Mittwoch, 11. Juli 2012

Kommerziell: The Sea Will Claim Everything

The Sea Will Claim Everything

Jonas Kyratzes ist im Internet längst als Indepence-Entwickler bekannt, der weiß, wie Spiele zu Kunst werden. In The Strange and Somewhat Sinister Tale of the House at Desert, „The Book of Living Magic“ und „The Fabulous Screech“ wurde das fantasievolle Lands of Dream-Universum geformt, dessen Präsentation in Kyratzes' erstem kommerziellen Adventure den Höhepunkt erreicht. Dieses ist seit einigen Wochen als Download zu erwerben und liegt nur in englischer Sprache vor.

Kaum wurden wir über ein Portal mit den Lands of Dream verbunden, meldet sich The Mysterious-Druid zu Wort, der uns aus seiner Welt um Hilfe gerufen hat. The (das ist nicht etwa ein Artikel, sondern sein Vorname!) ist ein Nachfahre, des großen Mysterious-Druid, der das Underhome, Wohnort und Lebewesen zugleich, erschaffen hat. Allerdings haben Lord Urizens Leute damit gedroht das Underhome dem Besitz der Familie der Mysterious-Druids zu entreißen, womit das Chaos zu beginnen scheint. Nach einiger Zeit wird uns bewusst werden, dass es weitaus mehr zu tun gibt: Die Inseln des Mondes, der Sonne und der Sterne werden von dubiosen Machthabern beherrscht und ausgenutzt. Lord Urizens Einfluss nimmt Überhand. Wie lange werden die Bürger diese Schmach über sich ergehen lassen? Und so müssen wir uns durch Underhome und dessen Umgebung bewegen, indem wir die grünen Pfeile nach Norden, Osten, Süden und Westen verwenden. Lange Laufwege werden uns durch eine Orientierungskarte erspart, die sich über verschiedene Ebenen erstreckt. Ganz im Sinne von "Monkey Island 2" können wir von der Ozeanübersicht aus die aktuell zugänglichen Etappen besuchen, wobei die drei Inselstaaten ihre jeweils eigene Quick-Travel-Karte haben. Bevor wir die Insel des Mondes überhaupt verlassen können, müssen wir aber zunächst einen Deal mit dem Storchenkapitän eingehen. In dieser weitläufigen Gegend, die mit unzähligen Hintergrundbildern geschmückt wurde, treffen wir fast an jeder Ecke auf einen Gesprächspartner. Diese sind in wohl wesentlich höherer Zahl vertreten, als die einzusammelnden Dinge. Daher brauche ich kaum hinzuzufügen, dass TSWCE sehr, sehr textlastig ist. Und da es zudem nicht synchronisiert wurde, sollte man Freude am Lesen mitbringen. Der Dialog ist tatsächlich der dominierende Gameplay-Faktor. Die Kombination von Gegenständen wird dagegen gar nicht gefordert: Items im Inventar können benutzt, beschnüffelt, gegessen bzw. getrunken oder von der Maus beurteilt werden. Und das kleine Nagetier in unserem Interface hat wirklich Ahnung davon, was man so mit sich herumschleppen sollte. ;-) Auswählen kann man nichts. Besitzt man ein Item, wird dieses an entsprechender Stelle automatisch angewandt oder dem Interessenten durch eine Dialogfunktion überreicht. Jetzt werden manche Leser denken: „Das ist ja total einfach!“ Natürlich erleichtern diese Bequemlichkeiten das Gameplay enorm, doch meiner Meinung nach wird es dadurch vielmehr auf andere Bereiche verlagert. Dies ist vor allem der Multiple Choice-Dialog. Man klickt sich bei sämtlichen Charakteren durch die Liste der verfügbaren Themen und bei der Auswahl eines entscheidenden Punktes erklingt ein Kritzelgeräusch. Das bedeutet, dass die Schriftrolle geupdatet wurde, die sich für uns die Aufgaben merkt, welche es noch zu erfüllen gilt. Es ist zweckmäßig bestimmte Konversationen stets zu wiederholen um neu freigeschaltete Optionen zu ermitteln. Eine etwas andere, aber sehr schöne Beschäftigung ist die Zauberei. Wir eignen uns, meist durch diverse Bekanntschaften, im Verlauf unseres Abenteuers mehrere Rezepte an, die auf einer Liste in unserem Inventar notiert werden. In Underhome finden sich zwei Maschinen, die hierfür benötigt werden. Das größere Gerät ermöglicht die Verarbeitung von je drei Gegenständen, die wir selbstverständlich vorher einsammeln müssen. Die kleinere Apparatur verrührt die entstandene Flüssigkeit mit einer weiteren Zutat, sodass das gewünschte Endergebnis produziert wird. Spaßig wird diese Aktion nicht zuletzt dadurch, dass vollkommen sinnlose Mischungen zu tollen Eastereggs und "Red Herrings" führen, weshalb ich dringend empfehle nicht immer sofort streng die Anleitung zu befolgen. Insgesamt ist TSCWE nicht allzu schwierig, allerdings kann man gelegentlich durchaus eine halbe Stunde festhängen, schon alleine, weil diese Welt ziemlich umfangreich ist.

