätsel halten sich zwar in Grenzen, aber dafür ist man durchgängig damit beschäftigt rechtzeitig den korrekten Zug zu wählen um seinen Feinden zu entrinnen. Die SF-Literaturadaption ist meiner Ansicht nach gerade im Sinne des Gameplays durchaus gelungen.

Produzent: Smudo (P.A.A.S.), Vetrieb: Heise-Verlag
Jahr: 1988

Download

Montag, 3. Oktober 2011

Kommerziell: Trauma

Trauma

In den letzten Monaten erschien das Flash-Adventure "Trauma", das von Krystian Majewski für wenig Geld zur Verfügung gestellt wird. Wer sich zunächst ein eigenes Bild machen möchte, kann es als Browserfassung testen. Nach Bezahlung erhält man die Vollversion als Download, der erfreulicherweise zügig abläuft. Große Aufmerksamkeit bekommt der deutsche Titel dadurch, dass er sich von der Masse abhebt und einen wertvollen Beitrag zum Independence-Genre leistet.

Eine junge Frau verunglückt bei einer nächtlichen Autofahrt schwer und findet sich auf der Intensivstation wieder. Vor allem psychisch ist der Vorfall nicht spurlos an ihr vorübergegangen. Nun gilt es die Geschichte aufzuarbeiten. Und genau das ist der alleinige Inhalt dieses Machwerks. Anfangs können wir in einem Startmenü nach beliebiger Reihenfolge zwischen vier Episoden bzw. Träumen auswählen, die sich jeweils in kurzer Zeit durchspielen lassen. Jeder Abschnitt hat ein Hauptthema, nach dem es benannt ist. Somit müssen wir unseren Teddybären befreien, der unter einer Kugel eingeklemmt ist oder einem "Geist" aus unserer Vergangenheit folgen. Diese oft schnell gelösten Aufgaben sind jedoch nur ein Teilbereich, da jedes Level zudem mit drei alternativen Enden aufwartet, die je ihre eigene nachdenkliche Botschaft an den Spieler vermitteln. Weiterhin darf man sich auf die Suche nach jeweils neun Fotos machen, die teilweise äußerst gut versteckt sind. Diese dienen entweder dazu uns die Grundsteuerung zu erläutern oder sie bilden Erinnerungen aus dem Leben und der Jugend der Protagonistin ab. Allerdings sind auf den weitläufig verteilten Polaroids auch Orte aus anderen Kapiteln erkennbar, an denen man zusätzliche Enden entdecken kann. Um alles zu erspähen müssen wir sämtliche Perspektiven und Richtungen auskundschaften. Daher kann ein Blick zum Himmel oder auf den Boden hilfreich sein. Ein Inventar in dem Sinne existiert in "Trauma" nicht und überhaupt gibt es keine Rätsel, die etwas mit denen eines klassischen Adventures gemeinsam haben. Stattdessen malen wir mit gedrückter Maustaste Lichtzeichen in die Luft, die wie Zaubersprüche immer eine besondere Funktion erfüllen. Zum Beispiel kann man mit einem Symbol Gewichte heben. Natürlich sind dazu in einem speziellen Level offensichtliche Hinweise verborgen, welche Zeichen man wo anzuwenden hat. Es ist recht simpel und man muss eigentlich nicht lange überlegen. Dennoch kann diese Art des Gameplays Spaß bereiten und wer mit dem einfachen Schwierigkeitsgrad unterfordert ist, wird "Trauma" vielleicht trotzdem aufgrund seiner optischen, akustischen und atmosphärischen Eigenschaften genießen können.

