Montag, 31. Januar 2011

Kommerziell: Death Gate

Death Gate

Nach einjährigem Blogbestehen liegt jetzt auch das 50. Review zu einem 1st person-Adventure vor. Ausgewählt habe ich zu diesem Anlass ein Spiel, das es definitiv verdient hat dieses kleine Jubiläum auszufüllen: "Death Gate" von Legend Entertainment.

Wir befinden uns in einer fernen Zukunft, in der sich die Menschheit in verschiedene Rassen gespalten hat. Besondere Macht wird den Patryn und den Sartan zugeschrieben, andere Völker gelten aufgrund mangelnder magischer Fähigkeiten als niedere Abstammungen. Das 3D-Intro zeigt nun in filmischer Inszenierung, wie der Rat der Sartan die Erde in fünf Welten zersplittert: Arianus, Pryan, Abarrach und Chelestra, die den vier Elementen entsprechen, sowie den Nexus mit dem Labyrinth, das die Sartan fortan als Exil für die Patryn nutzen. Xar, einem Lord der Patryn, gelingt nach 2000 Jahren die Flucht aus dem Labyrinth. Schließlich kommt Haplo ins Spiel, den Xar wie einige weitere Mitglieder seiner Rasse befreien konnte, und der ihm bei der Reformierung der Erde behilflich sein soll. Dazu muss dieser mit seinem fliegenden Drachenschiff die oben erwähnten Welten besuchen um dort die einzelnen Stücke des von den Sartan geteilten Weltensiegels auszumachen. Diese Geschichte, die auf der Romanvorlage von Margaret Weis und Tracy Hickman basiert, ist dermaßen komplex, dass eine vollständige Zusammenfassung mindestens eine Seite beanspruchen würde, denn gerade im Verlauf des Adventures dringen oftmals neue Informationen an unser Ohr, was die Entwicklung der Begebenheiten betrifft, oder die wahren Motive der Sartan, die uns Xar als schrecklichen Feind vorgestellt hat. Die Handlung ist schlichtweg phänomenal - es ist längst keine 0815-Fantasy, sondern ein intelligentes, gut durchdachtes Storyboard. Und trotz der ernsten Mission, die unser Patryn zu erfüllen hat, wird an diversen Stellen nicht an Humor gespart, wobei ich hier besonders auf die Dialoge mit dem Sartan Zifnab verweise.

Entsprechende Mengen an Text sind bei der Produktion in "Death Gate" eingeflossen - eigentlich könnte man sagen, dass es zu schätzungsweise 50 % aus Dialogen besteht, denn es gibt zahlreiche Nebencharaktere - und diese sind fast ausnahmslos sehr gesprächig. Bei so mancher Unterhaltung benötigt man eine ordentliche halbe Stunde um sich komplett durchzuklicken und alles aufmerksam mitzulesen (oder ihr zu lauschen, allerdings liegt die Synchronisation in englischer Sprache vor und die Übersetzung lediglich in Form von Untertiteln!). Außerdem entdeckt man stets neue Bücher, deren Inhalte genauso informativ wie umfassend sein können. Der Rest kommt aber nicht zu kurz, so bewährt sich "Death Gate" mit für die damaligen Verhältnisse angenehmen 3D-Filmsequenzen und vielmehr noch mit schön gezeichneten Hintergrundbildern und dem ebenso herrlichen Charakterdesign. Neben der Optik betont zudem die Musik die märchenhafte Atmosphäre, denn diese hat einen orchestralen und epischen Touch, sorgt für Spannung und hört sich einfach toll an.

