Montag, 23. Januar 2012

Freeware: Enter the Realm

Enter the Realm

"Rainbow Entertainment" ist bereits seit einiger Zeit im Fanadventure-Bereich aktiv und hat mit dem Adventure Maker schon diverse Escape the Room-Spiele entworfen. Über eine größere Menge von Räumen und einen gesunden Humorgehalt verfügt das jüngste Machwerk.

Man muss es nicht lange gespielt haben um zu erkennen, dass es sich bei dem Adventure um eine Hommage auf die Heavy Metal-Band Iced Earth handelt. Auf eine spannende Story sollte man nicht spekulieren, so dreht sich alles um die erwähnten Lieblingsinterpreten unseres Alter Ego und ein vermisstes Konzertticket. Um auf die Spur dieses wertvollen Papierfetzens zu gelangen, bedarf es allerdings der Notwendig für hartnäckige Nebencharaktere regelmäßige Botengänge zu unternehmen. Auf das eigene Gedächtnis kann man dabei nicht vertrauen, doch die Wahrsagerin schafft gerne Abhilfe. Demnach läuft alles sehr linear ab und wir können bestimmte Items an einem zuvor schon besuchten Ort erst dann erspähen, wenn wir den obligatorischen Hinweis dazu erhalten haben. Somit kann man sich auf ein schrittweises Rätseldesign, sowie ein übersichtliches Inventar einstellen. Die Grafiken bestehen aus simplen Fotos, die ihren Zweck erfüllen. Einige "Schauspieler" wurden statisch ins Bild gesetzt, verändern aber manchmal der Perspektive oder Situation entsprechend ihre Haltung. Die Musikstücke wurden nach der Vorlage der Songs von Iced Earth kreiert und passen daher gut zum Heavy Metal-Thema. Den eigentlichen Reiz an "Enter the Realm" macht jedoch der Humor aus, der sich im Geschehen, in den zahlreichen Dialogen und sogar in den Rätseln, wiederfindet. Auf keinen Fall sollte man ein ernstzunehmendes Abenteuer mit einer hintergründigen Geschichte erwarten. Am Ende werden großzügigerweise eine Handvoll Making Of-Videos freigeschaltet, die einen Einblick in den Entwicklungsprozess von "Enter the Realm" bieten.

"Enter the Realm" lebt von witzigen Konversationen, ziemlich sonderbaren Charakteren und einem halbwegs soliden Schwierigkeitsgrad. Damit wird es sicher nicht zu einem Kulthit unter den Fanadventures, aber einige Stunden Spaß kann es dennoch bereiten.

Produzent: Rainbow Entertainment
Jahr: 2011

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Freitag, 20. Januar 2012

Freeware: Egress - The Test of STS-417

Egress - The Test of STS-417

Während jährlich sämtliche 1st person-Adventures mit dem Adventure Maker angefertigt werden, bevorzugen die Autoren, die mit anderen Engines arbeiten, die dritte Person. Eine der wenigen Ausnahmen bildet das mit dem AdventureGameStudio erschaffene "Egress".

