Freitag, 29. Juli 2011

Werbespiel: Dunkle Schatten 3

Dunkle Schatten 3: Tod in der Südkurve

Dem Art Department haben wir die gegen Rechtsradikalismus gerichteten Adventures "Dunkle Schatten 1+2" zu verdanken. Der dritte Teil jedoch lässt nicht nur die hübsche Comicgrafik von damals vermissen, sondern wird zudem aus der Egoperspektive gesteuert, weshalb er in diesem Blog thematisiert werden kann.

Wir schlüpfen in die Rolle eines angehenden Fotografen, der seine Ausbildung in der Media-Agentur unter der Leitung von Karsten Wegener absolviert. Letzterer ist uns als Hauptcharakter der beiden Vorgänger bekannt, dient nun allerdings nur noch als Nebenakteur. Da in einem Fußballstadion ein Musiker ermordert wurde und wir direkt vor Ort waren, widmen wir uns voller Entschlossenheit den Ermittlungen und bekommen es schon bald mit gefährlichen Neonazis zu tun, denen unsere Aktionen nicht sonderlich gefallen. Der Spieler kann zu Beginn auswählen, ob er deutscher oder türkischer Herkunft ist, was aber kaum Auswirkungen auf das Geschehen haben wird. Auf den ersten Blick fällt auf, dass die Macher wenig Liebe in die Grafik gesteckt haben. Die unschön verschwommenen Fotografien und teilweise scrollenden Panoramabilder konnten mich nicht überzeugen. Die Darsteller wurden als Schauspieler bzw. statische Fotomodelle in den Hintergrund gesetzt und verändern nach jedem gesprochenen Satz unauthentisch ihre Körperhaltung. Die Synchronisation der Charaktere ist noch miserabler ausgefallen und der Inhalt der Dialoge wird durch übertriebene Coolness und Jugendjargon unerträglich.

Spielerisch ist DS 3 ebenfalls mau. Inventarrätsel wurden praktisch vergessen - die schwierigste Aufgabe ist es wohl eine Zigarettenschachtel auf einem jüdischen Friedhof zu finden. Schlechte Gespräche führen kann man dagegen an jeder Straßenecke, wobei diese linear ablaufen und nicht einmal die Möglichkeit des Multiple Choice geboten wird. Gelegentlich muss man sich dämlichen Automatenspielchen oder einer Fußballwand unterziehen, bevor irgendwelche Leute bereit sind uns Informationen zu übermitteln. Einfallsloser geht es eigentlich nicht mehr. Na gut, die riesige Karte der Bundeshauptstadt, die man nicht mal auf einen Bildschirm packen wollte, wird durch die unzähligen Orte zu einer enormen Herausforderung. Die Unübersichtlichkeit hätte man deutlich reduzieren können, wenn man auf viele Plätze, die keine größere Relevanz erfüllen und lediglich ein einziges Mal besucht werden müssen, verzichtet hätte. Doch die Intention hinter der detaillierten Darstellung der Stadt wird keinem Spieler entgehen: Hier wird in einem Adventure, das sich in erster Linie der Fremdenhass-Thematik widmen sollte, in hohem Maße Werbung für Berlin betrieben, indem man bekannte Wahrzeichen betrachten oder den Bundestag durchqueren kann. Wie in einem virtuellen Museumsrundgang kann man in manchen Screens auf einen Informationsbutton klicken und wird so mit diversem Zusatzwissen überschüttet. Meiner Meinung nach ist das hier fehl am Platze.

Wer richtig gute Werbeadventures gegen Rechtsradikalismus sehen möchte, der sollte DS 3 ausklammern und seine Aufmerksamkeit den außerordentlich gelungenen Vorgängern schenken. Man hätte bei der aus der Art Department-Ära gewohnten dritten Perspektive bleiben sollen, da nicht immer 1st person angebracht ist.

