Samstag, 22. Dezember 2012

Freeware: The Fabulous Screech

The Fabulous Screech

Jonas Kyratzes hat uns zuletzt im vergangenen Sommer mit The Sea Will Claim Everything eine große Freude bereitet. Zu seinen stets kleinen, aber bemerkenswerten Projekten gehörte zuvor schon das Browseradventure "The Fabulous Screech". Da dieses nun erstmals als Download erschienen ist, habe ich mich erneut damit beschäftigt.

Unsere Geschichte beginnt im Örtchen Odness Standing. Wir treffen auf eine Katze, die uns als Zirkusdirektor begrüßt und in ihre atemberaubende Vorstellung einlädt. Auf melancholische, doch manchmal auch leicht humorvolle Weise werden wir fortan mit den Stationen eines Lebens konfrontiert, welche nie mehr als drei Räume umfassen. Wir lernen den Fabulous Screech als niedliches Kätzchen kennen, das sich mit Hut und Spielzeugfisch in sein erstes großes Abenteuer stürzt und später dürfen wir ihm als altersschwachen Kater noch einen abschließenden Gefallen tun. Es ist eine subtile Episode der Lands of Dream-Reihe, die nichts Anderes sein möchte als ein Märchen mit philosophischem Unterton.

Wer allerdings auf einem komplexen Gameplay beharrt, sollte sich lieber die erste Lands of Dream-Folge "The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert" gönnen. Die einzige Schwierigkeit, welche die wenigen Aufgaben in "The Fabulous Screech" mit sich bringen, besteht im Aufspüren zentraler Items. Man klickt also zwischen den Regalen herum, bis man in deren Besitz gelangt und treibt darüber hinaus die Handlung voran, indem man mit unserer Katze sowie diversen Nebencharakteren kommuniziert. Letzteres geschieht über ein bequemes Dialog-Menü. Nur warum ist "The Fabulous Screech" so kinderleicht? Weil es eher eine interaktive Biografie ist, der Abriss eines Lebens. Und dieser wird immerzu mit den passenden Worten geschildert. Erzählt wird zudem durch den Einsatz der Hintergrundmusik, die schlichtweg bezaubernd ist. Über den Grafikstil lässt sich sagen, dass dieser weitaus schöner und fertiger wirkt, als die skizzenartigen Zeichnungen im oben erwähnten "TSaSSTotHaDB". Nach wie vor sind es aber die traditionell erzeugten Illustrationen von Verena Kyratzes, die den Lands of Dream-Landschaften und Figuren ihre ganz persönliche Note verleihen.

Jonas Kyratzes hat ein winziges und ebenso kurzweiliges Adventure geschaffen, das sich mit bestechender Erzählkunst bewährt und uns als Spieler in ein Szenario versetzt, in dem wir uns sofort zuhause fühlen. Es mag keine herausfordernden Rätsel enthalten und dennoch ist es ideal - als das, was es sein möchte.

Produzent: Jonas und Verena Kyratzes
Jahr: 2012

Download oder Spiel im Browser

Donnerstag, 13. Dezember 2012

Kommerziell: Fibrillation

Fibrillation

In Zeiten des kunstvollen Indie-Adventures wird das traditionelle Gameplay zunehmend verworfen, damit der Spieler ohne größere Interaktionen auf eine Reise gehen und diese intensiv auskosten kann. Das philosophische Dear Esther war ein Vorreiter dieser Gattung. Nun folgt mit "Fibrillation" ein ähnlich tiefgründiges Story Telling-Experiment, das uns in ein psychologisches Horrorszenario versetzt. Ein Adventure im gewohnten Sinne mag es nicht unbedingt sein, dennoch bin ich der Meinung, dass es einen Platz in diesem Blog verdient hat.

"Fibrillation" bedeutet übersetzt "Herzflimmern" und tatsächlich flimmert unser Herz in diesem Spiel nur so vor sich hin. Das Thema ist heikel, denn das Indie-Game handelt von einer grausigen Nahtoderfahrung. Warum Ewan, unser Hauptcharakter, im Sterben liegt, ist uns unbekannt. Doch er ringt am laufenden Band mit seinem Leben, mit dem ihn nur noch ein schwaches Seil zu verbinden scheint. Was genau erwartet uns in diesen seltsamen Traumsequenzen oder als was man sie zu bezeichnen vermag? Zunächst einmal wird uns weiß vor Augen. Vorne errichtet sich aus dem Nichts ein Gebäude, ebenfalls weiß. Es erinnert mich an Faiths "Puppenhaus" im Schnee bei "Dreamfall". Kaum haben wir uns zu diesem Turm vorgewagt, finden wir uns in einer Lagerhalle wieder. Plötzlich ist alles ganz düster. Von nun an müssen wir uns durch mehrere Etagen quälen, ein riesiges Labyrinth bewältigen und weitere gruselige Situationen überstehen. Oft kommen uns schwarze Raben oder ein dunkler Rauch in die Quere, manchmal auch Motten oder wurmartige Lebewesen. Allerdings müssen diese nicht vernichtet werden, unser einziger Feind nämlich ist die Angst.

Wie schon bei "Dear Esther" agieren wir innerhalb einer 3D-Umgebung, die hier ein sehr unruhiges Bild repräsentiert. Alles ist überfrachtet mit Effekten, die uns ein Gefühl von Irrealität verleihen. Unsere Sicht ist stets behindert, die Räume und Landschaften verzerrt. Halluzinationen sind an der Tagesordnung. Häufig werden etwa die Lichter des OP-Saals eingeblendet. Der Spieler wird durch solche Einlagen bewusst irritiert. Ebenso wild ist die Geräuschkulisse. Besonders Ewans Atem ist allgegenwärtig und gelegentlich kommentiert er das Geschehen mit furchterfüllter Stimme. Die Steuerung lässt sich selbst konfigurieren. Ansonsten können wir mit den Tasten W, S, A und D laufen und mit einem gleichzeitigen Druck auf Shift unsere Geschwindigkeit erhöhen. Ewan kommt aber irgendwann aus der Puste und muss seine Beine schonen. Sprünge werden durch die Leertaste getätigt. Die Richtung geben wir durch das Bewegen der Maus an und mit der rechten Maustaste lassen sich sogar unsere Augen schließen. Dieses biologische Feature offenbart der Ego-Perspektive komplett neue Möglichkeiten. So kann man die körperlichen Funktionen seines Alter Ego miterleben, wie selten zuvor. Außerdem wird die alptraumhafte Erfahrung dadurch intensiviert. Trotz aller Stärken haben mich einige Faktoren gestört. Zwar verspricht der Produzent eine Spieldauer von 40 Minuten, doch sitzt man in der Regel länger daran. Das kann ich in diesem Fall nicht so positiv sehen, da ich in zu groß angelegten Abschnitten eher ratlos und frustriert herumirren musste.

"Fibrillation" ist eine innovative Grenzerfahrung, die mit Vorsicht zu genießen ist. Was ist erschreckender, als die Vorstellung mit dem eigenen Tod zu kämpfen? Der russische Entwickler gibt uns eine Antwort, die sich gewaschen hat. Aus den Schwächen im "Gameplay" sollte man ihm deshalb keinen Strick drehen. Was hier entstanden ist, ist für mich ein Meilenstein der Indepence-History. Unglaublich, dass der Autor dafür nicht einmal zwei Dollar verlangt.

Produzent: Mechanical Starling
Jahr: 2012

In der Indie-DB kaufen oder Demo herunterladen

Sonntag, 9. Dezember 2012

Kommerziell: Eric The Unready

Eric The Unready

Die Spiele von Legend Entertainment begeisterten stets mit aufregenden Settings, innovativen Interfaces, liebevollen Grafiken und gelegentlich auch mit einem unvergleichlichen Humor. "Eric The Unready" war 1993 der direkten Konkurrenz eines berühmten 3rd person-Zauberers ausgesetzt. Unbekannt ist sein unvergessliches Abenteuer dennoch nicht geblieben.

Vielleicht ist Ritter Eric einer der letzten Helden jener Zeit. Das mag natürlich daran liegen, dass es in dieser Hinsicht keine allzu große Auswahl gibt. Eher zufällig wurden ihm Ruhm und Ehre zuteil, wenngleich er nach wie vor nur ein unglaublicher Tollpatsch ist. Prinzessin Lorealle jedenfalls ist von seinen Taten überzeugt. Dass ihr Vertrauen in unseren Hauptcharakter keine Fehlinvestition ist, dürfen wir ihr nun beweisen. Denn um die von einer furchterregenden Hexe entführte Königstochter zu retten begeben wir uns mit Eric auf eine haarsträubende Reise durch eine vollkommen ausgeflippte Fantasy-Welt, in der wir Elfen, Einhörnern, Göttern und Göttinnen sowie vierköpfigen Affen begegnen. Wie verrückt "Eric The Unready" ist, wird dem aufmerksamen Spieler sofort bewusst. So muss unser Held eine Dame küssen, die in ein Schwein verwandelt wurde, oder die magische Banane aus dem Stein ziehen, nachdem so mancher Edelmann an diesem Vorhaben gescheitert war. Und dann waren da noch die gnadenlosen Schildkröten, welche die Hintertür des Schlosses bewachen. Ich hatte zeitweise das Bedürfnis mich an den Stuhl zu fesseln um nicht lachend auf den Boden zu stürzen. Der Humor der Autoren schreckt vor Anspielungen am laufenden Band keineswegs zurück. So wird sich etwa auf Zork, Monkey Island oder Star Trek eingeschossen, was auf eine Weise geschieht, die weitaus mehr als ein müdes Grinsen hervorruft.

Begutachten wir zunächst die Steuerung. "Eric The Unready" mag ein Textadventure sein, solange man es als solches nutzt. Eigentlich ist es jedoch vielmehr Point and Click. Jeder Befehl kann mit der Tastatur eingegeben werden. Oftmals dürfte diese Methode sogar schneller funktionieren. Ein Kompass ermöglicht es durch bequemes Klicken in alle vorhandenen Himmelsrichtungen abzubiegen. Über "Map" kann man sich die Orientierungskarte des jeweiligen Ortes anzeigen lassen und "Inventory" listet auf, was Eric bislang in seinen Taschen angehäuft hat. Wesentlicher Bestandteil des Interfaces ist das ausgeklügelte Baukastensystem. Es umfasst nicht nur grundlegende Befehle, sondern eine umfangreiche Ansammlung von Verben, die mit Inhalten der Objekt-Spalte kombiniert werden können. Diese Spielerei gestattet es Wortketten von 2-3 englischen Vokabeln zu bilden und nach Belieben auch längere Sätze. Auf diese Weise wird die Tastatur ersetzt und der Parser mit Point and Click gesteuert. Mit "Talk to Character" wird ein Multiple Choice-Menü geöffnet, das zur Lösung meist unnötig ist, aber dennoch mit lustigen Dialogen aufwartet. Insgesamt werden uns Rätsel gestellt, die sich gewaschen haben. Dazu zählen zudem Minispiele, wie etwa ein Memory gegen einen Elf oder eine urkomische Jeopardy-Variante.

Doch nun zu den angenehmen Begleiterscheinungen: Grafik und Musik sind absolut hochwertig. Der märchenhafte Stil des im kleinen Fenster abgebildeten Backgrounds lenkt vom Interface ab, denn man kann seinen Blick kaum davon abwenden. Spiele wie "Eric The Unready" stellen optisch so manche Genre-Konkurrenten in den Schatten. Und es etabliert sich in allen Belangen als modernes Textadventure. So werden wir zwischen den Kapiteln mit etlichen Cutscenes beliefert, die den ganzen Monitor ausfüllen, während das Interface ausgeschaltet ist. Hübsche Animationen sind bei "Eric The Unready" an der Tagesordnung und tauchen ebenso in einigen Szenenbildern auf. Mit bloßer Statik wollte Legend nichts zu tun haben. Die überall anwesenden Melodien sind einprägsam und zeugen von immenser Qualität. Außerdem wurde hier andauernd variiert, sodass uns die Musik niemals langweilt.

