Montag, 15. August 2011

Werbespiel: Vision - The 5 dimension utopia

Vision - The 5 dimension utopia

Wer in seinem Blog Werbespiele thematisiert, der kommt an dem kultbehafteten "Vision" nicht vorbei. Die LBS war in dem Bereich sowieso stark präsent. Neben "Victor Loomes" und dem weniger bekannten "Das Haus der Rätsel", erhielt das hier besprochene SF-Adventure noch einen Nachfolger. Aber bleiben wir zunächst bei Teil 1.

In hübscher Comicgrafik und mit liebevollen Animationen zeigt sich bereits das Intro, in dem Delfine bei einer einprägsamen Titelmelodie aus dem Ozean springen und uns die Sicht zum "Tower" ebnen, jenem fortschrittlichen Gebäude, das bis tief unter den Meeresspiegel reicht. Dort werden wir von unserem elektronischen Towerguide Max empfangen, der uns in die Wohn- und Arbeitsgemeinschaft der Zukunft einführt. Nun geht es darum mit anderen Menschen in Kontakt zu treten um Sympathiepunkte zu gewinnen, sowie nach Jobs Ausschau zu halten, damit man sich eine Lebensgrundlage schaffen kann. Denn die Unterkünfte, die man zugeteilt bekommt, und die sich je nach Karrierestand mal um ein Zimmer vergrößern, müssen finanziert werden. Ebenso sollte die gesundheitliche Verfassung des Spielers, der seinen Namen (und später seinen vermutlich hier unerfüllbaren Berufswunsch) selbst angeben kann, nicht vernachlässigt werden. So kann man sich jederzeit einen Burger aus einem der etlichen Snackautomaten gönnen und sich in seinem Quartier zur Ruhe legen - und zwar für wahlweise 3, 8 oder 12 Stunden. Im Aufzug, der uns praktisch als Hauptinterface dient, kann man nicht nur zwischen den Etagen wechseln und Telefonate vornehmen, sondern auch seinen Konto- und Sympathiestand einsehen. Außerdem ist dort erkennbar, ob man dringend Schlaf oder einen guten Bissen nötig hat. Mit einem Druck auf die Z-Taste kann man einen Blick auf die Uhr werfen und sogar die Tageszeit um einige Stunden "vorspulen", falls Bedarf besteht. Neben den handlungsrelevanten Tätigkeiten muss immer mal wieder gearbeitet werden. Dazu besuchen wir anfangs die Algenpresse von Scotty Green, dessen Gehaltszahlung eher spärlich ausfällt, später vielleicht die Lollisortierung, dann mischen wir Cocktails im Restaurant, ordnen die Termine des Arztes oder korrigieren Sachverhalte in der Zeitungsredaktion.

Diese Berufe werden stets in Form von Minispielen dargestellt und ich bin bisher nicht dazu gekommen die ganze Bandbreite dieser Beschäftigungen anzutesten. Anders als herkömmliche Adventures besitzt man in "Vision" kein Inventar. Dafür sind die üblichen Multiple Choice-Dialoge eine klare Standardaktion. Wenn man auf der Karriereleiter aufsteigen und eine bessere Wohnung erhalten (und dadurch ein neues Level erreichen) möchte, muss man eine vorgebene Summe von Rocks, wie sich die hiesige Währung nennt (als zukünftige Kaution für die gute Stube), und Sympathiepunkte sammeln. Alles in allem klingt das sehr nach Rollenspiel ohne Kämpfe und abgesehen von den zwischenmenschlichen Konversationen weniger nach einem Adventure, doch ab einem bestimmten Moment wird es spannend. Sobald ein aufständiges Towermitglied Sabotage verübt, verwandelt sich die bloße Lebenssimulation in einen aufregenden Thriller, der nach der langen Spielzeit schließlich in einem Showdown enden wird. "Vision" begeistert uns mit durchgeknallten Ideen und einem exquisiten Humor, der meinem Geschmack absolut entspricht. Neben amüsanten Namensgebungen wie Karl Krawatti, Karma Suta, oder Wendy Whopper treten wir fantastischen Errungenschaften wie sprechenden Betten entgegen. Aber auch die Textzeilen, die den Dialogen zugrunde liegen, sind fast unerschöpflich. So kann man mit unbekannten Leuten in den Gängen oder Räumen die absurdesten Smalltalks tätigen. Die zahlreichen Unterhaltungen gehen von vollkommen banal bis hochphilosophisch. Besonders schön ist es zudem unsere nächtlichen Träume, sowie die Visionen zu verfolgen, die wir an der Obertonorgel empfangen. Damit wird das Geschehen gelegentlich auf eine surreale Ebene angehoben.

Ansonsten sollte man sich auf einige frustrierende Augenblicke einstellen: Der Tower mit seinen 42 Etagen entpuppt sich bald als erschreckendes Labyrinth. Nicht jedes Stockwerk ist über den Lift zu erreichen. So müssen wir manchmal z.B. von der 21 über die entsprechenden Treppen in die 19 wandern. Weiterhin orientiert man sich nach Farben, so kann man der Übersicht im Aufzug entnehmen, dass man z.B. den Kurierdienst von Rita Runna in Level 19 rot findet. Hat man sich verirrt, kann es teuer werden. Wer nämlich nicht rechtzeitig am nächsten Snackautomaten ist oder im Bett schlummert, der sieht Sternchen und landet daraufhin beim Doktor. Danach kann man den Verlust von immerhin 200 Rocks beklagen. Ich empfehle die regelmäßige Nutzung verschiedener Speicherstände. Insgesamt ist das Beschreiten der Flure hier ein typisches Gameplay-Element, das sich für mich allerdings oftmals als nervtötend erwiesen hat. Auch die Hebelrätsel, die man vorwiegend gegen Ende aufgetischt bekommt, habe ich als äußerst grauenvoll empfunden.

Gerade im Genre der Werbeadventures hebt "Vision" sich positiv von der Masse ab. Man muss jedoch Geduld mitbringen, wenn man sich der Komplexität dieses außerordentlich gut programmierten und durchdachten Science Fiction-Erlebnisses stellen möchte, denn das Gameplay wird man teilweise als hinterhältig beschimpfen. Aber glaubt mir: Im Endeffekt wird es sich lohnen.

Produzent: Ad Games
Jahr: 1994

Kommentare:

  1. "Vision" war mein allererstes PC-Spiel (256 Farben in 320 x 240 Pixeln auf einem 486er... das waren noch Zeiten!) - aber ich hatte es schon im Sommer 1994 gespielt, von daher müsste die Jahresangabe korrigiert werden!

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  2. Danke für den Hinweis. Ich ändere es gleich ab. Mit Jahresangaben ist es oft nicht so einfach. Beim Adventure-Archiv steht zum Beispiel auch 1995 als Erscheinungsjahr.

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