Mittwoch, 4. Juli 2012

Werbespiel: Das Telekommando

Das Telekommando

Willkommen in unserer Reihe der "Werbespiele, die man nicht kennen muss". Zu Zeiten neuester technischer Errungenschaften bewies die Telekom, dass sie nichts von Adventures und nichts von Gameplay verstand. Aber darauf möchte ich im folgenden Text nochmal genauer eingehen.

Nach dem Spielstart erfreuen wir uns zunächst an der Grafik. Diese macht den Eindruck, als hätten wir gerade ein Malbuch aufgeschlagen, das bereits von eifrigen Kindern bis ins tiefste Detail mit Farbstiften erschlossen wurde. Das mag jetzt etwas negativ klingen, doch immerhin ist das Erscheinungsbild noch der geringste Mangel dieses Machwerks. Beachtenswert ist außerdem, dass wir im Dienstgebäude der Telekom eine Figur steuern, obwohl es sich eigentlich um ein 1st person-Adventure handelt. Nein, keine Sorge! Sobald wir eines der Büros betreten haben, befinden wir uns in der Ego-Ansicht. Auch in Zwischensequenzen wechselt jedoch manchmal die Perspektive. Meiner Meinung ist das unnötig, denn während wir in "Das Telekommando kehrt zurück" das Geschlecht des Hauptcharakters wählen dürfen, wird uns beim Original ein seltsames Zwitterwesen vorgesetzt, das in seinem weißem Anzug eher aussieht, als würde es den Weg zum Krankenhaus suchen. In den Räumen können wir nun Dinge einstecken, öffnen, verwenden oder betrachten. Die Gegenstände in den Schubladen sind meist unidentifizierbar und veranlassen mich fast zu der Erwägung, dass sie zum großen Teil vollkommen nutzlos sind. Aber zum Glück kann man ja nicht jeden Mist mitnehmen, da das "Inventar" es nur erlaubt drei Items zu tragen, die sogar überall wieder abgelegt werden können. Wenn wir dann ins Telekom-Auto gestiegen sind, beginnt die spannende Rundfahrt durch die fröhlich illustrierte Stadtkarte. Die uns erwartenden Rätsel sind natürlich besonders innovativ, denn das gab es bisher wohl in keinem anderen Adventure. Die Knobeleien sind so ausgefallen, dass man schon ein wahrhaftiger Telekom-Mitarbeiter sein muss um sie zu lösen. Wir dürfen orten, verkabeln, entstören. Wer nicht weiß, was er tun muss, der darf schnell eine Ausbildung als Elektroniker absolvieren. Danach stellt "Das Telekommando" sicher kein Problem mehr dar. Außerdem lernen wir hier viele interessante Sachen: Zum Beispiel, dass es in Telekom-Shops kein Personal gibt und man sich jederzeit in deren Sortiment bedienen kann ohne Geld zu hinterlassen.

Für jeden getätigten Klick wird uns mit einem schrillen Piepsen gedankt. Es liegt die Vermutung nahe, dass die Sounds komplett mit Tastentelefonen komponiert wurden. Unser Wagen hört sich zudem etwa so an, als hätte man ihn nicht mit Benzin, sondern mit Bohnen getankt. Musik gibt es nicht, aber wer braucht die schon? Falls man also gerade festhängen sollte, klickt man nach Lust und Laune auf dem Bildschirm herum und sorgt dabei für das ultimative Piepsklickorchester. Und was war noch gleich die Handlung? Ach ja, sobald man ein paar Stunden ratlos umhergefahren ist um diese aufzuspüren, kommt so eine üble Gangsterbande daher, die nur existiert um der Telekom das Leben schwer zu machen und vermutlich auch die Schuld trägt, wenn bei uns mal das Internet ausfällt - es kann ja schließlich nicht angehen, dass die Telekom dafür die Verantwortung übernimmt. ;-) Diese Gang nennt sich S.T.Ö.R. und ist, wie der Name sagt, genau das, was prinzipiell das ganze Spiel ist, nämlich ein echter Störfaktor. Durch absolute Geniestreiche aus dem Berufsfeld des Elektronikers müssen wir diese außer Gefecht setzen, damit die Welt wieder in Frieden leben kann - soweit das eben als Telekom-Kunde möglich ist. Blöd daran ist nur, dass ich nicht über die von der Telekom vorausgesetzte Intelligenz verfüge um das zu schaffen. Somit gilt "Das Telekommando" zu den wenigen Adventures in diesem Blog, die ich nicht beenden konnte.

Es gibt viele Arten von Gurken: Saure Gurken, süßsaure Gurken, Spreewaldgurken, Senfgurken, aber auch Adventure-Gurken. In die letztgenannte Kategorie kann man wohl "Das Telekommando" einordnen. Vielleicht sollte die Telekom in Zukunft Gurken verkaufen?

Anmerkung: Und dann gab es da noch einen Nachfolger, der jedoch komplett für den 3rd person-View konzipiert wurde und zudem tatsächlich durchspielbar ist. Außerdem enthält dieser Teil richtig taugliche Adventure-Rätsel. Empfehlen kann ich ihn zwar wegen der geistlosen Story und Charaktere nicht wirklich, schon allein weil das Art Department in seiner Blütezeit mit Klassikern wie "Bifi-Roll - Action in Hollywood" um Längen Besseres geleistet hat.

Produzent: Unbekannt
Jahr: 1992

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Kommentare:

  1. Ergänzend sollte man noch dieses Video hier, wo sich zwei Leute TATSÄCHLICH die Mühe gemacht haben das Spiel ERNSTHAFT zu spielen und man wirklich guten Einblick in das verquerte Gameplay bekommt:

    http://www.youtube.com/watch?v=9rdtCNjHp64

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  2. Ganz genau. Das sollte auch ganz gut vom Spielen abhalten. ;)

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  3. Das Spiel ist schlecht aber suuuuuuuper einfach zu beenden.
    Man peilt einmal und merkt sich die markierte Linie (im Video bei 11:32/33 zu sehen), dann wechselt man die Position und scannt erneut und merkt sich wieder die markierte Linie. Jetzt hat man einen Kreuzpunkt. Dort fährt man hin und hat den Störsender von S.T.Ö.R. gefunden. Voila alles geschafft.

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  4. Alles klar, danke für die Info! ;)

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  5. Das Spiel hat mit The Art Department rein gar nichts zu tun!

    Darf man auch gerne selbst nachlesen:
    http://werbespiel.blogspot.de/2013/05/interview-frank-ziemlinski-grunder-von.html

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  6. Ich weiß. Ich hab dort ja selbst nachgefragt. ;) Habe nur vergessen es auszubessern. Jetzt stimmt es aber. Leider habe ich keine Ahnung, wem wir dieses Prachtstück wirklich zu verdanken haben. Falls es jemand wissen sollte, wäre ich über eine Auskunft dankbar. :)

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