Freitag, 27. Dezember 2013

Werbespiel: Enrica Corsarella

Enrica Corsarella

Münchner Bloganzeiger vom 27.12.1997: Enrica Corsarella - Ein Nachruf.
(Achtung: Der folgende Text kann Spuren von Ironie und Satire enthalten.)

Als ich in München meine Suche nach Enrica Corsarella begann, war ich ganz hingerissen von dieser genialen Collage aus Fotografien, Zeichnungen und Werbebotschaften, die man mir als Spielhintergründe in einem Ego-Adventure zu verkaufen versuchte.

Oh, Corsarella! Du Koryphäe der stimmlichen Stimmigkeit - seit wir von deinem Verschwinden erfuhren, befindet sich die Stadt in Aufruhr: Selbst der konservative Autohersteller Opel musste aus dem stilvollen Rüsselsheim seinen Ruin vermelden. Als die Verantwortlichen der Staatsoper zu München werden wir durch deine Abwesenheit unweigerlich zu Stümpern und Taugenichtsen degradiert. Es scheint, als würden sich die Pforten zu unseren goldenen Hallen vehement gegen unsere Handgriffe zu Wehr setzen, seit wir deine sanftmütige Gestalt nicht mehr dahinter erspähen dürfen. Doch der Gräuel an jener Entwicklung, den du - aufgrund deiner herzensguten Gesinning absolut unbeabsichtigt - in diesem Land hervorgerufen hast, bezieht sich besonders auf den Niedergang einer vornehmen Trinkkultur. Einst stießen wir in manierlicher Gesellschaft deiner Anhänger zu feinstem Champagner und prickelndem Prosecco an. Heute hingegen marschieren sie wie die Banausen zu jener rustikalen Festivität - sogar die Touristen von fernab, die sich stets an der Faszination deines Schauspiels und deiner Gesänge ergötzten. Nun befüllen sie ihre gierigen Mägen mit diesem ordinären Gebräu, das in unseren kultivierten Regionen eigentlich verboten werden sollte. Und zu allem Überfluss tragen sie dabei diese aufreizenden und bauerntölpelhaften Kostüme, die für jeden Kenner der Etikette eine regelrechte Beleidigung darstellen. Ohne dich, Enrica, wäre es nicht so weit gekommen. Die Medien nennen deinen Namen mit Bestürzung. Man munkelt, ein wilder Bär habe dich aus deiner Garderobe gerissen, in der du dich auf deinen nächsten Auftritt vorzubereiten gedachtest. Doch thematisieren wir rasch die Fotografie: Vergnüglich beobachteten wir, wie sich die Tagesblätter um dich stritten. Für dich erfand man das Feuilleton, denn du hast dich auf alle Zeit als Sinnbild deutscher Kultur profiliert. Jene Momentaufnahmen wurden mit der unzweifelhaften Perfektion aus dem Hause Agfa angefertigt. Oh, Corsarella! Warum hast du uns verlassen, du Würdenträgerin großer Metropolen, wie Rom, Paris, St. Moritz und selbstverständlich München? Hoffen wir auf plausible Gründe für dein plötzliches Entrinnen aus dem öffentlichen Leben in Europa, welches ohne dich dem Untergang geweiht ist.
Meine Reise durch die europäische Kulturszene bot zwar kaum Rätsel-Elemente oder gar sinnvolle Dialoge, doch hätten derartige Qualitäten die Suche nach der ruhmbehafteten Operndiva ohnehin nur behindert.

Gezeichnet: Intendant Karl Oberbauer.

Produktion: Scholz und Volkmer
Jahr: 1997

Sonntag, 22. Dezember 2013

Kommerziell: Post Mortem

Post Mortem - Die Affaire Whyte

Bei "Post Mortem" handelt es sich um ein populäres Adventure aus dem Hause Microids, das in späteren Jahren mit den vermutlich noch bekannteren Titeln "Still Life 1+2" fortgesetzt wurde. Im Gegensatz zu seinen Nachfolgern steuerte man die Spielfigur im vorliegenden Werk aus der Ego-Perspektive.