Grafisch ist "Trauma" sehr eindrucksvoll. So werden Fotos verbunden mit Lichteffekten und surrealen Animationen, die meist in den Traum-Enden zum Einsatz kommen. Die fotografischen Szenenbilder, die übrigens in Köln aufgenommen wurden, bleiben durch ein leichtes Wackeln bei jeder Regung des Mauscursors stets in Bewegung. Ein Ausgang aus einem Screen wird durch eine unscharfe Vorschau des fortführenden Bildschirms kenntlich gemacht, sobald man mit der Maus über die entsprechende Stelle fährt. Das Umschalten zwischen den Perspektiven ist vergleichbar mit einem Diawechsel, wenn man sich eine klassische Fotofolge auf einer Leinwand ansieht, und wird sogar durch Projektorengeräusche passend untermalt. Ob Bild oder Ton, alles ist absolut lebendig und sorgt dafür, dass von Statik hier keine Rede sein kann. FMV-Filmsequenzen werden im Intro, im Outro und bei jedem erreichten Haupt-Ziel eines Levels abgespielt. Diese bestechen besonders durch hochwertige Videoqualität und ungewöhnliche Kameraperspektiven. Die Schauspieler halten sich in Grenzen und auch von der im Krankenhaus liegenden Unfallpatientin wird nur selten das Gesicht gezeigt. Synchronisiert wurde das Adventure mit englischer Sprachausgabe, doch im Menü besteht die Möglichkeit deutsche Untertitel zu aktivieren. Gesprochen wurde jedenfalls ausdrucksstark und emotional. Die eher subtile Hintergrund- und Titelmusik bewirkt mit ihren leicht rätselhaften Klängen eine unvergessliche Stimmung.

"Trauma" ist nicht einfach nur ein Spiel, sondern vielmehr ein intensives Erlebnis, bei dem mit philosophischen Worten der Zustand der verunglückten Frau glaubhaft vermittelt wird. Ebenso trägt die überwältigende Atmosphäre mit dazu bei, dass man komplett ins Geschehen hineingezogen wird. Demnach liegt der Schwerpunkt nicht auf dem Erzählen einer umfangreichen Geschichte, sondern auf den Momentaufnahmen aus der Vergangenheit, mit denen wir in den Träumen unseres Alter Ego konfrontiert werden. Am Ende bleiben eine Menge Fragen offen, welche die Interpretationsgabe des Spielers anregen werden. Außerdem ist "Trauma" ein Beweis dafür, dass man als Entwickler auch mit "Mut zur Kürze" nicht zwingend scheitern muss.

Produzent: Krystian Majewski
Jahr: 2011

Website

Montag, 26. September 2011

Freeware: Voodoo

Voodoo

"Voodoo" ist der Titel eines düsteren Freeware-Adventures, das vermutlich in den Weiten des Internets zu sehr verborgen liegt, als dass es große Bekanntheit erlangen konnte. Erstellt wurde das dreisprachige Spiel von Ralf Sesseler, der auch für die als Basis genutzte Engine ADePT verantwortlich zeichnet.

Wir befinden uns in Louisana. Das prächtige, strahlend weiße Loa-Haus, ehemals bewohnt vom Voodoo-Priester Jean Le Noir, musste lange ohne Besitzer auskommen. Nun ziehen aber die Lafayettes an diesen Ort. Dazu zählen David mit seiner schwangeren Frau Sarah, sowie deren inzwischen erblindeter Vater. Das Begrüßungskomitee besteht lediglich aus unserer Wenigkeit, denn wir sind Salem, der zukünftige Butler des Dreiergespanns. Doch anstatt den Lafayettes zu dienen, spionieren wir sie aus und unternehmen alles dagegen, dass sie uns und unseren Kollegen Ärger bereiten könnten. Salem ist nämlich ein gefährlicher Voodoo-Anhänger, der zusammen mit Lula Chevalier und seinem Chef Dr. Le Croix über den in der Nähe gelegenen Voodoo-Friedhof wacht und mit ihnen regelmäßige Totenrituale organisiert. Die Lafayettes bemerken jedoch schnell die nächtlichen Unruhen und sind in ihrem christlichen Tatendrang schon bald von der riskanten Idee besessen die Grabstätte zu vernichten. Und so entwickelt sich langsam eine "Tragödie in 7 Akten", wie der Autor sie nennt.

