Sonntag, 27. November 2011

Kommerziell: Das Geheimnis der Burg

Das Geheimnis der Burg

In diesem interaktiven Lernabenteuer, das wohl primär auf jüngere Spieler zugeschnitten ist, versetzt uns Meyer Multimedia ins dunkle Mittelalter und geizt dabei keineswegs mit Informationen.

Es wird erzählt, dass Baron Mortimer ein finsteres Vorhaben hegt. Die Gerüchte besagen, er plane eine Verschwörung gegen den König. Da bleibt der Majestät keine andere Wahl als einen Spion zur Burg des Freiherrn loszuschicken. Und hier kommen wir ins Spiel. Perfekt getarnt begeben wir uns zum Hort des Übels und versuchen dort einen unterirdischen Geheimgang zu finden, über dessen Lage der König benachrichtigt werden möchte um Mortimer im Falle einer Belagerung seine einzige Fluchtmöglichkeit streitig zu machen. Die Hauptaufgabe besteht nun darin fünf Stücke einer Karte aufzuspüren, die uns den Weg zu dem versteckten Tunnel zeigen wird. Dazu entscheiden wir uns, je nach Wunsch, für eines von zwei Kostümen und verwandeln uns in einen Ritter oder in eine Magd, was auch diverse Abweichungen im Spieldesign zur Folge hat. Wer sich vorerst nur mit den Schauplätzen vertraut machen will ohne sich den Gefahren auszusetzen, der kann als Page die Burg erforschen und sich dabei in aller Ruhe mit Wissen berieseln lassen. Grundsätzlich liegt ein Gameplay in zwei Teilen vor: Den Gesamtüberblick über einzelne Bereiche, die an Seiten aus einem Wimmelbilderbuch erinnern und mit etlichen Details aufwarten. Bestimmte Menschen, Gegenstände oder Räumlichkeiten lassen sich anklicken, woraufhin sich ein kleines Fenster mit einem Lehrtext öffnet. Auf dem Wegweiser wird die Festung dreidimensional dargestellt und kann "aufgeklappt" werden, indem man einen der zehn Teilbereiche anwählt, wie zum Beispiel den unteren Burghof oder den Festsaal mit der Küche. Nach einer kurzen 3D-Kamerafahrt, in der wir praktisch zu diesem Ort schweben, gelangen wir zur Wimmelbildansicht. Hier sollte man nach winzigen Goldmünzen Ausschau halten, die sich einsammeln lassen. Das ist nicht zwingend nötig, aber zum Überleben empfehlenswert.

Der eigentliche Adventure-Bestandteil besteht in erster Linie im Erkunden der vier 3D-Räume. Die Küche, die Waffenschmiede, das Laboratorium und das Gemach des Barons gilt es genauestens zu inspizieren, denn überall ist ein Kartenstück verborgen. Die Suche danach ist eher anspruchslos. Zwar ändern sich die Verstecke bei jeder neuen Spielpartie, doch meist kommen sie durch das simple Verschieben von Objekten zum Vorschein. Problematisch ist hierbei vielmehr die Anwesenheit der zuständigen Personen. Um nicht negativ aufzufallen, muss der Spion seinem Gastgeber zur Hand gehen, etwa indem er Holz in den Ofen wirft. Nebenbei kann er sich unbemerkt auf die Jagd nach dem Papierdokument machen. Gelegentlich wird man entweder einige Zeit über gar nicht reingelassen oder es ist niemand zuhause, was unser Bestreben erleichtern könnte. Schwieriger hat man es als Magd, da dem Ritter eine höhere Anerkennung zuteilwird. Die Magd kann oft gar nicht eintreten, bevor sie einen Auftrag erledigt hat, also muss sie zum Beispiel Fisch oder Kerzen besorgen, die jeweils in den Wimmelbildern auffindbar sind. Von solchen Aktivitäten bleibt man verschont, wenn man die Rüstung trägt. Nur was passiert, wenn wir als Spion entlarvt werden? Richtig, dann wird die Wache gerufen und wir landen im Kerker. Haben wir mindestens drei Goldstücke übrig, die wir anfangs sogar vom König mit auf den Weg bekommen haben, können wir uns immerhin freikaufen, denn auch im Mittelalter waren die Leute bestechlich. Ist bei einer Gefangennahme der Münzvorrat aufgebraucht, haben wir allerdings verloren. Das fünfte Kartenstück schenkt uns unser Kontaktmann, sobald wir die in der Inventar-Truhe hinterlegte Schriftrolle abgearbeitet haben. Um Antworten auf die vier gar nicht so einfachen Fragen zu erhalten, müssen wir in den Suchbildern, sowie im Index oder in der Bibliothek des Wissens recherchieren.

