Samstag, 27. August 2011

Kommerziell: The Manhole

The Manhole - Masterpiece Edition

Cyan Worlds (ursprünglich Cyan) haben, wie wir wissen, mit einer bekannten Adventurereihe Geschichte geschrieben. Bevor sie sich an die Arbeit zu Myst machten, erschien allerdings ihr Erstlingswerk "The Manhole". Nach der Originalausgabe von 1988 folgten weitere Versionen und 1995 schließlich die "Masterpiece Edition", die den Klassiker in wunderschöner Grafik neu aufblühen ließ.

Vorab sollte geklärt werden, dass "The Manhole" ein Spiel ist, das für Kinder gemacht ist. Und dementsprechend ist der Schwierigkeitsgrad auch ziemlich niedrig. Oder sagen wir es konkreter: Er ist gar nicht vorhanden. Denn man kann es zwar mit gutem Willen als Adventure bezeichnen, aber es existieren weder Rätsel, noch ein Ziel, das es zu erreichen gilt. Im Prinzip steht das Erkunden einer märchenhaften kleinen Welt im Vordergrund. Dabei klettern wir eine Bohnenranke hinauf oder herunter, gelangt zu dem Häuschen eines Hasen, dessen Vorbild vermutlich aus "Alice im Wunderland" entstammt, oder wir statten einem Drachen einen Besuch ab. Ein Wachschwein lässt uns nur die Treppe passieren, wenn wir seine poetischen Ergüsse, die ich persönlich sehr reizend fand, loben und bejubeln. Und dann ist da noch der esoterisch angehauchte Elefant, der mit uns in seinem gemütlichen Boot den Kanal entlangschippert, sowie das Walross, das den Aufzug bedient, wenn es nicht gerade Mittagsschlaf hält. Das Abenteuer verschlägt uns in die fantasievollsten Gegenden, wobei wir stets neue Pfade ausmachen, über die wir in altbekannte Bereiche zurückkehren können.

Der "Masterpiece Edition" mangelt es keineswegs an Anekdoten auf das große Paradebeispiel: So läuft im Fernseher des Hasen der Film "The Making of Myst" und in seinem Regal steht ein Buch, das uns an einen anderen Ort teleportiert. Woher kennen wir das noch gleich? Auch wenn etwas Handlung und ein richtiges Gameplay diesem "Exploration Game" meiner Meinung nach nicht geschadet hätte, war ich von den lustigen Tieren und den durchaus humorvollen Sprechblasentexten angetan. Besonders aber gefällt mir der surreale Touch, der über "The Manhole" liegt. Und man weiß nie, was einen erwartet. Wir klicken den Hydranten an, woraufhin wir schrumpfen und uns vor der Hütte des Langohren wiederfinden. Außerdem stranden wir in dessen Teetasse, wenn wir ein paar Etappen mit dem Elefantenboot hinter uns haben. Die Szenenbilder und das Navigieren durch diese kindliche Welt verleihen dem Spieler ein gewisses Myst-Feeling. Die Musikuntermalung ist sehr gelungen und abwechslungsreich. Für die Kleinen ist "The Manhole" optimal. Man kann viel entdecken und anklicken oder sich vom Hasen zu Milch oder Tee einladen lassen. Die Inhalte der Bücher, die man durchblättern kann, sind ebenso wie die "Dialoge" synchronisiert und setzen somit keine Lesekenntnisse voraus. Die Schildkröte stellt sich auf französischer Sprache vor und der Fisch springt hinterher und liefert uns die Übersetzung.

Inwiefern "The Manhole" jetzt ein waschechtes Adventure ist, lässt sich ausdiskutieren. Für Erwachsene ist das Spielprinzip sicher interessant und man darf sich an einigen Stellen amüsieren. Und für Kinder, besonders auch für Vorschulkinder, ist es auf alle Fälle zu empfehlen, vermutlich mehr als viele andere nichtssagende Produkte, die heutzutage für diese Altersgruppe bereitgestellt werden. Vor allem kommt es mit guten Ideen und ohne jeglichen Kitsch aus.