TSWCE ist ein humorvolles und tiefgründiges Spiel, das sich mit politischer Unterdrückung befasst und eine ebenso komplexe wie philosophische Geschichte erzählt. Kreative Ideen findet man fast schon hinter jedem Hotspot. Wenn ich „Mushroom“ sage, wird derjenige, der schon viel mit TSWCE zu tun hatte, Bescheid wissen. Es gibt vermutlich nichts, was so häufig und an solch unüblichen Plätzen auftaucht, wie der Pilz. Und jeder hat seine eigene Beschreibung und möglicherweise seine ganz persönliche Begabung oder politische Ideologie. Nebenbei sind da noch die Räume, die eine Menge an Büchern beinhalten. Alle haben sie sichtbare Titel und man wird auf zahlreiche, amüsante Anspielungen stoßen. Hotspots sind in TSWCE ein Genuss. Es ist manchmal anstrengend alle davon anzuklicken, doch es lohnt sich. Außerdem könnte man auf die großartige Idee kommen sein Sparschwein auf den Namen Angela Ferkel zu taufen. Die von Verena Kyratzes handgezeichneten Grafiken sind typisch für die Lands of Dream-Adventures und wirken in TSWCE besonders hübsch. Die naiven, farbenfrohen Landschaften und statischen Cutscene-Bilder verleihen das Gefühl, als befände man sich in einem Märchenband von außergewöhnlich hochwertiger und traditioneller Ausstattung. Die Charaktere sind teilweise sehr niedlich, können aber auch als beängstigend erscheinen. Die Präsentation wäre wohl kaum so einwandfrei, gäbe es nicht diesen wundervollen Soundtrack von Chris Christodoulou, der diesem storylastigen Werk mit seinen fantastischen Klängen zusätzliche Erzählkraft beschert.

Es ist nicht leicht TSWCE zu beschreiben und dennoch habe ich mich daran versucht. Letztendlich ist man lediglich der Reisende, der sich mit den Bewohnern dieser fremden Dimension anfreundet und ihnen aus ihrer Notlage verhilft. Diese Leute lernt man durch intensive Unterhaltungen kennen. Es ist eben wie im echten Leben. Nur mit etwas Magie und sprechenden Katzen, Tintenfischen, Drachen oder Bäumen. Jonas Kyratzes hat sich mal wieder selbst übertroffen.

Anmerkung: “The Book of Living Magic“ und „The Fabulous Screech“ sind Browseradventures und werden in diesem Blog nicht thematisiert. Das heißt aber nicht, dass es sich nicht lohnt sie zu spielen.