Die 3D-Animationen und Umgebungen sind nicht weniger liebevoll, als die hübschen Zeichnungen, bei denen man mancherorts Dächer oder Wände zur Seite schieben kann. Die Charaktere in den Räumen werden von Schauspielern verkörpert, die eine gesunde Gestik und Mimik an den Tag legen und ganz verrückt danach sind uns alles zu erklären und mit ihren Berufen und Errungenschaften offenbar Eindruck schinden wollen. Die Darsteller wirken stets leicht amüsant und fügen sich gut in das Geschehen ein. Musikalisch hielten sich die Produzenten etwas zurück, doch die Soundkulisse schafft Atmosphäre. In den Wimmelbildern müssen wir mit dem Cursor nur über bestimmte Hotspots fahren und schon sind die entsprechenden Geräusche zu vernehmen. Das mutet teils humorvoll an, allerdings wird die finstere Ära niemals beschönigt, sogar Vierteilungen und hängende Verbrecher wurden hier illustriert.

"Das Geheimnis der Burg" ist ein umfassendes Lernprogramm, welches das Leben im Mittelalter authentisch herüberbringt, indem es uns direkt an Ort und Stelle versetzt. Trotz weniger Rätsel und einer schlichten Story kann das von Spiel zu Spiel minimal variierende Adventure für einige Stunden unterhalten. Es erfüllt vor allem den pädagogischen Effekt, ist aber sowohl für Kinder, als auch für Erwachsene geeignet.

Produzent: Meyer Multimedia
Jahr: 1997

Freitag, 25. November 2011

Kommerziell: Redjack - Die Rache der Bruderschaft

Redjack - Die Rache der Bruderschaft (Redjack - Revenge of the Brethren)

Nach Titanic begibt sich die Entwicklerschmiede Cyberflix mit "Redjack" erneut auf hohe See, nun allerdings zur Zeit der Rache und des Freibeutertums.

Der junge Nick Dove benötigt dringend eine bessere Beschäftigung um seine Farm vor dem Ruin zu bewahren. Wie gerufen kommt ihm somit das Piratenschiff, das soeben im englischen Örtchen Lizard Point eingetroffen ist. Nachdem sowohl sein Bruder, als auch Nicks potentielle Freundin Elizabeth ihm nahegelegt haben dort anzuheuern, meldet er sich zum Vorstellungsgespräch beim Kapitän im Wirtshaus. Dieser setzt das Bestehen einiger Prüfungen voraus, so müssen wir zum Beispiel zunächst einen gefährlichen Hai erlegen. Als frisch aufgenommenes Crewmitglied darf sich Nick mit seinen netten, sowie einem weniger netten Kollegen auseinandersetzen. Darunter befindet sich Sullivan, der uns ein Geheimnis anvertraut: Er ist nämlich in Wirklichkeit eine Frau namens Anne, die auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater ist. Allem voran steht jedoch eine Legende: Der große Redjack, dessen Tod noch immer ungesühnt ist, hat Nick vor seinem Lebensende mit einem Fluch belegt. Im Spielverlauf gilt es dazu nähere Recherchen einzuholen und herauszufinden, was es mit den vermummten Gestalten auf sich hat, die schon auf Lizard Point bemüht waren uns das Lebenslicht auszublasen. "Redjack" ist ein spannendes Abenteuer über die Bruderschaft von Redjack, sowie die damit verbundenen Intrigen, Rache und Mord. Und die Geschichte dahinter ist authentisch und wartet stets mit interessanten Wendungen auf. Der dramatische Aufbau und die Qualität der Filmsequenzen, sowie der atemberaubenden Musikuntermalung, machen "Redjack" zu einem cineastischen Hochgenuss. Lebendig wirkt auch die Soundkulisse und die Synchronisation kann insgesamt überzeugen. Die mit 360°-Umdrehungen zu erkundende 3D-Umgebung ist oftmals pixelig. Ein Problem hatte ich damit jedoch nicht, da "Redjack" optisch ansonsten absolut zufriedenstellend ist. Die etwas überspitzt klischeehaft gezeichneten und gerne mal gestikulierenden Figuren sind hierbei besonders gelungen.