Produzent: Cyan Worlds
Jahr: 1988/ 1995

Freitag, 26. August 2011

Kommerziell: Der Landsitz von Mortville

Der Landsitz von Mortville

Heute tauchen wir ab in die Vergangenheit. Die Firma Lankhor war damals bekannt für ihre Detektivadventures. "Der Landsitz von Mortville" war der erste Fall für den fiktiven Privatdetektiv Jérôme Lange. Getestet wurde hier die Amiga-Version.

Unser Alter Ego, Jérôme Lange, bekommt einen Brief von seiner langjährigen Freundin Julia, die ihn über Gefahren im Landhaus Mortville Manor in Kenntnis setzt. Trotz der Eiseskälte begeben wir uns zu vorweihnachtlicher Zeit zu dem prachtvollen Gebäude und erfahren zunächst einmal, dass Julia kürzlich verstorben ist, angeblich an einer Lungenembolie. Um herauszufinden, ob dies der Wahrheit enspricht, beschließen wir sofort die verbliebenen Familienmitglieder unter die Lupe zu nehmen. Mehr möchte ich diesbezüglich nicht verraten. Erwähnt sei nur, dass die Krimistory durch eine ausreichende Komplexität und interessante Wendungen besticht.

Das Interface ist veraltert und unzeitgemäß. So muss man jeweils aus einer ausführlichen Liste die richtige Aktion herauspicken, dazu zählen "nehmen", "durchsuchen", "warten", "schlafen", "anschauen", "öffnen", "drehen".... und das war lediglich eine Auswahl. Der Wechsel der Räume ist auch nicht allzu einfach zu bewerkstelligen, funktioniert nach einer Eingewöhnungphase aber ganz gut. Dazu muss man "Move" anklicken und einen der besuchbaren Orte aktivieren. Das Inventar hat ebenfalls seine eigene Liste, wobei dort nur eine begrenzte Anzahl von Items aufbewahrt werden kann. Wenn man von der Steuerung absieht, ist das Gameplay gar nicht so schlecht. Unterm Strich besteht die Hauptaufgabe darin Antworten auf eine Reihe von Fragen zu finden, die uns an einer bestimmten Stelle in der Form einer kleinen Hausaufgabenüberprüfung vorgesetzt werden. Und solange dieser Test nicht 100%ig korrekt bestanden ist, wird einem der Zutritt zum finalen Abschnitt des Adventures verwehrt. Der Witz an der Sache ist, dass man den "Landsitz von Mortville" innerhalb von 15-20 Minuten abschließen kann, falls man im Vorhinein bereits die Lösung für den Fragenbogen kennt. Es kommt also auf die Informationen an, die man evtl. auch ohne zu speichern in vergangenen Durchgängen gesammelt hat, wie schnell man durch das Spiel rast. Die Rätsel sind logisch und durchdacht, doch die Gesprächsführung war mir etwas zu systematisch. Hier liegt ein typisches Detektivspiel-Element vor, bei dem wir jeden Beteiligten zu den gleichen Punkten verhören können. Leider erhalten wir oftmals wiederholende Antworten. Anzumerken ist zudem, dass das Adventure frühzeitig beendet werden kann, etwa durch einen Erfrierungstod oder durch den Rausschmiss aus der Villa.

Sogar Maßstäbe hat "Der Landsitz von Mortville" gesetzt, nämlich als erstes Adventure mit durchgehender Sprachausgabe, welche hier noch künstlicher Natur war. Im Klartext heißt das, dass die Personen in der Weise reden, wie wir es im Internetzeitalter von den amüsanten Text-to-Speech-Anwendungen kennen, also Roboterstimmen ohne Atempausen oder besondere Betonung, allerdings mit einem französischen Akzent unterlegt. Letztendlich empfinde ich diese technische Errungenschaft aus heutiger Sicht eher nervig und unverständlich, was uns durch die fehlenden Untertitel zusätzlich erschwert wird. Wenigstens gibt es für jede gesprochene Passage einen Wiederholungsbutton für alle Spieler, die akustisch auf der Strecke geblieben sind. Etwas mehr konnte ich mich mit den schlichten, aber hübschen Szenenbildern anfreunden und es wurde eine für damalige Verhältnisse gelungene Atmosphäre erzeugt. Diverse Soundeffekte wie das Knarren der Türen und die Laute sich nähernder Schritte sind zahlreich vorhanden.