Vorwiegend unterstützen wir unseren Helden beim Lösen von Inventarrätseln, sowie bei der Ausübung von Magie auf der Basis von Runen. Die Sprüche erlernt Haplo automatisch, sobald er andere Personen beim Zaubern beobachtet oder indem er sie schlauen Büchern entnimmt. Im Prinzip handelt es sich um Zusammenfügungen bestimmter Muster, die rückwärts gelesen auch mal eine gegenteilige Wirkung haben können. Eine hohe Kreativität wird erkennbar, wenn wir z.B. an einem Porträt den Schaffe-Realitätsfeld-Spruch ausprobieren, damit wir die Welt hinter dem Bild betreten können, oder bei der Nutzung des Besitz-Zaubers, durch den wir mit einer niederen Kreatur den Körper tauschen können. Somit haben wir gelegentlich die Chance mit den Sinnen eines Hundes zu agieren, der später unser treuer Begleiter sein wird. Und wer wollte nicht immer schon einmal alles aus der Perspektive eines Haustiers sehen, das nur Grautöne wahrnehmen kann? Da wir gerade von Begleitung sprechen: Mehrmals werden wir in "Death Gate" neue Freunde und Kollegen finden, die uns zumindest innerhalb eines Kapitels für eine Weile folgen (und daraufhin in Charakter-Fenstern neben dem Inventar erscheinen) und an gewünschten Orten um Gefallen gebeten werden können. Häufiges Speichern ist Voraussetzung, zumal man sich bei den etlichen Gefahren da draußen schon mal den Tod holen kann - teilweise sogar durch das Anwählen einer falschen Dialogoption.

Fantasy at its best: "Death Gate" ist in meinen Augen eines der großartigsten und faszinierendsten 1st person-Adventures aller Zeiten. Kreativ und packend, episch und intelligent. Es macht Freude die verschiedenen Welten zu erforschen, egal ob man mit Elfen in den Wäldern von Pryan oder mit wiederbelebten Leichen im von Feuermeeren umgebenen Abarrach kommuniziert. Ein deutlich höherer Rang auf der Bekanntheitsskala wäre deshalb angebracht gewesen.

Produzent: Legend Entertainment
Jahr: 1994

Dienstag, 18. Januar 2011

Kommerziell: Uninvited

Uninvited

Die von ICOM Simulations produzierte Adventure-Kultreihe setzt sich zusammen aus "Deja Vu 1+2", dem hier bereits in der Game Boy-Version besprochenen Shadowgate, sowie dem ähnlich gruseligen "Uninvited". Auch dieses ist für verschiedene Systeme erschienen, z.B. 1986 für Mac (Erstfassung), 1987 für DOS und 1993 für Windows. Aus letztgenannter Variante stammen die abgebildeten Screenshots und hierauf nehme ich Bezug in dem folgenden Review.

Als unser Hauptcharakter nach einem Autounfall wieder das Bewusstsein erlangt, sitzt er in seinem Wagen und stellt fest, dass sein Bruder verschwunden ist. Nun gilt es für den Spieler direkt zu Beginn Schnelligkeit zu zeigen, da wir anderenfalls mitsamt dem Fahrzeug in die Luft fliegen werden. Haben wir das geschafft, stehen wir zunächst vor einer für das Genre typischen viktorianischen Villa. Schon bald wird klar, dass unser Bruder in dieses Gebäude verschleppt worden sein muss und so machen wir uns auf die Suche. Doch Dämonen und andere düstere Kreaturen kreuzen unseren Weg und lauern hinter jeder Ecke. Sonderlich komplex ist die Handlung nicht, dennoch können die unheimlichen Beschreibungen, die Bilder und die lebendige Geräuschkulisse beeindrucken. Bedauerlicherweise wurde fast an keiner Stelle Musik eingesetzt, diese ertönt vor allem, sobald man verstorben ist - und somit im Durchschnitt gar nicht so selten. Schließlich wartet der Tod in etlichen Räumen des alten Gemäuers und wie oben schon erwähnt kann man bereits in den ersten Spielminuten sein Lebenslicht verlieren. Das Sterben in ICOM-Adventures ist ein Kultfaktor, der einfach nicht wegzudenken ist, der jedoch großzügiges Speichern voraussetzt. Einzig negativ aufgefallen ist die Tatsache, dass uns die Dämonen nach einer gewissen Gnadenfrist ganz überraschend aufsuchen, weshalb man sich nicht allzu lange in der Villa aufhalten darf und "Uninvited" in einer bestimmten Zeitspanne beenden sollte. Zumindest habe ich außer einem Neustart oder dem Laden eines älteren Savegames keine Alternative gefunden dieses Problem zu umgehen.