Zum Schreien komisch? Tatsächlich steht "Eric The Unready" seinem Kollegen "Simon The Sorcerer", der im selben Jahr als Neuling die Magier-Bühne betrat, in nichts nach. Legends Gameplay mag etwas traditioneller sein und dennoch löst es sich von Zeiten des staubtrockenen Parser-Spiels los und demonstriert eindrucksvoll, wer der wahre König im Reich des fantastischen Ego-Adventures ist.

Produzent: Legend Entertainment
Jahr: 1993

Mittwoch, 28. November 2012

Kommerziell: Tass Times in Tonetown

Tass Times in Tonetown

Hinter dem ungewöhnlichen Namen "Tass Times in Tonetown" verbirgt sich ein frühes Textadventure der Firma Brainwave Creations. Es entstand für die Systeme Amiga, Atari ST, C64, Apple II, AppleIIGS, Macintosh und DOS.
Den Begriff der "Tass Times" könnte man als "Krasse Zeiten" übersetzen. Schon der Titel demonstriert die aufmüpfige Einstellung der Entwickler, die eine ferne Dimension mit deutlichen Parallelen zur Punk- und New Wave-Bewegung gekennzeichnet haben. Wir treffen an diesem Ort auf ausgeflippte Charaktere, denen wir uns besonders in Bezug auf Haarfarbe oder Kleidungsstil anpassen müssen. Doch auch die sprachlichen Ergüsse dieser Tonetown-Rebellen sind mehr als eigensinnig. Was führt uns überhaupt in diese Gegend? Nun, der verschollene Großvater hat uns neben seinem Hund eine Maschine hinterlassen, die uns direkt nach Tonetown bringt. Und kaum haben wir mit dem Haustier das mysteriöse Dimensionstor durchschritten, ist Schoßhund Spot plötzlich Ennio, beherrscht jede Konversation und ist eine Presse-Ikone in jener merkwürdigen Stadt. Neben den "tassen" Leuten tummeln sich in Tonetown noch viele weitere Kreaturen, welche die Parallelweltgeschichte mit Fantasy-Elementen verbindet. Unser Aufgabengebiet umfasst umfangreiche Shoppingtouren, Interaktionen mit Menschen und sonstigen Lebewesen sowie das Zurechtfinden in der Wildnis.

"Tass Times in Tonetown" ist ein grafisches Textadventure, das insgesamt mit einer überschaubaren Menge an Befehlen auskommt. So kann man komplett den Parser nutzen oder auf das integrierte Interface zurückgreifen, das entscheidende Handlungsmöglichkeiten als Icons zur Verfügung stellt. Das jederzeit sichtbare Inventar kann eine begrenzte Anzahl von Items aufnehmen. Gelegentlich muss man Gegenstände, die vermutlich nicht mehr benötigt werden, herausschmeißen. Hintergrundmusik dürfen wir leider nur im Intro sowie an wenigen anderen Orten genießen. Weitaus erstklassiker sind die Szenenbilder, die in seltenen Fällen auch animiert wurden. Passend zum rebellischen Thema erscheinen die Settings so bunt und grell wie irgend möglich und können dennoch ihre natürliche Schönheit bewahren. Die Amiga-Version, aus welcher die Screenshots stammen, beweist, wie wichtig es ist, dass aus "Tass Times in Tonetown" kein unbebildertes Textadventure geworden ist. Über die hässlichen und unwürdigen CGA-Grafiken der Dos-Fassung möchte ich dagegen keine großen Worte verlieren.

"Tass Times in Tonetown" kann gut innerhalb einer Stunde beendet werden. Dabei wäre die Handlung wohl ausbaufähig gewesen. Das kleine Machwerk aber überzeugt mit einer fantasievollen und durchgeknallten Welt, auf die ich mich gerne eingelassen habe. Weder Humor noch Kreativität muss der Spieler hier vermissen.

Produzent: Brainwave Creations
Jahr: 1986

Montag, 19. November 2012

Kommerziell: Blackstar - Agent of Justice

Blackstar - Agent of Justice

Wir erinnern uns: In den 90ern hatten die Shareware-Spiele noch ihre Blütezeit. Dazu gehörte auch das in zwei Episoden gespaltene "Blackstar - Agent of Justice". Die Fortsetzung, die man sich bestellen konnte, galt als "Rated R" und war somit erst ab einem bestimmten Alter zugelassen.

Wir befinden uns in einer Metropole voller Ungerechtigkeit und Grausamkeiten. Wie gut, dass es an solch einem unseligen Ort engagierte Menschen gibt, wie etwa den Privatdetektiv Blackstar. Wie der Name schon vermuten lässt, stammt er von einem Indianervolk ab. Nun aber lebt er inmitten der modernen Zivilisation, in der Frieden und Harmonie leider keinen ganz so großen Stellenwert einnehmen. In diesem Abenteuer wird Blackstar mit seinen Wurzeln konfrontiert. Er gelangt an Informationen über den brutalen Mord an seiner Mutter. Die Zeit ist gekommen den Täter ausfindig zu machen und Rache zu verüben. Der aufwühlende Krimi enthält neben einer gesunden Dosis indianischer Spiritualität besonders in seiner zweiten Hälfte ein entsprechendes Maß an "Bad Language" und sexuellen Darstellungen. Außerdem wird nicht an erschreckenden Bildern gespart und wer kein (Pixel-)Blut sehen kann, der wird "Blackstar" vielleicht nicht unbedingt zu seinen Favoriten zählen.

Die Steuerung ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Die Hotspot-Beschreibungen werden in einer Textbox angezeigt. Hat man eine Aktion getätigt, muss der folgende Schriftzug zunächst mit der rechten Maustaste abgebrochen werden. Das Inventar wird geöffnet, sobald man auf die Kleidung unseres Helden geklickt hat. Dessen Gestalt schmückt das Interface, während man natürlich aus seiner Sicht und somit aus der ersten Person das Geschehen begutachtet. Wurde ein Item ausgewählt, kann dieses auf Objekte auf dem Bildschirm gezogen werden. Die Menge der gesammelten Gegenstände bleibt stets übersichtlich. Dennoch erfordern die Rätsel, dass man bei der Ermittlung seine grauen Zellen bemüht, wenn man die verschiedenen Orte nach Hinweisen absucht. Die Stadt erkundet man über eine Orientierungskarte, die leider nicht von jedem Screen aus aufgerufen werden kann, sondern unpraktischerweise nur von der ersten Szene eines Kartenpunktes.
Spricht man mit Personen, öffnet sich ein spezielles Dialog-Menü, auf dem die an der Konversation beteiligten Köpfe eingeblendet werden. Dort stehen mehrere Optionen zur Auswahl, nach denen Blackstar fragen kann. Mit der Grafik war ich sehr zufrieden. Die farbenfrohen Locations überzeugen trotz aller Schlichtheit und sind reich an Details. Das gilt ebenso für die Charaktere, die mit strengen oder traurigen Gesichtszügen und eigenwilligen Frisuren gezeichnet wurden. Von Musik kann man dagegen kaum reden. Nach dem Wechseln eines Szenenbildes werden ein paar Sounds abgespielt, auf die man eigentlich auch hätte verzichten können. Hohe Qualität sieht anders aus.

Diverse Schwachpunkte sind mir durchaus aufgefallen. Besonders das Outro habe ich mal wieder zu bemängeln, da es viel zu dürftig präsentiert wurde. Allerdings kommt "Blackstar" mit einer spannenden und schockierenden Geschichte daher, die einen begeisterten Adventurespieler einige Stunden zu fesseln vermag.

Episoden:
Part 1: The Discovery
Part 2: The Sacrificial Life

Produzent: Worwyk Software (Thomas Vitacco)
Jahr: 1995

Dienstag, 13. November 2012

Kommerziell: Chamber of the Sci-Mutant Priestress

Kult - The Temple of Flying Saucers

Beschäftigen wir uns heute mit einem Klassiker, der den Spieler Ende der 80er Jahre in eine postapokalyptische Welt entführte. Das französische Adventure kursierte unter zwei unterschiedichen Titeln: "Chamber of the Sci-Mutant Priestress" sowie "Kult - The Temple of Flying Saucers". Es liegt in englischer, deutscher und französischer Sprache vor und in Versionen für Amiga, Atari und Dos.

In ferner Zukunft haben sich aus der Menschheit drei Rassen herausgebildet: Die Menschen, wie wir sie kennen, die Tuner und die Protozorqs. Die Tuner sind eine neue evolutionäre Entwicklung des Menschen, die über psychische Superkräfte verfügt und über einen Fötus im Gehirn in einem Netzwerk miteinander verbunden ist. Die Protozorqs dagegen sind eher Reptilien auf zwei Beinen, die auch den Tunern das Leben zur Hölle machen. Der Tuner Raven schleust sich nun also in den Tempel ein um Sci-Fi (ja, sie heißt wirklich so!), seine Freundin, aus den Fängen jener religiösen Eidechsen zu retten. Letztere verehren übrigens den großen Zorq, welcher vor langer Zeit ihre Rasse herangezüchtet hatte. Die sehr komplexe Hintergrundstory habe ich damit wohl in den wichtigsten Punkten wiedergegeben. Das Abenteuer beginnt direkt im Geschehen: Raven hat sich unter dem Vorwand den Protozoqs zu dienen in deren Heiligtum begeben und muss sich dort einigen Prüfungen unterziehen. Bei den Dialogen wurde an Text gespart, dennoch zeugen sie nicht selten von einem tollen Humor, der die eigentlich düstere Geschichte abrundet.
"Kult" ist ein Spiel, das zunächst einmal abschrecken kann. Das Interface auf der rechten Monitorseite erweckt den Eindruck, als wäre es eine Herausforderung für sich. Hat man sich auf die erste Prüfung eingelassen, erkennt man aber langsam, dass es gar nicht so schwierig ist. Anfangs benötigen wir hauptsächlich Inventar-Interaktionen sowie das Hotspot-Interface, das beim Klick auf einen Gegenstand auf dem Bildschirm erscheint und sofort eine Auswahl an meist sinnvollen oder amüsanten Befehlen mitliefert. Weiterhin existieren zwei unterschiedliche Fenster für Objekte im Inventar und Objekte im Raum. Letztere sollten in der Regel aufgenommen werden, da sie sich noch als nützlich erweisen könnten. Von besonderer Bedeutung sind zudem die acht psychischen Kräfte, mit denen unser Held ausgestattet ist. Sie werden vorwiegend nach den Prüfungen zum Einsatz kommen und verleihen dem Adventure mehr Anspruch im Schwierigkeitsgrad. Beispiele aus dieser Liste von Fähigkeiten sind etwa Know Mind, Brainwarp, Zone Scan oder Extreme Violence. Das Ende kann innerhalb von zwei Stunden erreicht werden. Hierbei stehen teilweise abweichende Lösungswege offen und die Prüfungen können mit einem simplen Trick sogar übersprungen werden. Diese finden anderenfalls in fünf speziellen Zimmern statt und können in beliebiger Reihenfolge absolviert werden. Man muss jedoch in einer bestimmten Zeit die Schädel, die man dabei verdient, bei seinem Feind abgeben. Leider ist nur ein einziger Save-Slot verfügbar, wobei das Abspeichern häufig ratsam ist. Man kann durchaus mal in eine Sackgasse gelangen und vor allem lauert hinter jeder Ecke der Tod. Kämpfe mit Gegnern sind manchmal unvermeidbar, laufen aber über Befehle ab. Es gilt nur auf Attackieren zu klicken oder eine Sci-Kraft anzuwenden. Von richtigen Actionsequenzen lässt sich kaum sprechen.