Insgesamt ist "Der Landsitz von Mortville" ein spannendes Vergnügen und weist ein ansprechendes, sowie nichtlineares Gameplay auf. Gerade Fans von Detektivspielen sollten diesen Klassiker in Angriff nehmen.

Produzent: Lankhor
Jahr: 1988

Donnerstag, 25. August 2011

Werbespiel: Free Spirit 2

Free Spirit 2: The Other Dimension

Nicht häufig versucht ein Werbeadventure mit speziellen Features wie Spracherkennung und der Möglichkeit der Cyberhelmnutzung die Gunst der Spieler zu erlangen. Letztendlich ist mir das aber ziemlich egal. Getestet habe ich nur den eigentlich relevanten Inhalt dieses Machwerks und habe dabei auch Vergleiche zum Vorgänger gezogen.

Philipp Marlau ist zurück. Inzwischen ist er ein paar Jahre gealtert und die Detektivarbeit scheint ihm noch nicht langweilig geworden zu sein. So beginnt "Free Spirit 2" direkt mit einem spektakulären Eröffnungsfilm, in der uns eine Frau namens Anne von ihren nächtlichen Erlebnissen der übernatürlichen Art berichtet. Schließlich sehen wir sogar die Schatten von Außerirdischen auf uns zukommen. Danach finden wir uns an Annes Krankenbett wieder. Sie ist in einem üblen Zustand und ihr Gesicht ist mit gelben Flecken übersät. An den Vorfall kann sie sich nur beschränkt erinnern, weshalb wir wohl nach intergalaktischen Besuchern ermitteln müssen. Später erfahren wir dabei allerdings etwas über die nicht ganz lupenreinen Machenschaften der VirEX AG. Hat der Pharmakonzern vielleicht mehr mit der Geschichte zu tun, als wir dachten?

Technisch hat sich einiges getan. Die 3D-Charaktere passen sich besser den Hintergründe an und die Szenenbilder sind flüssiger animiert. Außerdem wurde viel Mühe in die Filmsequenzen gesteckt. Wie gehabt können wir uns um 360° drehen um die Gegend zu erkunden und sprechen uns regelmäßig mit dem guten Herrn Liesen aus den Volksbanken-Raiffeisenbanken ab, der uns gelegentlich hilfreiche Tipps gibt. Unseren Weg kreuzen eine mysteriöse Geheimagentin, die das Interesse unserer Hauptfigur nicht nur auf beruflicher Ebene weckt, und manch andere Charaktere, die meist eine größere Rolle im Geschehen einnehmen. Allerdings bleibt das Verhältnis zu den jeweiligen Personen oberflächlich, ähnlich wie die Story an sich. Eine stärkere Ausarbeitung der Dialoge hätte in dieser Hinsicht schon etwas bewirken können. Zudem empfand ich den Plot als vorhersehbar. Und der Fakt, dass ein gewisses Unternehmen seine schmutzigen Finger im Spiel hat, erinnert leicht an Free Spirit 1. Die Rätsel sind überwiegend einfach, aber stets logisch. Erfreulich ist die Tatsache, dass es sich nicht so arg in die Länge zieht, sondern sich als weitaus kurzweiliger erweist als der Vorgänger. Spaß macht es Marlaus Kommentaren und Beschreibungen zu lauschen, da die Texte mit einem ordentlichen Wortwitz ausgestattet sind. Die eine oder andere schöne Anspielung war ebenso vorhanden. So entdeckt man in einem Schrank im Labor von VirEX neben der Akte Y auch eine Akte X, die sich mit ungewöhnlichen Begebenheiten befasst. Die Qualität der Sprachausgabe schwankt etwas, dennoch konnte ich zumindest Philipps Stimme Sympathie abgewinnen.

Vom Hocker gehauen hat mich "Free Spirit: The Other Dimension" nicht. Es war unterhaltsam, hätte aber erzählerisch anspruchsvoller sein können. Trotz aller Parallelen und "Wiederholungen" ist es deutlich ausgereifter als der letzte Part und kann mit Abstrichen weiterempfohlen werden.