Überhaupt handelt es sich um ein in erster Linie auf Charakter-Interaktion fixiertes Spiel. Das sehen wir schon daran, dass wir nie komplett auf uns allein gestellt sind. In der zweiten Hälfte wird Anne sogar zu unserer ständigen Begleiterin. Dialoge finden demzufolge in hoher Zahl statt. Leider hilft Reden nicht immer weiter, manchmal müssen wir zum Schwert greifen. Schließlich ist "Redjack" kein reines Adventure, sondern zudem reich an Kampfeinlagen. Die entscheidenden Taktiken bringt uns Lyle, das kräftige, aber sympathische Muskelpaket aus unserer zukünftigen Mannschaft, noch in Lizard Point bei. Dies ist teilweise ein schwieriges Unterfangen, da wir zuerst das Abwehren von Angriffen, das Ausweichen von fliegenden Gegenständen, und selbstverständlich auch die erfolgversprechenden Schwerthiebe erlernen müssen. Als Abwechslung zu den üblichen Zwei-Mann-Duellen dürfen wir später häufiger Schiffe bombadieren oder uns aus der Ferne entgegenkommende Feinde mit Pfeilen oder ähnlichen Instrumenten beschießen, möglichst bevor sie die Gelegenheit haben dies mit uns zu tun, denn unsere Energie ist begrenzt und der Tod lauert bei "Redjack" ohnehin hinter jeder Ecke. Nicht alle Gegner stellen die gleiche Hürde dar, doch einige können unter Umständen dazu beitragen, dass wir etliche Male denselben Spielstand laden müssen. Da mitunter ein Schwertkampf direkt nach einer "Schießbudenszene" folgt und dazwischen keine Speichermöglichkeit besteht, wäre eine Autosave-Funktion wie etwa bei "Dreamfall" wünschenswert gewesen. Im Rätseldesign bewegt sich "Redjack" über lange Strecken in einem eher einfachen oder mittleren Schwierigkeitsgrad. Manche Puzzles, wie zum Beispiel die Diamantenwand auf der Vulkaninsel, haben es dagegen in sich. Bei solchen Knobeleien wird schon mal aus speziellen Gründen in die 3rd person-Perspektive gewechselt, was uns nicht befremdlich sein dürfte, da wir das Erscheinungsbild unseres Helden bereits aus den Filmsequenzen kennen.

Die Gefechte in "Redjack" können dem Spieler einige Nerven kosten, dennoch legt Cyberflix hiermit ein weiteres Adventure hin, dass sich vor der großen Masse nicht zu verstecken braucht. Es bietet humorvolle Konversationen, aber ebenso eine ernstzunehmenden Geschichte, die in einem fesselnden Gesamtpaket präsentiert wird und an einen Kinofilm erinnert. Wer also einen billigen Monkey Island-Abklatsch erwartet hat, der irrt sich. Cyberflix macht das auf eine ganz andere Art, mit historischem Charme und gut ausgeprägten Charakteren.

Produzent: Cyberflix, Vertrieb: THQ
Jahr: 1998

Montag, 21. November 2011

Exkurs: Wenn 3rd person zu 1st person wird

Wenn 3rd person zu 1st person wird

Wer seit langer Zeit Adventures konsumiert, der wird bereits festgestellt haben, dass die Perspektivenwahl manchmal gar nicht so streng geregelt ist. Oftmals führt man zwar einen steuerbaren Charakter durch die Landschaft, zoomt allerdings irgendwann in eine Nahansicht, wenn man zum Beispiel einen Schrank von innen untersuchen soll. In diesem Beitrag möchte ich auf drei Adventures aus der dritten Person hinweisen, bei denen mir solche Punkte besonders deutlich aufgefallen sind.