Der Kunstaspekt ist "Kult" nicht abzuerkennen. Die geniale Geschichte und das gut durchdachte Rätseldesign sind nicht die alleinigen Faktoren, an denen man diesen festmachen kann. Die Hintergründe, die meiner Ansicht nach einen deutlich surrealen Touch aufweisen, konnten mich unabhängig von ihrem Alter bedingungslos begeistern. Eine große Freude hat mir das Betrachten der seltsamen Skulpturen bereitet, die den Tempel schmücken und allgemein wirken die Räume recht fremdartig in ihrer Gestaltung. Die Darstellung dieser futuristischen Umgebung ist den Produzenten hervorragend geglückt. Außerdem wurde nicht an Animationen gegeizt: Die Charaktere im Screen sind andauernd in Bewegung, indem sie etwa die Arme ausstrecken oder ihren Kopf in alle Richtungen drehen. Im Bereich der Musik wurde die Qualität ebenso angeglichen. Die Melodie im Hintergrund konnte das Gefühl dieser Welt überzeugend vermitteln und das Intro bietet ein einprägsames Titelstück.

Es mag kein sonderlich ausführliches Adventure sein und auch die Endsequenz ist leider nicht überragend, aber dennoch handelt es sich um einen zeitlosen Klassiker, der mit Witz und düsterer Science Fiction-Atmosphäre über Jahrzehnte in Erinnerung der Spieler bleiben und dementsprechend immer wieder ausgegraben werden sollte. Der Name "Kult" spricht eben für sich.

Produzent: Exxos (heute Cryo), Vertrieb: Infogrames
Jahr: 1989

Sonntag, 4. November 2012

Kommerziell: Mission: Astroid

Mission: Astroid

Roberta Williams' Science Fiction-Textadventure "Mission: Astroid" ist eine weitere Episode der "Urklassiker" aus dem Hause Sierra. Ich habe mich nach Jahren wieder mit diesem Machwerk beschäftigt. Außerdem habe ich einen Blick auf das Freeware-Remake von Ralf Sesseler geworfen.

Eigentlich ist das Spiel nur von geringer Dauer, doch unser Auftrag ist von großer Wichtigkeit. Wir schlüpfen in die Rolle eines Astronauten, der schleunigst seinen Fuß auf den Asteroiden setzen muss, welcher die Erde bedroht. Auf diesem gilt es Sprengstoff zu positionieren, bevor es zu spät ist. Kurz gesagt: Wir sind immer in Eile, wenn wir das Spiel erfolgreich absolvieren möchten. Alles beginnt auf unserem Heimatplaneten, wo wir uns auf die intergalaktische Reise vorbereiten müssen und einigen charakterlich belanglosen Personen begegnen. Ansonsten haben wir ein paar knifflige Rätsel zu lösen. So müssen wir zum Beispiel die bunten Knöpfe in der Rakete in der korrekten Reihenfolge betätigen, damit wir unser Ziel im Weltraum erreichen. Unüberlegte Aktionen können schnell zum Tod führen. Aber die fieseste Art zu sterben, ist jene, die uns unter Zeitdruck setzt. Agieren wir zu langsam, wird die Erde zerstört, bevor wir unsere Mission erfüllen können. Und tatsächlich ist es mir trotz endloser Versuche nicht gelungen einen solchen "Speedrun" hinzulegen. Grafisch kann "Mission: Astroid" nicht gerade begeistern, jedoch wirkt es durchaus hübscher als das legendäre Mystery House. Bei diesem Nachfolger bekommen wir mehr Detail geboten und insbesondere wurde auf eine deutlich höhere Anzahl von Farben Wert gelegt.

"Mission: Astroid" hat mich eher frustriert als erfreut. Wer Herausforderungen auf Zeit zu schätzen weiß, wird es ohne Zweifel als Klassiker empfinden und seinen Spaß damit haben. Abgesehen davon hätte auch hier eine spektakulärere Handlung zu einem ausgereifteren Gesamtbild beigetragen. "Mission Astroid" sollte übrigens innerhalb von 10 Minuten zu bewältigen sein, ansonsten hat man sowieso verloren.

Jahr: 1980
Produzent: Sierra On-Line (Sierra) 

Freeware: Mission: Astroid (Remake)

Es ist immer schön zu sehen, wenn Fans von Adventurespielen ihre eigene Version von Klassikern entwickeln, wie etwa den Episoden der Sierra-Hi-Res-Serie, zu der "Mystery House" und "Mission: Astroid" gezählt werden. Ralf Sesseler, der für das weitaus umfangreichere Voodoo verantwortlich zeichnet, hat das in diesem Fall übernommen. Mit seiner ADePT-Engine hat er das wohl erste Fan-Remake zu "Mission: Astroid" realisiert. Die Grafik ist auch in der Neufassung schlicht gehalten. Die Figuren sind recht hässlich, die Hintergründe gelungener. Im Vergleich zu den Original-Schauplätzen hat natürlich eine klare Verbesserung stattgefunden. Die Texteingabe wurde abgeschafft und gegen Symbol-Befehle ausgetauscht, deren Bedeutung zunächst erkundet werden sollte. Zudem wurden kleine Multiple Choice-Dialoge integriert. Ich persönlich vermisse die musikalische Untermalung, die bei heutigen Adventures zum Standard gehören sollte. Insgesamt ist die Umsetzung geglückt, allerdings macht sie es dem Spieler nicht wirklich leichter. Hier wird ebenfalls eine entsprechende Geschwindigkeit des Handelns gefordert.

Download

Samstag, 3. November 2012

Kommerziell: Mystery House

Mystery House

Nach Normality möchte ich mich nun einem weiteren Meilenstein des Genres zuwenden. Das für Apple II programmierte "Mystery House" ist das erste Textadventure, in das Grafiken integriert wurden. Kurz gesagt: Es ist das älteste Spiel, das je ein Thema in meinem Blog sein wird. Dieser legendäre Schritt ist Teil der Spielografie von Roberta Williams, die für Adventure-Liebhaber, insbesondere durch ihre Kings Quest-Reihe, ab den 80er Jahren eine wichtige Rolle einnahm.

Nachdem wir sorgfältig in das Spiel eingeführt und uns die Charaktere zumindest oberflächlich vorgestellt wurden, stehen wir vor dem alten Landhaus - ein Setting, das uns später noch so oft als Handlungspunkt von Adventures aufgetischt wurde. Unser Aufenthalt in diesem Gebäude verläuft recht einsam, denn lebende Personen trifft man selten an. Tatsächlich sind es eher die Leichen der Bewohner, die unseren Weg durch die düsteren Gänge pflastern. In dieser Hinsicht wendet sich "Mystery House" ziemlich direkt an den Spieler: Wir erhalten klare Anweisungen, die uns signalisieren, dass es gilt den Mörder zu finden - und dies ohne eine großartige Hintergrundstory. Durch Botschaften oder "Notes", die in diversen Räumen versteckt sind, werden uns knifflige Aufgaben gestellt, durch die wir uns der Lösung annähern. Insgesamt handelt es sich um eine blasse Erzählweise, wenn man überhaupt von einer solchen sprechen kann. Dass dieses Werk auf einer Geschichte von Agatha Christie basiert, konnte ich deswegen kaum erahnen. Die Stärken des Spiels liegen dagegen in der Spannung, die beim Entdecken von Geheimgängen aufkommt und somit im Erkunden des viktorianischen Anwesens. Dialogen wurde kein Platz eingeräumt.

Interessant ist insbesondere die Grafik, die ja hier nun ihr Debüt im Adventuregenre feierte. Wer detailreiche Bilder erwartet, wird enttäuscht werden. Was zu sehen ist, könnte von einem Kind entworfen sein. Aus groben Linien wurde das Mobiliar gefertigt, wobei es sich stets um grün-weiß-pinke Striche auf schwarzem Grund handelt. Manchmal wurde kein Boden eingezeichnet, sodass es den Eindruck erweckt, als würden sich die Bäume vom Wald loslösen und uns ins Weltall entführen, sobald wir aufgesprungen sind - was natürlich nicht passieren wird. ;-) Und in der Küche scheint ein Schrank transparent geblieben zu sein. Einige Objekte sind schwer identifizierbar und die Personen unterscheiden sich nur geringfügig voneinander. Immerhin weisen diese mehr Details auf als Strichmännchen. Die Sache mit der Ego-Perspektive wurde dagegen zufriedenstellend gemeistert: Wenn wir etwa eine Truhe öffnen oder in ein Loch gucken, wird auf die entsprechende Ansicht gewechselt. Es wurde nicht an Grafiken gegeizt. Die Steuerung folgt den bewährten Gesetzen des Textadventures, also dem Eintippen der Himmelsrichtungen und Befehlen wie "Drop Note", "Go Gate" und "Inventory".

Ich will ehrlich sein: Damals mag es eine Sensation gewesen sein, doch heute wirken die Schauplätze in und um das Herrenhaus schlichtweg hässlich. Etwas Schönes kann ich ihnen nicht abgewinnen. Darauf sollte allerdings nicht der Schwerpunkt liegen, da es der erste Vertreter einer Generation war, die schon bald Zukunftsfähigkeit bewies. Eine gewisse Dosis Spannung kann man dem kleinen Krimi entlocken, dennoch habe ich mich nicht so euphorisch auf diese "Legende" einlassen können, was wohl nicht zuletzt damit zusammenhängt, dass kaum eine Hintergrundgeschichte zu vernehmen ist. In dem Fall bleibt es für mich persönlich kein allzu gutes Spiel, sondern einfach ein Meilenstein.

Jahr: 1980
Produzent: Sierra On-Line (Sierra)

Dienstag, 9. Oktober 2012

Freeware: Wages of Darkness

Wages of Darkness

Eigentlich ist das mit dem Adventure Game Studio (AGS) produzierte Spiel zunächst kaum einzuordnen: Handelt es sich wirklich um ein Ego-Adventure? Tatsächlich ist es in erster Linie ein Erlebnis, in dem wir blind agieren müssen, denn es gilt sich hierbei im Dunkeln zurechtzufinden. Letztendlich entpuppt es sich aber durchaus als 1st person-Adventure, nur dass wir in den meisten Screens eben gewissermaßen die Augen verschlossen halten. "Wages of Darkness" war übrigens Teilnehmer am MAGS-Wettbewerb und hat diesen im vergangenen April sogar gewonnen. Das bezeichnende Motto der Ausschreibung war "distorted senses".

Die eigentliche Ursache für diese Finsternis ist ein nicht ganz so harmloser Stromausfall auf einem Militärgelände. Wir schlüpfen in die Rolle der Soldatin Marina, die herausfinden muss, was geschehen ist und sich dabei plötzlich gefährlichen Monstern ausgesetzt fühlt. Unser Abenteuer führt uns durch einige komplett dunkle Räume, in denen lediglich schlichte Inventarrätsel zu bewältigen sind. Diese sind im Grunde nicht allzu knifflig, laufen aber oftmals auf ein eher verstörendes Pixelhunting hinaus, dass bald frustriert und uns möglicherweise den Spielspaß raubt. Die verschiedenen Schwierigkeitsstufen, die ausgewählt werden können, sorgen offenbar nur für zusätzliche Hektik, da man sich vor unvermittelt auftauchenden Wesen noch schneller in Sicherheit bringen muss. Ansonsten werden wir brutal aus dem Weg geräumt. Mehrere Speicherplätze können hier Erleichterung verschaffen. Die geringe Zahl an grafischen Erzeugnissen kann sich sehen lassen. Dazu gehört auch ein stimmiges und vollkommen gelungenes Intro, das die Hauptfigur auf Fotografien an einem Schließfach einblendet. Große Sorgfalt wurde in die düstere Musikuntermalung und die belebte Geräuschkulisse gesteckt. Letztere ist eher Geschmackssache. Teilweise empfand ich diese Sounds als zu aggressiv, vielleicht ein bisschen übertrieben.