Produzent: Jonas und Verena Kyratzes
Jahr: 2012

Website mit Bestellmöglichkeit

Mittwoch, 4. Juli 2012

Werbespiel: Das Telekommando

Das Telekommando

Willkommen in unserer Reihe der "Werbespiele, die man nicht kennen muss". Zu Zeiten neuester technischer Errungenschaften bewies die Telekom, dass sie nichts von Adventures und nichts von Gameplay verstand. Aber darauf möchte ich im folgenden Text nochmal genauer eingehen.

Nach dem Spielstart erfreuen wir uns zunächst an der Grafik. Diese macht den Eindruck, als hätten wir gerade ein Malbuch aufgeschlagen, das bereits von eifrigen Kindern bis ins tiefste Detail mit Farbstiften erschlossen wurde. Das mag jetzt etwas negativ klingen, doch immerhin ist das Erscheinungsbild noch der geringste Mangel dieses Machwerks. Beachtenswert ist außerdem, dass wir im Dienstgebäude der Telekom eine Figur steuern, obwohl es sich eigentlich um ein 1st person-Adventure handelt. Nein, keine Sorge! Sobald wir eines der Büros betreten haben, befinden wir uns in der Ego-Ansicht. Auch in Zwischensequenzen wechselt jedoch manchmal die Perspektive. Meiner Meinung ist das unnötig, denn während wir in "Das Telekommando kehrt zurück" das Geschlecht des Hauptcharakters wählen dürfen, wird uns beim Original ein seltsames Zwitterwesen vorgesetzt, das in seinem weißem Anzug eher aussieht, als würde es den Weg zum Krankenhaus suchen. In den Räumen können wir nun Dinge einstecken, öffnen, verwenden oder betrachten. Die Gegenstände in den Schubladen sind meist unidentifizierbar und veranlassen mich fast zu der Erwägung, dass sie zum großen Teil vollkommen nutzlos sind. Aber zum Glück kann man ja nicht jeden Mist mitnehmen, da das "Inventar" es nur erlaubt drei Items zu tragen, die sogar überall wieder abgelegt werden können. Wenn wir dann ins Telekom-Auto gestiegen sind, beginnt die spannende Rundfahrt durch die fröhlich illustrierte Stadtkarte. Die uns erwartenden Rätsel sind natürlich besonders innovativ, denn das gab es bisher wohl in keinem anderen Adventure. Die Knobeleien sind so ausgefallen, dass man schon ein wahrhaftiger Telekom-Mitarbeiter sein muss um sie zu lösen. Wir dürfen orten, verkabeln, entstören. Wer nicht weiß, was er tun muss, der darf schnell eine Ausbildung als Elektroniker absolvieren. Danach stellt "Das Telekommando" sicher kein Problem mehr dar. Außerdem lernen wir hier viele interessante Sachen: Zum Beispiel, dass es in Telekom-Shops kein Personal gibt und man sich jederzeit in deren Sortiment bedienen kann ohne Geld zu hinterlassen.

Für jeden getätigten Klick wird uns mit einem schrillen Piepsen gedankt. Es liegt die Vermutung nahe, dass die Sounds komplett mit Tastentelefonen komponiert wurden. Unser Wagen hört sich zudem etwa so an, als hätte man ihn nicht mit Benzin, sondern mit Bohnen getankt. Musik gibt es nicht, aber wer braucht die schon? Falls man also gerade festhängen sollte, klickt man nach Lust und Laune auf dem Bildschirm herum und sorgt dabei für das ultimative Piepsklickorchester. Und was war noch gleich die Handlung? Ach ja, sobald man ein paar Stunden ratlos umhergefahren ist um diese aufzuspüren, kommt so eine üble Gangsterbande daher, die nur existiert um der Telekom das Leben schwer zu machen und vermutlich auch die Schuld trägt, wenn bei uns mal das Internet ausfällt - es kann ja schließlich nicht angehen, dass die Telekom dafür die Verantwortung übernimmt. ;-) Diese Gang nennt sich S.T.Ö.R. und ist, wie der Name sagt, genau das, was prinzipiell das ganze Spiel ist, nämlich ein echter Störfaktor. Durch absolute Geniestreiche aus dem Berufsfeld des Elektronikers müssen wir diese außer Gefecht setzen, damit die Welt wieder in Frieden leben kann - soweit das eben als Telekom-Kunde möglich ist. Blöd daran ist nur, dass ich nicht über die von der Telekom vorausgesetzte Intelligenz verfüge um das zu schaffen. Somit gilt "Das Telekommando" zu den wenigen Adventures in diesem Blog, die ich nicht beenden konnte.