Wie es wirklich um die Sicherheit im Hotel Orphée bestellt ist, wird sich vielleicht bald herausstellen.
Das im Herzen von Paris gelegene Hotel Orphée war seit jeher ein Anziehungsmagnet für vermögende Touristen - bis in einer unheilvollen Nacht ein grausamer Mord geschah. Ein maskierter Fremder drang in das Zimmer des amerikanischen Ehepaares Whyte ein, das in diesem Moment zu sehr mit sich selbst beschäftigt war um die drohende Gefahr frühzeitig zu erkennen. Am Tag darauf fand das Personal die beiden im Liebesspiel gestörten Gäste enthauptet vor. Da die Polizei im Fall Whyte keine nennenswerten Fortschritte erzielt, wendet sich Sophia Blake an den Maler und ehemaligen Privatdetektiv MacPherson. Dieser zögert zunächst das Angebot jener Dame zu akzeptieren, die sich als Schwester der hingerichteten Miss Whyte vorstellt. Letztlich entschließt er sich jedoch seiner alten Berufung noch eine Chance zu geben und dem brutalen Verbrechen auf den Grund zu gehen. Die Geschichte von "Post Mortem" ist in den 20er Jahren angesiedelt, sodass man eine Atmosphäre im Geiste des Film Noir vermuten dürfte. Bereits das Intro bestätigt diese Annahme und beschert uns eine nächtliche Kamerafahrt über die Dächer der verregneten Hauptstadt. Hierbei zeigt sich, dass die Cutscenes in einem erwachsenen Comicstil realisiert wurden und gewissermaßen den Charme einer "Graphic Novel" vermitteln. Unterstrichen wird die eigensinnige Optik durch eine unheimliche Titelmusik, die in meinem Kopf die Assoziation eines Gerichtsmedizin-Krimis entstehen ließ. Überraschende Flashbacks in Form verschwommener, aber blutiger Standbilder lassen uns hin und wieder vor dem schrecklichen Verbrechen erschaudern. Zu Recht erhielt "Post Mortem" ein USK 16-Siegel.

Vor MacPhersons Eintreffen am Tatort hat sich noch keiner die Mühe gemacht die Wände zu säubern. Ich kann die Putzkräfte aber irgendwie verstehen.
Besonders positiv fällt der Aufbau des Spiels ins Auge: So erfolgt gegen Abschluss des ersten Kapitels eine Rückblende, die von unserem Berufskollegen Hellouin als Rahmenhandlung eingeleitet wird. Wir helfen also auf unterschiedlichen Zeitebenen zwei ungleichen Protagonisten bei ihren Nachforschungen und erlangen dabei schnell die Erkenntnis, dass dieses Adventure über keine feste Erzählstruktur verfügt. Einzelne Aktionen, wie etwa die Wahl bestimmter Dialogoptionen, beeinflussen den Spielverlauf. Somit führen mehrere Lösungswege zum Ziel, die allerdings auf unserer bisherigen Vorgehensweise basieren. Unser individuelles Spielverhalten wird letztlich eine von drei variierenden Endsequenzen hervorrufen. Nur das wesentliche Hauptgeschehen wird auch im Outro unverändert bleiben. Das Rätseldesign besteht überwiegend darin Kontaktpersonen zu befragen und Indizien aufzustöbern. Nebenbei gilt es Türschlösser oder Tresore zu knacken sowie Phantomzeichnungen zu erstellen. Zur Berücksichtigung des Kulturaspekts müssen manchmal Gemälde auf Unstimmigkeiten oder sonstige Geheimnisse untersucht werden. Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt relativ hoch angesetzt und dürfte selbst erfahrene Spieler für einige Zeit in Anspruch nehmen.

Hier spielen wir Hellouin, der zumindest im Dialogmenü aus der anderen Perspektive eingeblendet wird.
Mit "Post Mortem" hat Microids ein fesselndes Detektivadventure erschaffen, dessen Wiederspielbarkeitswert durch ein nichtlineares Gameplay verstärkt wurde. Außerdem gelang es den Produzenten ein authentisches Abbild der 20er Jahre auf unseren Monitor zu zaubern - düster und ungeschönt, so wie Film Noir sein sollte.

Produzent: Microids
Jahr: 2002

Donnerstag, 28. November 2013

Kommerziell: Montague's Mount

Montague's Mount

Als ich auf "Montague's Mount" aufmerksam geworden bin, wurde es als ein neues Dear Esther mit richtigen Rätseln angepriesen. Ich beabsichtige - jetzt, wo ich mir selbst ein Bild davon verschafft habe - keinesfalls solche Vergleiche zu unterstützen, da das vorliegende Psycho-Drama trotz teilweise ähnlicher Machart grundlegend seinen eigenen Charme vermittelt und nicht im Schatten eines beachtenswerten Neuzeit-Klassikers verweilen sollte.