Außergewöhnlich an "Voodoo" ist, dass wir auf der Seite des Bösen agieren. Dabei sollte man darauf gefasst sein, dass die Aktionen, zu denen wir hier angestiftet werden, nicht gerade harmlos sind. Es bleibt uns zum Beispiel nicht erspart, dass wir einem unschuldigen Huhn den Kopf abhacken und sein Blut in eine Schüssel abfüllen müssen. Interessant war für mich vor allem die Frage, wer am Schluss als Sieger hervorgehen wird. Werden wir trotz aller Bemühungen bekämpft werden oder werden die schlimmen Voodoo-Jünger sogar triumphieren? Es wäre natürlich witzlos, wenn ich das in diesem Review verraten würde. Von Anfang bis Ende präsentiert uns der Autor jedenfalls eine anhaltende Spannung. Überhaupt liegt "Voodoo" eine tolle Geschichte zugrunde, die allerdings auf dem gleichnamigen Album ("Voodoo") der Band King Diamond basiert. Einige Anekdoten auf die Musikgruppe sind als Eastereggs in bestimmten Szenen versteckt.

Unser Weg wird gepflastert durch eine Menge gut durchdachter Rätsel, zu denen das Kochen von Voodoo-Rezepten, sowie das Ausführen der Beschwörungsrituale gehören. Neben Inventarrätseln müssen wir oftmals bei den Lafayettes Spionage-Interviews vornehmen, in deren Verlauf wir die drei ahnungslosen Bewohner des Loa-Anwesens abwechselnd über spezielle Punkte ausquetschen müssen um die Ergebnisse schließlich bei Le Croix abliefern zu können. Für jeden Dialog öffnet sich ein separater Bildschirm, in dem wir unsere Fragen auswählen und ein Porträt von Salem und seinem Gesprächspartner einsehen können. Auch innerhalb der Räume werden die Charaktere nie richtig in die Umgebung platziert dargestellt, sondern werden bei Anwesenheit am unteren Rand des Monitors eingeblendet, in Form der erwähnten Zeichnungen, die gelungen düster wirken. Das gilt genauso für die gerenderten Grafiken der Hintergründe. Alles erscheint liebevoll und sehenswert, für Fanadventure-Verhältnisse ein kleiner, optischer Hochgenuss. Ebenso prägt sich die Musik gut ins Geschehen ein. Geändert wird sie meist zum Beginn eines neuen Aktes. Eventuell wären einige Variationen der Melodien zwischendurch sinnvoll gewesen, aber insgesamt erweist sich die Akustik als stimmig. Es ist zudem angebracht manchmal etwas aufzupassen, da man ab und zu sterben kann, zum Beispiel, wenn man vor einer gefährlichen Schlange steht. Doch danach muss man keinen Spielstand laden, sondern darf die risikoreiche Etappe sofort wiederholen. Anzumerken ist noch, dass "Voodoo" ununterbrochen bei Helligkeit abläuft, was insofern schade ist, da die Schauplätze in und um das Loa-Haus bei Nacht sicher ein packendes Erlebnis hätten werden können.

Wer seine Zeit gerne mit Fanadventures verbringt, der sollte "Voodoo" nicht ignorieren, auch wenn die Engine ADePT vielleicht keine große Community hat. Seit dem grandiosen "Gabriel Knight: Sins of the Fathers" weiß ich, dass der Voodoo-Kult ein interessantes Thema sein kann, wenn es entsprechend umgesetzt wurde. Und was Ralf Sesseler hier geleistet hat, ist beim besten Willen nicht zu verachten.

Produzent: Ralf Sesseler
Jahr: 2002

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Samstag, 24. September 2011

Freeware: The Will II: The Castle

The Will II: The Castle

Zum Abschluss meiner kleinen Reihe über die Ambrosine-Minispiele berichte ich über "The Will II", welches der Nachfolger eines in allen Belangen deutlich schlechteren 3rd person-Adventures ist.

Auch bei diesem Machwerk wurde auf eine Story verzichtet. Man klickt sich durch das Schloss eines verstorbenen Verwandten und muss dabei 10 als Erbe hinterlassene Diamanten aufspüren, die in der Regel gut versteckt sind. Schnell zeigt sich, dass in "The Will II" doch einigermaßen der Kopf angestrengt werden muss und das Inventar wird im Laufe des Adventures ebenfalls ordentlich aufgefüllt. Das Rätseldesign bleibt durchgehend logisch und kann mehr überzeugen als alle anderen Spielelemente. Anfangs bereitet zudem die Steuerung leichte Probleme. Man zieht einen der in Form von Worten dargestellten Items aus dem Inventar auf einen Hotspot und muss dabei allerdings mit der rechten Maustaste auf den Gegenstand klicken, woran man sich erst einmal gewöhnen muss. Insgesamt scheint alles etwas minimalistisch. Innerhalb der Szenenbilder sind zwar gelegentlich Soundeffekte zu vernehmen, doch auf Musik wartet man vergeblich. Die gerenderten Hintergründe wirken hier professioneller als die Grafik der beiden zuvor besprochenen Spielen von Ambrosine, dennoch fand ich die mittelalterliche, aber ziemlich statische Umgebung überwiegend unspannend.