Die Grafik erreicht in der Windows-Version sicherlich die beste Qualität. Sie ist nach heutigen Maßstäben natürlich nicht mehr umwerfend, sorgt aber für Atmosphäre und für so manches Gruseln - insbesondere dann, wenn die Monster uns in der Nahansicht gegenüberstehen (und uns im Normalfall direkt umbringen, wie der Hund im zweiten Screenshot!). Die genutzte Engine sollte jedem ICOM-Kenner vertraut sein. So sind folgende Befehle vorhanden: Examine, Open, Close, Speak, Operate, Go, Hit, Consume. Die "Speak"-Funktion wird über Texteingabe gesteuert. Damit kann man einigen Gegnern Zaubersprüche ins Ohr flüstern, die im Haus versteckten Schriftrollen zu entnehmen sind. Ein praktisches Drag- and Drop-Verfahren ermöglicht es Objekte zwischen verschiedenen Fenstern umherzuschieben, z.B. zwischen Szenenbild und Inventar oder zwischen Inventar und einer offenen Schublade. Allerdings kann man nur eine begrenzte Anzahl an Items gleichzeitig aufbewahren und muss zur Not einen größeren Gegenstand in einem beliebigen Raum ablegen (und später ggf. wiederfinden!) um neuen Platz im Inventar zu schaffen. Dass man eine Menge nicht lösungsrelevanter Dinge einstecken kann, ist meiner Meinung nach etwas irreführend und fördert den Spielfluss nicht gerade. Die Rätsel sind nicht ganz so überzeugend wie bei "Shadowgate", aber keineswegs zu leicht. Als Vorwarnung sollte ich vielleicht noch darauf hinweisen, dass uns das obligatorische Labyrinth ebenfalls nicht erspart bleibt.

"Uninvited" ist ein spannendes Horrorspiel nach gewohnter ICOM-Manier. Trotz einiger Frustmomente kann man mit diesem Klassiker gut einsame Nächte verbringen (am Tag würde wohl viel Reiz verloren gehen!). Da ich die Game Boy-Umsetzungen der sogenannten MacVenture-Adventures sehr mochte, finde ich es jedoch schade, dass wir auf "Uninvited" auf dem Minibildschirm verzichten mussten.

System/ Konsole: Mac, Amiga, Atari, DOS, C64, Apple IIGS, NES (Quelle: Wikipedia)
Produzent: ICOM Simulations
Jahr: 1986 (Urfassung), 1993 (hier besprochene Windows-Fassung)

Sonntag, 16. Januar 2011

Kommerziell: Sirius-Trilogie

Sirius-Trilogie: Auf den Spuren der Dogon

Manchmal sollte man einem Adventure eine zweite, dritte oder vierte Chance geben. Das habe ich inzwischen gelernt. Bei der "Sirius-Trilogie" habe ich das getan und es endlich durchgespielt.