Kommerziell: The Lost Crown

Als äußerst interessant erweist sich dieser Aspekt in Bezug auf "The Lost Crown", das im letzten Jahr zu Recht die Massen der Adventurespieler für sich begeistern konnte. Sobald wir auf dem Friedhof und in den Höhlen von Saxton nachts die Ghostcam ausgepackt und auf die Umgebung angewandt haben, erkennen wir zwei grundlegende Veränderungen: Erstens muss die fast ausnahmslos farblose Optik giftigen Grüntönen weichen und zweitens läuft der Spaziergang durch die Dunkelheit mit vorgehaltenem Geisterjagd-Instrument plötzlich in der Ich-Perspektive ab. Beides scheint zugunsten einer realistischeren Darbietung zu passieren. Schließlich werden jene Momente dadurch noch schauriger, da wir selbst das Geschehen aus der Sicht von Nigel Danvers verfolgen können und somit das Gefühl vermittelt bekommen, als befänden wir uns mittendrin. Horrorgenie Jonathan Boakes, der ohnehin durch die Dark Fall-Saga seine Erfahrungen im Erstellen von 1st person-Adventures sammeln konnte, lässt uns also kleine Abschnitte aus der Egoperspektive erleben und macht aus "The Lost Crown" stellenweise eine Art "Genremix".

Produzent: Darkling Room
Jahr: 2010

Kommerziell: Die Sage von Nietoom

Dieser schöne und märchenhafte, aber leider wenig populäre Titel lässt uns lustigerweise nach dem Intro in dem Irrglauben, dass wir hier ein 1st person-Adventure erworben haben. Denn direkt im ersten Raum ist keine Spielfigur erkennbar, sondern nur eine recht ungewöhnliche Aussicht auf das einsame Bett im Haus des verstorbenen Großvaters. Das Gebäude jedoch ist weit umfangreicher und kaum haben wir das Zimmer verlassen, steht bereits der junge Marco im Flur, den wir durch das Adventure begleiten. Bei der schier grenzenlosen Anzahl an Szenenbildern, die von den 4th Generation Studios verwendet wurden, stoßen wir nicht selten auf solche, in denen mal eben die Perspektive wechselt. Das ereignet sich auf unterschiedliche Weise, da die Macher scheinbar auf eine besonders kunstbetonte Darstellung der Hintergründe abgezielt haben. So haben wir beispielsweise vor der Haustür den Blick auf den Wald gerichtet, während wir im Licht, das aus dem offenen Eingang herausschimmert, noch den Schatten des eigentlich ausgeblendeten Marco wahrnehmen.

Produzent: 4th Generation Studios
Jahr: 1994

Werbespiel: Abenteuer Europa

Ähnlich wie "Die Sage von Nietoom" beginnt auch das humorvolle SPD-Werbespiel "Abenteuer Europa". Allerdings schlüpfen wir erst in der zweiten Szene in die Rolle unseres Hauptcharakters Fred Beck und begutachten zunächst aus der eigenen "Brille" eine Reihe von Hochhäusern, die wir mit dem Lupe-Symbol genauer "analysieren" dürfen um den Arbeitsplatz des besagten Journalisten auszumachen. Sobald wir erfolgreich waren, müssen wir Beck durch sein Büro steuern. Innerhalb des Spielverlaufs wird jedoch noch häufiger in die Egoperspektive gewechselt, zum Beispiel bei näherer Betrachtung des Notebooks, welches regelmäßig zum Einsatz kommt. Außerdem sind insbesondere diverse Puzzles in der Nahansicht zu lösen. Bei "Abenteuer Europa" geschieht diese Perspektiven-Unentschlossenheit aber eher aus praktischen Gründen.

