Mittwoch, 28. November 2012

Kommerziell: Tass Times in Tonetown

Tass Times in Tonetown

Hinter dem ungewöhnlichen Namen "Tass Times in Tonetown" verbirgt sich ein frühes Textadventure der Firma Brainwave Creations. Es entstand für die Systeme Amiga, Atari ST, C64, Apple II, AppleIIGS, Macintosh und DOS.
Den Begriff der "Tass Times" könnte man als "Krasse Zeiten" übersetzen. Schon der Titel demonstriert die aufmüpfige Einstellung der Entwickler, die eine ferne Dimension mit deutlichen Parallelen zur Punk- und New Wave-Bewegung gekennzeichnet haben. Wir treffen an diesem Ort auf ausgeflippte Charaktere, denen wir uns besonders in Bezug auf Haarfarbe oder Kleidungsstil anpassen müssen. Doch auch die sprachlichen Ergüsse dieser Tonetown-Rebellen sind mehr als eigensinnig. Was führt uns überhaupt in diese Gegend? Nun, der verschollene Großvater hat uns neben seinem Hund eine Maschine hinterlassen, die uns direkt nach Tonetown bringt. Und kaum haben wir mit dem Haustier das mysteriöse Dimensionstor durchschritten, ist Schoßhund Spot plötzlich Ennio, beherrscht jede Konversation und ist eine Presse-Ikone in jener merkwürdigen Stadt. Neben den "tassen" Leuten tummeln sich in Tonetown noch viele weitere Kreaturen, welche die Parallelweltgeschichte mit Fantasy-Elementen verbindet. Unser Aufgabengebiet umfasst umfangreiche Shoppingtouren, Interaktionen mit Menschen und sonstigen Lebewesen sowie das Zurechtfinden in der Wildnis.

"Tass Times in Tonetown" ist ein grafisches Textadventure, das insgesamt mit einer überschaubaren Menge an Befehlen auskommt. So kann man komplett den Parser nutzen oder auf das integrierte Interface zurückgreifen, das entscheidende Handlungsmöglichkeiten als Icons zur Verfügung stellt. Das jederzeit sichtbare Inventar kann eine begrenzte Anzahl von Items aufnehmen. Gelegentlich muss man Gegenstände, die vermutlich nicht mehr benötigt werden, herausschmeißen. Hintergrundmusik dürfen wir leider nur im Intro sowie an wenigen anderen Orten genießen. Weitaus erstklassiker sind die Szenenbilder, die in seltenen Fällen auch animiert wurden. Passend zum rebellischen Thema erscheinen die Settings so bunt und grell wie irgend möglich und können dennoch ihre natürliche Schönheit bewahren. Die Amiga-Version, aus welcher die Screenshots stammen, beweist, wie wichtig es ist, dass aus "Tass Times in Tonetown" kein unbebildertes Textadventure geworden ist. Über die hässlichen und unwürdigen CGA-Grafiken der Dos-Fassung möchte ich dagegen keine großen Worte verlieren.

"Tass Times in Tonetown" kann gut innerhalb einer Stunde beendet werden. Dabei wäre die Handlung wohl ausbaufähig gewesen. Das kleine Machwerk aber überzeugt mit einer fantasievollen und durchgeknallten Welt, auf die ich mich gerne eingelassen habe. Weder Humor noch Kreativität muss der Spieler hier vermissen.

Produzent: Brainwave Creations
Jahr: 1986

Montag, 19. November 2012

Kommerziell: Blackstar - Agent of Justice

Blackstar - Agent of Justice

Wir erinnern uns: In den 90ern hatten die Shareware-Spiele noch ihre Blütezeit. Dazu gehörte auch das in zwei Episoden gespaltene "Blackstar - Agent of Justice". Die Fortsetzung, die man sich bestellen konnte, galt als "Rated R" und war somit erst ab einem bestimmten Alter zugelassen.

