Donnerstag, 27. Oktober 2011

Kommerziell: Fahrenheit 451

Fahrenheit 451

Mitte der 80er Jahre veröffentlichte Telarium eine Reihe von Textadventures nach literarischem Vorbild. Der Science Fiction-Klassiker „Fahrenheit 451“ war eines davon, doch hierbei handelte es sich nicht nur um eine Verarbeitung des Romans für den Heimcomputer, sondern um eine in Kooperation mit dem Autor des Originals, Ray Bradbury (u.a. „Die Mars-Chroniken“), entstandene Fortsetzung.
In seinem früheren Leben, das in der literarischen Vorlage beschrieben wird, war Guy Montag Feuerwehrmann und somit jedoch nicht für das Löschen von Feuer, sondern für das Verbrennen von Büchern zuständig. Denn das Buch wird in dieser Zukunftsvision als unheilbringend angesehen. Es soll den Zusammenhalt der Gesellschaft gefährden, indem es selbständiges Denken fördert und den Charakter verdirbt. Und wer mit einer Lektüre jedweder Art im Haus oder im Gepäck erwischt wird, macht sich strafbar. Allerdings sind im Untergrund auch einige Gegner dieses Systems tätig, denen sich Guy mittlerweile angeschlossen hat, nachdem er durch die junge Clarisse zum Lesen bekehrt wurde. Und hier beginnt das Textadventure von Telarium: Inzwischen sind seit Guys Flucht aus der von der Feuerwehr bewachten Stadt fünf Jahre vergangen und er hat sich nun vorgenommen eine Sammlung von Mikrofilmen, auf denen der Inhalt diverser Bücher enthalten ist, aus den Fängen besagter Institution und somit vor der Vernichtung zu retten. Der Weg dorthin jedoch ist steinig, da wir von Feuerwehrmännern aufgehalten und von speziell gegen Staatsfeinde eingesetzten Roboterhunden zerfleischt werden können. Deshalb sollte man die Speicherstände unbedingt gut ausnutzen.

Auch insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad hoch angesetzt. Ständig müssen wir im Verlauf der Mission unsere Identität ändern und an bestimmten Stellen Literaturzitate aufgreifen, die wir später im Dialog mit anderen Widerstandskämpfern anwenden müssen um ihnen unsere eigentliche Absicht zu signalisieren. Die Beurteilung derart frühzeitlicher Adventures ist in manchen Dingen nur schwer möglich. Gerade zur Grafik möchte ich deswegen nicht viel sagen, da sie selbstverständlich inzwischen deutlich „out to date“ ist. Jedenfalls haben die Bilder in „Fahrenheit 451“ trotz ihres Alters eine düstere und befremdliche Wirkung auf mich und sind zudem nicht allzu arm an Details. Außerdem kommt das Spiel mit ausreichend Soundeffekten und Zwischentönen daher, sowie einer eigenen Titelmusik, welche die Atmosphäre von „Fahrenheit 451“ gut unterstreicht.

Für den klassischen Fan von SF- und Bradbury-Werken ist der Konsum dieses Textadventures eigentlich ein Muss, da es eine optimale Ergänzung zum Roman (wohlbemerkt einem meiner Lieblingsromane!) darstellt und die Beteiligung des SF-Autors schon an der hohen Qualität der Beschreibungen erkennbar ist. Telarium präsentiert uns mit „Fahrenheit 451“ eine spannende Fortsetzung auf belletristischem Niveau, die es auch heute noch wert ist gespielt zu werden.

System: C64, DOS, Atari ST, MSX2, Mac OS, Apple II (Quelle: Wikipedia)
Produzent: Telarium
Jahr: 1984

Dienstag, 25. Oktober 2011

Freeware: Das Stundenglas

Das Stundenglas

Als Macher der bekanntesten deutschsprachigen Textadventures wird seit jeher die Firma Weltenschmiede gehandelt, wobei „Das Stundenglas“ wohl das Paradebeispiel ist. Inzwischen ist der Klassiker als Freeware-Download im Internet verfügbar.