Produzent: Ego Software
Jahr: 1994

Montag, 14. November 2011

Kommerziell: Der vergessene Gott

Der vergessene Gott (Drowned God)

Das eigenwillige und ungewöhnliche 1st person-Adventure „Der vergessene Gott“ ist hierzulande in der Reihe „Pro 7-Mystery“ erschienen. Dies bot sich an, da Mystery ohnehin schon damals ein Aushängeschild des Privatsenders war. Ansonsten hat der Titel mit „Fernsehware“ wohl eher wenig zu tun.

Wer in das Spiel einsteigt, der wird sich zunächst sämtliche Fragen stellen. Wo genau sind wir und was machen wir eigentlich hier? Uns wird eine von rätselhaften Worten und unerklärlichen Bildern begleitete Einleitung präsentiert. Und das wird noch öfter passieren. Wir befinden uns im Bequest Globe, einer Art Raum zwischen den Welten. Die Stationen unserer Reise, zu denen wir von diesem mystischen Ort aus Zugang haben, sind Binah, Chesed, Din und Chokmah. Dort sammeln wir Informationen über die einzelnen Orte, sowie über die größten Geheimnisse der Menschheit. Allen voran steht der vergessene Gott, hinter dem scheinbar eine außerirdische Lebensform steckt, wie sich nach und nach herauskristallisiert. Die Story ist – besonders zu Beginn – vollkommen verwirrend. Man wird ahnungslos ins Spiel geschleudert und kann letztendlich froh sein, wenn man am Ende mehr von dieser Ahnung gewonnen hat. Dementsprechend ist es auch stellenweise ziemlich langatmig. Etwa in der zweiten Hälfte kommt „Der vergessene Gott“ jedoch immens in Schwung und nimmt Gestalt an.

Ähnlich im Stich gelassen fühlt man sich bei den Rätseln, die teilweise wirklich nicht zu bewältigen sind – und das nicht nur aufgrund ihres hohen Anspruchs. Schließlich mangelt es oftmals an Hinweisen. Zwar wurde der Verpackung ein Lösungsheft beigelegt, dennoch vertrete ich grundsätzlich die Meinung, dass die passenden Andeutungen in erster Linie in das Handlungsgeschehen integriert werden sollten. Frustriert haben mich solche Einlagen wie das Mühle-Spiel in den Katakomben von Chesed. Einerseits ist es schlichtweg unfair hierbei gegen einen Computer anzutreten, der natürlich immer den optimalsten Zug nimmt, und andererseits wird davon ausgegangen, dass jeder die Regeln des Brettspiels beherrscht, denn auf eine Erklärung wartet man vergeblich. Wer hier festhängt, dem empfehle ich das Programm „Nine Men’s Morris for MS Windows“ von Carl von Blixen, das bei korrekter Einstellung die besten Züge vorgibt. Dadurch lässt sich das Puzzle in „Der vergessene Gott“ perfekt umgehen (Siehe Link zur Komplettlösung am Beitragsende!). Weiterhin verfügt man über ein minimales Inventar, das vorrangig dem Aufbewahren von Tarot-Karten und anderen Schätzen dient, die jeweils in bestimmte Einbuchtungen eingesetzt werden müssen, damit sich zum Beispiel ein Geheimgang öffnet. Im Finale kann man drei mögliche Endsequenzen erkunden.

Einer der lästigsten Schwachpunkte ist der Sound. Und damit meine ich nicht die Qualität der Hintergrundmusik, sondern vielmehr deren Zusammenspiel mit der Sprachausgabe. Denn die Personen oder Maschinen, die sich mit uns unterhalten, reden derart undeutlich, dass man häufig nur einzelne Fetzen aus dem Dialog aufgreifen kann. Dazu kommt, dass die Musik geradezu gegen die Synchronisation ankämpft und uns kaum eine Chance lässt diese zu verstehen. Noch blöder ist, dass man sich nicht mal die Mühe gegeben hat Untertitel anzubieten, damit der Spieler es selbst nachlesen kann und sich nicht auf seine Ohren verlassen muss. Immerhin haben mir die Melodien, die stets an die Atmosphäre der jeweiligen Welt anknüpfen, absolut zugesagt. Doch vor allem in Bezug auf grafische Belange gibt es nichts zu meckern. Die wunderbaren 3D-Szenarien, die manchmal surreal wirken, laden zum Entdecken ein und alles hat einen sehr lebendigen Charakter. Jede Tarot-Karte, die wir an uns nehmen, wird uns zunächst in einer Nahansicht „zugeworfen“ und zeigt sich dann in ganzer Größe mit liebevollen Animationen. Auch die Zwischensequenzen, seien es Visionen von Rittern, die den heiligen Gral suchen, oder ein Alien namens Horus im Glasbehälter, können zu 100 % überzeugen.