Es gibt viele Arten von Gurken: Saure Gurken, süßsaure Gurken, Spreewaldgurken, Senfgurken, aber auch Adventure-Gurken. In die letztgenannte Kategorie kann man wohl "Das Telekommando" einordnen. Vielleicht sollte die Telekom in Zukunft Gurken verkaufen?

Anmerkung: Und dann gab es da noch einen Nachfolger, der jedoch komplett für den 3rd person-View konzipiert wurde und zudem tatsächlich durchspielbar ist. Außerdem enthält dieser Teil richtig taugliche Adventure-Rätsel. Empfehlen kann ich ihn zwar wegen der geistlosen Story und Charaktere nicht wirklich, schon allein weil das Art Department in seiner Blütezeit mit Klassikern wie "Bifi-Roll - Action in Hollywood" um Längen Besseres geleistet hat.

Produzent: Unbekannt
Jahr: 1992

Download

Sonntag, 1. Juli 2012

Kommerziell: Normality

Normality

Die ganze Welt hat schon darauf gewartet: Mein Blog hat 100 Reviews!!! Um dieses kleine Jubiläum feierlich begehen zu können, habe ich natürlich tief in meine Spielesammlung gegriffen. Welches möglicherweise legendäre 1st person-Adventure hat es verdient, dass ich mich in diesem Posting mit ihm befasse? Die Entscheidung fiel auf "Normality", Vorbild aller 3D-Adventures und nostalgischer Spielspaß mit Freak-Faktor.

Kent ist nicht zu beneiden. Da läuft er leichtsinnig durch seine Heimatstadt Neutropolis, pfeift ein unspektakuläres Lied und ist dabei tatsächlich mal fröhlich. Natürlich hat die Norm-Polizei ein Auge auf ihn und ist sofort zur Stelle um ihn für seine dreiste Glückseligkeit zu bestrafen. Als er in einer Zelle den Akt der Normalisierung über sich ergehen lassen muss, schiebt ihm jemand einen Brief unter der Tür durch. Hat unser Held neue Freunde gefunden, zu denen er Kontakt aufnehmen sollte? Kaum ist er zurück in seiner Wohnung, versucht er diesen Plan in die Tat umzusetzen. Und so beginnt unserer Abenteuer im von Normalität beherrschten Neutropolis. Der Himmel ist hier immer pechschwarz, eine Sonne hat Kent nie gesehen. Und wer auffällt, ob positiv oder negativ, der muss mit Konsequenzen rechnen. Doch unser Ziel ist es die Rebellen aufzuspüren und sie zu unterstützen die Normalität zu verbannen und endlich wieder zu lernen, was Spaß bedeutet. Besser hätte man es nicht realisieren können: "Normality" ist eine tiefgründige Dystopie mit einer komplexen Geschichte und kreativen Ideen, die sich dennoch nicht allzu ernst nimmt. Der Humor ist genial, wie sich oftmals durch hervorragende Dialogzeilen zeigt, aber auch durch das dargestellte Geschehen. Wer in der ersten Szene eine Ratte durch die eingeschaltete Waschmaschine rennen sieht, kann vielleicht erahnen, was auf uns zukommt. Und wo wir gerade von Haustieren sprechen: Auch depressive Fische leben in Neutropolis.