Nach Verlassen des Strandes stoßen wir auf mehrere Hütten, die vielleicht so manches Geheimnis bergen.
Unsere Ohren vernehmen lediglich das wilde Rauschen der Wellen und die Schreie der Möwen. Ansonsten spüren wir nichts außer kalter Einsamkeit. Uns umgibt eine einheimische Müllhalde bestehend aus Holzfässern, zerbrochenen Schallplatten, altbackenen Bettgestellen und vermoderten Reisekoffern. Doch so sehr wir uns danach sehnen - kein einziger Fetzen Erinnerung ist uns geblieben. Irgendetwas Schreckliches muss vorgefallen sein, denn eine Spur von Tod und Verderben zieht sich wie ein roter Faden über die gesamte Insel. Aber wir haben keine andere Wahl und müssen uns somit auf die Suche nach Antworten begeben. "Montague's Mount" ist ein nach literarischen Motiven entwickeltes Adventure, das uns in regelmäßigen Abständen mit den Gedanken des Protagonisten konfrontiert. Hierbei sollte übrigens erwähnt werden, dass je nach Belieben sowohl Sprachausgabe, als auch Untertitel in deutscher Übersetzung aktiviert werden können. Die gespenstische Atmosphäre demonstriert uns hautnah die Ausmaße des Geschehenen. Darüber hinaus wird am Rande mit Elementen des Horrorgames hantiert, sodass wir etwa gelegentlich auf einen kleinen Jungen stoßen, der sich jeweils nach einem kurzen Moment in Luft auflöst. Ob es sich dabei nun um eine Geistererscheinung oder um eine Rückblende handelt, muss im Verlauf der Geschichte ergründet werden. So schockierend "Montague's Mount" allerdings sein mag, erzählt es keine Gruselstory und lässt sich daher vorwiegend aufgrund der atmosphärischen Präsentation in dieses Genre einordnen. Es ist faszinierend zu sehen, wie viel Bewegung in diesem Spiel steckt. So streift der Wind die Bäume, woraufhin deren Schatten ebenso unruhig auf dem Boden flackern. Die ungezügelten Wetterbedingungen entpuppen sich ohnehin schnell als unverzichtbares Stilmittel, da wir einem gnadenlosen Wechsel zwischen Regen, Gewitter und Sturm ausgesetzt werden. Die weitläufige 3D-Umgebung wird auf diese Weise ideal ausgenutzt. Außerdem wurde die Geräuschkulisse überzeugend auf die tobenden Verhältnisse abgestimmt. Durch das wiederholte Husten des Hauptcharakters wird uns sogar stets dessen angeknackster Gesundheitszustand ins Gedächtnis gerufen.

Ein Blick auf den Strand war noch nie so deprimierend.
Als Puzzleteile, die nach und nach zu einem Ganzen zusammengefügt werden müssen, dienen die gezielt in der Gegend verstreuten Tagebuchseiten. Meist wird unser Weg durch Zäune, Tore oder sonstige Hindernisse versperrt, sodass zuvor ein Schlüssel aufgetrieben oder ein Mechanismus betätigt werden muss. Im Nachhinein bewerte ich den Schwierigkeitsgrad als relativ einfach, da diverse Rätsel doch recht offensichtlich angelegt waren. Dennoch lässt sich eine gewisse Kreativität hinter den Knobeleien nicht abstreiten und sie dürften den durchschnittlichen Spieler für einige Zeit beschäftigen. Auf manchen Ebenen der Insel muss der Strom eingeschaltet werden, wozu wir ein Geschicklichkeitsspielchen absolvieren müssen. Hier kommt es letztlich darauf an die korrekte Strategie zu finden, was zuerst einmal viel Geduld erfordert. Um dem Adventure ein realistischeres Gameplay zu verleihen, lässt sich nur eine begrenzte Anzahl von Items ins Inventar aufnehmen. Wurden bereits fünf Gegenstände angesammelt, müssen davon zunächst welche an entsprechender Stelle zur Anwendung kommen. Zusätzlich dürfen wir Ausschau nach 22 Brigittenkreuzen und einer Handvoll Irland-Postkarten halten, die unseren Blick auf diese Welt schärfen und uns Bonus-Achievements bescheren. Das Speichern erfolgt automatisch durch Checkpoints, die im Sinne von Lesezeichen ausgewählte Abschnitte erfassen. Diese werden - häufig direkt nach einem kniffligen Rätsel - auf dem Bildschirm angekündigt, damit wir wissen, wann wir das Spiel schließen können um eine Pause einzulegen.