Der Mini-Horror "Wages of Darkness" bemüht sich in all seiner Kürze eine sonderbare Erfahrung zu sein. Aber das etwas unspektakuläre und teils frustrierende Rätseldesign trägt dazu wenig bei und die Handlung macht es nicht viel besser. Für mich bleibt es ein beschränktes Vergnügen, das immerhin gut in Szene gesetzt ist.

Produzent: Baron
Jahr: 2012

Download

Montag, 8. Oktober 2012

Freeware: Some Peace of Mind

Some Peace of Mind

Die Adventure Maker-Community schläft nicht. Das beweist auch das knifflige "Some Peace of Mind", das sich nicht nur geringfügig an die Myst-Reihe anlehnt.

Ahnungslos erwacht unser Alter Ego zu später Stunde aus seinen Träumen und erlebt etwas Sonderbares: Ein mysteriöser Mann hinterlässt eine Botschaft und verschwindet daraufhin spurlos. Doch es ist eine spannende Aufgabe, die er uns aufgetragen hat. Es gilt unsere "Redemption" zu finden. Somit wurden wir leider um den Schlaf gebracht und müssen uns nun auf die Suche nach einem PC-Passwort machen, welches aus verschiedenen Nummern besteht. Bevor man diese zusammenfügen kann, muss man vereinzelte Stellen des Zimmers auf Hinweise durchstöbern. Dabei kann uns eine Schachfigur hilfreich sein oder auch eine E-Gitarre. Oftmals erfordert dies mathematisches Geschick, wobei man jedoch nicht verzweifeln muss. Schließlich kann ein Windows-Taschenrechner im schlimmsten Fall Wunder bewirken. Außerdem war der Autor vorausschauend genug um für Menschen, die hier an ihre Grenzen gelangen, über seinen Blog eine Komplettlösung anzubieten. Neben den Rätseln kann "Some Peace of Mind" insbesondere mit seiner spirituellen Darstellung in den Bann ziehen. Die einfachen Grafiken sind schlichtweg Fotografien, die durch ihre Überarbeitung einen surrealen und finsteren Touch erhalten haben. Aber sie fügen sich schön in die geräuschvolle Atmosphäre ein. Die Musik wird praktisch durch unheimliche Sounds ersetzt. Mehr gibt es zu diesem kurzen Vergnügen fast nicht zu schreiben. Der letzte, etwas überraschende Abschnitt von "Some Peace of Mind" sollte in diesem Review nicht vorweggenommen werden. Es sei nur so viel gesagt: Begeisterte Riven-Spieler könnten sich daran erfreuen.

"Some Peace of Mind" ist ein interessant umgesetztes Adventure, das besonders als Puzzle-Herausforderung überzeugt. Es ist weniger auf erzählerische Elemente ausgerichtet und präsentiert sich als kleines Riven-Fangame. Wem die Materie der Myst-Serie bekannt ist, der wird seinen Spaß damit haben. Andere Spieler können aber ebenfalls auf ihre Kosten kommen.

Produzent: Stefanos Kostaras
Jahr: 2011

Download

Mittwoch, 26. September 2012

Kommerziell: The Last Dynasty

The Last Dynasty

Die Adventures von Coktel Vision waren schon immer speziell und haben mich nicht zuletzt deshalb stets begeistert. Allerdings gab es da auch die eine oder andere Gurke. "The Last Dynasty" ist eigentlich gar nicht so wirklich ein Adventure. Im Vordergrund stehen die Raumschiffgefechte, doch ein kleiner Adventure-Part wurde ebenfalls eingeflochten. Warum das so ist, erschließt sich mir nicht ganz. Vermutlich war Coktel Vision einfach so sehr mit dem Genre verbunden, dass es sogar in Spielen wie diesem einen Platz erhalten sollte.

Die erste Herausforderung war für mich das Verständnis der Handlung. Ein außerirdischer Diktator gedenkt sich am universalen Wissen zu vergreifen und wird dieses möglicherweise missbrauchen. Unser primäres Ziel ist es wohl dies zu verhindern. Die Präsentation dieser öden Story erscheint mir hochgradig trashig, vermittelt aber leider keinen falschen Gesamteindruck. Unterirdisch und nervtötend ist vor allem die deutsche Synchronisation. Nun möchte ich kurz auf die Weltraumschlachten eingehen und mich eher dem Adventure-Teil widmen. Besagte Kampfsequenzen konnten bei mir jedenfalls nicht punkten. Sie waren nicht nur übermäßig schwierig, sondern zudem schleppend und fern jeder Innovation. Es war ein hartes Unterfangen überhaupt soweit vorzudringen, dass ich mich in meinem Lieblingsgenre wiederfinden durfte. Da hinterher, wie die Komplettlösung verrät, auch schon Schluss war mit der Sonderbeilage "Adventure", habe ich mich nicht mehr allzu lange mit den Battles befasst. Außerdem reicht hierfür meine Geduld nicht aus.

Der Adventure-Part führt uns auf eine Raumstation. Dort dürfen wir endlich mal unser Schiff verlassen und die für ihre Zeit recht hübsche Science Fiction-Umgebung aus der ersten Person begutachten. Dabei erkunden wir verschiedene Etagen, fahren ein wenig mit Aufzügen und machen uns hauptsächlich mit diversen Gerätschaften bekannt. Insgesamt sind die Rätsel also technisch angelegt, direkte Konversationen mit unseren Widersachern finden nicht statt. Vielmehr muss man sich gegen die Wächter zur Wehr setzen - unser Phaser schafft Abhilfe. Somit beinhaltet ebenso der Adventure-Teil eine leichte Action-Dosis. Coktel-typisch und gewohnt simpel ist die Steuerung. Ein Rechtsklick öffnet ein minimalistisches Inventar auf dem Bildschirm, das bis zum Ende nicht viele Items umfassen wird. Relevante Hotspots sind großzügig betextet. Wechseln wir eine Szene, unternimmt der Hauptcharakter gleich mehrere Schritte und sorgt für schön animierte Übergänge. Bei den Menschen auf der Station handelt es sich um Schauspieler - was aber bereits im Intro sowie in zahlreichen Cutscenes der Fall war. Musik und Geräuschkulisse sind lebhaft, doch die Melodien hauen mich in der Regel nicht vom Hocker. Damit der Unterhaltungsfaktor nicht zu kurz kommt, wurden einige Zwischensequenzen, in denen etwa Wächter beseitigt werden, humorvoll umgesetzt.

Diesen innerhalb einer Stunde zu bewältigenden Mittelteil hätte man sich gut als Kapitel eines spannenden Science Fiction-Adventures vorstellen können. Völlig in sich abgeschlossen kann er mich allerdings noch längst nicht überzeugen. Er wirkt zu steril und schlicht, fast so banal wie die Kämpfe, die einem jedoch weitaus besser den Nerv rauben werden. "The Last Dynasty" wird wohl keinen Adventure-Fan entzücken, vermutlich aber auch kaum andere Interessen befriedigen können.

Produzent: Coktel Vision, Vertrieb: Sierra
Jahr: 1994

Mittwoch, 15. August 2012

Werbespiel: Let's Talk about... Liebe, Lust und Aids

Let's Talk about... Liebe, Lust und Aids

Tja, wie soll ich anfangen? Dieses Werbespiel der BZga ist ein wahrer Ratgeber in Sachen "Liebe, Lust und Aids". Na ja, wenn wir ehrlich sind, höchstens im Bereich Aids. Der Rest... aber lest selbst!

Zunächst wählen wir das Spielziel aus: "Ein Abenteuer suchen", "Einen festen Partner finden", "Begehrt werden" oder "Anmache verbessern". Weiterhin können wir unsere Wohnsituation festlegen sowie Beruf und Lebensmotto, denn ohne ein solches kann man natürlich nicht existieren. Die Einstellung "Verhalten" bietet die Optionen "einfühlsam" und "frech". Ist ja klar. Oder dachtet ihr etwa, es gäbe Leute, die andere Verhaltensweisen an den Tag legen, als diese beiden, auf denen die gesamte Menschheit beruht? Man denke nur daran, wie die Steinzeitmenschen frech Mammuts gejagt und auf einfühlsame Art ihre Frauen... na gut, ich schweife ab! Als "Temperament" lässt sich zwischen "Zärtlich" und "Wild" unterscheiden. Dass man solche Eigenschaften sogar miteinander verbinden kann, war den Autoren dieses Meisterwerks wohl fremd. Hat man nun noch sein Geschlecht bekanntgegeben (nein, Zwitter ist nicht dabei, nur ein langweiliges männlich oder weiblich!), startet man das Abenteuer. Bevor wir endlich loslegen können, werden uns unsere Freunde vorgestellt, die alle, genau wie unser Hauptcharakter, unglaublich hässlich sind. Die Hintergründe sind aber auch nicht viel schöner, wie wir sogleich feststellen werden. Es erscheint die Orientierungskarte, auf der die leider nicht begehbare Kirche den meisten Platz einnimmt. Was bedeutet dies jetzt für ein Spiel, das sich um die menschliche Sexualität dreht? Na gut, immerhin sind Kondome hier erlaubt.

"Let's Talk about" ist keineswegs dialoglastig - und das, obwohl Dialoge als einziges Gameplay-Element dienen. Ob im Supermarkt oder im Bistro: Überall werden wir sofort in ein Gespräch verwickelt, das komplett minimalistisch und oberflächlich ausfällt. Lustig ist übrigens, dass die Grafiker nicht einmal die Sprechblasen hübsch hinbekommen haben. Die Stationen unserer "Reise" sind in einem öden Blau- oder Braunton gehalten, während je zwei agierende Charaktere in einem Guckloch im Bildschirm erscheinen. Wie man sieht, handelt es sich also um eine Mutation zwischen der ersten und der dritten Perspektive. Man steuert keine Person und erblickt die Orte aus der Ego-Sicht, doch die Männlein und Weiblein werden grundsätzlich eingeblendet. Da dachten die Produzenten wohl, das Adventure wäre so noch nicht hässlich genug. Außerdem haben wir ein spartanisch in der Ecke platziertes Inventar, das sich im Spielverlauf fast von selbst mit Inhalten füllt. So kann es vorkommen, dass man auf dem Bürgersteig mal zwei Kinokarten entdeckt. Na ja, so etwas geschieht dem Durchschnittsspaziergänger bekanntlich dauernd. Hat man sich schließlich einen Partner oder eine Partnerin angelacht, endet der Tag bald - möglicherweise erst nach einem klischeehaften Kinobesuch - bei uns zuhause, wo wir nichts Aufregenderes zu tun haben, als eine Kondomfrage zu klären. Ich fand es durchaus beeindruckend, dass der Geschlechtsverkehr in "Let's Talk about" grundsätzlich nur als "Problem" dargestellt und wie ein geschäftliches Anliegen diskutiert wird. Irgendwann ist das Spiel dann abgeschlossen und man weiß nicht recht, was man eigentlich erreicht hat - außer vielleicht, dass unser Hauptcharakter nach einer kondomlosen Nacht mit der Aids-Beratung telefoniert hat. Unterschiedliche Spielverläufe laden zu wiederholten Durchgängen ein. So kann es etwa passieren, dass man in der Disco homosexuell wird. Insgesamt verändert sich aber so gut wie nichts, denn man trifft stets auf dieselben Idioten und Idiotinnen, die immer gleich als gut, böse oder abweisend vorprogrammiert sind.