Im Jahr 2012 (!!!) ist die Erde infolge einer Klimakatastrophe verwüstet. Die Straßen werden von gefährlichen Banden beherrscht, mit denen wir schon zu Beginn konfrontiert werden. Nach einer Flucht in den Spielzeugladen können wir uns in aller Verzweiflung in eine Kiste retten, die sich sogleich als ein Portal in eine andere Welt entpuppt. Wir landen im Munterwassertal, einer fantastischen Insel, die von einer Hexe, einem Troll, einem Greifen, einer Seeschlange, einem Einhorn und sämtlichen weiteren Fabelwesen und Märchenfiguren bevölkert wird. Im Wasserschloss informiert uns Yanyi, dass wir als Gast aus der realen Welt dazu in der Lage sind das verschollene Stundenglas zurückzuholen um das in zwei Zeitsphären aufgeteilte Munterwassertal wieder zu einer Einheit zusammenzufügen. Zur Erreichung unseres Ziels gilt es zunächst zwölf Münzen aufzutreiben, von denen je einer der Bewohner des Landes eine in seinem Besitz hat. Ob Schmied, Schuster, Wirt oder Bäuerin, in der Regel müssen wir der jeweiligen Person einen Gefallen tun, damit diese uns ihre Münze überlässt. Die kreative Story hinter „Das Stundenglas“ gewinnt durch in Dialogen erzählte Legenden, die nicht direkt zum Hauptplot gehören, jedoch für einzelne Rätsel relevant sind, noch mehr an Komplexität.

Das Spiel erstreckt sich über einen Zeitraum von zwölf Tagen und muss in dieser Spanne bewältigt werden, was sich negativ auf das Gameplay auswirkt. Grundsätzlich empfiehlt es sich häufig zu speichern und den letzten Spielstand zu laden, falls mal wieder zu lange ergebnislos herumprobiert wurde, denn die Minuten verstreichen bei jeder getätigten Aktion. Bei Nacht schwindet zwar die Helligkeit, aber die meisten Leute und Kreaturen können zur späten Stunde noch angetroffen und in Gespräche verwickelt werden. Schlaf benötigt unser Alter Ego offensichtlich nicht. Die Dialoge sind recht ausschweifend, doch es mangelt ihnen selten an Humor. Anwesende Charaktere werden zwar nie optisch dargestellt, werden allerdings durch lebhafte Schilderungen illustriert, zum Beispiel tänzelt das Einhorn durch das Gras, solange wir nichts Sinnvolles tun. Die Grafiken sind schön gezeichnet und für Textadventure-Verhältnisse wurde hier nicht an Details gespart. Bedauerlicherweise wechseln die Hintergründe nicht mit exakt jedem Bildschirm, so steht man vor dem Schloss auf dem Felsenstein, begibt sich einige Schritte weiter vor das Tor und erhält die passenden Beschreibungen, nicht aber die Nahansicht des Eingangs. Mehrere Szenen unten am Fluss sehen zudem absolut identisch aus.

Aufgrund der Größe des Munterwassertals ist es äußerst schwierig sich dort zurechtzufinden. Allerdings hat mir die Orientierungskarte im Spielverzeichnis diesbezüglich eine wesentliche Erleichterung beschert. Dazu kommen die durch Münzen zu steuernden Portale, die uns von einem Abschnitt zu einem anderen teleportieren und somit längere Laufwege vermeiden können. Auf die ständige Eingabe von "Nord", "Ost", "Süd" oder "West" kann durch die simple Nutzung der Pfeiltasten verzichtet werden. Bedienungsfreundlich ist sogar der Parser, da er sich als sehr intelligent erweist und eine Menge an Befehlen als korrekt anerkennt. Um spezielle Hinweise auf zukünftige Aufgaben zu erhalten, müssen wir die Symbole und Zahlen, die auf den Münzen abgebildet sind, auf einem Drehrad à la „Monkey Island“ einstellen um daraus jeweils einen Namen entnehmen zu können, über den wir Yanyi ausfragen können. In der Freeware-Version muss diese Kopierschutz-Hilfe leider erst ausgedruckt und zusammengebastelt werden. Gelegentlich kann man sich zwar den Tod holen, dennoch sind die eigentlichen Gefahren in „Das Stundenglas“ rar gesät.