Mit der Zeit werden wir erfahren, dass wir uns auf irischem Boden befinden. Und so lässt sich erahnen, welche Sprachfetzen uns hier regelmäßig serviert werden.
Beim Spielen von "Montague's Mount" war mir wirklich nicht zum Lachen zumute. Dafür sorgte schon die trostlose Farbgebung und jede einzelne Regung der Natur, die auf Basis der Unity-Engine so beeindruckend zum Leben erweckt wurde. Berührt hat mich zuletzt vor allem die Endsequenz, wenngleich sie bloß einen Teil der Fragen aufklärt und auf eine geplante Fortsetzung verweist. Und tatsächlich basiert die bittere Geschichte auf einer wahren Begebenheit, die man als interaktives Drama kaum besser hätte umsetzen können. Somit ist "Montague's Mount" definitiv ein Anwärter auf das ergreifendste Adventure des Jahres.

Anmerkung: "Montague's Mount" wird von Oculus Rift unterstützt.

Website

Produzent: Polypusher Studios, Vertrieb: Mastertronic
Jahr: 2013

Donnerstag, 14. November 2013

Kommerziell: The Stanley Parable

The Stanley Parable

Sobald sich die Idee einer Half Life 2-Modifikation bewährt hat, kann diese ja nachträglich zu einem eigenständigen Spiel ausgearbeitet werden. Diese Regel hat bereits Dear Esther zum Durchbruch verholfen und auch die neue Erfolgssensation "The Stanley Parable" hat diese Chance ergriffen. Nachdem das Explorationgame 2011 nur für Egoshooter-Freunde zugänglich war, lässt sich das rundum aufpolierte HD-Remake jetzt über Steam erwerben. Aber was genau verbirgt sich hinter diesem Independence-Kult?

Wir haben die Wahl: Schicken wir Stanley in den Konferenzsaal oder entziehen wir uns den Weisungen des Erzählers?
Man könnte meinen, dass Stanleys Berufsleben leicht farblos sei. Immerzu sitzt er an seinem Schreibtisch und folgt den Anweisungen auf dem Bildschirm, die wohl aus der Chefetage stammen. Kontinuierlich drückt er dieselben Ziffern oder Buchstaben auf seiner Tastatur - in exakt jener Reihenfolge, in der sie zuvor auf dem Monitor aufleuchten. Für uns mag diese Beschäftigung wenig erstrebenswert klingen, doch unseren Stanley macht dieser Job glücklich. Es erfüllt ihn als 427. Angestellter dieser gigantischen Firma monotone Tätigkeiten auszuüben. Bis eines Tages etwas Verstörendes passiert: Er erhält keine neuen Instruktionen auf seinen Bürocomputer und von seinen Mitarbeitern fehlt jede Spur. An eine Erholungspause ist noch längst nicht zu denken und so bahnt sich unser Protagonist mittleren Alters seinen Weg zum Konferenzsaal, denn ihm könnte ja die Einladung zu einem wichtigen Meeting entgangen sein.

Der ganz offizielle Lösungsweg führt uns durch die Mind Control Facility - was immer das nun sein mag.
Durch die Geschichte leitet uns ein Erzähler, der grundsätzlich die Richtung vorgibt. Er schildert an einer Kreuzung, ob Stanley sich für die linke oder die rechte Tür entscheidet, sodass das komplette Geschehen vorprogrammiert scheint. Irgendwann wird allerdings jeder Spieler zum Rebell und wendet sich gegen die dominierende Stimme. "The Stanley Parable" lehrt uns eigene Entschlüsse zu treffen und macht uns zudem schonungslos bewusst, inwiefern diese sich auf unsere Existenz oder die Story auswirken werden. Hierin offenbart sich der Kern dieser interaktiven Demonstration: Oberflächlich gesehen müssen wir keine Rätsel absolvieren - vorausgesetzt man vermag das wahllose Drücken von Knöpfen nicht als solche zu benennen. Das komplexe Handlungskonstrukt dagegen entpuppt sich schnell als ordentliche Herausforderung, die uns zumindest zwei Tage oder länger an das Spiel fesseln kann. Somit gilt es mehrere Endsequenzen zu enthüllen, die uns die Bedeutung des nichtlinearen Abenteuers aus völlig unterschiedlichen Blickwinkeln betrachten lassen. Außerdem empfiehlt es sich nach kleinen Geheimnissen oder Eastereggs Ausschau zu halten und sogar in den Achievements zeigt sich der grandiose Humor der Produzenten.