Wir befinden uns in einer Metropole voller Ungerechtigkeit und Grausamkeiten. Wie gut, dass es an solch einem unseligen Ort engagierte Menschen gibt, wie etwa den Privatdetektiv Blackstar. Wie der Name schon vermuten lässt, stammt er von einem Indianervolk ab. Nun aber lebt er inmitten der modernen Zivilisation, in der Frieden und Harmonie leider keinen ganz so großen Stellenwert einnehmen. In diesem Abenteuer wird Blackstar mit seinen Wurzeln konfrontiert. Er gelangt an Informationen über den brutalen Mord an seiner Mutter. Die Zeit ist gekommen den Täter ausfindig zu machen und Rache zu verüben. Der aufwühlende Krimi enthält neben einer gesunden Dosis indianischer Spiritualität besonders in seiner zweiten Hälfte ein entsprechendes Maß an "Bad Language" und sexuellen Darstellungen. Außerdem wird nicht an erschreckenden Bildern gespart und wer kein (Pixel-)Blut sehen kann, der wird "Blackstar" vielleicht nicht unbedingt zu seinen Favoriten zählen.

Die Steuerung ist anfangs gewöhnungsbedürftig. Die Hotspot-Beschreibungen werden in einer Textbox angezeigt. Hat man eine Aktion getätigt, muss der folgende Schriftzug zunächst mit der rechten Maustaste abgebrochen werden. Das Inventar wird geöffnet, sobald man auf die Kleidung unseres Helden geklickt hat. Dessen Gestalt schmückt das Interface, während man natürlich aus seiner Sicht und somit aus der ersten Person das Geschehen begutachtet. Wurde ein Item ausgewählt, kann dieses auf Objekte auf dem Bildschirm gezogen werden. Die Menge der gesammelten Gegenstände bleibt stets übersichtlich. Dennoch erfordern die Rätsel, dass man bei der Ermittlung seine grauen Zellen bemüht, wenn man die verschiedenen Orte nach Hinweisen absucht. Die Stadt erkundet man über eine Orientierungskarte, die leider nicht von jedem Screen aus aufgerufen werden kann, sondern unpraktischerweise nur von der ersten Szene eines Kartenpunktes.
Spricht man mit Personen, öffnet sich ein spezielles Dialog-Menü, auf dem die an der Konversation beteiligten Köpfe eingeblendet werden. Dort stehen mehrere Optionen zur Auswahl, nach denen Blackstar fragen kann. Mit der Grafik war ich sehr zufrieden. Die farbenfrohen Locations überzeugen trotz aller Schlichtheit und sind reich an Details. Das gilt ebenso für die Charaktere, die mit strengen oder traurigen Gesichtszügen und eigenwilligen Frisuren gezeichnet wurden. Von Musik kann man dagegen kaum reden. Nach dem Wechseln eines Szenenbildes werden ein paar Sounds abgespielt, auf die man eigentlich auch hätte verzichten können. Hohe Qualität sieht anders aus.

Diverse Schwachpunkte sind mir durchaus aufgefallen. Besonders das Outro habe ich mal wieder zu bemängeln, da es viel zu dürftig präsentiert wurde. Allerdings kommt "Blackstar" mit einer spannenden und schockierenden Geschichte daher, die einen begeisterten Adventurespieler einige Stunden zu fesseln vermag.

Episoden:
Part 1: The Discovery
Part 2: The Sacrificial Life

Produzent: Worwyk Software (Thomas Vitacco)
Jahr: 1995

Dienstag, 13. November 2012

Kommerziell: Chamber of the Sci-Mutant Priestress

Kult - The Temple of Flying Saucers

Beschäftigen wir uns heute mit einem Klassiker, der den Spieler Ende der 80er Jahre in eine postapokalyptische Welt entführte. Das französische Adventure kursierte unter zwei unterschiedichen Titeln: "Chamber of the Sci-Mutant Priestress" sowie "Kult - The Temple of Flying Saucers". Es liegt in englischer, deutscher und französischer Sprache vor und in Versionen für Amiga, Atari und Dos.