Bei ihrer Begegnung mit dem Halleychen Kometen wurde die Erde durch dessen Anziehungskraft komplett aus der Bahn geworfen und bewegt sich seitdem auf die Sonne zu. Das Leben auf unserem Planeten konnte der starken Erhitzung nicht standhalten - nur wenige Menschen konnten sich in einem Bunkersystem in Sicherheit bringen. Dazu gehörte auch Professor Oman Tempel, der diesen Augenblick nutzte um mit seiner Zeitmaschine die Vergangenheit zu durchforsten. An uns liegt es nun seine Bemühungen zur Rettung des Heimatplaneten im Jahr 2499 fortzusetzen. Informationen zur Mission gibt es bei den Dogon, dem einstigen afrikanischen Stamm, die offenbar Kontakte zu Außerirdischen pflegten und über das Sternensystem Sirius Bescheid wussten. Nach dieser gründlichen, aber knapp bemessenen Eingangserzählung finden wir uns dort wieder, wo man ein Adventure des guten Ersteindrucks wegen besser nicht beginnen lassen sollte: In einem Labyrinth. Dieses führt zu unterschiedlichen Räumen und zu Zeitmaschinen, die uns jeweils in zwei bestimmte Epochen befördern. Ohne Hinweise werden wir allerdings nicht durch die Erdzeitalter geschickt, denn die ersten Briefe und Aufzeichnungen von Oman Tempel sind im Bunker versteckt.

Etwas lästig ist, dass das Bunkerlabyrinth weit umfangreicher ist als jede zu besuchende Ära. Aber ein ausgeklügeltes Rätseldesign findet man vor allem in anderen Zeiten vor - der Spieler wird mit schwierigen Aufgaben konfrontiert, wobei man fast nie Items und Hotspots miteinander kombiniert, sondern eher technische Hebelrätsel löst oder solche, bei denen man in der korrekten Reihenfolge Symbole eindrücken muss. Übrigens kann man bis zu 150 Millionen Jahre vor Christus zurückreisen und erforscht bekannte Orte wie Stonehenge oder Nepal, sowie außerirdische Gefilde, denn gerade im späteren Verlauf gilt es das Sirius-System zu erkunden. Die meisten Tiere, auf die man trifft, wie z.B. die Dinosaurier, wirken absolut statisch und haben zudem keine Lösungsrelevanz. Auf der Hülle wird die "Sirius-Trilogie" als "ein fantastisches, mystisches und surrealistisches Science-Fiction-Abenteuer" angepriesen. Und das ist es tatsächlich. Besonders die Sirius-Gegenden bescheren uns surreale Erlebnisse. An manchen Stellen weist die "Sirius-Trilogie" Sprachausgabe auf, so z.B. im Intro, wenn der Professor seinen Monolog hält, oder in bestimmten Epochen, wenn wir mit den Orakeln kommunizieren, die sich jedoch leider so undeutlich und leise im Kontrast zur Musik artikulieren, dass man sich zumindest Untertitel wünschen würde. Da sind die Briefe eine größere Hilfe. Zu erwähnen ist noch, dass man die "Sirius-Trilogie" direkt von der CD starten kann und keine Installation notwendig ist. Eine Speicheroption gibt es ohnehin nicht. Stattdessen präsentiert man uns ein einzigartiges Passwortsystem, bei dem man jeweils ein Kartensymbol (Pik, As, Kreuz, Herz), eine Schachfigur und eine Zahl von 0-99 eingeben muss (das Kartensymbol steht hier z.B. für den Spielfortschritt!), die den Code für die letzte Position darstellen. Diese Kombination erhält man, wenn man das Adventure über den grünen Button auf der linken, unteren Seite beendet. Doch Vorsicht ist geboten: Drückt man auf die Escape-Taste, so wird die ganze Anwendung sofort abgebrochen und man hat keine Möglichkeit mehr das Passwort zu notieren - ein frustrierender Faktor. Insgesamt funktioniert die Codeeingabe gut, sobald man sie verstanden und sich damit vertraut hat.