„Der vergessene Gott“ ist ein Adventure, das mich erst im späteren Verlauf richtig begeistern konnte. Man wird mit einer verwirrenden, aber sehr intelligenten Handlung mit surrealen und esoterischen Bestandteilen konfrontiert. Die Invasoren wurden nach den typischen Roswell-Aliens designt, was allerdings nicht von ungefähr kommt. Überhaupt wird durchgängig auf Mythen aus unserer Geschichte eingegangen. Trotz zahlreicher Schwächen ist es ein besonderes und außergewöhnliches Abenteuer.

Produzent: Epic Multimedia Group
Jahr: 1996

Gute Komplettlösung mit Link zu Mühle-Programm
Gute Erläuterung des Handlungsverlaufs

Dienstag, 8. November 2011

Kommerziell: Lighthouse - das dunkle Wesen

Kommerziell: Lighthouse - das dunkle Wesen

Erinnern wir uns zurück an die Zeit, in der Sierra Adventures am Fließband produzierte. Im 1st person-Bereich gab es da neben Shivers 1 und Shivers 2 noch „Lighthouse“, ein Spiel, das uns Zutritt zu einer fremden Dimension gewährt, in der wir vor allem mit Maschinen interagieren müssen.

Zusammen mit seiner Tochter Armanda bewohnt Dr. Krick den großen Leuchtturm an der Küste. Doch eines Tages erhalten wir von unserem Nachbarn einen Hilferuf. Also begeben wir uns zu Dr. Kricks unkonventioneller Behausung und stellen fest, dass dieser verschwunden ist. Armanda ist bereits beunruhigt, weshalb wir dringend die Rolle des Babysitters übernehmen müssen. Und kaum haben wir ihr das Milchfläschen gebracht und uns danach zu Ermittlungszwecken wieder einem anderen Raum zugewandt, beginnt das Kind erneut zu kreischen – zu Recht, denn kurz darauf werden wir Zeuge, wie sich ein unheimliches, schwarzes Wesen, dessen Haut mit Tätowierungen beschmückt ist, das hilflose Geschöpf mit seinen knochigen Fingern krallt und mit ihm durch ein Dimensionstor flüchtet. Jetzt ist die Lage besonders ernst, denn neben Dr. Krick gilt es auch noch ein unschuldiges kleines Mädchen aus den Fängen eines Monsters zu befreien. Dazu müssen wir entweder schnellstens durch das noch offene Portal steigen oder später ein eigenes generieren. Gehen wir hindurch, gelangen wir in eine mittelalterlich wirkende, aber völlig mechanisierte Welt, in der wir einen Turm, einen Tempel, einen Vulkan, sowie ein Schiffswrack auf dem Meeresboden erforschen müssen und dabei einmal einem Robotervogel begegnen oder einer primitiven Kreatur, die ein ausgeprägtes Interesse an Fischen hat.