Dass "Das Stundenglas" als Vorzeigemodell des deutschen Textadventures dient, ist für mich nachvollziehbar. Einmal ist es die fantasievolle und komplexe Geschichte und andererseits sind es die vielfältigen Charaktere, deren Auftritte mit einer guten Portion Humor ausgearbeitet wurden. Auch der Wechsel von anfänglicher Science Fiction in eine reine Fantasy-Welt wurde schön eingefädelt.

Anmerkung: Das Spielverzeichnis bzw. die inzwischen seltene Box beinhaltet eine Orientierungskarte des Munterwassertals, die Codescheiben, sowie den Roman „Das Geheimnis der Zeiten“.

Produzent: Weltenschmiede, Vertrieb: Software 2000
Jahr: 1990

Dienstag, 18. Oktober 2011

Freeware: Monday Adventure

Monday Adventure

Selbst im Fanbereich ist das Textadventure offenbar eine aussterbende Spezies. Eine der Ausnahmen bildet das englische „Monday Adventure“, das zwar erst um 1999 erschienen ist, dessen Entwicklung aber laut Aussage des Autors bis ins Jahr 1986 zurückreicht.

Das Prinzip ist bekannt. Unser Protagonist, Kent Clark, ist auf einer einsamen Insel gestrandet und wir müssen ihm dabei helfen einen Ausweg zu finden. Blöderweise ist unser Held bereits äußerst geschwächt und hungrig, weshalb wir uns nicht zu lange Zeit lassen dürfen. Da die Umgebung überschaubar ist und nur etwa 25 Szenenbilder umfasst, hat der orientierungslose Textadventure-Spieler zügig eine Karte angefertigt. Die Schwierigkeit besteht vielmehr in den Rätseln und der Schnelligkeit, die hier gefordert wird. Auf der rechten Seite zeigt uns nämlich ein Health-Balken die Prozentzahlen, zwischen denen unser gesundheitlicher Zustand schwankt. Diese Energieleiste schrumpft kontinuierlich, allerdings nicht durch die fortschreitenden Minuten, sondern bei jedem Bildschirmwechsel und jedem getätigten Befehl, unabhängig davon, ob dieser hilfreich oder vollkommen sinnlos war. Jede Texteingabe sollte gut überlegt sein, denn sobald der rote Strich die 0 % erreicht hat, ist es um Kent Clark geschehen und wir müssen einen Neustart wagen. Spielstände können nicht gespeichert werden. Ein größeres Problem stellt das nicht dar, da sich „Monday Adventure“ in geschätzten 10 Minuten absolvieren lässt, wenn man weiß, wie alles funktioniert – und um die richtigen Schritte herauszufinden, muss man in Kauf nehmen etliche Male zu sterben oder in Sackgassen zu geraten und anschließend den nächsten Versuch angehen. Einige Aktionen sind zudem irreführend und tragen nicht zur Lösung bei. So stößt man an einer bestimmten Stelle nur auf einen Zettel mit der Werbung zu einem zukünftigen Spiel des Entwicklers, dass es leider bis heute nie gegeben hat. Dies jedoch zeugt von einer Menge Humor, so wird uns zum Beispiel durch ein Comicheft auf witzige Weise ein klarer Lösungshinweis für ein nachfolgendes Rätsel vermittelt. Grundsätzlich sind die Kommentare von Kent Clark meist sehr amüsant und man sollte gezielt möglichst alle Irrwege ausprobieren.