Anmerkung: "Dunkle Schatten 3" wurde vom Bundesinnenministerium auf einer kostenlosen CD-ROM mit eigenem Cover angeboten und nicht nur als Download vertrieben.

Produzent: Phenomedia AG
Jahr: 2000

Sonntag, 24. Juli 2011

Kommerziell: Titanic - Adventure out of Time

Titanic - Adventure out of Time

Der Untergang der Titanic ist in der Geschichte vielfach aufgearbeitet worden. Nicht zuletzt durch einen sehr berühmten Kinofilm, mit dem das vorliegende Werk allerdings trotz ähnlichem Erscheinungszeitraum wenig zu tun hat.

Ihr könnt euch schon denken, wie die Handlung ablaufen wird? Das bezweifle ich. Klar, am Ende wird die RMS Titanic mit einem Eisberg kollidieren und auf dramatische Weise auf den Meeresboden hinabsinken, aber das ist eher die äußere Struktur von TAOUT. Vielmehr steht hier ein Zeitreise-Aspekt im Vordergrund. Nachdem im Jahr 1942 unsere Behausung von einer Fliegerbombe in Schutt und Asche gelegt wurde, finden wir uns auf der Titanic wieder - in der Rolle eines britischen Geheimdienst-Agenten, dessen Auftrag es ist vier Gegenstände vom Katastrophendampfer zu bergen: Die Rubayat-Handschrift, ein besonderer Notizblock, eine wertvolle Halskette, sowie ein Gemälde, von einem Künstler, der... aber ich möchte nicht zu viel verraten. Erst im Outro werden wir davon in Kenntnis gesetzt, von welcher Wichtigkeit besagte Items für die Menschheit sind, da ihre Rettung bestimmte Kapitel der Geschichte auslöschen wird und möglicherweise dazu beitragen könnte so manche Kriege ungeschehen zu machen. Diese geniale Idee steckt hinter dem Adventure und ist ebenso intelligent umgesetzt: So läuft TAOUT in Echtzeit ab und bietet dem Spieler verschiedene Lösungswege an. Zudem könnten sich die gesuchten Gegenstände nicht mehr an ihrem vorgesehenen Platz befinden, weil sie etwa von einer anderen Person fortgeschafft wurden, während wir zu sehr getrödelt haben. Doch das ist kein Grund zum Verzweifeln, da man zu einem späteren Anlass die Chance bekommen wird sich die Items nachträglich anzueignen. Daraus geht nicht nur hervor, dass TAOUT absolut nichtlinear ist, sondern auch, dass man schwierigere Rätsel, wie z.B. die Dechiffriermaschine, vermeiden kann. Auf jeden Fall empfiehlt es sich 20-30 Speicherstände zu führen um im Nachhinein alternative Pfade einzuschlagen. Im Finale stehen wir unter zunehmendem Zeitdruck. Mit eindrucksvollen Filmsequenzen und der angesichts der sich nähernden Gefahr variierenden Hintergrundmusik wird der Untergang der Titanic sehr atmosphärisch eingeleitet. Derweil müssen wir weitere Konflikte mit Charakteren bewältigen und letztendlich mit unserem Hab und Gut in einem Rettungsboot entkommen. Danach wird uns ein großartiges Outro präsentiert, durch das wir, abhängig von den Gegenständen, die wir erhalten haben, erfahren werden, ob und inwiefern sich die Vergangenheit, wie wir sie kennen, verändert hat. Das höchste Ziel ist eine harmonische Geschichtsschreibung, in der Kriege keinen Platz haben.