Eher rar sind dabei die Kommunikationsanteile gesät, da man sich mit den meisten Charakteren nicht unterhalten kann. Eine Ausnahme bildet vor allem die Tempelwächterin Lyril, die uns die Geschichte dieser Dimension erzählen wird. Der einerseits wirklich gut synchronisierte und inszenierte Dialog erweist sich andererseits leider als etwas zu anstrengend, da es auf Dauer schwerfällt dem mechanischen Gestotter von Lyril zu folgen. Unterwegs gilt es insbesondere technisches Geschick zu beweisen. Denn „Lighthouse“ setzt sich fast komplett aus Maschinenrätseln zusammen. Sämtliche Geräte müssen aktiviert werden und selbst das Starten und Einprogrammieren des U-Boots ist ein umfangreiches Unterfangen. Die „Hauptreihe“ des Inventars wird im unteren Teil des Monitors angezeigt. Klickt man auf die Tasche, bekommt man schließlich alle Items angezeigt, die man je nach Bedarf in der Hauptreihe eingliedern kann, falls man der Meinung ist, dass man einen Gegenstand demnächst benötigen könnte. Zudem sammelt man eine Menge an Schriftstücken, wie Briefe oder Tagebucheinträge des Doktors, die uns gleich zu Beginn in die Geschichte einführen und praktischerweise automatisch vorgelesen werden. Die Lösungen sind nicht immer linear, denn es kann sein, dass uns ein Vogel daran hindert ein Werkzeug einzusacken, das wir uns dann bei einer anderen Gelegenheit aneignen müssen, um hierfür nur ein Beispiel zu nennen. Es existieren also teilweise verschiedene Wege zum Ziel. Zusammenfassend muss man aber sagen, dass die Bandbreite dieser anspruchsvollen Knobeleien sich stark im technischen Bereich bewegt. Sterben kann man in „Lighthouse“ auch, allerdings ziemlich selten.

Zur Grafik kann ich mich nur positiv äußern. Die idyllischen Szenenbilder laden zum Entdecken ein und vermitteln ein gewisses Myst-Feeling. Bei den Charakteranimationen wurde ebenfalls gute Arbeit geleistet. Die Hintergrundmusik fügt sich stimmig in das Gesamtgeschehen ein und an Geräuschen, ob mechanischer Natur oder Babygebrüll, wurde nicht gegeizt. „Lighthouse“ lässt sich schwer in ein festes Genre einordnen, ich tendiere zwischen Fantasy und Science Fiction, wobei beides hier nicht in seiner typischen Weise behandelt wird. Anfangs hatte ich sogar noch das Gefühl ein Horroradventure zu spielen, denn gerade die Zwischensequenz, in der plötzlich das dunkle Wesen im Kinderzimmer steht und sich Armanda schnappt, ist recht gruselig.

Für meinen Geschmack umfasst „Lighthouse“ zu viele technische Rätsel. Ich hätte gerne mehr direkte Konversationen mit den Bewohnern dieser Welt geführt, etwa wie sie mit Lyril stattgefunden haben. Eingefleischten Myst-Fans kann ich „Lighthouse“ jedenfalls nahelegen. Außerdem zeichnet es sich durch eine spannende Story aus und alleine die Baby-Rettungsaktion ist überaus niedlich.

Produzent: Sierra
Jahr: 1996

Donnerstag, 3. November 2011

Kommerziell: Net:Zone

Net:Zone

1996 lieferte uns Compro Games mit dem 3D-Adventure „Net:Zone“ einen Beitrag zum Cyberpunk-Genre. Ich habe den Klassiker nach vielen Jahren wieder aus der Spielekiste gekramt und meine Erinnerungen aufgefrischt.

In einer fernen Zukunft hat der Softwaregigant Cycorp eine Monopolstellung erlangt, die von den Beteiligten für kriminelle Machenschaften ausgenutzt wird. Inzwischen ist Zel Winters, der ehemalige Vorsitzende, aus dem Konzern ausgestiegen und hat begonnen deren Verschwörungen aufzudecken – bis man ihn aus dem Verkehr gezogen hat. Als Sohn des vermeintlichen Entführungsopfers, erhalten wir eine Nachricht aus dem Cyberspace und nehmen die Sache selbst in der Hand. Somit schließen wir uns an das System an und finden uns in der Welt von Cycorp wieder – einer faszinierenden, aber vollkommen mechanischen Welt.