Was bleibt, ist ein Dialog-Adventure, das vermutlich die Jugend anzusprechen gedenkt. Dabei muss es sich jedoch um eine ziemlich verkorkste Jugend handeln. Die Texte sind nicht nur plump, sondern ebenso prüde. Es schmückt sich als Lehrkurs in Liebe, aber wer diese Belehrungen für voll nimmt, dem ist ohnehin nicht zu helfen. Unter den 3rd person-Werbeadventures findet man beispielsweise "Tim und Nina", das im Gegensatz hierzu von tollem Humor zeugt und sich als wesentlich erwachsener und reifer entpuppt. Wer braucht da bitte ein "Let's Talk about... Liebe, Lust und Aids", das zwar Worte wie "Kondom" aussprechen kann, aber wo man es sich kaum wagt sexuelle Vorgänge nur im Ansatz zu bezeichnen. Ein einziger Witz! Um sich davon zu erholen empfehle ich eine durchtriebene Folge Domian. ;)

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Mittwoch, 11. Juli 2012

Kommerziell: The Sea Will Claim Everything

The Sea Will Claim Everything

Jonas Kyratzes ist im Internet längst als Indepence-Entwickler bekannt, der weiß, wie Spiele zu Kunst werden. In The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert, „The Book of Living Magic“ und „The Fabulous Screech“ wurde das fantasievolle Lands of Dream-Universum geformt, dessen Präsentation in Kyratzes' erstem kommerziellen Adventure den Höhepunkt erreicht. Dieses ist seit einigen Wochen als Download zu erwerben und liegt nur in englischer Sprache vor.

Kaum wurden wir über ein Portal mit den Lands of Dream verbunden, meldet sich The Mysterious-Druid zu Wort, der uns aus seiner Welt um Hilfe gerufen hat. The (das ist nicht etwa ein Artikel, sondern sein Vorname!) ist ein Nachfahre, des großen Mysterious-Druid, der das Underhome, Wohnort und Lebewesen zugleich, erschaffen hat. Allerdings haben Lord Urizens Leute damit gedroht das Underhome dem Besitz der Familie der Mysterious-Druids zu entreißen, womit das Chaos zu beginnen scheint. Nach einiger Zeit wird uns bewusst werden, dass es weitaus mehr zu tun gibt: Die Inseln des Mondes, der Sonne und der Sterne werden von dubiosen Machthabern beherrscht und ausgenutzt. Lord Urizens Einfluss nimmt Überhand. Wie lange werden die Bürger diese Schmach über sich ergehen lassen? Und so müssen wir uns durch Underhome und dessen Umgebung bewegen, indem wir die grünen Pfeile nach Norden, Osten, Süden und Westen verwenden. Lange Laufwege werden uns durch eine Orientierungskarte erspart, die sich über verschiedene Ebenen erstreckt. Ganz im Sinne von "Monkey Island 2" können wir von der Ozeanübersicht aus die aktuell zugänglichen Etappen besuchen, wobei die drei Inselstaaten ihre jeweils eigene Quick-Travel-Karte haben. Bevor wir die Insel des Mondes überhaupt verlassen können, müssen wir aber zunächst einen Deal mit dem Storchenkapitän eingehen. In dieser weitläufigen Gegend, die mit unzähligen Hintergrundbildern geschmückt wurde, treffen wir fast an jeder Ecke auf einen Gesprächspartner. Diese sind in wohl wesentlich höherer Zahl vertreten, als die einzusammelnden Dinge. Daher brauche ich kaum hinzuzufügen, dass TSWCE sehr, sehr textlastig ist. Und da es zudem nicht synchronisiert wurde, sollte man Freude am Lesen mitbringen. Der Dialog ist tatsächlich der dominierende Gameplay-Faktor. Die Kombination von Gegenständen wird dagegen gar nicht gefordert: Items im Inventar können benutzt, beschnüffelt, gegessen bzw. getrunken oder von der Maus beurteilt werden. Und das kleine Nagetier in unserem Interface hat wirklich Ahnung davon, was man so mit sich herumschleppen sollte. ;-) Auswählen kann man nichts. Besitzt man ein Item, wird dieses an entsprechender Stelle automatisch angewandt oder dem Interessenten durch eine Dialogfunktion überreicht. Jetzt werden manche Leser denken: „Das ist ja total einfach!“ Natürlich erleichtern diese Bequemlichkeiten das Gameplay enorm, doch meiner Meinung nach wird es dadurch vielmehr auf andere Bereiche verlagert. Dies ist vor allem der Multiple Choice-Dialog. Man klickt sich bei sämtlichen Charakteren durch die Liste der verfügbaren Themen und bei der Auswahl eines entscheidenden Punktes erklingt ein Kritzelgeräusch. Das bedeutet, dass die Schriftrolle geupdatet wurde, die sich für uns die Aufgaben merkt, welche es noch zu erfüllen gilt. Es ist zweckmäßig bestimmte Konversationen stets zu wiederholen um neu freigeschaltete Optionen zu ermitteln. Eine etwas andere, aber sehr schöne Beschäftigung ist die Zauberei. Wir eignen uns, meist durch diverse Bekanntschaften, im Verlauf unseres Abenteuers mehrere Rezepte an, die auf einer Liste in unserem Inventar notiert werden. In Underhome finden sich zwei Maschinen, die hierfür benötigt werden. Das größere Gerät ermöglicht die Verarbeitung von je drei Gegenständen, die wir selbstverständlich vorher einsammeln müssen. Die kleinere Apparatur verrührt die entstandene Flüssigkeit mit einer weiteren Zutat, sodass das gewünschte Endergebnis produziert wird. Spaßig wird diese Aktion nicht zuletzt dadurch, dass vollkommen sinnlose Mischungen zu tollen Eastereggs und "Red Herrings" führen, weshalb ich dringend empfehle nicht immer sofort streng die Anleitung zu befolgen. Insgesamt ist TSCWE nicht allzu schwierig, allerdings kann man gelegentlich durchaus eine halbe Stunde festhängen, schon alleine, weil diese Welt ziemlich umfangreich ist.

TSWCE ist ein humorvolles und tiefgründiges Spiel, das sich mit politischer Unterdrückung befasst und eine ebenso komplexe wie philosophische Geschichte erzählt. Kreative Ideen findet man fast schon hinter jedem Hotspot. Wenn ich „Mushroom“ sage, wird derjenige, der schon viel mit TSWCE zu tun hatte, Bescheid wissen. Es gibt vermutlich nichts, was so häufig und an solch unüblichen Plätzen auftaucht, wie der Pilz. Und jeder hat seine eigene Beschreibung und möglicherweise seine ganz persönliche Begabung oder politische Ideologie. Nebenbei sind da noch die Räume, die eine Menge an Büchern beinhalten. Alle haben sie sichtbare Titel und man wird auf zahlreiche, amüsante Anspielungen stoßen. Hotspots sind in TSWCE ein Genuss. Es ist manchmal anstrengend alle davon anzuklicken, doch es lohnt sich. Außerdem könnte man auf die großartige Idee kommen sein Sparschwein auf den Namen Angela Ferkel zu taufen. Die von Verena Kyratzes handgezeichneten Grafiken sind typisch für die Lands of Dream-Adventures und wirken in TSWCE besonders hübsch. Die naiven, farbenfrohen Landschaften und statischen Cutscene-Bilder verleihen das Gefühl, als befände man sich in einem Märchenband von außergewöhnlich hochwertiger und traditioneller Ausstattung. Die Charaktere sind teilweise sehr niedlich, können aber auch als beängstigend erscheinen. Die Präsentation wäre wohl kaum so einwandfrei, gäbe es nicht diesen wundervollen Soundtrack von Chris Christodoulou, der diesem storylastigen Werk mit seinen fantastischen Klängen zusätzliche Erzählkraft beschert.

Es ist nicht leicht TSWCE zu beschreiben und dennoch habe ich mich daran versucht. Letztendlich ist man lediglich der Reisende, der sich mit den Bewohnern dieser fremden Dimension anfreundet und ihnen aus ihrer Notlage verhilft. Diese Leute lernt man durch intensive Unterhaltungen kennen. Es ist eben wie im echten Leben. Nur mit etwas Magie und sprechenden Katzen, Tintenfischen, Drachen oder Bäumen. Jonas Kyratzes hat sich mal wieder selbst übertroffen.

Anmerkung: “The Book of Living Magic“ und „The Fabulous Screech“ sind Browseradventures und werden in diesem Blog nicht thematisiert. Das heißt aber nicht, dass es sich nicht lohnt sie zu spielen.

Produzent: Jonas und Verena Kyratzes
Jahr: 2012

Website mit Bestellmöglichkeit

Mittwoch, 4. Juli 2012

Werbespiel: Das Telekommando

Das Telekommando

Willkommen in unserer Reihe der "Werbespiele, die man nicht kennen muss". Zu Zeiten neuester technischer Errungenschaften bewies die Telekom, dass sie nichts von Adventures und nichts von Gameplay verstand. Aber darauf möchte ich im folgenden Text nochmal genauer eingehen.

Nach dem Spielstart erfreuen wir uns zunächst an der Grafik. Diese macht den Eindruck, als hätten wir gerade ein Malbuch aufgeschlagen, das bereits von eifrigen Kindern bis ins tiefste Detail mit Farbstiften erschlossen wurde. Das mag jetzt etwas negativ klingen, doch immerhin ist das Erscheinungsbild noch der geringste Mangel dieses Machwerks. Beachtenswert ist außerdem, dass wir im Dienstgebäude der Telekom eine Figur steuern, obwohl es sich eigentlich um ein 1st person-Adventure handelt. Nein, keine Sorge! Sobald wir eines der Büros betreten haben, befinden wir uns in der Ego-Ansicht. Auch in Zwischensequenzen wechselt jedoch manchmal die Perspektive. Meiner Meinung ist das unnötig, denn während wir in "Das Telekommando kehrt zurück" das Geschlecht des Hauptcharakters wählen dürfen, wird uns beim Original ein seltsames Zwitterwesen vorgesetzt, das in seinem weißem Anzug eher aussieht, als würde es den Weg zum Krankenhaus suchen. In den Räumen können wir nun Dinge einstecken, öffnen, verwenden oder betrachten. Die Gegenstände in den Schubladen sind meist unidentifizierbar und veranlassen mich fast zu der Erwägung, dass sie zum großen Teil vollkommen nutzlos sind. Aber zum Glück kann man ja nicht jeden Mist mitnehmen, da das "Inventar" es nur erlaubt drei Items zu tragen, die sogar überall wieder abgelegt werden können. Wenn wir dann ins Telekom-Auto gestiegen sind, beginnt die spannende Rundfahrt durch die fröhlich illustrierte Stadtkarte. Die uns erwartenden Rätsel sind natürlich besonders innovativ, denn das gab es bisher wohl in keinem anderen Adventure. Die Knobeleien sind so ausgefallen, dass man schon ein wahrhaftiger Telekom-Mitarbeiter sein muss um sie zu lösen. Wir dürfen orten, verkabeln, entstören. Wer nicht weiß, was er tun muss, der darf schnell eine Ausbildung als Elektroniker absolvieren. Danach stellt "Das Telekommando" sicher kein Problem mehr dar. Außerdem lernen wir hier viele interessante Sachen: Zum Beispiel, dass es in Telekom-Shops kein Personal gibt und man sich jederzeit in deren Sortiment bedienen kann ohne Geld zu hinterlassen.