Produzent: Rauser Advertainment
Jahr: 1996

Montag, 22. August 2011

Werbespiel: Abenteuer Landtag II

Abenteuer Landtag II

Das besagte Werbeadventure wurde vor einigen Jahren von Studenten der Fachhochschule Hannover für den Fachbereich "Design + Medien und Wirtschaft" vorgelegt. Es kann wohl als Lernspiel für alle Altersgruppen angesehen werden.

Alles beginnt mit einem Klassenausflug in den niedersächsischen Landtag in Hannover. Unser Alter Ego verliert bei dieser Exkursion seinen ständigen Begleiter, die Ratte Tuffy, was er allerdings erst abends erkennt. Schon haben wir ein Problem. Unser kleiner Freund muss gerettet werden, bevor er in die Fänge wütender Politiker gerät. Die Öffnungszeiten des ehemaligen Leineschlosses sind bereits überschritten und wir müssen zunächst den Pförtner erweichen, dass er uns hineinlässt und wir unsere politisch informative Reise durch die Flure des Landtags angehen können. Grafisch zeugt das Spiel von Sorgfalt und eigenem Charme. Nicht nur die zahlreichen Makromedia-Zwischensequenzen im bemerkenswerten Comicstil, sondern auch die Nachzeichnungen der Räume, sowie der Außenumgebung fallen sofort positiv ins Auge. Die einzige Person, die man zur späten Stunde noch antrifft, ist der Pförtner, dem man nach Lust und Laune jederzeit bei seinen Kreuzworträtselsessions helfen kann. Ansonsten muss man alles mit sich alleine ausmachen - wobei man zumindest im Doppelpack agiert, denn gelegentlich schlüpft man sogar in die Rolle von Tuffy und muss vom Boden auf Schreibtische klettern oder ähnliche akrobatische Meisterleistungen absolvieren.

Auch das Rätseldesign ist gelungen. Aktionen mit Inventargegenständen bleiben überschaubar, denn wir dürfen uns mit verschiedenen Puzzles und Spielereien auseinandersetzen. Die Macher waren ausreichend kreativ, ohne diese Knobeleien zu anspruchsvoll zu gestalten. Doch die Hauptessenz der zu erledigenden Aufgaben sind die üblichen Kontrolltests, die hin und wieder in Form von je drei Quizfragen auftauchen. Die Lösung dafür ist allerdings den zuvor angezeigten Infotexten zu entnehmen. Schließlich muss man lediglich beweisen, dass man aufmerksam mitgelesen hat. Dabei sind die Autoren so streng, dass sie uns immer nur ein Stück weiterkommen lassen, wenn wir wirklich alle drei Fragen richtig beantwortet haben. Und wer sein extremes Hardcore-Wissen über Politik und den niedersächsischen Landtag auf die Probe stellen möchte, der darf zu Beginn im Hauptmenü als Schwierigkeitsstufe "schwer" auswählen. Vermutlich ist "Abenteuer Landtag II" vor allem deswegen so reizend, weil man sich bei Nacht durch das ursprüngliche Leineschloss schleicht. Ein Rundgang zur sonnigen Tageszeit wäre wohl nicht annähernd so aufregend. Nebenbei ensteht nicht zuletzt dank der lebhaften Geräuschkulisse eine leicht mysteriöse und düstere Atmosphäre, passend begleitet durch die spannungssteigernden Melodien im Hintergrund. Zudem liegt eine fast durchgängig eingesetzte Synchronisation vor, die zwar eher mittelprächtig, doch keineswegs nervig ist. Gerade für den Nager Tuffy hätte ich aber eine etwas ulkigere Stimme bevorzugt.

"Abenteuer Landtag" ist ein wunderbares Adventure mit mittlerer Länge und viel Liebe im Detail. Es ist kurzweilig und ohne große Hänger zu bewältigen. Thematisiert werden das Demokratieverständnis, die politische Organisation, sowie auch historische Aspekte. Und die Umsetzung ist geglückt.

Produzent: Fachhochschule Hannover
Jahr: 2004

Montag, 15. August 2011

Werbespiel: Vision - The 5 dimension utopia

Vision - The 5 dimension utopia

Wer in seinem Blog Werbespiele thematisiert, der kommt an dem kultbehafteten "Vision" nicht vorbei. Die LBS war in dem Bereich sowieso stark präsent. Neben "Victor Loomes" und dem weniger bekannten "Das Haus der Rätsel", erhielt das hier besprochene SF-Adventure noch einen Nachfolger. Aber bleiben wir zunächst bei Teil 1.