Nicht besonders schwierig sind die Rätsel an sich. Wie schon erwähnt lassen sich einige Puzzle-Einlagen durch einen anderen Lösungsweg umgehen. Zwischendurch darf man auch mal eine Schlägerei oder einen Fechtkampf absolvieren, wobei ein Sieg unsererseits aber meines Wissens nicht entscheidend ist. Als etwas nervtötend empfand ich dagegen das Labyrinth im Inneren des Schornsteins, das jedoch im Endeffekt eher unproblematisch war. Allerdings ist der begehbare Bereich des Schiffes riesig und die Anzahl relevanter Nebencharaktere entsprechend hoch. Man wird ständig unterwegs sein und Dialoge führen, die durch die Eigenheiten der Reisenden aus aller Welt oftmals amüsant sind. Gerade die reichen wie oberflächlichen Leute regen die Lachmuskeln an. Das Charakterdesign hat eigentlich die Bestnote verdient. Lange Laufwege werden weitgehend reduziert, da eine praktische Orientierungskarte vorhanden ist, die es ermöglicht zwischen den einzelnen Stockwerken (A-F) zu wechseln und zu den jeweiligen zentralen Punkten wie der Haupttreppe zu springen. Diese Karte wird lediglich im Finale deaktiviert, was aus gameplay-technischen Gründen allerdings sinnvoll ist. Alle wichtigen Räume, Gänge oder Quartiere werden mit Schildern an der oberen Bildschirmhälfte gekennzeichnet, was die Benutzerfreundlichkeit steigert. Interaktionen werden mit der Maus gesteuert, zum Vorwärtsbewegen und Umdrehen verwendet man die Tastatur. Hilfestellungen leistet uns vor allem der Stewart, sowie Penny Pringel, eine Kollegin von uns, welche uns regelmäßig Hinweise zu unseren Aufträgen geben wird. Die majestätischen und manchmal spannungsgeladenen Melodien auf der Titanic konnten mich absolut überzeugen, genau wie die schöne 3D-Nachstellung des Luxusliners und die Personen, die nicht nur durch ihre Sprüche, sondern vor allem durch ihr Erscheinungsbild und die in die Dialoge eingeflochtene Mimik und Gestik einerseits lebensecht und andererseits leicht skurril und überzogen wirken.

"Titanic: Adventure out of Time" ist ein Geheimtipp. Geschichte und Science Fiction in Kombination kann eine Menge Freude bereiten und ich gebe gerne zu, dass ich ein Fan von "Alternate History" bin, auf die dieses Spiel hinausläuft. Außerdem ist es für alle zu empfehlen, die lieber mit Menschen agieren, anstatt in verlassenen Myst-Welten komplexe Rätsel zu lösen. Und wer nicht immer nur lineare Handlungsstränge sehen will, ist hiermit ebenfalls gut beraten.

Produzent: Cyberflix
Jahr: 1997

Montag, 18. Juli 2011

Kommerziell: Shivers 2 - Harvest of Souls

Shivers 2 - Harvest of Souls

Die Fortsetzung des Horrorklassikers Shivers unterscheidet sich trotz ähnlicher Prinzipien stark von seinem Vorgänger. Ich habe mich nach etlichen Jahren erneut diesem Sierra-Machwerk gewidmet.

Cyclone ist eine Geisterstadt. Der unfreundliche Portier des Motels, in dem wir Unterschlupf finden, ist die einzige Person, die dort noch anzutreffen ist. In der ersten Nacht auf unserem Zimmer führt uns ein Alptraum in die Geschichte ein – zumindest in der Form von verwirrenden Bildern, die wir letztendlich selbst entschlüsseln müssen. Die verschwundene Band Trip Cyclone hat während der Dreharbeiten zu einem Video bemerkt, dass hier etwas nicht stimmt. Doch offensichtlich kam diese Erkenntnis zu spät. So sind sie längst auf Dark Cloud, den Mann mit der Kachina-Maske, hereingefallen, der ihnen Unterstützung bei der Songproduktion versprochen hatte. Bald erfahren wir, dass dieser die Musikvideos genutzt hat um die Menschen in der Stadt zu hypnotisieren und in den Canyon zu locken. Schließlich hat er es geschafft alle Einwohner des Ortes in Petroglyphen zu verwandeln. Als ein Freund der Bandmitglieder liegt es nun an uns die Geheimnisse von Cyclone zu lösen und unseren Feind, der sich Dark Cloud nennt, zu kennen und zu besiegen.