Schon wieder auf die schiefe Bahn geraten? Dann abonnieren Sie JETZT die Stanley Parable Adventure Line (TM) und lassen Sie sich den rechten Weg weisen!
"The Stanley Parable" zeichnet sich nicht allein durch ein brillantes Dialog- bzw. Monologdesign aus, sondern darüber hinaus durch die wundervoll pointierte Stimme von Kevan Brighting, den wir im Verlauf der Geschichte in allen Gemütsverfassungen erleben dürfen. So ist der sympathische Erzähler mit den zweifelhaften Absichten stets bemüht uns in die Irre zu führen und ärgert uns eventuell über viele Neustarts hinweg, indem er der Architektur der Korridore hin und wieder eine bisher fremde bizarre Gestalt verleiht. Seit der Modifikation haben sich die grafischen Verhältnisse enorm verbessert. Daher erwartet uns nun eine liebevoll realisierte und detailreiche 3D-Umgebung. Hinzu kommen hübsche und flüssig animierte Intro- und Outro-Filme, in denen wir Stanley aus der dritten Person begutachten können. Ansonsten hat mir gefallen, dass uns das Spiel selbst über die Verwendung fundamentaler Optionen entscheiden lässt, sodass wir die Speicherfunktion im Hauptmenü zuvor aktivieren müssen. Nützlich ist sie definitiv, doch in Anbetracht der Überschaubarkeit jeglicher Lösungspfade wird man sie durchaus entbehren können.

Nach diesem wundervollen Button-Punktesystem verdient "The Stanley Parable" ohne Zweifel eine Fünf!
"The Stanley Parable" lässt sich nur schwer als Adventure einstufen und distanziert sich allgemein vom Gameplay etablierter Genres. Das erleichtert es den Machern die Anhänger unterschiedlichster Spielegattungen und somit eine breite Zielgruppe zu erreichen - eine sinnvolle Strategie, denn echte Kunst muss dort ausgestellt werden, wo sie wahrgenommen wird. Außerdem wurde die philosophische Parabel rund um die Individualität des Menschen und die Freiheit des eigenen Willens publikumswirksam inszeniert und regt mit seinen begnadeten Albernheiten auch stark zum Nachdenken an. Normalerweise wird in diesem Blog auf Punktwertungen verzichtet, aber was "The Stanley Parable" betrifft, möchte ich wenigstens auf den fünften von fünf großen, roten Knöpfen hauen (siehe Screenshot!). Vielen Dank, Galactic Cafe!

Anmerkung: Deutsche Untertitel können folgendermaßen aktiviert werden: Steambibliothek -> Rechtsklick auf "The Stanley Parable" -> Eigenschaften -> Sprache.

Website // Ich empfehle einen Blick auf die Demo zu werfen, die sich nicht mit Inhalten der Vollversion schmückt, sondern ein davon unabhängiges Szenario und zusätzliche Gags bietet.

Produzent: Galactic Cafe
Jahr: 2013

Sonntag, 10. November 2013

Freeware: Missing

Missing

Das 2006 veröffentlichte 1st person-Adventure "Missing" wurde auf Basis der Official Hamster Republic Role Playing Game Creation Engine (OHRRPGCE) realisiert. Als Vorbild für die Spielmechanik diente die Technik der bekannten ICOM-Klassiker.

Das Spiel beginnt im Privatgemach unseres Helden.
Als Melvin Young im Juni 1990 in einem englischen Gasthaus einkehrt, handelt es sich kaum um einen Erholungsurlaub. Seine Frau Ellen nämlich hat hier vor einer Weile ein Zimmer gemietet um ihre Ehekrise zu verarbeiten - den gemeinsamen Sohn nahm sie mit sich. Nach einigen Wochen verfiel der ehemalige Polizist jedoch zunehmend in Besorgnis, sodass er sich persönlich zu jenem unscheinbaren Hotel begab. Tatsächlich hat er die Situation nicht unterschätzt, denn von den beiden Familienmitgliedern fehlt dort jede Spur. Also lässt er seine beruflichen Qualitäten wieder aufleben und beginnt in dieser privaten Angelegenheit zu ermitteln. Schon bald wird Melvin mit äußerst merkwürdigen Zwischenfällen konfrontiert. Bei "Missing" wurde bewusst auf ein Intro verzichtet. Stattdessen starten wir unvermittelt im Quartier des Hauptcharakters, wo wir durch dessen emotionale Schilderungen in die Handlung eingeführt werden. Das erleichtert es uns eine Bindung zu unserem Alter Ego aufzubauen, dem wir von nun an bei seinen Recherchen behilflich sein dürfen. Somit erkunden wir die Räumlichkeiten und plaudern mit sämtlichen Menschen in unserer Gegenwart. Um zusätzliche Informationen können wir einen alten Polizeikollegen bitten, zu dem wir telefonischen Kontakt halten. Als spannend erwiesen sich besonders die nächtlichen Begebenheiten, die sich nicht immer von Alpträumen unterscheiden ließen. Durch Gewitter- und Soundeffekte ist es den Machern gelungen eine sensationelle Atmosphäre zu erzeugen - blutige und schaurige Momente bleiben nicht aus. Die liebevolle Präsentation hat mir in allen Belangen zugesagt, nicht zuletzt durch die exzellente Musik und Geräuschkulisse sowie die bezaubernden Hintergründe, die keine Details vermissen lassen und schlichtweg schön anzusehen sind.