„Monday Adventure“ erscheint im Look einer typischen Windows-Anwendung mit einem recht kleinen Bildschirm, der sich mit schlichten, naiven Grafiken schmückt. Gut gelungen ist die Kombination von Point and Click mit den Textadventure-Elementen. Man kann die entscheidenden Befehle durch den Parser mit der Tastatur eintippen, doch die Raumwechsel können dank der Mausunterstützung mit Klick auf die jeweilige Richtung auf dem Kompass vorgenommen werden. Außerdem stehen manchmal im Vordergrund eines Screens einzelne Objekte herum, die man mit Drag and Drop in einen der fünf verfügbaren Inventarslots ziehen und umgekehrt in einer beliebigen Szene wieder ablegen kann. Alternativ kann man natürlich auch am Keyboard bleiben und „Get Bottle“ eingeben. Von Musik ist zunächst nichts zu hören, allerdings kann in den Optionen unter sämtlichen Titeln ausgewählt werden. Da fast alle davon meiner Meinung nach mit ihren Natur- und Inselbeats stark übersteuert sind, habe ich in diesem Fall lieber komplett auf die exotischen Klangmixturen verzichtet. Viel authentischer sind ohnehin die ständig zu vernehmenden Geräusche, wie das Zwitschern der Möwen.

Dieser eigentlich kurze, aber nicht ganz einfache Spaß wartet nicht gerade mit einer spektakulären Geschichte auf. Doch aufgrund seines Humors, sowie des durchaus spezielles Spielprinzips in der Form eines Survivaltrainings mit Energieleiste kann es sich als gutes Freeware-Adventure sehen lassen. Das tatsächlich ursprünglich geplante „Search for the Sacred Stone“ als längeres Werk von Mikel Rice hätte mich schon interessiert. Nur leider scheint es, als könnte man damit nach all den Jahren nicht mehr rechnen, vermutlich weil der Autor sich neue Hobbys gesucht hat. Schade.

Produzent: Mikel Rice
Jahr: 1999

Download

Freitag, 14. Oktober 2011

Kommerziell: The Palace of Deceit

The Palace of Deceit: The Dragon's Plight

Nachdem ich im letzten Jahr einen Artikel zur Dare to Dream-Trilogie geschrieben habe, möchte ich nun auf einen noch früheren Klassiker zurückkommen, mit dem Cliff Bleszinski bereits vor seiner Epic Megagames-Ära seinen Einstand als Spieleentwickler feierte.

Nightshade ist ein blauer Drache, der in die Fänge von Garth geraten ist. Besagter Bösewicht hat ihn im Verließ seines dunklen Schlosses eingesperrt und will ihn dazu bewegen ihm das Versteck der anderen Drachen preiszugeben, da Garth diese auszurotten gedenkt. Natürlich können wir das nicht auf uns sitzen lassen und müssen Nightshade helfen aus seiner Zelle zu fliehen und seinen Feind aufzusuchen. Wer "Dare to Dream" kennt, der wird auf den ersten Blick die Ähnlichkeiten bemerken. Alles setzt sich aus drei Windows-Fenstern zusammen. Unten sieht man die Status-Box, in welcher die Beschreibung eines Raums oder Hotspots, sowie das zuletzt ausgewählte Item angezeigt wird. Die "Syndicate Remote" beinhaltet diverse Buttons, ob zum Aufrufen des Inventars, zur Hilfe, zum Speichern, Laden oder Beenden. Und bei einem Klick auf "Coming Soon..." wird sogar eine kleine Vorschau auf "Dare to Dream" eingeblendet. In den Hauptscreen sind die Szenenbilder integriert, die hier auf ganz originelle Weise in einem geöffneten Buch dargestellt werden. Das trägt allerdings noch mehr dazu bei, dass die eigentlichen Spielszenarien sozusagen ein Game Boy-Format einnehmen. Die Hintergründe wechseln zwischen besonders düster und eher farbenfroh, mir persönlich gefällt der naive Stil der Zeichnungen. Atmosphäre will aber nicht so recht aufkommen. Und das dürfte in erster Linie daran liegen, dass es sich bei "Palace of Deceit" um ein sehr stummes Spielvergnügen handelt. Sounds oder gar Musik erwartet man vergeblich. Dabei ist doch die Akustik absolut notwendig um in ein Grafikadventure richtig eintauchen zu können.