Für jeden getätigten Klick wird uns mit einem schrillen Piepsen gedankt. Es liegt die Vermutung nahe, dass die Sounds komplett mit Tastentelefonen komponiert wurden. Unser Wagen hört sich zudem etwa so an, als hätte man ihn nicht mit Benzin, sondern mit Bohnen getankt. Musik gibt es nicht, aber wer braucht die schon? Falls man also gerade festhängen sollte, klickt man nach Lust und Laune auf dem Bildschirm herum und sorgt dabei für das ultimative Piepsklickorchester. Und was war noch gleich die Handlung? Ach ja, sobald man ein paar Stunden ratlos umhergefahren ist um diese aufzuspüren, kommt so eine üble Gangsterbande daher, die nur existiert um der Telekom das Leben schwer zu machen und vermutlich auch die Schuld trägt, wenn bei uns mal das Internet ausfällt - es kann ja schließlich nicht angehen, dass die Telekom dafür die Verantwortung übernimmt. ;-) Diese Gang nennt sich S.T.Ö.R. und ist, wie der Name sagt, genau das, was prinzipiell das ganze Spiel ist, nämlich ein echter Störfaktor. Durch absolute Geniestreiche aus dem Berufsfeld des Elektronikers müssen wir diese außer Gefecht setzen, damit die Welt wieder in Frieden leben kann - soweit das eben als Telekom-Kunde möglich ist. Blöd daran ist nur, dass ich nicht über die von der Telekom vorausgesetzte Intelligenz verfüge um das zu schaffen. Somit gilt "Das Telekommando" zu den wenigen Adventures in diesem Blog, die ich nicht beenden konnte.

Es gibt viele Arten von Gurken: Saure Gurken, süßsaure Gurken, Spreewaldgurken, Senfgurken, aber auch Adventure-Gurken. In die letztgenannte Kategorie kann man wohl "Das Telekommando" einordnen. Vielleicht sollte die Telekom in Zukunft Gurken verkaufen?

Anmerkung: Und dann gab es da noch einen Nachfolger, der jedoch komplett für den 3rd person-View konzipiert wurde und zudem tatsächlich durchspielbar ist. Außerdem enthält dieser Teil richtig taugliche Adventure-Rätsel. Empfehlen kann ich ihn zwar wegen der geistlosen Story und Charaktere nicht wirklich, schon allein weil das Art Department in seiner Blütezeit mit Klassikern wie "Bifi-Roll - Action in Hollywood" um Längen Besseres geleistet hat.

Produzent: Unbekannt
Jahr: 1992

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Sonntag, 1. Juli 2012

Kommerziell: Normality

Normality

Die ganze Welt hat schon darauf gewartet: Mein Blog hat 100 Reviews!!! Um dieses kleine Jubiläum feierlich begehen zu können, habe ich natürlich tief in meine Spielesammlung gegriffen. Welches möglicherweise legendäre 1st person-Adventure hat es verdient, dass ich mich in diesem Posting mit ihm befasse? Die Entscheidung fiel auf "Normality", Vorbild aller 3D-Adventures und nostalgischer Spielspaß mit Freak-Faktor.

Kent ist nicht zu beneiden. Da läuft er leichtsinnig durch seine Heimatstadt Neutropolis, pfeift ein unspektakuläres Lied und ist dabei tatsächlich mal fröhlich. Natürlich hat die Norm-Polizei ein Auge auf ihn und ist sofort zur Stelle um ihn für seine dreiste Glückseligkeit zu bestrafen. Als er in einer Zelle den Akt der Normalisierung über sich ergehen lassen muss, schiebt ihm jemand einen Brief unter der Tür durch. Hat unser Held neue Freunde gefunden, zu denen er Kontakt aufnehmen sollte? Kaum ist er zurück in seiner Wohnung, versucht er diesen Plan in die Tat umzusetzen. Und so beginnt unserer Abenteuer im von Normalität beherrschten Neutropolis. Der Himmel ist hier immer pechschwarz, eine Sonne hat Kent nie gesehen. Und wer auffällt, ob positiv oder negativ, der muss mit Konsequenzen rechnen. Doch unser Ziel ist es die Rebellen aufzuspüren und sie zu unterstützen die Normalität zu verbannen und endlich wieder zu lernen, was Spaß bedeutet. Besser hätte man es nicht realisieren können: "Normality" ist eine tiefgründige Dystopie mit einer komplexen Geschichte und kreativen Ideen, die sich dennoch nicht allzu ernst nimmt. Der Humor ist genial, wie sich oftmals durch hervorragende Dialogzeilen zeigt, aber auch durch das dargestellte Geschehen. Wer in der ersten Szene eine Ratte durch die eingeschaltete Waschmaschine rennen sieht, kann vielleicht erahnen, was auf uns zukommt. Und wo wir gerade von Haustieren sprechen: Auch depressive Fische leben in Neutropolis.

"Normality" ist schlichtweg "freaky". Das repräsentierte Gesamtbild ist eigentlich das absolute Gegenteil von der Welt, die uns hier aufgetischt wird, wenn man mal von den tristen Gassen und dem bedrohlichen Firmament absieht. Und dieser Kontrast ist letztlich richtig amüsant und sympathisch. Im Rätseldesign lässt sich das ebenso erkennen. Dieser verfügt über einen anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad. Doch man muss in der Lage sein sich dabei in die Cartoonsituation von "Normality" hineinzudenken. Einige Aktionen sind äußert abgedreht, aber das sorgt nun einmal für Stimmigkeit in allen Belangen. Kurz gesagt: Es passt alles zusammen. Beeindruckend sind zudem die umfassenden Schauplätze, die uns geboten werden. Zusätzlich verstärkt wird dieses Gefühl dadurch, dass wir uns durch eine komplette 3D-Umgebung bewegen, was in einem Grafikadventure dieser Generation eine Sensation war und womöglich zunächst etwas befremdlich wirkte. "Normality" beweist allerdings, dass es bestens funktioniert. Und als wäre das nicht schon ideal genug, verbergen sich in diesem Machwerk sogar verschiedene Lösungswege. Das bezieht sich auf einzelne Befehle oder auf ganze Abschnitte im Mittelteil, was den Wiederspielbarkeitswert grundsätzlich noch etwas erhöht. Sterben kann Kent trotz jeglicher Gefahren, in die er sich begibt, nicht.

In die Grafik wurden zu seiner Zeit beachtliche Energien gesteckt. Aus der heutigen Sicht wirkt die Optik sehr nostalgisch und ich konnte den Anblick der pixeligen Räume und Landschaften, sowie der geradewegs karikativ puppenhaften Figuren durchaus genießen. Von besonderer Qualität zeugen die Filmsequenzen, in denen auch Kent, unser Hauptcharakter, aus der dritten Person zu beobachten ist. Diese netten Zwischeneinlagen werden bei den kleinsten Aktionen eingespielt und man registriert dabei, dass sich die Entwickler große Mühe gemacht haben. Das Interface wird durch eine Kent-Voodopuppe dargestellt, die auf dem Bildschirm erscheint, sobald wir etwas anklicken. Damit können wir den Gegenstand oder den Gesprächspartner ansprechen, benutzen, öffnen, einsammeln oder betrachten. Das Inventar befindet sich in einer Tasche in der Ecke des Monitors und wird zugunsten der Übersichtlichkeit beim Beginn neuer Abschnitte geleert. Wenn wir uns mit Norm-Feinden, Rebellenfreunden oder total benommenen Persönlichkeiten unterhalten, öffnet sich ein klassisches Multiple Choice-Menü, das demonstriert, wie gut man bewährte Adventure-Elemente mit genre-untypischen 3D-Welten verbinden kann. Gelungen sind allerdings nicht nur die Sprüche, sondern ebenfalls die Sprecher. Zumindest kann ich bestätigen, dass mit der deutschen Version eine lobenswerte Synchronisation abgeliefert wurde.

Es ist gar nicht so einfach, ein Spiel wie "Normality" zu beschreiben, das gleichermaßen wegweisend für eine Gattung, wie inhaltlich anspruchsvoll ist. Es brachte mich unglaublich oft zum Lachen und ist eines dieser Adventures, die ich zunächst einmal als "freaky" bezeichnen würde. Und das ist eine Eigenschaft, die man entweder gutheißen kann oder eben nicht. Ich war jedenfalls fasziniert von dieser negativen, futuristischen Stadt und ihrer geradezu widersprüchlich skurrilen Bewohner. Ich empfehle: Seid nicht normal, spielt "Normality"!

Produzent: Gremlin Interactive
Jahr: 1996

Montag, 30. April 2012

Kommerziell: J.U.L.I.A.

J.U.L.I.A.

Der Independence-Titel J.U.L.I.A. ist wohl ein Geheimtipp, der sich besonders an Leute mit einem Faible für Weltraumforschung richtet. Es liegt derzeit lediglich in englischer Sprache vor und erweist sich durch seine Unabhängigkeit vom bekannten Adventure-Typus als ein ziemlich mutiges Projekt.

Nachdem die Raumsonde von Meteoriten beschädigt wurde, wird Astrobiologin Rachel aus ihrem Tiefschlaf geweckt und sogleich mit ihrem Schicksal konfrontiert: Ihre Forschungskollegen haben bereits vor Ewigkeiten ihre Kammern verlassen und befinden sich längst nicht mehr an Bord. Da bleibt Rachel nichts Anderes übrig als ihr Kommunikationsbedürfnis in der Gegenwart von Maschinen auszuleben. Da wäre zum Beispiel die Künstliche Intelligenz der Sonde, ein System, das sich J.U.L.I.A. oder schlicht Julia nennt. Außerdem gibt es den Mobot, der zu "Explorationszwecken" eingesetzt wird. Zunächst wird der Spieler, der in die Rolle der einsamen Wissenschaftlerin schlüpft, von Julia in die technischen Abläufe eingeführt. Alles scheint anfangs etwas kompliziert, doch gerade die Standardprozesse, die nach Erreichen eines neuen Planeten erledigt werden müssen, sind eigentlich simpel. Zuerst muss dessen Oberfläche gescannt werden (Scan), dann kümmern wir uns um die benötigten Rohstoffe (Harvest) und schließlich dürfen wir uns sogar in diesen unbekannten Gefilden niederlassen (Land). Haben wir diese eher monotonen Tätigkeiten bewältigt, kommt der Part, der uns zum ersten Mal wirklich das Gefühl verleiht ein Adventure zu spielen. Rachels Aufgabe ist es nun nach und nach die Welten des Salia-Systems zu erkunden um Hinweise auf den Verbleib ihrer menschlichen Gefährten zu erhalten. Glaubhaft wird uns die Situation einer Forschungsmission vermittelt, die niemals einen trockenen oder unmotivierten Eindruck hinterlässt. Die Geschichte entpuppt sich bald als emotional und tiefgründig, aus erzählerischen Gesichtspunkten wurde ich nicht enttäuscht. Insgesamt verläuft die Handlung linear, auch wenn man grundsätzlich in beliebiger Abfolge die Planeten besuchen kann. Manchmal ist aber ein Upgrade für Mobot erforderlich, das ihm zum Beispiel einen Tauchgang im Ozean ermöglicht, sodass wir in bestimmte Gebiete vorerst nicht vorstoßen können.