Hierbei schlüpfen wir in die Rolle des Commanders eines zweiköpfigen Teams, das sich auf eine intergalaktische Testmission begeben hat. Nachdem wir bei einer Reparatur am Raumschiff von einer schwarzen Substanz attackiert wurden, finden wir uns auf der Oberfläche eines geheimnisvollen Planeten wieder und müssen der Spur unseres verschollenen Freundes folgen, der uns zuvor verzweifelte Hilferufe übermittelt hat. Leider hat der Produzent konsequent jegliche Speichermöglichkeit unterbunden. Die Ursache dieser Gemeinheit ist wohl, dass "Egress" nicht nur ein sehr kurzer Spaß ist, sondern zudem die Aktionen des Spielers exakt kontrolliert und am Ende auswertet. Dieses ungewöhnliche Feature hängt eng mit der Auflösung der Geschichte zusammen, weshalb ich hierauf nicht zu deutlich eingehen möchte. Die Anzahl der Aufgaben innerhalb eines Durchgangs hält sich in Grenzen, doch das Rätseldesign umfasst insbesondere zwei Kopfnüsse, die nicht einfach zu bewältigen sind. Eine entscheidende Funktion nimmt in diesem Fall der Kommunikator ein, der Ferngespräche mit unserem Kollegen ermöglicht, durch welche man nützliche Hinweise beziehen kann. Übrigens sind die intelligenten und tiefsinnigen Dialoge ein unverzichtbares Bestandteil von "Egress", besonders das Finale ist äußerst textlastig. Ein gewaltiger Störfaktor sind die langen Übergänge. Manchmal hat man das Gefühl, dass "Egress" in Zeitlupe abläuft, was vermutlich den Spannungseffekt fördern soll. Meiner Meinung nach behindert es vielmehr das Gameplay. Allerdings enthält das Spiel einige gelungene Aspekte einer realitätsnahen Umsetzung. Wenn wir zur Abwechslung mal blind durch die Dunkelheit spazieren, belebt die Akustik das Geschehen, unter anderem sind die Fußschritte unseres Alter Ego nicht zu überhören. Noch besser als die gelegentlichen "Blackouts" sind die sehenswerten Szenengrafiken und Charakterzeichnungen. Vor allem die Aliens, die ich eher als Schatten mit großen leuchtenden Augen beschreiben würde, wirken dabei leicht gruselig.

Hinter dem unspektakulären Titel "Egress - The Test of STS-417" verbirgt sich ein kleiner, aber fesselnder Science Fiction-Beitrag, der auf ein spezielles Spielprinzip im Sinne von Aktionsbeurteilungen setzt, und der trotz einem schlichten Comic-Look eine fantastische Atmosphäre bietet. Auch wenn sich das permanent schleichende Tempo als anstrengend erweist, sollte man dem Adventure unbedingt eine Chance geben.

Produzent: Krams Design
Jahr: 2011

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Samstag, 14. Januar 2012

Freeware: Der Besucher

Der Besucher

Dieses 2003 veröffentlichte Flash-Adventure wurde von Falk Disterheft und Maic Ullmann als Browser-Version bereitgestellt. Allerdings ist es auch als Download verfügbar, sodass je nach Bedarf die Ausführung von der Festplatte im Macromedia-Player vorgezogen werden kann.

Was ist hier nur geschehen? Das ist die Frage, die uns keine Ruhe lässt. Eine ereignisreiche Nacht liegt hinter uns, die unser Alter Ego mit Freunden zugebracht hat - und einer Menge Alkohol. Kein Wunder also, dass es um unsere Erinnerung nicht mehr so gut bestellt ist. Doch wir sind ja wissbegierig und beginnen sofort mit unseren Recherchen. In "Der Besucher" durchkämmen wir in allen drei Kapiteln die Zimmer desselben Hauses und werden dabei so manches unerwartete Geheimnis lüften. In regelmäßigen Abständen werden uns die Namen Marge, Albin und Rellik begegnen, deren Verhältnis zu uns mit der Zeit genauer beleuchtet wird. Darüber hinaus werden wir mit tragischen Vorkommnissen unserer tieferen Vergangenheit konfrontiert. Schon bald wandelt sich das Abenteuer zu einem privaten Kriminalfall.