Der nicht sonderlich ausgeprägte Schwierigkeitsgrad wird viele Adventure-Experten unterfordern, wobei es innerhalb der zweiten Hälfte vermehrt anspruchsvollere Inventarrätsel zu lösen gibt. Leider besteht unser Aufgabenfeld gerade zu Beginn vorwiegend im Auffinden von Hebeln und Knöpfen, die irgendwo im Raum angedeutete Geheimgänge öffnen. Dazu müssen wir auf dem ohnehin kleinen Bildschirm ein ziemliches Pixelhunting betreiben. Manchmal werden uns in Dialogen Hinweise übermittelt, zum Beispiel durch solche Gestalten wie Mäuse, Hummer oder abgetrennte Köpfe. Und ja, wie hier schon herauszulesen ist, ist "Palace of Deceit" stellenweise blutig und makaber. Oftmals erinnert das Gameplay an ein RPG ohne Kampfsequenzen. Schließlich trifft man gelegentlich auf ein Monster, das den Weg versperrt und zunächst mithilfe eines Gegenstandes beseitigt werden muss, wie etwa eine Riesenspinne oder Garths Wächter. Der Humor kommt in den finsteren Gemächern des Schlosses ebenfalls nicht zu kurz. So sind die Dialoge mit anderen Kreaturen eher amüsant als ernsthaft.

Mit Musikuntermalung und härteren Rätseln hätte "Palace of Deceit" vielleicht sogar mit dem Schloss-Grusel-Klassiker Shadowgate mithalten können. Doch leider hat Bleszinski hier gespart und sich einige Qualitäten für die außergewöhnliche "Dare to Dream"-Reihe aufgehoben. Dennoch ist es ein insgesamt gelungenes Adventure mit mittlerer Länge und einem interessanten Setting, das besonders Nostalgikern mit Vorliebe für die Egoperspektive (wie mir!) gefallen dürfte.

Produzent: Game Syndicate Productions (
Cliff Bleszinski)
Jahr: 1992

Mittwoch, 5. Oktober 2011

Freeware: Price of Peril

Price of Peril

Wir blicken zurück ins Jahr 1988: Michael Bernd Schmidt reicht seinen für den C64 programmierten Beitrag bei der Zeitschrift "Input 64" ein und gewinnt damit den ausgeschriebenen Wettbewerb. "Price of Peril" lautet der Titel des ursprünglich in besagtem Magazin veröffentlichten Science Fiction-Abenteuers, das inzwischen vom Autor zum kostenlosen Download angeboten wird. Heute ist der Mann übrigens hierzulande eine Berühmtheit, was aber eher mit seiner Musikkarriere zusammenhängen dürfte. Sein Künstlername ist Smudo und sein einziges Werk dieser Art möchte ich an dieser Stelle in Augenschein nehmen. Vorher sei noch angemerkt, dass es sich hierbei für mich um eine Premiere handelt, denn es ist das erste Textadventure (mit Grafiken), das in meinem Blog thematisiert wird.