Die Bedienung von J.U.L.I.A. wird an keiner Stelle vertraut wirken. An Bord der Sonde müssen technische Prozesse vorgenommen werden, die allerdings bald zur Gewohnheit werden. Aufregend wird es vor allem bei den Außeneinsätzen. Schalten wir dort auf den Exploration-Modus um, wird in einem kleinen Fenster angezeigt, was sich momentan in Mobots Visier befindet, während Rachel und Julia ihn aus der Sonde beobachten. Oben erscheint eine Beschreibung, die durch einen Erzähler zunächst laut vorgelesen wird. Es ist eine dieser Schilderungen, die wir aus klassischen Textadventures kennen. Und darunter sind etwa 3-7 Befehle zu vernehmen. Es erinnert auf Anhieb an diese Browser-Textadventures, bei denen man über Hyperlinks die Richtung angibt. Und nachdem man sich einige Zeit in dieses System eingearbeit hat, wird man sich eingestehen, dass es sich bewährt. Selbstverständlich kann das Anklicken von vorgegebenen Anweisungen nicht das komplette Gameplay darstellen. Und eben deshalb besteht J.U.L.I.A. praktisch zum größten Teil aus Puzzles und Minispielen, die durchaus anspruchsvoll, aber gelegentlich auch recht einfach sein können. Sterben kann man nie, obwohl wir im späteren Verlauf mit einer Art strategischem "Battle" konfrontiert werden. Dieses kann jedoch beliebig oft wiederholt und nach drei erfolglosen Versuchen sogar übersprungen werden. An Abwechslung mangelt es keinesfalls, so können wir Mobot nach Boulder Dash-Manier durch eine Höhle steuern oder die Vokabeln einer Salia-Lebensform mit denen unserer Sprache abgleichen. Bei jeder einzelnen dieser Knobeleinlagen wird in der unteren Ecke ein Fragezeichen eingeblendet, das wir anwählen können, falls wir das Konzept noch nicht verstanden haben. An Komfort wurde somit nicht gespart. Damit bei diesem ganzen Technik- und Puzzle-Kram die Story nicht zu kurz kommt, wurde ein hohes Maß an umfangreichen Multiple Choice-Dialogen eingebaut. Schließlich trifft man gelegentlich auf fremde Rassen, deren Kultur wir natürlich intensiv studieren möchten. Dabei erscheint zumindest das Gesicht der jeweils sprechenden Figur auf dem Bildschirm. Auf jeden Fall ist J.U.L.I.A. manchmal äußerst textlastig, teilweise vielleicht etwas zu sehr, was nicht selten an Julias ausschweifenden Erklärungen liegt, die bei bestimmten Rätseln wohl oder übel ihre Notwendigkeit haben. Bemerkenswert sind die dargebotenen Hintergründe, sowie die überaus flüssigen Filmsequenzen. Alle Charaktere, egal ob Mensch, Alien oder Maschine, wurden gut modelliert. Grafisch macht J.U.L.I.A. also einen runden Eindruck, sodass es sich nicht vor bekannteren kommerziellen Titeln verstecken muss. Zur stimmigen Gesamtnote trägt ebenso die meist dezente, aber hervorragende Musikuntermalung bei.

J.U.L.I.A. ist ein Adventure, das man einfach schätzen muss. Die spannend inszenierte Handlung konnte mich begeistern und auch die technische Umsetzung lässt sich nicht verachten. Wichtig ist, dass man diesem "Sonderfall" eine Chance gibt und sich nicht gleich zu Beginn vom sehr mechanisch wirkenden Gameplay abschrecken lässt. Gerade dieses nämlich stellt schon eine kleine Sensation im Genre dar.

Produzent: Cardboard Box Entertainment
Jahr: 2012

Website

Samstag, 24. März 2012

Freeware: Brinkfeld: Der erste Tag

Brinkfeld: Der erste Tag

Mit dem Point and Click Development Kit erstellte 1st person-Adventures gibt es nicht gerade wie Sand am Meer. Das gut durchdachte Mystilinchen, dessen Fortsetzung noch auf sich warten lässt, ist eine positive Ausnahme. Ein Fundstück neueren Datums ist "Brinkfeld", das sich nicht mit klassischen Myst-Welten beschäftigt, sondern vielmehr den Maßstäben eines gespenstischen Detektivspiels folgt.

Wir schreiben das Jahr 1612. Alexander, der jugendliche Sohn reicher Eheleute, ist verschwunden. In der Rolle des Kommissaranwärters Brinkfeld begeben wir uns zusammen mit unserem Vorgesetzten Erik Martinenbach zu den verzweifelten Eltern um nach Indizien Ausschau zu halten. Kurze Zeit später erfahren wir, dass der junge Mann das Opfer einer Entführung geworden ist. Zunächst einmal gilt es der Familie des Vermissten auf den Zahn zu fühlen. Brinkfeld ahnt jedoch nicht, welche finsteren Ausmaße dieser Fall schon bald einnehmen wird. Als allzu schwierig entpuppt sich "Brinkfeld" nicht. Das Rätseldesign besteht vorrangig aus der Suche nach Beweisen und dem Verhören von Verdächtigen. Beim Finale am Wald erlangen simple Inventarrätsel die Oberhand. Die gerenderten Grafiken sind zwar etwas steril, geben aber insgesamt ein gutes Bild ab. Weniger gefallen haben mir die im Comicstil gezeichneten Köpfe der agierenden Personen, die nicht physisch im Raum erscheinen, sondern - falls gerade anwesend - das Interface zieren. Sobald eine Befragung eingeleitet wurde, werden diese Gestalten, die eher an japanische Mangafiguren erinnern, unschön mitten auf dem Monitor platziert. Die Methode Charaktere nicht direkt ins Szenenbild einzufügen, ist nicht neu, sondern hat sich bereits vor Jahrzehnten als sinnvolle Technik im Ego-Adventure profiliert. Störend fand ich allerdings den grafischen Bruch zwischen Hintergründen und Interview-Partnern. Die dramatische Inszenierung dagegen ist sehr gekonnt und schafft eine ansprechende Atmosphäre. Die Geräusche, etwa beim Öffnen von Türen, wirken teilweise schon aggressiv, vorausgesetzt man hat die Lautstärke einigermaßen hoch eingestellt. Ähnlich wurde mit der Hintergrundmelodie verfahren, die zumindest für unheimliche Effekte sorgt.

Was noch recht vielversprechend beginnt, driftet schnell in ein plumpes Verschwörungsspiel mit übernatürlichen Kreaturen ab, das im kurzen Handlungsverlauf zudem nicht besonders glaubhaft eingefädelt wurde. Auch die beteiligten Charaktere bleiben vollkommen blass und konnten mein Interesse nicht wecken. Es macht mir nie großen Spaß einem kostenlos angebotenen Anfängerwerk eine negative Note zu geben, doch "Brinkfeld" scheitert in erster Linie an einer Geschichte, die deutlich besser hätte ausgebaut werden können. Die technische Umsetzung ist keinesfalls schlecht, weshalb ich mich über weitere Projekte von Ulysses freuen würde, die weniger an den genannten Aspekten kranken.

Produzent: Ulysses
Jahr: 2010

Download

Samstag, 3. März 2012

Kommerziell: Dear Esther

Dear Esther

Als unabhängige Fassung einer ursprünglichen Modifikation des Egoshooters "Half Life 2" ist nun das kommerzielle "Dear Esther" erschienen, das bislang ausschließlich über Steam erhältlich ist. Da die schwierige Ausdrucksweise im Original vielen Spielern hierzulande Probleme bereiten dürfte, bieten die Entwickler inzwischen einen kostenlosen Sprachpatch an, der deutsche Untertitel einblendet.

"Ist 'Dear Esther' ein Spiel?" Diese Frage tauchte nach dem Release des Independent-Adventures schon einige Male auf. Aber natürlich ist es das. Der Spieler muss immerhin ständig interagieren, bis er irgendwann ein Ziel erreicht hat, das etwa bei The Manhole nicht auszumachen ist. Anspruch und Komplexität bleiben im Gameplay zu 95 % auf der Strecke, sind in künstlerischer Hinsicht dagegen stark ausgeprägt. Denn in "Dear Esther" müssen keine Orte nach Hilfsmitteln, Karten oder sonstigen Items abgesucht werden. Nicht selten ist eine Szenerie mit materiellen Gegenständen oder Überbleibseln gepflastert, die teilweise einen deutlichen Bezug zur beschriebenen Handlung haben, diese jedoch sind keine Hotspots und lassen keine nähere Betrachtung zu, die vielleicht mit Kommentaren belohnt würde. Stattdessen durchkämmt man diese triste Gegend, die in ihrer Darstellung bereits ein Gefühl von ewiger Depression impliziert, und begibt sich auf einen unvergesslichen Spaziergang, ohne dass uns das geringste Hindernis den Weg blockiert. An bestimmten Positionen meldet sich der Erzähler zu Wort, der uns in poetischem Tonfall nach und nach eine Geschichte offenbart. Die von ihm verlesenen Briefe, die unverkennbar an eine Dame namens Esther gerichtet sind, beinhalten häufig Anekdoten zu jener schottischen Insel, auf deren Boden wir wandern, sowie relevante Erinnerungen vergangener Tage. Aufgeteilt wird die Reise in vier Stationen, deren Anfang und Ende man lediglich daran zu identifizieren vermag, dass das ansonsten fließende Spielvergnügen durch einen Ladebalken unterbrochen wird. Diese Abschnitte weisen jeweils eine entsprechende Länge auf, die allerdings niemals Eintönigkeit aufkommen lässt. Mit einem Kapitel kann man je nach Geschwindigkeit und Beobachtungslust schon gut eine Stunde beschäftigt sein, was in Anbetracht der Tatsache, dass das Gameplay keine komplexen Interaktionen und damit einhergehenden Überlegungen erfordert, recht beachtlich ist. Nach diesen Gesichtspunkten würde ich "Dear Esther" nicht als kurz einstufen.

Die Steuerung scheint noch der des Egoshooters nachempfunden zu sein. So können wir die Tasten W, A, S, D zum Laufen verwenden oder im Optionsmenü die Keyboard-Belegung nach unseren Wünschen anpassen. Die Maus dient dazu sich um 360° und in alle Richtungen zu drehen, schließlich gilt es hier eine kleine 3D-Welt zu erkunden, die nur gelegentlich durch unerreichbare Anhöhen, extreme Meerestiefen oder dichte Sträucher ihre Grenzen zeichnet. Maus und Tastatur in Kombination arten schnell in nervöse Fingerspiele aus - eine Freiheit, die man sich erlauben darf, zumal man nur sehr oberflächlich den Bildschirm inspizieren muss. Selbst mit Orientierungsschwierigkeiten hat man kaum zu kämpfen, denn hat man einmal den falschen Pfad eingeschlagen, gelangt man ohne große Umstände auf den richtigen zurück. Doch auch die Art der Fortbewegung variiert: So müssen wir uns vereinzelt als Schwimmer erweisen. Im Meer kann man dabei allerdings nicht lange die Ausdauer bewahren über Wasser zu bleiben, was wohl damit zusammenhängt, dass die Autoren uns auf dieser Insel festhalten möchten. Wer gerne virtuelle Tauchgänge unternimmt, der wird sich bald mit den unterirdischen Höhlenseen des dritten Kapitels angefreundet haben. Zudem wären da noch sämtliche Möglichkeiten sich in "Dear Esther" sinnlos in den Tod zu stürzen, indem man zum Beispiel in Schluchten springt oder im Ozean ertrinkt. Glücklicherweise wird man anschließend mit den bestimmenden Worten "Komm zurück!" wieder ins Leben geholt. Den Spielstand kann man jederzeit über eine Schnellspeicher-Taste sichern. Eine atemberaubende Geräuschkulisse und der erstklassige Soundtrack sorgen zusätzlich für eine Atmosphäre, die fantastischer nicht sein könnte.

Es macht Freude diese Insel in all ihren Facetten zu erkunden und mit allen Sinnen zu genießen. Die literarischen Texte muss man nicht immer bis ins Detail verstehen, denn das Erlebnis bleibt, egal wie man es am Ende interpretiert. Dazu trägt eine ebenso kunstvoll umgesetzte Welt bei, die fröhliche Elemente und Sonnenschein bewusst verweigert. Letztendlich ist "Dear Esther" eine lange Wanderung, in deren Verlauf man eine Geschichte erfährt, ohne dass wir durch ein lästiges Rätseldesign aus dem Konzept geraten.