Der Stil ist eigenwillig. Eilig skizziert wirken die Zeichnungen, wobei die Räume überwiegend in weiß-hellblauen Tönen gehalten sind. Beim Blick aus dem Fenster ist die gegenwärtige Wetterlage und Tageszeit zu erkennen. Solange man mit dem Cursor über die Objekte fährt, bleibt das Szenenbild stets in Bewegung. Hierbei werden die erläuternden Schriftzüge eingeblendet, während die Hotspotbenennung quer über den Monitor schwebt. Im Vordergrund wird zudem häufig der Gegenstand noch einmal in einer transparenten Großansicht abgebildet. Diese visuellen Elemente schaffen gemeinsam mit der durchgängigen Geräuschkulisse, wozu etwa das Donnern, das Prasseln des Regens oder das Klingeln des Telefons zählen, eine hervorragende Atmosphäre. Und der Kunstaspekt lässt sich an keiner Stelle verleugnen. Die Textpassagen, die nicht selten philosophische Züge annehmen, zeugen von literarischem Können und lassen sich mit Freude verfolgen.

Bei diesem Spiel von Gameplay oder Rätseldesign zu sprechen wäre dagegen völlig unangebracht. Wir laufen gemütlich durch die Räume und inspizieren diverse Möbelstücke um Informationen zu sammeln. Ein Tresor öffnet sich demnach automatisch, sobald wir die Kombination erfahren haben. Die Hauptfigur merkt sich den Code und gibt ihn von selbst ein, ohne dass der Spieler seine grauen Zellen zu bemühen hat. Somit muss niemand einen ernsthaften Hänger befürchten, ob Anfänger oder nicht. Jeder Akt lässt sich in 5-10 Minuten absolvieren. Trotzdem wurde als nutzungsfreundliches Feature eine Passwortfunktion eingebaut, damit man das zweite oder dritte Kapitel nach einer Pause direkt wieder aufrufen kann.

"Der Besucher" ist kein Adventure im herkömmlichen Sinne. Rätsel lösen sich von allein und man klickt sich irgendwie durch, nur damit die Storyentwicklung nicht unnötig verzögert wird. Man muss bereit sein derartige Ansprüche abzulegen und es stattdessen als interaktive Belletristik verstehen. Die Umsetzung als solche hat nämlich wunderbar geklappt.

Produzenten: Falk Disterheft und Maic Ullmann
Jahr: 2003

Website

Sonntag, 8. Januar 2012

Kommerziell: Douglas Adams Starship Titanic

Douglas Adams Starship Titanic

Das vorliegende Science Fiction-Adventure wurde von Kultschriftsteller Douglas Adams entwickelt, während das zur gleichen Zeit erschienene Stück Literatur von Monty Python-Star Terry Jones verfasst und unter dem Titel "Douglas Adams Starship Titanic" veröffentlicht wurde. Adams nämlich war mit der Arbeit an der interaktiven Version bereits vollkommen ausgelastet.

Da setzt man sich nichtsahnend an den Computer, doch schon im nächsten Moment beben unsere vier Wände und wir müssen beobachten, wie der Rumpf eines gigantischen Raumschiffs unser Dach zertrümmert. Anschließend begrüßt uns ein mechanischer Butler und verpasst uns ein eigenes Interface, das sogenannte Personal Electronic Thing (PET). Daraufhin werden wir mit auf die Reise genommen und bekommen sogar eine Unterkunft. Das folgende Abenteuer erweist sich allerdings als nicht ganz unproblematisch, da sich keine weiteren Lebewesen an Bord befinden, sondern nur merkwürdige und nicht selten chaotische Roboter, wie der Empfangsbot, der Barkeeperbot oder die Aufzugsbots, die auch mal ihren Kopf verlieren. Und zu allem Überfluss ist da noch dieser vorlaute Papagei. Nichtsdestotrotz haben wir eine Aufgabe zu erfüllen: Es gilt Titania, den Hauptcomputer des Schiffs zu reaktivieren, dessen zahlreiche Sinnesorgane auf der Titanic verstreut sind. Unsere Mission ist klar, aber um diese zu absolvieren, benötigen wir den Zugang zu allen Bereichen des Weltraumkreuzers. Dazu müssen wir von der anfänglichen und äußerst dürftigen "Super Galactic Traveller Class" aufsteigen zur zweiten und schließlich zur ersten Klasse. Bei jedem dieser "Upgrades" wird uns vom Rezeptionsroboter ein neues Zimmer zugeteilt und das Design unseres PET leicht verändert.

