Dienstag, 13. November 2012

Kommerziell: Chamber of the Sci-Mutant Priestress

Kult - The Temple of Flying Saucers

Beschäftigen wir uns heute mit einem Klassiker, der den Spieler Ende der 80er Jahre in eine postapokalyptische Welt entführte. Das französische Adventure kursierte unter zwei unterschiedichen Titeln: "Chamber of the Sci-Mutant Priestress" sowie "Kult - The Temple of Flying Saucers". Es liegt in englischer, deutscher und französischer Sprache vor und in Versionen für Amiga, Atari und Dos.

In ferner Zukunft haben sich aus der Menschheit drei Rassen herausgebildet: Die Menschen, wie wir sie kennen, die Tuner und die Protozorqs. Die Tuner sind eine neue evolutionäre Entwicklung des Menschen, die über psychische Superkräfte verfügt und über einen Fötus im Gehirn in einem Netzwerk miteinander verbunden ist. Die Protozorqs dagegen sind eher Reptilien auf zwei Beinen, die auch den Tunern das Leben zur Hölle machen. Der Tuner Raven schleust sich nun also in den Tempel ein um Sci-Fi (ja, sie heißt wirklich so!), seine Freundin, aus den Fängen jener religiösen Eidechsen zu retten. Letztere verehren übrigens den großen Zorq, welcher vor langer Zeit ihre Rasse herangezüchtet hatte. Die sehr komplexe Hintergrundstory habe ich damit wohl in den wichtigsten Punkten wiedergegeben. Das Abenteuer beginnt direkt im Geschehen: Raven hat sich unter dem Vorwand den Protozoqs zu dienen in deren Heiligtum begeben und muss sich dort einigen Prüfungen unterziehen. Bei den Dialogen wurde an Text gespart, dennoch zeugen sie nicht selten von einem tollen Humor, der die eigentlich düstere Geschichte abrundet.
"Kult" ist ein Spiel, das zunächst einmal abschrecken kann. Das Interface auf der rechten Monitorseite erweckt den Eindruck, als wäre es eine Herausforderung für sich. Hat man sich auf die erste Prüfung eingelassen, erkennt man aber langsam, dass es gar nicht so schwierig ist. Anfangs benötigen wir hauptsächlich Inventar-Interaktionen sowie das Hotspot-Interface, das beim Klick auf einen Gegenstand auf dem Bildschirm erscheint und sofort eine Auswahl an meist sinnvollen oder amüsanten Befehlen mitliefert. Weiterhin existieren zwei unterschiedliche Fenster für Objekte im Inventar und Objekte im Raum. Letztere sollten in der Regel aufgenommen werden, da sie sich noch als nützlich erweisen könnten. Von besonderer Bedeutung sind zudem die acht psychischen Kräfte, mit denen unser Held ausgestattet ist. Sie werden vorwiegend nach den Prüfungen zum Einsatz kommen und verleihen dem Adventure mehr Anspruch im Schwierigkeitsgrad. Beispiele aus dieser Liste von Fähigkeiten sind etwa Know Mind, Brainwarp, Zone Scan oder Extreme Violence. Das Ende kann innerhalb von zwei Stunden erreicht werden. Hierbei stehen teilweise abweichende Lösungswege offen und die Prüfungen können mit einem simplen Trick sogar übersprungen werden. Diese finden anderenfalls in fünf speziellen Zimmern statt und können in beliebiger Reihenfolge absolviert werden. Man muss jedoch in einer bestimmten Zeit die Schädel, die man dabei verdient, bei seinem Feind abgeben. Leider ist nur ein einziger Save-Slot verfügbar, wobei das Abspeichern häufig ratsam ist. Man kann durchaus mal in eine Sackgasse gelangen und vor allem lauert hinter jeder Ecke der Tod. Kämpfe mit Gegnern sind manchmal unvermeidbar, laufen aber über Befehle ab. Es gilt nur auf Attackieren zu klicken oder eine Sci-Kraft anzuwenden. Von richtigen Actionsequenzen lässt sich kaum sprechen.

Der Kunstaspekt ist "Kult" nicht abzuerkennen. Die geniale Geschichte und das gut durchdachte Rätseldesign sind nicht die alleinigen Faktoren, an denen man diesen festmachen kann. Die Hintergründe, die meiner Ansicht nach einen deutlich surrealen Touch aufweisen, konnten mich unabhängig von ihrem Alter bedingungslos begeistern. Eine große Freude hat mir das Betrachten der seltsamen Skulpturen bereitet, die den Tempel schmücken und allgemein wirken die Räume recht fremdartig in ihrer Gestaltung. Die Darstellung dieser futuristischen Umgebung ist den Produzenten hervorragend geglückt. Außerdem wurde nicht an Animationen gegeizt: Die Charaktere im Screen sind andauernd in Bewegung, indem sie etwa die Arme ausstrecken oder ihren Kopf in alle Richtungen drehen. Im Bereich der Musik wurde die Qualität ebenso angeglichen. Die Melodie im Hintergrund konnte das Gefühl dieser Welt überzeugend vermitteln und das Intro bietet ein einprägsames Titelstück.

Es mag kein sonderlich ausführliches Adventure sein und auch die Endsequenz ist leider nicht überragend, aber dennoch handelt es sich um einen zeitlosen Klassiker, der mit Witz und düsterer Science Fiction-Atmosphäre über Jahrzehnte in Erinnerung der Spieler bleiben und dementsprechend immer wieder ausgegraben werden sollte. Der Name "Kult" spricht eben für sich.

Produzent: Exxos (heute Cryo), Vertrieb: Infogrames
Jahr: 1989

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