Produzent: The Chinese Room
Jahr: 2012

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Sonntag, 12. Februar 2012

Freeware: Schattenjagd

Schattenjagd (Shadowhunt)

Das etwas ältere Visionaire-Fanadventure "Schattenjagd" setzt auf eine außergewöhnliche Darstellung im Film Noir-Stil. Inwiefern dem Autor dieses Vorhaben gelungen ist, soll in den folgenden Abschnitten geklärt werden.

Das Intro, sofern man es so nennen mag, erweist sich als äußerst wortkarg. Ein einziger Satz führt in das Geschehen ein, daraufhin vernehmen wir Schüsse, die kräftig durch unsere Lautsprecher hallen. In riesigen Lettern erscheint dabei ein "BLAM! BLAM!" auf unserem Monitor. Die comichaften Bilder und Schriftzüge erinnern sofort an Filme wie "Sin City". Vor uns liegt nun ein toter Mann. Wir wissen nicht, wer der Mörder ist, doch eine Sache ist klar: Man könnte uns verdächtigen es getan zu haben. Deshalb müssen wir uns wohl oder übel auf die Jagd nach dem Schatten begeben, der diese Leiche hinterlassen hat. Viel mehr wird inhaltlich nicht geboten, allerdings läuft alles auf eine surreale Begegnung am Ende hin, welche die Geschichte deutlich interessanter gestaltet.

Besonders gewöhnungsbedürftig an "Schattenjagd" sind die permanenten Schwarz-Weiß-Grafiken, die das Noir-Image unterstreichen sollen. Mit der Zeit erkennt man jedoch, dass diese triste Farbgebung in Kombination mit den andauernden Regeneffekten eine beachtliche Atmosphäre schafft. Das Prasseln des Regens wird mit der impulsiven Geräuschkulisse zudem passend untermalt. An derartigen Spielereien wurde insgesamt nicht gespart. So kann man die Streichhölzer auf den Tabak anwenden und dadurch eine hübsche Rauchwolke erzeugen. Gegen Ende werden die einfachen, aber soliden Zeichnungen teils durch Fotografien abgelöst, welche die Gänge eines Abwassersystems repräsentieren. Der Optik tut dies keinen Abbruch, da "Schattenjagd" ohnehin eher ein Kunstwerk sein möchte. Das aus lediglich vier Szenen bestehende Gameplay zeichnet sich durch ein klassisches, jedoch anspruchsvolles Rätseldesign aus - hier wurde also alles richtig gemacht. Um die Sounds nicht zu untergraben, wurde komplett auf Musik verzichtet. Nun kann man sich vielleicht die Frage stellen, ob die eine oder andere Melodie sich nicht positiv auf die weitgehend sehr monotone Grundstimmung ausgewirkt hätte.

Trotz lebendiger und technisch gut realisierter Effekte kommt "Schattenjagd" letztendlich etwas starr herüber. Es kann sich nicht ganz mit Der Besucher messen, einem Fanadventure, das ähnlichen Motiven folgt, aber weniger auf Film Noir ausgerichtet ist. Dennoch bleibt "Schattenjagd" ein interessantes Spiel mit einem überraschenden Ausgang und toller Atmosphäre.

Anmerkung: Einen gründlichen Einblick hinter die Kulissen der Entwicklung und Informationen über seine Beweggründe bietet der Autor auf seiner Website.

Produzent: Johann Scholz
Jahr: 2007

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Donnerstag, 9. Februar 2012

Freeware: Masked

Masked

Das kürzlich veröffentlichte AGS-Adventure "Masked" wurde von dessen Autor als Room-Escape-Game angekündigt. Tatsächlich geht es aber darüber hinaus, was das Genre der "Raumfluchten" allgemein zu bieten hat, wie insbesondere durch die Integration von Monologen einer zentralen Nebenfigur zu erkennen ist.

Wie in einem typischen Horrorszenarium sind wir in einem dunklen Zimmer gefangen. Über einen Monitor nimmt eine maskierte Frau den Kontakt zu uns auf, doch wir haben nicht die geringste Ahnung um wen es sich handelt. Nach so mancher getätigten Aktion werden uns weitere Informationen mitgeteilt. Die vermeintliche Psychopathin ruft mit präzisen Schilderungen unsere "Erinnerungen" wach. Wir können uns schon bald in die Vergangenheit des Hauptcharakters versetzen, warten allerdings gespannt die Hinweise ab, die dieses persönliche Mysterium langsam vervollständigen. Nach und nach kommt ans Licht, in welchem Verhältnis unser Alter Ego zu der Dame gestanden hat und was daraus geworden ist. Die düsteren Grafiken von "Masked" fügen sich gut ins Spiel ein und dürften qualitativ wohl den Erwartungen genügen, die an heutige 2D-Fanadventures gestellt werden, kurz gesagt: Mir haben sie gefallen. Das Gameplay besteht darin alle Ecken und Perspektiven des Raums zu inspizieren um dabei auf neue Schlüssellöcher oder Gegenstände zu stoßen. Durch das Absolvieren von logischen, aber leichten Aufgaben kommen wir der Lösung stufenweise näher, bis uns letztlich die Flucht zu glücken scheint. Das Ende erfolgt gezielt abrupt, hätte nach meinem Geschmack allerdings besser ausgearbeitet werden können, schließlich war die Entwicklung bis zu diesem Zeitpunkt einfach zu interessant.

Dem Redakteur Lewis Denby ist es mit "Masked" gelungen einen kleinen und dennoch beachtlichen Mini-Thriller zu inszenieren, der von guten Texten lebt, aber auch grafisch und atmosphärisch begeistern kann. Die Rätsel werden keinen erfahrenen Adventurespieler aus den Socken hauen, doch das muss bei einem kostenlosen Titel ja nicht immer der Fall sein.

Produzent: Lewis Denby
Jahr: 2012

Blog mit Download

Montag, 23. Januar 2012

Freeware: Enter the Realm

Enter the Realm

"Rainbow Entertainment" ist bereits seit einiger Zeit im Fanadventure-Bereich aktiv und hat mit dem Adventure Maker schon diverse Escape the Room-Spiele entworfen. Über eine größere Menge von Räumen und einen gesunden Humorgehalt verfügt das jüngste Machwerk.

Man muss es nicht lange gespielt haben um zu erkennen, dass es sich bei dem Adventure um eine Hommage auf die Heavy Metal-Band Iced Earth handelt. Auf eine spannende Story sollte man nicht spekulieren, so dreht sich alles um die erwähnten Lieblingsinterpreten unseres Alter Ego und ein vermisstes Konzertticket. Um auf die Spur dieses wertvollen Papierfetzens zu gelangen, bedarf es allerdings der Notwendig für hartnäckige Nebencharaktere regelmäßige Botengänge zu unternehmen. Auf das eigene Gedächtnis kann man dabei nicht vertrauen, doch die Wahrsagerin schafft gerne Abhilfe. Demnach läuft alles sehr linear ab und wir können bestimmte Items an einem zuvor schon besuchten Ort erst dann erspähen, wenn wir den obligatorischen Hinweis dazu erhalten haben. Somit kann man sich auf ein schrittweises Rätseldesign, sowie ein übersichtliches Inventar einstellen. Die Grafiken bestehen aus simplen Fotos, die ihren Zweck erfüllen. Einige "Schauspieler" wurden statisch ins Bild gesetzt, verändern aber manchmal der Perspektive oder Situation entsprechend ihre Haltung. Die Musikstücke wurden nach der Vorlage der Songs von Iced Earth kreiert und passen daher gut zum Heavy Metal-Thema. Den eigentlichen Reiz an "Enter the Realm" macht jedoch der Humor aus, der sich im Geschehen, in den zahlreichen Dialogen und sogar in den Rätseln, wiederfindet. Auf keinen Fall sollte man ein ernstzunehmendes Abenteuer mit einer hintergründigen Geschichte erwarten. Am Ende werden großzügigerweise eine Handvoll Making Of-Videos freigeschaltet, die einen Einblick in den Entwicklungsprozess von "Enter the Realm" bieten.

"Enter the Realm" lebt von witzigen Konversationen, ziemlich sonderbaren Charakteren und einem halbwegs soliden Schwierigkeitsgrad. Damit wird es sicher nicht zu einem Kulthit unter den Fanadventures, aber einige Stunden Spaß kann es dennoch bereiten.

Produzent: Rainbow Entertainment
Jahr: 2011

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Freitag, 20. Januar 2012

Freeware: Egress - The Test of STS-417

Egress - The Test of STS-417

Während jährlich sämtliche 1st person-Adventures mit dem Adventure Maker angefertigt werden, bevorzugen die Autoren, die mit anderen Engines arbeiten, die dritte Person. Eine der wenigen Ausnahmen bildet das mit dem AdventureGameStudio erschaffene "Egress".

Hierbei schlüpfen wir in die Rolle des Commanders eines zweiköpfigen Teams, das sich auf eine intergalaktische Testmission begeben hat. Nachdem wir bei einer Reparatur am Raumschiff von einer schwarzen Substanz attackiert wurden, finden wir uns auf der Oberfläche eines geheimnisvollen Planeten wieder und müssen der Spur unseres verschollenen Freundes folgen, der uns zuvor verzweifelte Hilferufe übermittelt hat. Leider hat der Produzent konsequent jegliche Speichermöglichkeit unterbunden. Die Ursache dieser Gemeinheit ist wohl, dass "Egress" nicht nur ein sehr kurzer Spaß ist, sondern zudem die Aktionen des Spielers exakt kontrolliert und am Ende auswertet. Dieses ungewöhnliche Feature hängt eng mit der Auflösung der Geschichte zusammen, weshalb ich hierauf nicht zu deutlich eingehen möchte. Die Anzahl der Aufgaben innerhalb eines Durchgangs hält sich in Grenzen, doch das Rätseldesign umfasst insbesondere zwei Kopfnüsse, die nicht einfach zu bewältigen sind. Eine entscheidende Funktion nimmt in diesem Fall der Kommunikator ein, der Ferngespräche mit unserem Kollegen ermöglicht, durch welche man nützliche Hinweise beziehen kann. Übrigens sind die intelligenten und tiefsinnigen Dialoge ein unverzichtbares Bestandteil von "Egress", besonders das Finale ist äußerst textlastig. Ein gewaltiger Störfaktor sind die langen Übergänge. Manchmal hat man das Gefühl, dass "Egress" in Zeitlupe abläuft, was vermutlich den Spannungseffekt fördern soll. Meiner Meinung nach behindert es vielmehr das Gameplay. Allerdings enthält das Spiel einige gelungene Aspekte einer realitätsnahen Umsetzung. Wenn wir zur Abwechslung mal blind durch die Dunkelheit spazieren, belebt die Akustik das Geschehen, unter anderem sind die Fußschritte unseres Alter Ego nicht zu überhören. Noch besser als die gelegentlichen "Blackouts" sind die sehenswerten Szenengrafiken und Charakterzeichnungen. Vor allem die Aliens, die ich eher als Schatten mit großen leuchtenden Augen beschreiben würde, wirken dabei leicht gruselig.

Hinter dem unspektakulären Titel "Egress - The Test of STS-417" verbirgt sich ein kleiner, aber fesselnder Science Fiction-Beitrag, der auf ein spezielles Spielprinzip im Sinne von Aktionsbeurteilungen setzt, und der trotz einem schlichten Comic-Look eine fantastische Atmosphäre bietet. Auch wenn sich das permanent schleichende Tempo als anstrengend erweist, sollte man dem Adventure unbedingt eine Chance geben.

Produzent: Krams Design
Jahr: 2011

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