„Shivers 2“ gelingt es mit düsteren Bildern, unheimlichen Soundeffekten und indianischen Klängen ein atmosphärisches Mystery-Setting mit Wild West-Flair zu präsentieren. Die Melodien im Hintergrund entführen mit einem speziellen Charme in diese etwas fernere Welt, allerdings nimmt die Musik in diesem Adventure eine durchaus tragendere Rolle ein. So können wir an sämtlichen Fernsehgeräten in der Stadt mehrere minutenlange Videoclips von Trip Cyclone, die sich mit gut inszenierten Filmen und tollen Songs als alternative Rockband darstellen, genießen und darin nach versteckten Hinweisen suchen, die uns im Spiel weiterhelfen. Und auch die Rätsel haben einen hohen Anspruch. Nach und nach gilt es die einzelnen Bahos zu finden, jene Stäbe, die wir in den Canyon bringen und an ihrer Position im Altar einfügen müssen, welche jeweils durch ein Symbol gekennzeichnet ist. Sobald wir einen Bahos in den Händen halten, stehen wir leicht unter Zeitdruck, denn die Energieleiste verringert sich dann kontinuierlich. Zudem werden wir in den Höhlen von den Wandfiguren attackiert, können dort allerdings auch schneckenförmige Zeichen anklicken, die uns zusätzliche Lebensenergie bescheren. Generell empfiehlt es sich zu speichern, wobei jeder Canyon-Besuch machbar ist. Sterben wird man eher zu Beginn, wenn man noch ungeübt ist. Die wahre Schwierigkeit sind die Aufgaben, die uns Dark Cloud in seinen Bahos-Rätseln stellt. Diese sind in der Regel besonders knifflig, doch dazwischen herrscht ebenfalls eine beträchtliche Knobelvielfalt. Mit harten Nüssen wird man praktisch an jeder Ecke konfrontiert, wie es schon im Vorgänger der Fall war.

In „Harvest of Souls“ bewegen wir uns mit 360°-Drehungen durch gerenderte Szenenbilder und alle Charaktere werden von Schauspielern verkörpert, mit Ausnahme des Geistes der verunglückten Norah, der uns mehrmals erscheint und uns hilfreiche Tipps in Bezug auf Dark Cloud gibt. Die Zwischensequenzen wurden in Full Motion Video (FMV) aufgenommen und vor allem die Musikvideos kommen dadurch sehr realistisch herüber. Alle Filme und Dokumente im Spiel lassen sich im Flashback-Modus jederzeit erneut ansehen, denn sie beinhalten meist Hinweise. In Cyclone verschaffen wir uns Zutritt zu dem Motel, dem Supermarkt, der Safari-Bank, der Tankstelle, dem Friedhof, der Kirche, dem Museum mit zugehöriger Bibliothek, dem Friseurladen, Burts Wohnwagen und weiteren Gebäuden, die recht ungewöhnlich eingerichtet sind. Die Möbelstücke und Dekoration der Räume prägen sich jedoch gut in die Wild West-Atmosphäre ein. Interessant ist es jeden Anrufbeantworter abzuhören und den Problemen und Streitigkeiten der verschollenen Bürger zu lauschen. Außerdem klingelt manchmal irgendwo das Telefon und an der Leitung spricht uns Dark Cloud persönlich seine Drohungen aus. Das Finale bietet uns sogar multiple Endsequenzen.

„Harvest of Souls“ ist ein Unikat. Es beschäftigt sich auf mystische Weise mit indianischen Kulturen, lässt sich nicht von der Masse beinflussen und kann somit als innovatives Adventure kategorisiert werden. Aber nicht vergessen: Trip Cyclone ist wirklich nur eine fiktive Band. Schade eigentlich. Auch schade ist, dass Sierra nie ein „Shivers 3“ produziert hat.