Die Sterilität der virtuellen Räume wird durch eine bunte Farbgebung und umherirrende Kreaturen belebt, bei denen ich oftmals nicht ganz verstanden habe, welche Rolle ihnen im System zugeordnet wird. Außerdem werden wir im späteren Verlauf Orte besuchen, die nicht allzu sehr dem Computer-Image entsprechen, sondern eher an Myst-Landschaften erinnern. Im Intro und Outro lernen wir unseren Alter Ego kennen, der in einer Full Motion Video-Sequenz von einem Schauspieler verkörpert wird. Wenn wir uns in Cycorp von der Zentralkuppel zu einem anderen Bereich begeben, werden uns hübsche 3D-Filme präsentiert. Verschiedene Transportmittel dienen uns dazu diese Fortbewegungen durchzuführen, wobei jedes Fahrzeug auf ein anderes Ziel einprogrammiert ist. Der Grommet ist eine Art Erdbohrer, der Vulkan eine Rakete, der Zeppelin ist selbsterklärend und die Atlantis erfüllt die Funktion eines U-Boots. Man merkt also, dass hier abenteuerliche Elemente eingesetzt wurden um „Net:Zone“ einigermaßen aufregend zu gestalten. Besonders beeindruckt hat mich die Hintergrundmusik, die sich dem Thema Cyberpunk in vollem Umfang angenommen hat. Die spacig-mechanischen, aber abwechslungsreichen Melodien, die teilweise sogar mit Computerstimmen unterlegt sind, wirken sich ideal auf die virtuelle Atmosphäre aus und lassen keine Langeweile aufkommen.

Die Steuerung erfolgt vorwiegend über unseren PDA, der mit mehreren Knöpfen ausgestattet ist. Darüber gelangen wir ins Hauptmenü, in dem wir den Spielstand speichern können, sowie auf die Orientierungskarte der jeweiligen Sektion und zum digitalen Inventar. Dieses enthält natürlich nie adventuretypische Items wie ein Seil, eine Brechstange oder eine Schaufel, sondern eher ein Diagnosemodul, Softwareupdates oder Aufzeichnungen von Filmen, die man sich jederzeit wieder ansehen kann. Benutzt werden können diese weniger fassbaren Gegenstände nur, solange wir unser PDA an eines dieser grünen Panels angeschlossen haben, das uns mit bestimmten Terminals, mit einem Fahrzeug oder sonstigen Einheiten verbindet. Die Rätsel sind reine Cyberkost und haben spätestens nach der Hälfte des Spiels jeden Charme verloren. So müssen Viren bekämpft werden, indem wir eine Antivirus-Sequenz erstellen, der Weg durch ein Labyrinth programmiert und defekte Geräte auf Fehler kontrolliert werden um sie anschließend reparieren zu können. Der Schwierigkeitsgrad hat einen hohen Anspruch, dennoch sind diese computerisierten Vorgänge auf Dauer nur begrenzt reizvoll. Eine Ausnahme bilden da lediglich die vier „Prüfungen“ im Testbereich, bei denen man einen „normalen“, also nicht zu schlechten Wert erreichen muss. Sterben kann man nicht, was man im Cyberspace vielleicht auch nicht vermutet. Entsprechend unerwartet kommt dann das Zeitlimit im großen Finale: Hierbei müssen wir unseren Feind innerhalb von 20 Minuten an seinem überaus kaltherzigen Vorhaben hindern. Allerdings sollte man den Countdown ruhig einmal ablaufen lassen um das alternative „böse“ Ende genießen zu dürfen. Das Spielgeschehen beinhaltet zudem zahlreiche Dialoge mit Gesprächspartnern aller Art, die – selbst wenn es sich um nicht-virtuelle Personen wie Zel Winters handelt – im System abstrakt und nicht in Form von Menschen dargestellt werden. Überhaupt trifft das Charakterdesign meinen Geschmack, nicht zuletzt aufgrund diverser Absurditäten wie den schwebenden Cycorp-Jüngern in ihren Mönchskutten.

Es fällt mir gar nicht so leicht "Net:Zone" zu beurteilen. Tatsache ist, dass es einerseits auf positive und andererseits auf negative Weise sonderbar ist. Genervt und frustriert haben mich in erster Linie die Rätsel. Die Geschichte jedoch ist spannend erzählt und umgesetzt, wenn auch eher mechanisch als tiefgründig. Wer die Grenzen des Cyberspace sprengen und von herkömmlichen Adventure-Welten Abstand nehmen möchte, der sollte sich mal eine Weile in Cycorp austoben.

Produzent: Compro Games, Vertrieb: GameTek
Jahr: 1996