Im Vergleich zu Monster Manor und Mission: Caduceus schwächelt "The Will II" am meisten. Der einzige Reiz sind die gut durchdachten Rätsel. Wer an schwerer Langeweile leidet, dem wird es nicht schaden sich damit zu beschäftigen, zumal es ohnehin ein kurzer Spaß ist. Es ist bedauerlich, dass der Autor sich niemals an zeitintensivere Produktionen gewagt hat, die vielleicht etwas mehr Handlung beinhaltet, und sich fester in die Erinnerung der Leute eingebrannt hätten. Das Potential dazu habe ich besonders bei "Mission: Caduceus" entdecken können.

Anmerkung: Es empfiehlt sich Microsoft Virtual PC mit Win 95/ 98 zu verwenden.

Produzent: Ambrosine
Jahr: 1999

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Freitag, 23. September 2011

Freeware: Monster Manor

Monster Manor

Einem weiteren Miniatur-Adventure aus der Feder von Ambrosine mit dem bezeichnenden Titel "Monster Manor" werde ich den folgenden Beitrag widmen.

Eine Handlung ist, wie man an der fehlenden Einleitung erkennt, nicht vorhanden. Stattdessen werden wir direkt ins Geschehen geschleudert und müssen das große Landhaus auf verschiedene Arten von Monstern überprüfen und diese bekämpfen oder vertreiben. Dabei treffen wir auf einen Zombie, einen Frankensteinverschnitt, ein dreiköpfiges Ungeheuer, eine Fledermaus, ein tanzendes Skelett und weitere Gestalten, welche das Spielszenario in ein Kabinett der Horrorklischees verwandeln. Positiv fällt schon zu Beginn die Akustik auf, da sich die Hintergrundmusik gut der gruseligen Atmosphäre anpasst und mit zusätzlichen Soundeffekten versehen wurde. Die Rätsel sind hier deutlich schwieriger als bei Mission: Caduceus und können den Spieler eine Weile beschäftigen. Einige Methoden die Monster außer Gefecht zu setzen sind ziemlich kreativ, andere dagegen vielleicht etwas mehr aus der Luft gegriffen. Auf jeden Fall darf man niemals die Tatsache außer Acht lassen, dass es sämtliche Gefahrenstellen gibt. Ein blutiger Finger sollte schnell desinfiziert und der Wasserhahn der Badewanne nach Verlassen des Raums zugedreht werden, sonst erlebt man bei der Rückkehr eine unangenehme Überraschung. Es ist also unverkennbar, dass das häufige Sterben mit Humor integriert wurde, weshalb es auch Spaß macht in dieser Hinsicht viele Irrwege auszuprobieren. Nur das Speichern sollte man dabei natürlich nicht vergessen. Die Grafik hält sich im typischen Ambrosine-Stil, nicht überragend, aber ganz hübsch. Erschaudern lässt sie uns jedoch nicht, das kann hier im besten Fall noch die Musik bewirken.

Erschreckende Klänge und lustige Tode, das sind wohl die größten Stärken dieses Klassikers. Eine Story sucht man vergeblich, aber dennoch macht die Monsterjagd einen gewissen Reiz aus. Gute 60 Minuten kann man für diesen Spaß schon mal investieren.

Anmerkung: Es empfiehlt sich Microsoft Virtual PC mit Win 95/ 98 zu verwenden.

Produzent: Ambrosine
Jahr: 1999

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Donnerstag, 22. September 2011

Freeware: Mission: Caduceus

Mission: Caduceus

Was ich hier aus den Weiten des Internets ausgegraben habe, ist vor allem eine schöne Erinnerung an die Zeit, als das Freeware- oder Fanadventure noch in den Kinderschuhen steckte. Entwickler Ambrosine veröffentlichte neben diversen Actiongames und 3rd person-Adventures drei Adventures aus der Egoperspektive. Eines davon ist "Mission: Caduceus".