Im Jahr 2013 ist freiwilliger Selbstmord gesetzlich erlaubt. Die Folge davon sind Fernsehshows, bei denen man vor laufender Kamera von Schwerverbrechern heimgesucht und beschossen wird. Somit schlüpfen wir in die Rolle eines solchen Medienopfers und müssen uns der grausamen Jagd aussetzen. Wir starten in unserer Wohnung, als gerade eine New Yorker Straßenbande gegen unsere Tür hämmert. Parallelen zum Filmklassiker "Das Millionenspiel" sind kaum zu übersehen, allerdings basiert dieses ebenso auf der Vorlage, nach der Smudos Textadventure geschaffen wurde, nämlich auf der Kurzgeschichte "The Prize of Peril" von Robert Sheckley. Nun werden wir aus einem tragbaren Fernseher heraus angewiesen, was wir ungefähr zu tun haben um uns in Sicherheit zu bringen und müssen dabei auch unsere eigenen Gehirnzellen anstrengen. Die Speicherfunktion sollte häufig genutzt werden, denn wir können uns eigentlich nach beinahe jeder falschen Texteingabe den Tod holen. Die Ganoven sind uns stets auf der Spur und somit müssen wir so lange vor unserem Feind flüchten, bis wir ihn abgehängt haben. Der nicht sehr ausführliche Spielverlauf ist stark linear und insgesamt eher arm an richtigen Rätseln. Vielmehr besteht die Aufgabe darin sich mit den korrekten Aktionen geschickt vor den Verfolgern zu schützen. Kommentare zur Grafik kann man sich wohl sparen, zumal es in manchen der rund 15 Szenenbildern schwer ist überhaupt etwas zu erkennen, wobei die Einführungstexte ja die wichtigen Details eines Raumes zusätzlich benennen. Außerdem sollte man das Entstehungsjahr von "Price of Peril" fairerweise nicht aus den Augen verlieren. Der Parser erweist sich nicht als sonderlich intelligent. So können wir zum Beispiel nicht "Nimm TV", sondern nur "Nehme TV" eintippen. Vielleicht sollte man deswegen vorher die Anleitung im Verzeichnis der Download-Version einstudieren, da man im Spiel schnell sterben und daher nicht ewig nach dem zutreffenden Befehl suchen kann.

Die zahlreichen Tode sind in "Price of Peril" bereits ein festes Stilmittel. Die eigentlichen Rätsel halten sich zwar in Grenzen, aber dafür ist man durchgängig damit beschäftigt rechtzeitig den korrekten Zug zu wählen um seinen Feinden zu entrinnen. Die SF-Literaturadaption ist meiner Ansicht nach gerade im Sinne des Gameplays durchaus gelungen.

Produzent: Smudo (P.A.A.S.), Vetrieb: Heise-Verlag
Jahr: 1988

Download

Montag, 3. Oktober 2011

Kommerziell: Trauma

Trauma

In den letzten Monaten erschien das Flash-Adventure "Trauma", das von Krystian Majewski für wenig Geld zur Verfügung gestellt wird. Wer sich zunächst ein eigenes Bild machen möchte, kann es als Browserfassung testen. Nach Bezahlung erhält man die Vollversion als Download, der erfreulicherweise zügig abläuft. Große Aufmerksamkeit bekommt der deutsche Titel dadurch, dass er sich von der Masse abhebt und einen wertvollen Beitrag zum Independence-Genre leistet.