In hübscher Comicgrafik und mit liebevollen Animationen zeigt sich bereits das Intro, in dem Delfine bei einer einprägsamen Titelmelodie aus dem Ozean springen und uns die Sicht zum "Tower" ebnen, jenem fortschrittlichen Gebäude, das bis tief unter den Meeresspiegel reicht. Dort werden wir von unserem elektronischen Towerguide Max empfangen, der uns in die Wohn- und Arbeitsgemeinschaft der Zukunft einführt. Nun geht es darum mit anderen Menschen in Kontakt zu treten um Sympathiepunkte zu gewinnen, sowie nach Jobs Ausschau zu halten, damit man sich eine Lebensgrundlage schaffen kann. Denn die Unterkünfte, die man zugeteilt bekommt, und die sich je nach Karrierestand mal um ein Zimmer vergrößern, müssen finanziert werden. Ebenso sollte die gesundheitliche Verfassung des Spielers, der seinen Namen (und später seinen vermutlich hier unerfüllbaren Berufswunsch) selbst angeben kann, nicht vernachlässigt werden. So kann man sich jederzeit einen Burger aus einem der etlichen Snackautomaten gönnen und sich in seinem Quartier zur Ruhe legen - und zwar für wahlweise 3, 8 oder 12 Stunden. Im Aufzug, der uns praktisch als Hauptinterface dient, kann man nicht nur zwischen den Etagen wechseln und Telefonate vornehmen, sondern auch seinen Konto- und Sympathiestand einsehen. Außerdem ist dort erkennbar, ob man dringend Schlaf oder einen guten Bissen nötig hat. Mit einem Druck auf die Z-Taste kann man einen Blick auf die Uhr werfen und sogar die Tageszeit um einige Stunden "vorspulen", falls Bedarf besteht. Neben den handlungsrelevanten Tätigkeiten muss immer mal wieder gearbeitet werden. Dazu besuchen wir anfangs die Algenpresse von Scotty Green, dessen Gehaltszahlung eher spärlich ausfällt, später vielleicht die Lollisortierung, dann mischen wir Cocktails im Restaurant, ordnen die Termine des Arztes oder korrigieren Sachverhalte in der Zeitungsredaktion.

Diese Berufe werden stets in Form von Minispielen dargestellt und ich bin bisher nicht dazu gekommen die ganze Bandbreite dieser Beschäftigungen anzutesten. Anders als herkömmliche Adventures besitzt man in "Vision" kein Inventar. Dafür sind die üblichen Multiple Choice-Dialoge eine klare Standardaktion. Wenn man auf der Karriereleiter aufsteigen und eine bessere Wohnung erhalten (und dadurch ein neues Level erreichen) möchte, muss man eine vorgebene Summe von Rocks, wie sich die hiesige Währung nennt (als zukünftige Kaution für die gute Stube), und Sympathiepunkte sammeln. Alles in allem klingt das sehr nach Rollenspiel ohne Kämpfe und abgesehen von den zwischenmenschlichen Konversationen weniger nach einem Adventure, doch ab einem bestimmten Moment wird es spannend. Sobald ein aufständiges Towermitglied Sabotage verübt, verwandelt sich die bloße Lebenssimulation in einen aufregenden Thriller, der nach der langen Spielzeit schließlich in einem Showdown enden wird. "Vision" begeistert uns mit durchgeknallten Ideen und einem exquisiten Humor, der meinem Geschmack absolut entspricht. Neben amüsanten Namensgebungen wie Karl Krawatti, Karma Suta, oder Wendy Whopper treten wir fantastischen Errungenschaften wie sprechenden Betten entgegen. Aber auch die Textzeilen, die den Dialogen zugrunde liegen, sind fast unerschöpflich. So kann man mit unbekannten Leuten in den Gängen oder Räumen die absurdesten Smalltalks tätigen. Die zahlreichen Unterhaltungen gehen von vollkommen banal bis hochphilosophisch. Besonders schön ist es zudem unsere nächtlichen Träume, sowie die Visionen zu verfolgen, die wir an der Obertonorgel empfangen. Damit wird das Geschehen gelegentlich auf eine surreale Ebene angehoben.