So kurz, wie das Spiel ist, lässt sich wohl auch darüber berichten. Wir schlüpfen in die Rolle eines Lieferanten, der ein Krankenhaus auf Caduceus mit Medikamenten versorgen soll. Leider macht uns ein unerwünschter Asteroid einen Strich durch die Rechnung und so stürzen wir auf einem unbekannten Planeten ab. Es gilt nun unser Schiff zu reparieren und dazu in erster Linie sechs Energiekristalle aufzutreiben. Die wenig beachtenswerte Story wird zwar nicht weiterentwickelt und ist nur auf ein minimales Spielvergnügen ausgerichtet, doch immerhin bietet unser kleines Fundstück eine interessante Welt mit einigen hübsch animiertes Tierarten und verschiedenartigen Gegenden, die jeweils über eine Teleportationsmaschine erreicht werden können. Die Grafik ist sehr schlicht, aber ausreichend um ein Universum von außerirdischer Vielfalt zu repräsentieren. Hinzu kommen etliche Tode, die vielleicht manchmal etwas unerwartet und nicht ganz fair erfolgen. Häufiges Abspeichern dürfte man sich bei diesen gefährlichen Begebenheiten schnell angewöhnen. Wichtig ist inbesondere, dass man in absehbarer Zeit eine Vorrichtung findet, an der man regelmäßig den Raumanzug mit Luft füllen kann, da auch diese Aktion lebensnotwendig ist. Die zahlreichen Sterbemöglichkeiten sind natürlich eine Schwierigkeit für sich, während die eigentlichen Rätsel einfacher gestaltet sind. Dennoch sind sie insgesamt logisch und können den Spieler zumindest für geschätzte 30 Minuten beschäftigen. Gelegentlich kann man allerdings in - wohlbemerkt als solche textlich gekennzeichnete - Sackgassen geraten, indem man zum Beispiel den Roboterhund mit dem Phaser vernichtet, weil dieser nicht nach alter Star Trek-Manier auf Betäubung eingestellt war.

Selbstverständlich hätte eine stärker ausgeprägte Geschichte und ein verlängertes Gameplay nicht geschadet, denn gerade in "Mission: Caduceus" steckt viel mehr Potential, als der Autor bereit war es umzusetzen.Was bleibt ist immerhin ein unterhaltsames, kleines Adventure für eine einsame halbe Stunde.

Anmerkung: Es empfiehlt sich Microsoft Virtual PC mit Win 95/ 98 zu verwenden.