Um dieses Interface zu verstehen bedarf es einiger Übung, denn hier hat sich das Team von "The Digital Village" etwas ganz Besonderes einfallen lassen. Das PET besteht aus fünf Elementen, zwischen denen man mit einem einfachen Mausklick wechseln kann: Der Chat-O-Mat wird über einen Parser gesteuert. Oft ist es egal, was man eintippt, doch gelegentlich kommt man im Dialog mit einem Roboter nur weiter, wenn man ihm einen konkreten Befehl gibt oder ihm vielleicht sogar schmeichelt. Das "Personal Baggage" enthält schlichtweg die gesammelten Gegenstände, die wir jeweils im Drag and Drop-Verfahren auf unser PET ziehen müssen, kurz gesagt handelt es sich dabei um die Inventarleiste. "Remote Thingummy" ist die Bezeichnung für ein ebenfalls wie ein Inventar gegliedertes Menü, in dem wir automatische Vorrichtungen bedienen müssen. Mit anderen Worten kann hiermit der Lift gerufen oder auch im Quartier der SGT-Klasse die Möbel ausgefahren werden. Wenn man eine Raumnummer notieren möchte, kann man dies im Abschnitt "Designer Room Numbers" tun, der einerseits als Gedächtnisstütze von Nutzen ist und andererseits beim Succ-U-Bus angewandt werden kann. Diese überall im Schiff platzierten "Geschöpfe" fungieren als Postsysteme und befördern Items zu einem Succ-U-Bus in einem anderen Stockwerk. Außerdem haben sie eine Vorliebe für Hühnchen. Aber zurück zum PET: Zu guter Letzt wäre da noch das "Real Life", also das Menü für zusätzliche Kleinigkeiten wie Speichern und Laden. Im Endeffekt musste ich mir eingestehen, dass diese Steuerung genial ist, zumal sie grandios auf die Geschichte und die Ereignisse abgestimmt wurde.

Bei den Rätseln ist es häufig notwendig um die Ecke zu denken. Man wird in allen Belangen gefordert auf dem Raumschiff Titanic und wird bald feststellen, dass der Humor des Spiels gut auf das Rätseldesign übertragen wurde. Zudem muss das neu zugewiesene Zimmer immer erst einmal gefunden werden. Die Orientierung in den Wohnetagen ist eine Aufgabe für sich. Die lustigen und skurrilen Charaktere wurden in der von mir getesteten englischen Version absolut reizend synchronisiert. Hinzu kommt, dass der Papagei von Terry Jones gesprochen wird und Douglas Adams in einem Fernseher sogar persönlich (als Schauspieler) in Erscheinung tritt. Durch das ständige Vogelgeschrei wird das Chaos perfekt. Ebenso ein echtes Highlight sind die klassisch gehaltenen Musikstücke, die regelmäßig im Hintergrund zu vernehmen sind und zum Beispiel während der Aufzugsfahrt und anderen Orts- und Begebenheitsveränderungen sehr schön variieren. Dazu kommen hübsche Szenengrafiken und 3D-Filmsequenzen. Besonders positiv sind mir allerdings die Animationen der Roboter ins Auge gefallen. Als ich verfolgt habe, wie der "betrunkene" Kellnerbot dauernd über die Theke nach vorne gekreist ist, musste ich laut loslachen.

"Starship Titanic" kann sich nahtlos zu Genre-Kollegen wie Rama einreihen. Es gehört definitiv zu den nennenswertesten Science Fiction-Adventures aller Zeiten. Die verrückte Story, der großartige Douglas Adams-Humor und die durchgeknallten Figuren sorgen für ein unterhaltsames, aber auch intelligentes Gesamtkunstwerk.

Produzent: The Digital Village, Vertrieb: Simon und Schuster Interactive
Jahr: 1998

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