Produzent: Sierra
Jahr: 1997

Mittwoch, 6. Juli 2011

Freeware: Wanderer of Absu

Wanderer of Absu

Wagen wir einen Blick in die Vergangenheit: Das noch im letzten Jahrtausend erschienene „Wanderer of Absu“ ist wohl eines der frühesten Fanadventures, wobei dieser Begriff für ein Genre, das heute aus allen Nähten platzt, meiner Meinung nach erst später geprägt worden ist.

Sobald wir eingesehen haben, dass der Start des Fantasy-Adventures auf neueren Systemen scheitert und wir es höchstens über ein altes Windows 98 bzw. über „Microsoft Virtual PC“ lauffähig machen können, kann das Vergnügen beginnen. Nach einer langen Wanderung durch fremde Länder kehrt unser Alter Ego in das magische Königreich Absu zurück und muss schockiert feststellen, dass dort die Dunkelheit Einzug gehalten hat. Unser Auftrag besteht nun darin die veränderte Heimat zu erkunden und herauszufinden, was hier geschehen ist. Viel komplexer wird die Handlung, die wir in etwa so in der Einleitung erzählt bekommen (allerdings in englischer Sprache und ergänzt durch eine ansprechende Synchronisation) zwar innerhalb des Spielverlaufs nicht mehr, dennoch wird ein insgesamt spannendes Szenario geboten. Hübsch anzusehen sind die simpel entworfenen, aber liebevoll wirkenden Hintergrundgrafiken. Die Präsentation überzeugt jedoch vor allem durch die gerenderten Zwischensequenzen, sowie auch durch eine schöne, vielseitige Musikuntermalung und eine lebhafte Geräuschkulisse.

Während die Atmosphäre ihren Zweck bestens erfüllt, lassen sich die Schwächen im Bereich des Gameplays erkennen. Die wenigen Rätsel, die man im Rahmen der Spielzeit von einer geschätzten halben Stunde, zu meistern hat, sind schlichtweg zu einfach. Es sind lediglich Inventarrätsel zu lösen, die aber durch die übersichtliche Anzahl an Items mehr als naheliegend sind. Zudem ist „Wanderer of Absu“ etwas im Stil eines Rollenspiels gehalten, so darf man einen Apfel essen um neue Kräfte zu erlangen oder mit einem Schwert auf ein lebendiges Hindernis klicken, allerdings ist es ein reines Adventure ohne Kampfsituationen und Sterben können wir ebenfalls nicht. Das wäre auch fatal, da es keine Speichermöglichkeit gibt. Man begegnet nur zwei Personen, mit denen bedauerlicherweise keine Konversationen eingegangen werden können und deren Auftritt eher als belanglos erscheint. Das überschauliche Abenteuer führt uns zu den Inseln Cargo Island und Paradicia, wobei wir unter Zuhilfenahme eines Kompasses durch die Szenenbilder navigieren und uns in einem Textfenster das aktuelle Geschehen, sowie die Aktionen und Betrachtungen des Hauptcharakters geschildert wird. Schließlich endet unsere Reise recht abrupt mit einem „The End?“, das schon bei Andromedas Erbe (Teil 1) nur eine andere Umschreibung für „Fortsetzung folgt!“ war.


Ob es wirklich dem Vorhaben des Autors entsprach einen Nachfolger zu erstellen, entzieht sich meiner Kenntnis. Wenn ja, dann hat er seine Pläne wohl inzwischen aufgegeben - nach all den Jahren war nämlich nichts mehr vom Königreich Absu zu hören. Schade eigentlich, denn dieses kurze, aber atmosphärische Machwerk hat trotz aller Mängel ein großes Potential, das man noch hätte ausschöpfen können.

Produzent: Absusoft
Jahr: irgendwann in den 1990er Jahren

Downloadmöglichkeit