Produzent: Ambrosine
Jahr: 1999

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Freitag, 16. September 2011

Kommerziell: The Last Express

The Last Express

"The Last Express" wird seit seinem Erscheinen im Jahr 1997 als einer der ganz großen Klassiker gehandelt. Leider hatte ich erst jetzt das Vergnügen mir selbst ein Bild davon zu machen, ob diese Bezeichnung auf die historische Zugfahrt von Broderbund auch für mich persönlich zutrifft.
Paris, 24. Juli 1914: Nachdem ihm auf überstürzte Weise der Einstieg in den Orientexpress geglückt ist, begibt sich der Amerikaner Robert Cath zum Abteil seines Freundes Tyler Whitney - leider etwas zu spät, denn dieser wurde inzwischen ermordet. Um nicht selbst unter Verdacht zu geraten, lässt er die Leiche verschwinden und nimmt die Identität des Verstorbenen an. Und schon haben wir eine Mission: Cath muss herausfinden, wer hinter der furchtbaren Tat steckt, und wird sich dazu mit sämtlichen Passagieren auseinandersetzen. Mit der Reise des legendären Zuges, der von Paris nach Konstantinopel pendelt, beginnt ein mitreißender Krimi, in den Menschen aus aller Welt verwickelt sind.Der eigensinnige Comicstil fällt sofort positiv ins Auge. Neben der grafischen Sorgfalt sind aber besonders die Personen zu erwähnen, deren Darstellung auf einer speziellen Technik basiert. Hier wurden echte Schauspieler gefilmt und letztendlich digital nachgezeichnet, sodass ganz herausragende Charakteranimationen daraus entstanden. Und es ist tatsächlich wie im wahren Leben: Regelmäßig können wir umherwandernde Zuggäste beobachten, die sich auch mal frech an uns vorbeischlängeln, weil der Gang neben den Schlafabteilen nicht allzu breit ist. Um dieser Lebendigkeit noch mehr Gestalt zu geben, kann man stets den Konversationen anderer lauschen, die zum Beispiel gerade im Speisewagen sitzen. Dabei handelt es sich zwar häufig um belanglose Gespräche, die jedoch nicht selten unterhaltsam sind. Zudem sind in der mir vorliegenden englischen Fassung gelegentlich französische oder deutsche Sätze zu vernehmen, die jeweils durch Untertitel übersetzt werden. Mich störte leider etwas die Tatsache, dass man solche nicht für alle Dialogzeilen im Spiel einstellen kann. Dennoch hat mich die Vielfalt der vorhandenen Akzente fasziniert und amüsiert. In den zahlreichen Filmsequenzen verlassen wir den Körper unseres Alter Ego und betrachten diesen aus der dritten Person. Und das ist berechtigt, da der Hauptcharakter mit seiner eigenen Geschichte fest in die Storyline eingeflochten ist. Dass das Gesamtpaket stimmig ist, beweist zusätzlich die klassische Musikuntermalung, sowie eine realistische Soundkulisse. Die typischen Eisenbahngeräusche hört man praktisch durchgehend, besonders außerhalb des Zuges, wenn wir beispielsweise auf den Dächern herumklettern. Nachts bekommt es Cath zuweilen mit Alpträumen zu tun, die mit einer düsteren Gruselstimmung aufwarten.Geprägt ist TLE von einer gewissen Nichtlinearität. So geschieht alles in Echtzeit und man muss bestimmte Aktionen erledigt haben um weiterzukommen. Anderenfalls droht uns der Tod oder der Rausschmiss aus dem Orientexpress. Ist man gestorben, kann man die Eieruhr im Hauptmenü zur gewünschten Stelle zurückspulen, was grundsätzlich auch während des laufenden Spiels möglich ist. Ist es also 17 Uhr und man möchte nochmal nachsehen, ob man um 16 Uhr etwas versäumt hat, kann man die Zeit bis zu diesem Punkt zurückdrehen. Eventuell verpasst man nämlich nicht lösungsrelevante, aber interessante Informationen, sowie einige unterhaltsame Szenen, wie zum Beispiel einen August Schmidt, der uns ordentlich alkoholisiert im Speisewagen zum Tanz auffordert. Die Eieruhr ersetzt übrigens das Abspeichern, denn der aktuelle Stand wird durch den Minutenzeiger automatisch festgehalten. Das Gameplay zeichnet sich vorwiegend durch reine Inventarrätsel aus und natürlich besteht die Schwierigkeit oftmals darin etwas in einer bestimmten Zeit zu vollbringen. Abgerundet wird der Spaß durch mehrere Kampfeinlagen, die zwar nicht immer so einfach bleiben wie zu Beginn, die jedoch nach einigen Versuchen auch für einen eher in Rätseln geübten Adventurespieler zu bewältigen sind. Innerhalb dieser Gefechte wird kurz in die dritte Person gewechselt, damit man erkennt, an welcher Körperstelle uns unser Feind mit der Faust oder dem Säbel zu attackieren gedenkt. Dann ist Schnelligkeit gefordert und man muss in die korrekte Richtung ausweichen oder bei der entsprechenden Gelegenheit zuschlagen.Wer hätte gedacht, dass ein Adventure, das sich ausnahmslos in einem einzigen Zug abspielt, so spannend sein kann? Das historische Erfolgsrezept um den Orientexpress wurde in diesem atmosphärischen Meisterwerk glaubhaft und dramatisch umgesetzt und erhielt wohl insbesondere durch seine vielfältigen Charaktere Kultstatus. Somit ist es nicht nur für Freunde der Egoperspektive ein Muss.

Produzent: Broderbund
Jahr: 1997