Eine junge Frau verunglückt bei einer nächtlichen Autofahrt schwer und findet sich auf der Intensivstation wieder. Vor allem psychisch ist der Vorfall nicht spurlos an ihr vorübergegangen. Nun gilt es die Geschichte aufzuarbeiten. Und genau das ist der alleinige Inhalt dieses Machwerks. Anfangs können wir in einem Startmenü nach beliebiger Reihenfolge zwischen vier Episoden bzw. Träumen auswählen, die sich jeweils in kurzer Zeit durchspielen lassen. Jeder Abschnitt hat ein Hauptthema, nach dem es benannt ist. Somit müssen wir unseren Teddybären befreien, der unter einer Kugel eingeklemmt ist oder einem "Geist" aus unserer Vergangenheit folgen. Diese oft schnell gelösten Aufgaben sind jedoch nur ein Teilbereich, da jedes Level zudem mit drei alternativen Enden aufwartet, die je ihre eigene nachdenkliche Botschaft an den Spieler vermitteln. Weiterhin darf man sich auf die Suche nach jeweils neun Fotos machen, die teilweise äußerst gut versteckt sind. Diese dienen entweder dazu uns die Grundsteuerung zu erläutern oder sie bilden Erinnerungen aus dem Leben und der Jugend der Protagonistin ab. Allerdings sind auf den weitläufig verteilten Polaroids auch Orte aus anderen Kapiteln erkennbar, an denen man zusätzliche Enden entdecken kann. Um alles zu erspähen müssen wir sämtliche Perspektiven und Richtungen auskundschaften. Daher kann ein Blick zum Himmel oder auf den Boden hilfreich sein. Ein Inventar in dem Sinne existiert in "Trauma" nicht und überhaupt gibt es keine Rätsel, die etwas mit denen eines klassischen Adventures gemeinsam haben. Stattdessen malen wir mit gedrückter Maustaste Lichtzeichen in die Luft, die wie Zaubersprüche immer eine besondere Funktion erfüllen. Zum Beispiel kann man mit einem Symbol Gewichte heben. Natürlich sind dazu in einem speziellen Level offensichtliche Hinweise verborgen, welche Zeichen man wo anzuwenden hat. Es ist recht simpel und man muss eigentlich nicht lange überlegen. Dennoch kann diese Art des Gameplays Spaß bereiten und wer mit dem einfachen Schwierigkeitsgrad unterfordert ist, wird "Trauma" vielleicht trotzdem aufgrund seiner optischen, akustischen und atmosphärischen Eigenschaften genießen können.

Grafisch ist "Trauma" sehr eindrucksvoll. So werden Fotos verbunden mit Lichteffekten und surrealen Animationen, die meist in den Traum-Enden zum Einsatz kommen. Die fotografischen Szenenbilder, die übrigens in Köln aufgenommen wurden, bleiben durch ein leichtes Wackeln bei jeder Regung des Mauscursors stets in Bewegung. Ein Ausgang aus einem Screen wird durch eine unscharfe Vorschau des fortführenden Bildschirms kenntlich gemacht, sobald man mit der Maus über die entsprechende Stelle fährt. Das Umschalten zwischen den Perspektiven ist vergleichbar mit einem Diawechsel, wenn man sich eine klassische Fotofolge auf einer Leinwand ansieht, und wird sogar durch Projektorengeräusche passend untermalt. Ob Bild oder Ton, alles ist absolut lebendig und sorgt dafür, dass von Statik hier keine Rede sein kann. FMV-Filmsequenzen werden im Intro, im Outro und bei jedem erreichten Haupt-Ziel eines Levels abgespielt. Diese bestechen besonders durch hochwertige Videoqualität und ungewöhnliche Kameraperspektiven. Die Schauspieler halten sich in Grenzen und auch von der im Krankenhaus liegenden Unfallpatientin wird nur selten das Gesicht gezeigt. Synchronisiert wurde das Adventure mit englischer Sprachausgabe, doch im Menü besteht die Möglichkeit deutsche Untertitel zu aktivieren. Gesprochen wurde jedenfalls ausdrucksstark und emotional. Die eher subtile Hintergrund- und Titelmusik bewirkt mit ihren leicht rätselhaften Klängen eine unvergessliche Stimmung.

"Trauma" ist nicht einfach nur ein Spiel, sondern vielmehr ein intensives Erlebnis, bei dem mit philosophischen Worten der Zustand der verunglückten Frau glaubhaft vermittelt wird. Ebenso trägt die überwältigende Atmosphäre mit dazu bei, dass man komplett ins Geschehen hineingezogen wird. Demnach liegt der Schwerpunkt nicht auf dem Erzählen einer umfangreichen Geschichte, sondern auf den Momentaufnahmen aus der Vergangenheit, mit denen wir in den Träumen unseres Alter Ego konfrontiert werden. Am Ende bleiben eine Menge Fragen offen, welche die Interpretationsgabe des Spielers anregen werden. Außerdem ist "Trauma" ein Beweis dafür, dass man als Entwickler auch mit "Mut zur Kürze" nicht zwingend scheitern muss.

Produzent: Krystian Majewski
Jahr: 2011

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