Ansonsten sollte man sich auf einige frustrierende Augenblicke einstellen: Der Tower mit seinen 42 Etagen entpuppt sich bald als erschreckendes Labyrinth. Nicht jedes Stockwerk ist über den Lift zu erreichen. So müssen wir manchmal z.B. von der 21 über die entsprechenden Treppen in die 19 wandern. Weiterhin orientiert man sich nach Farben, so kann man der Übersicht im Aufzug entnehmen, dass man z.B. den Kurierdienst von Rita Runna in Level 19 rot findet. Hat man sich verirrt, kann es teuer werden. Wer nämlich nicht rechtzeitig am nächsten Snackautomaten ist oder im Bett schlummert, der sieht Sternchen und landet daraufhin beim Doktor. Danach kann man den Verlust von immerhin 200 Rocks beklagen. Ich empfehle die regelmäßige Nutzung verschiedener Speicherstände. Insgesamt ist das Beschreiten der Flure hier ein typisches Gameplay-Element, das sich für mich allerdings oftmals als nervtötend erwiesen hat. Auch die Hebelrätsel, die man vorwiegend gegen Ende aufgetischt bekommt, habe ich als äußerst grauenvoll empfunden.

Gerade im Genre der Werbeadventures hebt "Vision" sich positiv von der Masse ab. Man muss jedoch Geduld mitbringen, wenn man sich der Komplexität dieses außerordentlich gut programmierten und durchdachten Science Fiction-Erlebnisses stellen möchte, denn das Gameplay wird man teilweise als hinterhältig beschimpfen. Aber glaubt mir: Im Endeffekt wird es sich lohnen.

Produzent: Ad Games
Jahr: 1994

Mittwoch, 10. August 2011

Werbespiel: Rail on

Rail on

Gurkenalarm!!! Wieder einmal beschäftigen wir uns mit einem Werbespiel, das vermutlich kein Mensch gebraucht hätte. Verbrochen wurde dieses Machwerk von der Deutschen Bahn.

Wir befinden uns in einem ICE. Dort können wir in die Rolle eines von drei Jugendlichen schlüpfen und stets zwischen den gewählten Charakteren wechseln. Tom, Marc und Sue nennen sie sich und jeder von ihnen hat spezielle Hobbys und Ziele. Alle möchten sie aber nach Berlin (Warum muss es eigentlich immer Berlin sein?). Bis sie die Bundeshauptstadt erreichen, haben sie innerhalb einer vorgeschriebenen Zeit ein paar kleine, nicht beachtenswerte Aufgaben zu erledigen. Je nachdem, in wessen Haut man bei der Ankunft steckt, passt sich das Outro dem jeweiligen Charakter an. Vom Prinzip her klingt das vielversprechend, nicht zuletzt durch den Echtzeitfaktor. Allerdings hätte die Umsetzung wohl schlechter nicht ausfallen können. Das fängt bei den Rätseln an, die man als solche kaum bezeichnen kann. Es muss ein Kreuzworträtsel gelöst, bestimmte Griffe auf der Gitarre getätigt und ein nervtötendes Basketball-Videospiel absolviert werden. Ansonsten dürfen wir lediglich planlos durch die Abteile spazieren und mit fremden Reisenden kommunizieren. Sues Auftrag besteht zum Beispiel darin unter den Zuggästen neue Mitglieder für ihre Band aufzutreiben, während Marc sich auf sein Blinddate vorbereitet. Pluspunkte kann man höchstens den lebhaften Animationen entnehmen. Die Leute sind dauernd in Bewegung, genau wie die Landschaft, die an uns vorbeirast, eben wie bei einer richtigen Bahnreise. Doch die Grafik selbst wirkt lieblos und die Personen sind derart hässlich, dass sich gleich in der ersten Szene das Verlangen weckt auf "Quit" zu klicken. Noch schlimmer wird es dann aber, wenn man in den Genuss der Sprachausgabe kommt. Allein der italienische Kaffeeverkäufer kann mit Witz überzeugen, die meisten Synchronisationen sind eher peinlich. Schon zu Beginn wird deutlich, welche Zielgruppe die Bahn anzusprechen gedenkt, denn die Hauptcharaktere werden übertrieben cool dargestellt und bekommen einen Jugendslang in den Mund gelegt, für den sich die Produzenten wirklich schämen sollten.

