Samstag, 3. November 2012

Kommerziell: Mystery House

Mystery House

Nach Normality möchte ich mich nun einem weiteren Meilenstein des Genres zuwenden. Das für Apple II programmierte "Mystery House" ist das erste Textadventure, in das Grafiken integriert wurden. Kurz gesagt: Es ist das älteste Spiel, das je ein Thema in meinem Blog sein wird. Dieser legendäre Schritt ist Teil der Spielografie von Roberta Williams, die für Adventure-Liebhaber, insbesondere durch ihre Kings Quest-Reihe, ab den 80er Jahren eine wichtige Rolle einnahm.

Nachdem wir sorgfältig in das Spiel eingeführt und uns die Charaktere zumindest oberflächlich vorgestellt wurden, stehen wir vor dem alten Landhaus - ein Setting, das uns später noch so oft als Handlungspunkt von Adventures aufgetischt wurde. Unser Aufenthalt in diesem Gebäude verläuft recht einsam, denn lebende Personen trifft man selten an. Tatsächlich sind es eher die Leichen der Bewohner, die unseren Weg durch die düsteren Gänge pflastern. In dieser Hinsicht wendet sich "Mystery House" ziemlich direkt an den Spieler: Wir erhalten klare Anweisungen, die uns signalisieren, dass es gilt den Mörder zu finden - und dies ohne eine großartige Hintergrundstory. Durch Botschaften oder "Notes", die in diversen Räumen versteckt sind, werden uns knifflige Aufgaben gestellt, durch die wir uns der Lösung annähern. Insgesamt handelt es sich um eine blasse Erzählweise, wenn man überhaupt von einer solchen sprechen kann. Dass dieses Werk auf einer Geschichte von Agatha Christie basiert, konnte ich deswegen kaum erahnen. Die Stärken des Spiels liegen dagegen in der Spannung, die beim Entdecken von Geheimgängen aufkommt und somit im Erkunden des viktorianischen Anwesens. Dialogen wurde kein Platz eingeräumt.

Interessant ist insbesondere die Grafik, die ja hier nun ihr Debüt im Adventuregenre feierte. Wer detailreiche Bilder erwartet, wird enttäuscht werden. Was zu sehen ist, könnte von einem Kind entworfen sein. Aus groben Linien wurde das Mobiliar gefertigt, wobei es sich stets um grün-weiß-pinke Striche auf schwarzem Grund handelt. Manchmal wurde kein Boden eingezeichnet, sodass es den Eindruck erweckt, als würden sich die Bäume vom Wald loslösen und uns ins Weltall entführen, sobald wir aufgesprungen sind - was natürlich nicht passieren wird. ;-) Und in der Küche scheint ein Schrank transparent geblieben zu sein. Einige Objekte sind schwer identifizierbar und die Personen unterscheiden sich nur geringfügig voneinander. Immerhin weisen diese mehr Details auf als Strichmännchen. Die Sache mit der Ego-Perspektive wurde dagegen zufriedenstellend gemeistert: Wenn wir etwa eine Truhe öffnen oder in ein Loch gucken, wird auf die entsprechende Ansicht gewechselt. Es wurde nicht an Grafiken gegeizt. Die Steuerung folgt den bewährten Gesetzen des Textadventures, also dem Eintippen der Himmelsrichtungen und Befehlen wie "Drop Note", "Go Gate" und "Inventory".

Ich will ehrlich sein: Damals mag es eine Sensation gewesen sein, doch heute wirken die Schauplätze in und um das Herrenhaus schlichtweg hässlich. Etwas Schönes kann ich ihnen nicht abgewinnen. Darauf sollte allerdings nicht der Schwerpunkt liegen, da es der erste Vertreter einer Generation war, die schon bald Zukunftsfähigkeit bewies. Eine gewisse Dosis Spannung kann man dem kleinen Krimi entlocken, dennoch habe ich mich nicht so euphorisch auf diese "Legende" einlassen können, was wohl nicht zuletzt damit zusammenhängt, dass kaum eine Hintergrundgeschichte zu vernehmen ist. In dem Fall bleibt es für mich persönlich kein allzu gutes Spiel, sondern einfach ein Meilenstein.

Jahr: 1980
Produzent: Sierra On-Line (Sierra)

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