Dienstag, 4. Januar 2011

Kommerziell: Outcry - Die Dämmerung

Outcry - Die Dämmerung

Philosophischer Tiefsinn und Surrealismus sind nicht nur bei Jonas Kyratzes zu finden, sondern auch in kommerziellen Titeln, wie dieses Review verrät.

Wir schlüpfen in die Rolle eines Schriftstellers, der von seinem Bruder eine plötzliche Einladung erhält. Dieser habe nämlich eine phänomenale Entdeckung gemacht, mit der er uns unbedingt konfrontieren möchte. Doch bereits kurz nach unserer Ankunft erfahren wir, dass der Wissenschaftler der Familie verstorben ist. Wir erhalten Zugang zu seiner Wohnung um uns selbst ein Bild zu machen und stoßen schon bald auf eine Maschine, die Körper und Bewusstsein voneinander zu trennen vermag. Kaum haben wir die Apparatur zum Funktionieren gebracht, begeben wir uns auf eine Reise durch verschiedene Traumwelten und nehmen fortlaufend Anteil an den Erinnerungen des Bruders.

Die Hintergründe sind anfangs noch im Sepia-Stil gehalten; wechseln später aber teilweise die Farben. Gelegentliche Ausflüge in die Vergangenheit, die durch einen „Zeitschlüssel“ vollzogen werden, werden komplett schwarz-weiß dargestellt. Besonders auffällig sind jedoch die Risse im Bild, wie man sie aus antiquierten Filmaufnahmen kennt. So wollen uns die Produzenten ein Gefühl vermitteln, als befänden wir uns in einem alten Super 8-Film. Wenn wir von einem Platz zum anderen laufen, geschieht das durch die Überblendung von Einzelbildern, wodurch eine Bewegung simuliert wird, ohne dass diese zu lebendig wirkt. „Outcry“ besticht also mit einer gezielt statischen 3D-Grafik im Fotoalbum-Design, deren Inhalt ab dem zweiten Kapitel immer surrealere Züge annimmt. Dieses faszinierende Erlebnis wird durch die stimmungsvolle, unheimliche wie melancholische Musik passend untermalt. Charaktere werden wie zur klassischen FMV-Ära von Schauspielern verkörpert, kommen allerdings eher selten und vorwiegend in Zwischensequenzen vor.

Gesprochen wird sehr wenig, gelesen eine ganze Menge: Im Verlauf des Spiels eignet man sich mehr Texte als kombinierbare Items an. Praktischerweise werden diese sogar getrennt voneinander aufbewahrt. Die Gegenstände, die wir einsammeln, befinden sich im Inventar, unten im Bildschirm, während die Schriftstücke oben in einer Art Gedächtnisleiste festgehalten werden. Da sich dort viele Hinweise für künftige Rätsel verbergen, ist regelmäßiges Nachlesen zu empfehlen. Mit der Zeit wird es aber leicht unübersichtlich. Das Inventar bleibt dagegen meist klein, denn wir tragen nie mehr als eine Handvoll Items mit uns herum. Besonders erwähnenswert sind jedoch die an verschiedenen Orten versteckten Tagebuchseiten des Bruders, die uns nach und nach in die Geschehnisse einweihen und somit die Handlung abbilden. Außerdem kann man sich diese Aufzeichnungen bequem vorlesen lassen. Die technischen Rätsel dominieren in „Outcry“. Häufig müssen komplexe Geräte bedient werden, wobei oftmals ein gesundes Hörvermögen benötigt wird. Neben diversen Klangrätseln müssen Schaltmechanismen eingestellt oder Drähte korrekt miteinander verbunden werden – das Rätseldesign verlangt dem Spieler also einiges ab.

„Outcry“ ist meiner Ansicht nach ein kleines Meisterwerk, das leider auf einen Kult-Status verzichten musste. Die Symbiose aus surrealer Optik und philosophischen Ergüssen ist vollkommen gelungen. Für die breite Masse ist es wohl zu speziell, aber so ist das eben mit der Kunst. Wer allerdings ein ausgesprochen gutes und innovatives Adventure angehen möchte, der muss es sich einfach zu Gemüte ziehen.

Produzent: Phantomery Interactive, Vertrieb: Atari
Jahr: 2008

1 Kommentar:

  1. Allen Unkenrufen der Spieleheftchen zum Trotz, finde auch ich diesen Titel etwas ganz besonderes. Das surreale Setting hat mich total fasziniert und vor allem das Rätsel mit der Äolsharfe fand ich wunderbar.
    Ich habe mich - angeregt durch die Thematik des Spiels - sogar ein wenig mit den Hirnfrequenz-Theorien zu beschäftigen begonnen, so fasziniert hat es mich.

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