Eine Zugfahrt kann lustig sein, doch diese hier ist eine einzige Katastrophe. "Rail On" ist ein typisches Beispiel dafür, wie Werbeadventures nicht aussehen sollten.

Produzent: BVM
Jahr: 1998

Montag, 8. August 2011

Freeware: Dead Cyborg - Episode 1

Dead Cyborg - Episode 1

Neuerdings sorgt im Internet ein 1st person-Adventure für Aufruhr, das dem originellen Pay if you like-Modell folgt. Prinzipiell ist es für jeden kostenlos, allerdings hängt das Erscheinen einer Fortsetzung von der Gesamtzahl der Spenden ab, die der Autor einnehmen wird.

Wir finden uns in einer postapolyptischen Welt wieder, in der die Roboter offenbar die Vorherrschaft haben. Wer wir sind und was wir hier genau machen, gilt es nach und nach aufzudecken. Dabei sollen uns die sogenannten "Holocubes" eine Stütze sein, da diese von uns selbst hinterlassene Nachrichten enthalten, die uns beim Erinnern behilflich sind und zahlreiche Philosophien zum Ausdruck bringen. "Dead Cyborg" ist in allen Belangen etwas eigenartig, gerade aber im technischen Bereich. So steuern wir dieses Adventure wie einen Egoshooter. Zwar existieren keinerlei Action-Elemente und der Spielcharakter kann sich nicht einmal den Tod holen, doch Point and Click darf man deswegen nicht erwarten. Vorwärts bewegt man sich mit der Tastenkombination WASD und die Pfeiltasten leiten praktisch die Augen des Spielers und dienen ihm dabei in alle Richtungen, sowie zum Boden oder zur Decke zu sehen. Mit Enter öffnet und durchstöbert man das Inventar und mit der Leertaste aktiviert man Objekte. Das Rätseldesign wird nicht jeden Adventurefreak überzeugen können. Es ist logisch und nicht ganz einfach, was aber häufig damit zu tun hat, dass in sämtlichen Ecken nach Items gesucht werden muss. Neben derartigen Pixelhunting-Features sind unsere Aufgaben recht solide. Es wird auf typische Inventarrätsel gesetzt, sowie auf wachsame Augen. Es muss viel geschraubt und es müssen Hebel gedrückt werden - zudem helfen uns mancherorts auch in die Wand eingravierte Codes weiter, die unser Gehirn unbewusst aufnimmt. Auf unserer Reise durchqueren wir insgesamt vier Level - ein Begriff, der ebenfalls eher an einen Shooter erinnert. Auf eine Speicherfunktion wurde verzichtet, allerdings erhält man zum Beginn eines neuen Abschnitts ein Passwort, das man später im Hauptmenü eingeben kann. In "Death Cyborg" wurde eine sehr düstere Steampunk-Atmosphäre in einer Maschinenlandschaft geschaffen. Alle menschlichen Lebewesen, auf die wir treffen, sind tot und mit Blut verziert. Unterhalten können wir uns lediglich mit Robotern, die zum Teil leicht niedlich wirken. Musik wird nur vereinzelt als einleitende Sequenz eingespielt, doch das kann nicht als Mangel gewertet werden. Schließlich wird die entsprechende Stimmung durch lebhafte und realistische Geräusche erzeugt, die von den Apparaturen in den Räumen ausgehen. Ein netter Effekt ist zudem, dass wir gelegentlich den Schatten unseres Alter Egos erkennen können.

Wer Bäume, Sträucher oder Wolken um sich haben möchte, weil ihn solche Maschinenwelten etwa deprimieren, wird hiermit nicht glücklich werden. Ansonsten ist das Pay if you like-Game durchaus zu empfehlen. Mir hat es viel Spaß bereitet. Ich hoffe auf eine gute Storyentwicklung und anhaltende Spannung bei den Nachfolgern, falls diese denn letztendlich in die Tat umgesetzt werden sollten.

Produzent: Endre Barath
Jahr: 2011

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