In der Hotel-Lobby müssen wir Leute nach Hinweisen befragen.
Trotz des Gebrauchs einer RPG-Engine erwartet uns ein reines Adventure ohne Action-Elemente oder Gesundheitsleiste. Wir können nicht einmal sterben, sodass es sich sogar verzeihen lässt, dass wir mit nur einem Speicherstand ins Abenteuer geschickt werden. Um diesen mit Klick auf das Diskettensymbol zu sichern, müssen wir uns allerdings stets zuvor auf unser Zimmer begeben - wohl eine technische Maßnahme, die mit der Engine zusammenhängt. Die Navigation zwischen den Szenenbildern erfolgt durch die Orientierungsbox, welche die verfügbaren Richtungen anzeigt. Allein mittels dieser Pfeile ist ein Ortswechsel möglich, da man im Interaktionsfenster ausschließlich betrachten und benutzen kann. Das Inventar fungiert einzig als Überblick über die Items, die niemals direkt ausgewählt werden müssen. Besitzt man etwa den korrekten Schlüssel, so wird dieser an der entsprechenden Tür automatisch angewandt. Zudem sollte man sich hier keine harten Knobeleien erhoffen. An wenigen Stellen wird man zum Nachdenken angeregt, wobei die Lösungswege grundsätzlich recht offensichtlich sind. Daher lässt sich "Missing" durchaus als anfängerfreundlich einstufen.

Im Obergeschoss verbirgt sich so manches Geheimnis.
Es sollte nicht verschwiegen werden, dass "Missing" eher minimalistisch angelegt ist: Die Zahl der Personen ist winzig, das Setting ebenso überschaubar und die Spielzeit erstreckt sich auf lediglich drei Stunden. Aber genau darin erkenne ich die Stärke des Adventures: Den Produzenten ist es geglückt in einem derart kleinen Rahmen eine wundervolle Geschichte mit beachtlichem Gruselfaktor zu erzählen.

Website

Produzent: RPG Creations
Jahr: 2006

Mittwoch, 6. November 2013

Kommerziell: Dust - Tales of the Wired West

Dust - Tales of the Wired West

Titanic mag zwar das bekannteste Adventure von Cyberflix sein, aber insgesamt hat die Spielografie des Herstellers drei Vertreter dieses Genres vorzuweisen. Nach dem späteren Redjack berichte ich heute über das im Wilden Westen angesiedelte und zuerst veröffentlichte "Dust - Tales of the Wired West".

In Diamondback lässt sich nicht nur sprichwörtlich eine Sau durchs Dorf treiben. Allerdings trägt diese Spielerei nicht zur Lösung bei.
Nach einem mühsamen Marsch durch die Wüste kehren wir in einer Nacht des Jahres 1882 im winzigen Örtchen Diamondback ein, das im Bundesstaat New Mexico gelegen ist. Unsere Anwesenheit spricht sich zügig herum und die Augen der misstrauischen Einwohner scheinen auf uns gerichtet. Bald ist unser neuer Kosename, "Der Fremde" (The Stranger), in aller Munde. Infolge diverser Anlaufschwierigkeiten checken wir im Hotel mit der wenig einladenden Bezeichnung "Cactus Bed" ein und beschließen diese Gastfreundschaft noch einige Tage zu genießen. Von Erholung kann jedoch kaum die Rede sein, denn wir geraten ständig in Gefahr und müssen unseren Ruf mit kleinen Heldentaten ins rechte Licht rücken. Und weil es hier aktuell an Gesetz und Ordnung mangelt, ernennt uns Bürgermeister Macintosh letztlich kurzerhand zum Sheriff.