In ferner Zukunft haben sich aus der Menschheit drei Rassen herausgebildet: Die Menschen, wie wir sie kennen, die Tuner und die Protozorqs. Die Tuner sind eine neue evolutionäre Entwicklung des Menschen, die über psychische Superkräfte verfügt und über einen Fötus im Gehirn in einem Netzwerk miteinander verbunden ist. Die Protozorqs dagegen sind eher Reptilien auf zwei Beinen, die auch den Tunern das Leben zur Hölle machen. Der Tuner Raven schleust sich nun also in den Tempel ein um Sci-Fi (ja, sie heißt wirklich so!), seine Freundin, aus den Fängen jener religiösen Eidechsen zu retten. Letztere verehren übrigens den großen Zorq, welcher vor langer Zeit ihre Rasse herangezüchtet hatte. Die sehr komplexe Hintergrundstory habe ich damit wohl in den wichtigsten Punkten wiedergegeben. Das Abenteuer beginnt direkt im Geschehen: Raven hat sich unter dem Vorwand den Protozoqs zu dienen in deren Heiligtum begeben und muss sich dort einigen Prüfungen unterziehen. Bei den Dialogen wurde an Text gespart, dennoch zeugen sie nicht selten von einem tollen Humor, der die eigentlich düstere Geschichte abrundet.
"Kult" ist ein Spiel, das zunächst einmal abschrecken kann. Das Interface auf der rechten Monitorseite erweckt den Eindruck, als wäre es eine Herausforderung für sich. Hat man sich auf die erste Prüfung eingelassen, erkennt man aber langsam, dass es gar nicht so schwierig ist. Anfangs benötigen wir hauptsächlich Inventar-Interaktionen sowie das Hotspot-Interface, das beim Klick auf einen Gegenstand auf dem Bildschirm erscheint und sofort eine Auswahl an meist sinnvollen oder amüsanten Befehlen mitliefert. Weiterhin existieren zwei unterschiedliche Fenster für Objekte im Inventar und Objekte im Raum. Letztere sollten in der Regel aufgenommen werden, da sie sich noch als nützlich erweisen könnten. Von besonderer Bedeutung sind zudem die acht psychischen Kräfte, mit denen unser Held ausgestattet ist. Sie werden vorwiegend nach den Prüfungen zum Einsatz kommen und verleihen dem Adventure mehr Anspruch im Schwierigkeitsgrad. Beispiele aus dieser Liste von Fähigkeiten sind etwa Know Mind, Brainwarp, Zone Scan oder Extreme Violence. Das Ende kann innerhalb von zwei Stunden erreicht werden. Hierbei stehen teilweise abweichende Lösungswege offen und die Prüfungen können mit einem simplen Trick sogar übersprungen werden. Diese finden anderenfalls in fünf speziellen Zimmern statt und können in beliebiger Reihenfolge absolviert werden. Man muss jedoch in einer bestimmten Zeit die Schädel, die man dabei verdient, bei seinem Feind abgeben. Leider ist nur ein einziger Save-Slot verfügbar, wobei das Abspeichern häufig ratsam ist. Man kann durchaus mal in eine Sackgasse gelangen und vor allem lauert hinter jeder Ecke der Tod. Kämpfe mit Gegnern sind manchmal unvermeidbar, laufen aber über Befehle ab. Es gilt nur auf Attackieren zu klicken oder eine Sci-Kraft anzuwenden. Von richtigen Actionsequenzen lässt sich kaum sprechen.

Der Kunstaspekt ist "Kult" nicht abzuerkennen. Die geniale Geschichte und das gut durchdachte Rätseldesign sind nicht die alleinigen Faktoren, an denen man diesen festmachen kann. Die Hintergründe, die meiner Ansicht nach einen deutlich surrealen Touch aufweisen, konnten mich unabhängig von ihrem Alter bedingungslos begeistern. Eine große Freude hat mir das Betrachten der seltsamen Skulpturen bereitet, die den Tempel schmücken und allgemein wirken die Räume recht fremdartig in ihrer Gestaltung. Die Darstellung dieser futuristischen Umgebung ist den Produzenten hervorragend geglückt. Außerdem wurde nicht an Animationen gegeizt: Die Charaktere im Screen sind andauernd in Bewegung, indem sie etwa die Arme ausstrecken oder ihren Kopf in alle Richtungen drehen. Im Bereich der Musik wurde die Qualität ebenso angeglichen. Die Melodie im Hintergrund konnte das Gefühl dieser Welt überzeugend vermitteln und das Intro bietet ein einprägsames Titelstück.

Es mag kein sonderlich ausführliches Adventure sein und auch die Endsequenz ist leider nicht überragend, aber dennoch handelt es sich um einen zeitlosen Klassiker, der mit Witz und düsterer Science Fiction-Atmosphäre über Jahrzehnte in Erinnerung der Spieler bleiben und dementsprechend immer wieder ausgegraben werden sollte. Der Name "Kult" spricht eben für sich.