Die "Sirius-Trilogie" ist in fast allen Bereichen "seltsam". Je nach dem Interesse, das man bei PC-Spielen verfolgt, kann man das auf positive oder negative Weise sehen. Auch die Tatsache, dass es weder ein richtiges Ende (im Sinne eines Outros oder einer Endsequenz), noch Cutscenes gibt, ist natürlich eher ungewohnt. Ich persönlich habe durchaus meine Freude damit gehabt und Gefallen daran gefunden, wenngleich einige Punkte gestört haben. Allerdings darf man nicht den Fehler machen und schon zu Anfang denken: "Meine Güte, was habe ich da nur gekauft?" ;-)

Produzent: Modern Games
Jahr: 1997

Donnerstag, 13. Januar 2011

Freeware: Mystilinchen

Mystilinchen

1st person-Adventures, die mit dem Point and Click Development Kit geschaffen wurden, sind Seltenheiten. Eine davon ist "Mystilinchen", dessen Titel ganz deutlich an den Klassiker "Myst" angelehnt ist.

Das Intro besteht aus einigen Schriftzügen und einer netten Musikuntermalung. Wir bekommen einen Brief von unserem Professor, der von seinem Experiment berichtet, das zu unvorhersehbaren Ereignissen geführt haben soll. Da er großes Vertrauen in uns setzt, bittet er uns sein Privatdomizil aufzusuchen und in seine Fußstapfen zu treten, falls ihm etwas zugestoßen sein sollte. Kurz darauf finden wir uns auf einer Wiese direkt vor dem Landhaus des Wissenschaftlers wieder. Hinter uns steht ein Schuppen und irgendwo zwischen den Bäumen liegt der Eingang zu einem geheimnisvollen Labyrinth, zu dem wir erst später Zutritt erhalten. Die Grafiken sind teils aus simplen 3D-Konstruktionen und Fotos zusammengesetzt, störend wirkt diese Kombination meiner Ansicht nach nicht, sondern sieht für ein Fanadventure recht ordentlich aus. Am meisten hat mir die Optik jedoch im letzten Spielabschnitt, auf dem Planeten, gefallen. Melodien sind nur an ausgewählten Orten zu vernehmen und Geräusche, wie das anfängliche Vogelgezwitscher, wurden überzeugend in die Szenen integriert. "Mystilinchen" weist eine befriedigende Länge auf, was zudem dadurch unterstützt wird, dass die Rätsel den Spieler für eine gewisse Zeit beschäftigen. Besonders der Schwierigkeitsgrad wurde nach Myst-Vorbild gestaltet. So muss man beispielsweise bestimmte Tonfrequenzen an Radiogeräten einstellen um Diamanten zum Tanzen zu bewegen. Vorher gilt es noch ein Labyrinth zu durchqueren, über das man geteilter Meinung sein kann. Es ist äußerst komplex und führt uns zu unterschiedlichen Räumen, in denen sich spezielle Mechanismen befinden, die zu betätigen sind. Dieses grenzenlose Umherirren kann schnell frustrierend werden, wenn es auch mit ausreichender Geduld zu bewältigen ist. Genretechnisch geht "Mystilinchen" letztendlich eher in die Science Fiction-Richtung.

Im Endeffekt lässt sich wenig kritisieren. Ob es den Maßstäben eines eingefleischten Myst-Fans entspricht, kann ich nicht beurteilen, aber ich halte es für ein insgesamt sehr gelungenes Freeware-Adventure. Die geringfügig entwickelte Handlung wird in der zweiten Hälfte wesentlich interessanter und könnte mit der geplanten Fortsetzung besser vertieft werden - vorausgesetzt der Autor, Dr. hc. Oz, arbeitet wirklich noch an dem angekündigten "Mystilinchen 2". Schließlich war das Ende wieder einmal zu abrupt, da war lediglich der Hinweis auf den möglichen Nachfolger ein guter Trost.

Website (Download hier!)

Dienstag, 4. Januar 2011

Kommerziell: Outcry - Die Dämmerung

Outcry - Die Dämmerung

Philosophischer Tiefsinn und Surrealismus sind nicht nur bei Jonas Kyratzes zu finden, sondern auch in kommerziellen Titeln, wie dieses Review verrät.