"Normality" ist schlichtweg "freaky". Das repräsentierte Gesamtbild ist eigentlich das absolute Gegenteil von der Welt, die uns hier aufgetischt wird, wenn man mal von den tristen Gassen und dem bedrohlichen Firmament absieht. Und dieser Kontrast ist letztlich richtig amüsant und sympathisch. Im Rätseldesign lässt sich das ebenso erkennen. Dieser verfügt über einen anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad. Doch man muss in der Lage sein sich dabei in die Cartoonsituation von "Normality" hineinzudenken. Einige Aktionen sind äußert abgedreht, aber das sorgt nun einmal für Stimmigkeit in allen Belangen. Kurz gesagt: Es passt alles zusammen. Beeindruckend sind zudem die umfassenden Schauplätze, die uns geboten werden. Zusätzlich verstärkt wird dieses Gefühl dadurch, dass wir uns durch eine komplette 3D-Umgebung bewegen, was in einem Grafikadventure dieser Generation eine Sensation war und womöglich zunächst etwas befremdlich wirkte. "Normality" beweist allerdings, dass es bestens funktioniert. Und als wäre das nicht schon ideal genug, verbergen sich in diesem Machwerk sogar verschiedene Lösungswege. Das bezieht sich auf einzelne Befehle oder auf ganze Abschnitte im Mittelteil, was den Wiederspielbarkeitswert grundsätzlich noch etwas erhöht. Sterben kann Kent trotz jeglicher Gefahren, in die er sich begibt, nicht.

In die Grafik wurden zu seiner Zeit beachtliche Energien gesteckt. Aus der heutigen Sicht wirkt die Optik sehr nostalgisch und ich konnte den Anblick der pixeligen Räume und Landschaften, sowie der geradewegs karikativ puppenhaften Figuren durchaus genießen. Von besonderer Qualität zeugen die Filmsequenzen, in denen auch Kent, unser Hauptcharakter, aus der dritten Person zu beobachten ist. Diese netten Zwischeneinlagen werden bei den kleinsten Aktionen eingespielt und man registriert dabei, dass sich die Entwickler große Mühe gemacht haben. Das Interface wird durch eine Kent-Voodopuppe dargestellt, die auf dem Bildschirm erscheint, sobald wir etwas anklicken. Damit können wir den Gegenstand oder den Gesprächspartner ansprechen, benutzen, öffnen, einsammeln oder betrachten. Das Inventar befindet sich in einer Tasche in der Ecke des Monitors und wird zugunsten der Übersichtlichkeit beim Beginn neuer Abschnitte geleert. Wenn wir uns mit Norm-Feinden, Rebellenfreunden oder total benommenen Persönlichkeiten unterhalten, öffnet sich ein klassisches Multiple Choice-Menü, das demonstriert, wie gut man bewährte Adventure-Elemente mit genre-untypischen 3D-Welten verbinden kann. Gelungen sind allerdings nicht nur die Sprüche, sondern ebenfalls die Sprecher. Zumindest kann ich bestätigen, dass mit der deutschen Version eine lobenswerte Synchronisation abgeliefert wurde.

Es ist gar nicht so einfach, ein Spiel wie "Normality" zu beschreiben, das gleichermaßen wegweisend für eine Gattung, wie inhaltlich anspruchsvoll ist. Es brachte mich unglaublich oft zum Lachen und ist eines dieser Adventures, die ich zunächst einmal als "freaky" bezeichnen würde. Und das ist eine Eigenschaft, die man entweder gutheißen kann oder eben nicht. Ich war jedenfalls fasziniert von dieser negativen, futuristischen Stadt und ihrer geradezu widersprüchlich skurrilen Bewohner. Ich empfehle: Seid nicht normal, spielt "Normality"!

Produzent: Gremlin Interactive
Jahr: 1996