Produzent: Exxos (heute Cryo), Vertrieb: Infogrames
Jahr: 1989

Sonntag, 4. November 2012

Kommerziell: Mission: Astroid

Mission: Astroid

Roberta Williams' Science Fiction-Textadventure "Mission: Astroid" ist eine weitere Episode der "Urklassiker" aus dem Hause Sierra. Ich habe mich nach Jahren wieder mit diesem Machwerk beschäftigt. Außerdem habe ich einen Blick auf das Freeware-Remake von Ralf Sesseler geworfen.

Eigentlich ist das Spiel nur von geringer Dauer, doch unser Auftrag ist von großer Wichtigkeit. Wir schlüpfen in die Rolle eines Astronauten, der schleunigst seinen Fuß auf den Asteroiden setzen muss, welcher die Erde bedroht. Auf diesem gilt es Sprengstoff zu positionieren, bevor es zu spät ist. Kurz gesagt: Wir sind immer in Eile, wenn wir das Spiel erfolgreich absolvieren möchten. Alles beginnt auf unserem Heimatplaneten, wo wir uns auf die intergalaktische Reise vorbereiten müssen und einigen charakterlich belanglosen Personen begegnen. Ansonsten haben wir ein paar knifflige Rätsel zu lösen. So müssen wir zum Beispiel die bunten Knöpfe in der Rakete in der korrekten Reihenfolge betätigen, damit wir unser Ziel im Weltraum erreichen. Unüberlegte Aktionen können schnell zum Tod führen. Aber die fieseste Art zu sterben, ist jene, die uns unter Zeitdruck setzt. Agieren wir zu langsam, wird die Erde zerstört, bevor wir unsere Mission erfüllen können. Und tatsächlich ist es mir trotz endloser Versuche nicht gelungen einen solchen "Speedrun" hinzulegen. Grafisch kann "Mission: Astroid" nicht gerade begeistern, jedoch wirkt es durchaus hübscher als das legendäre Mystery House. Bei diesem Nachfolger bekommen wir mehr Detail geboten und insbesondere wurde auf eine deutlich höhere Anzahl von Farben Wert gelegt.

"Mission: Astroid" hat mich eher frustriert als erfreut. Wer Herausforderungen auf Zeit zu schätzen weiß, wird es ohne Zweifel als Klassiker empfinden und seinen Spaß damit haben. Abgesehen davon hätte auch hier eine spektakulärere Handlung zu einem ausgereifteren Gesamtbild beigetragen. "Mission Astroid" sollte übrigens innerhalb von 10 Minuten zu bewältigen sein, ansonsten hat man sowieso verloren.

Jahr: 1980
Produzent: Sierra On-Line (Sierra) 

Freeware: Mission: Astroid (Remake)

Es ist immer schön zu sehen, wenn Fans von Adventurespielen ihre eigene Version von Klassikern entwickeln, wie etwa den Episoden der Sierra-Hi-Res-Serie, zu der "Mystery House" und "Mission: Astroid" gezählt werden. Ralf Sesseler, der für das weitaus umfangreichere Voodoo verantwortlich zeichnet, hat das in diesem Fall übernommen. Mit seiner ADePT-Engine hat er das wohl erste Fan-Remake zu "Mission: Astroid" realisiert. Die Grafik ist auch in der Neufassung schlicht gehalten. Die Figuren sind recht hässlich, die Hintergründe gelungener. Im Vergleich zu den Original-Schauplätzen hat natürlich eine klare Verbesserung stattgefunden. Die Texteingabe wurde abgeschafft und gegen Symbol-Befehle ausgetauscht, deren Bedeutung zunächst erkundet werden sollte. Zudem wurden kleine Multiple Choice-Dialoge integriert. Ich persönlich vermisse die musikalische Untermalung, die bei heutigen Adventures zum Standard gehören sollte. Insgesamt ist die Umsetzung geglückt, allerdings macht sie es dem Spieler nicht wirklich leichter. Hier wird ebenfalls eine entsprechende Geschwindigkeit des Handelns gefordert.