Der Barkeeper hat immer eine kleine Information zu unseren Mitbürgern im Ärmel.
Im Wesentlichen umfasst "Dust" drei Gameplay-Elemente, die uns eine gesunde Abwechslung bescheren. Da wir ohne Geld aufgeschmissen sind, können die Glücksspiel-Einlagen nicht ausgespart werden. Je nach individuellem Geschmack dürfen wir zwischen Poker, Blackjack und der Slotmaschine wählen. Ich empfehle nach jedem Zuverdienst abzuspeichern und beim nächsten Verlust das entsprechende Savegame zu laden. Wer bereits beim ersten Besuch im Saloon eifrig zockt und darauf die Bank konsultiert, der kann sich bis zum Finale vor der Spielerei drücken. Sobald wir uns eine Pistole mit Munition besorgt haben, müssen regelmäßige Arcardesequenzen absolviert werden. Meist gehen diese nach dem gleichen Schema vonstatten, sodass wir häufig eine Gruppe von Gegnern zu besiegen haben, die nacheinander in den Straßen auftauchen. Dabei ist Schnelligkeit gefordert und die Patronen sollten im Idealfall in einer sicheren Ecke ausgetauscht werden. Eine sichtbare Energieleiste ist nicht vorhanden, weshalb wir den Zeitpunkt des bevorstehenden Todes selbst abschätzen müssen. Da wir inmitten dieser Schießereien abspeichern dürfen, sind diese Action-Momente allerdings gut zu bewältigen. Überwiegend bewegen wir uns aber auf traditionellen Adventure-Pfaden: "Dust" basiert größtenteils auf Charakterinteraktionen, da die handelnden Personen die Geschichte vorantreiben. Somit müssen wir am laufenden Band Konversationen führen um Informationen einzuholen. Ein Chinese, der als Tutorial-Figur integriert wurde, gibt uns direkt zu Beginn den Rat die Aussagen unserer Mitbürger auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen. Durch Tagebücher und umfangreichere Sachliteratur erlangen wir ausgiebige Fakten in Bezug auf die Historie von Diamondback sowie die Beobachtungen von Macintoshs Tochter. Unsere Aufgaben sind breit gefächert, weil das Amt des Sheriffs gerne mal mit dem eines Boten verwechselt wird. Daher gilt es in der Apotheke nach Vorgaben eines Rezeptes ein Medikament zusammenzumischen, das die Ärztin erbeten hat. Besonders knifflige Herausforderungen müssen im letzten Kapitel gemeistert werden, wenn wir uns in die indianischen Katakomben vorwagen.

Das dürfte die schwierigste Schießerei im Spiel darstellen. Warum geht den drei Herren eigentlich nie die Munition aus?
Mit den Pfeiltasten steuern wir den Fremden schrittweise durch die antiquierte 3D-Umgebung, die übrigen Aktionen werden mit der Maus ausgeübt. Ein Klick auf unseren im Interface abgebildeten Alter Ego macht das Inventar zugänglich. Die Grafik von "Dust" reißt heute niemanden mehr vom Hocker, aber ich fand trotzdem meinen Gefallen an der von Cyberflix errichteten Welt. Vorrangig beeindruckten mich die in den Dialogszenen agierenden Schauspieler. "Dust" repräsentiert ohnehin einen grandiosen Humor, doch allein schon die Garderobe, das Styling und das skurrile Auftreten der Akteure ist darauf angelegt uns zum Lachen zu animieren. Es sind zweifelsfrei lebende Karikaturen, die in Diamondback unseren Weg kreuzen. Aus der Ferne erscheinen sie uns nur als detailarme 3D-Modelle, die man in der Nahansicht kaum wiedererkennen wird. Musik und Geräuschkulisse wurden stets situations- und ortsabhängig eingebaut. So dürfen wir uns etwa abends im Saloon an den fröhlichen Kompositionen des Klavierspielers erfreuen. Das Titelstück orientiert sich natürlich an klassischen Wild West-Klischees.

The Kid is in Town: Ein harter Gegner, aber auch er hat Schwächen, mit denen wir uns befassen sollten.
Außerdem wurde das urkomische und schön inszenierte Abenteuer mit fünf verschiedenen Endsequenzen ausgestattet, welche die Story mit Witz und Kreativität abrunden. Wir bestimmen also, wohin die Reise des Fremden gehen soll. Schade, dass wir der Firma Cyberflix diese Entscheidung nicht abnehmen konnten. Diese hat ihre fantastische Arbeit nämlich in den 90ern eingestellt, doch ihre einzigartigen Adventure-Erzeugnisse werden weiterhin unvergessen bleiben.

Produzent: Cyberflix
Jahr: 1995

Donnerstag, 31. Oktober 2013

Freeware: Slender - The Eight Pages

Slender - The Eight Pages

Willkommen zu einem neuen Halloween-Review! Wer einen Beleg dafür sucht, dass sich die Leute auch im digitalen Zeitalter von Gruselgeschichten beeindrucken lassen, der muss bei Google nur den Begriff "Slender Man" eintippen. Besagte Kreatur, die erfolgreich zum Internet-Meme avancierte, soll angeblich in finsteren Wäldern hausen und kein erkennbares Gesicht aufweisen. Darüber hinaus trägt die dürre Gestalt einen Anzug und ist zu allem Überfluss mit Tentakeln verwachsen - also sozusagen eine Kreuzung aus einer Vogelscheuche und einem Cthulhu. Im vergangenen Jahr wurde die Independence-Game-Szene um ein Spiel bereichert, das diesen Mythos vermutlich noch prominenter machte.