Wir schlüpfen in die Rolle eines Schriftstellers, der von seinem Bruder eine plötzliche Einladung erhält. Dieser habe nämlich eine phänomenale Entdeckung gemacht, mit der er uns unbedingt konfrontieren möchte. Doch bereits kurz nach unserer Ankunft erfahren wir, dass der Wissenschaftler der Familie verstorben ist. Wir erhalten Zugang zu seiner Wohnung um uns selbst ein Bild zu machen und stoßen schon bald auf eine Maschine, die Körper und Bewusstsein voneinander zu trennen vermag. Kaum haben wir die Apparatur zum Funktionieren gebracht, begeben wir uns auf eine Reise durch verschiedene Traumwelten und nehmen fortlaufend Anteil an den Erinnerungen des Bruders.

Die Hintergründe sind anfangs noch im Sepia-Stil gehalten; wechseln später aber teilweise die Farben. Gelegentliche Ausflüge in die Vergangenheit, die durch einen „Zeitschlüssel“ vollzogen werden, werden komplett schwarz-weiß dargestellt. Besonders auffällig sind jedoch die Risse im Bild, wie man sie aus antiquierten Filmaufnahmen kennt. So wollen uns die Produzenten ein Gefühl vermitteln, als befänden wir uns in einem alten Super 8-Film. Wenn wir von einem Platz zum anderen laufen, geschieht das durch die Überblendung von Einzelbildern, wodurch eine Bewegung simuliert wird, ohne dass diese zu lebendig wirkt. „Outcry“ besticht also mit einer gezielt statischen 3D-Grafik im Fotoalbum-Design, deren Inhalt ab dem zweiten Kapitel immer surrealere Züge annimmt. Dieses faszinierende Erlebnis wird durch die stimmungsvolle, unheimliche wie melancholische Musik passend untermalt. Charaktere werden wie zur klassischen FMV-Ära von Schauspielern verkörpert, kommen allerdings eher selten und vorwiegend in Zwischensequenzen vor.

Gesprochen wird sehr wenig, gelesen eine ganze Menge: Im Verlauf des Spiels eignet man sich mehr Texte als kombinierbare Items an. Praktischerweise werden diese sogar getrennt voneinander aufbewahrt. Die Gegenstände, die wir einsammeln, befinden sich im Inventar, unten im Bildschirm, während die Schriftstücke oben in einer Art Gedächtnisleiste festgehalten werden. Da sich dort viele Hinweise für künftige Rätsel verbergen, ist regelmäßiges Nachlesen zu empfehlen. Mit der Zeit wird es aber leicht unübersichtlich. Das Inventar bleibt dagegen meist klein, denn wir tragen nie mehr als eine Handvoll Items mit uns herum. Besonders erwähnenswert sind jedoch die an verschiedenen Orten versteckten Tagebuchseiten des Bruders, die uns nach und nach in die Geschehnisse einweihen und somit die Handlung abbilden. Außerdem kann man sich diese Aufzeichnungen bequem vorlesen lassen. Die technischen Rätsel dominieren in „Outcry“. Häufig müssen komplexe Geräte bedient werden, wobei oftmals ein gesundes Hörvermögen benötigt wird. Neben diversen Klangrätseln müssen Schaltmechanismen eingestellt oder Drähte korrekt miteinander verbunden werden – das Rätseldesign verlangt dem Spieler also einiges ab.

„Outcry“ ist meiner Ansicht nach ein kleines Meisterwerk, das leider auf einen Kult-Status verzichten musste. Die Symbiose aus surrealer Optik und philosophischen Ergüssen ist vollkommen gelungen. Für die breite Masse ist es wohl zu speziell, aber so ist das eben mit der Kunst. Wer allerdings ein ausgesprochen gutes und innovatives Adventure angehen möchte, der muss es sich einfach zu Gemüte ziehen.

Produzent: Phantomery Interactive, Vertrieb: Atari
Jahr: 2008