Download

Samstag, 3. November 2012

Kommerziell: Mystery House

Mystery House

Nach Normality möchte ich mich nun einem weiteren Meilenstein des Genres zuwenden. Das für Apple II programmierte "Mystery House" ist das erste Textadventure, in das Grafiken integriert wurden. Kurz gesagt: Es ist das älteste Spiel, das je ein Thema in meinem Blog sein wird. Dieser legendäre Schritt ist Teil der Spielografie von Roberta Williams, die für Adventure-Liebhaber, insbesondere durch ihre Kings Quest-Reihe, ab den 80er Jahren eine wichtige Rolle einnahm.

Nachdem wir sorgfältig in das Spiel eingeführt und uns die Charaktere zumindest oberflächlich vorgestellt wurden, stehen wir vor dem alten Landhaus - ein Setting, das uns später noch so oft als Handlungspunkt von Adventures aufgetischt wurde. Unser Aufenthalt in diesem Gebäude verläuft recht einsam, denn lebende Personen trifft man selten an. Tatsächlich sind es eher die Leichen der Bewohner, die unseren Weg durch die düsteren Gänge pflastern. In dieser Hinsicht wendet sich "Mystery House" ziemlich direkt an den Spieler: Wir erhalten klare Anweisungen, die uns signalisieren, dass es gilt den Mörder zu finden - und dies ohne eine großartige Hintergrundstory. Durch Botschaften oder "Notes", die in diversen Räumen versteckt sind, werden uns knifflige Aufgaben gestellt, durch die wir uns der Lösung annähern. Insgesamt handelt es sich um eine blasse Erzählweise, wenn man überhaupt von einer solchen sprechen kann. Dass dieses Werk auf einer Geschichte von Agatha Christie basiert, konnte ich deswegen kaum erahnen. Die Stärken des Spiels liegen dagegen in der Spannung, die beim Entdecken von Geheimgängen aufkommt und somit im Erkunden des viktorianischen Anwesens. Dialogen wurde kein Platz eingeräumt.

Interessant ist insbesondere die Grafik, die ja hier nun ihr Debüt im Adventuregenre feierte. Wer detailreiche Bilder erwartet, wird enttäuscht werden. Was zu sehen ist, könnte von einem Kind entworfen sein. Aus groben Linien wurde das Mobiliar gefertigt, wobei es sich stets um grün-weiß-pinke Striche auf schwarzem Grund handelt. Manchmal wurde kein Boden eingezeichnet, sodass es den Eindruck erweckt, als würden sich die Bäume vom Wald loslösen und uns ins Weltall entführen, sobald wir aufgesprungen sind - was natürlich nicht passieren wird. ;-) Und in der Küche scheint ein Schrank transparent geblieben zu sein. Einige Objekte sind schwer identifizierbar und die Personen unterscheiden sich nur geringfügig voneinander. Immerhin weisen diese mehr Details auf als Strichmännchen. Die Sache mit der Ego-Perspektive wurde dagegen zufriedenstellend gemeistert: Wenn wir etwa eine Truhe öffnen oder in ein Loch gucken, wird auf die entsprechende Ansicht gewechselt. Es wurde nicht an Grafiken gegeizt. Die Steuerung folgt den bewährten Gesetzen des Textadventures, also dem Eintippen der Himmelsrichtungen und Befehlen wie "Drop Note", "Go Gate" und "Inventory".

Ich will ehrlich sein: Damals mag es eine Sensation gewesen sein, doch heute wirken die Schauplätze in und um das Herrenhaus schlichtweg hässlich. Etwas Schönes kann ich ihnen nicht abgewinnen. Darauf sollte allerdings nicht der Schwerpunkt liegen, da es der erste Vertreter einer Generation war, die schon bald Zukunftsfähigkeit bewies. Eine gewisse Dosis Spannung kann man dem kleinen Krimi entlocken, dennoch habe ich mich nicht so euphorisch auf diese "Legende" einlassen können, was wohl nicht zuletzt damit zusammenhängt, dass kaum eine Hintergrundgeschichte zu vernehmen ist. In dem Fall bleibt es für mich persönlich kein allzu gutes Spiel, sondern einfach ein Meilenstein.

Jahr: 1980
Produzent: Sierra On-Line (Sierra)