Diese Seiten gilt es aufzuspüren, während das düstere Szenario unseren Adrenalinspiegel in die Höhe treibt.
Unvermittelt stehen wir im Wald und sehen die Gefahr vor lauter Bäumen nicht. Unser Spielziel dagegen wird uns sogleich vor Augen geführt: Die Position von acht willkürlich verstreuten Seiten muss bestimmt werden. Diese wurden mit Ratschlägen bekritzelt, wie wir uns vor dem Slender Man zu schützen haben. Wurde eine solche Notiz in unser unsichtbares Inventar aufgenommen, blendet ein Zähler den aktuellen Fortschritt unserer Suche ein. Ein simples Unterfangen - wäre das Setting nicht mitten in der Nacht angesiedelt. Stets durchqueren wir die tiefschwarze 3D-Umgebung in der Hoffnung nicht dem elegant gekleideten Ungetüm in die Arme zu schlendern. Das Szenario lehrt uns das Schaudern und die Angst ist allgegenwärtig. Glücklicherweise hängen die Zettelchen niemals an unscheinbaren Bäumen, sodass wir besonders nach geparkten Fahrzeugen, einem Betontunnel oder einem spärlich eingerichteten Klohäuschen Ausschau halten müssen. "Slender - The Eight Pages" handelt schlichtweg vom nackten Überleben. Mit diversen Strategien können wir den Slender Man auf Distanz halten. So lässt sich etwa die Taschenlampe ausknipsen, denn zu viel Licht lenkt auf Dauer die Aufmerksamkeit auf uns. Die Steuerung erfolgt mit der Maus sowie der WASD-Tastenkombination und wer sich in einer eindeutigen Notsituation befindet, kann mit Shift die Laufgeschwindigkeit erhöhen. Irgendwann geht uns jedoch die Puste aus. Manchmal lässt uns die Geräuschkulisse erahnen, dass sich uns ein unerwünschter Zeitgenosse nähert. Und wenn unser Feind zuschlägt, nehmen wir ein Flimmern auf dem Bildschirm wahr. Das Spiel endet, sobald uns der Slender Man direkt gegenübersteht. Tatsächlich erzielt dieses Machwerk ein äußerst realistisches Gameplay, welches zwangsläufig wiederum zu frustrieren vermag - nicht zuletzt auch durch die Probleme der von Dunkelheit getrübten Orientierung.

Das Flimmern signalisiert, dass wir dem Tyrann des Waldes hilflos ausgeliefert sind.
"Slender" wurde schnell zu einem modernen Freeware-Klassiker, der durch interessante Updates frisch gehalten wurde. So umfasst die jüngste Version sogar einen Daytime-Modus, der nach siegreichem Abschluss des Standard-Durchgangs freigeschaltet wird. In erster Linie produzierten die Independence-Entwickler hiermit ein Survival-Game, das nur ansatzweise Motive eines Adventures aufzeigt. Als bloßer Horrorschocker entfaltet es seine Wirkung ideal, eine Story wird uns dagegen verwehrt. "Slender" bietet kein Gruseln auf hohem Niveau, entpuppt sich aber zumindest als unterhaltsamer Spaß für einsame Halloween-Nächte.

Download

Produzent: Parsec Productions
Jahr: 2012

Freitag, 25. Oktober 2013

Kommerziell: Gone Home

Gone Home

Independence-Games, die auf außergewöhnlichen Konzepten basieren, begeistern längst Spieler und Medien. In einer Zeit, in der schon beinahe alles dagewesen scheint, versuchen sich die Entwickler zunehmend auf Innovationen zu spezialisieren. Mit "Gone Home" wurde ein weiterer Titel veröffentlicht, dem dies besonders auf erzählerischer Grundlage zu gelingen vermag.

Kaitlins Familie pflegte einen reichen Lebensstil, wie man schon an dieser Titanic-Treppe unschwer erkennen kann.
Im Juni 1995 kehrt Kaitlin Greenbriar an den Ort zurück, an dem sie ihre Kindheit und Jugend zubrachte. Hinter ihr liegt ein einjähriger Auslandsaufenthalt, doch in einem solchen Zeitabschnitt kann viel passieren - wie die junge Dame bald bemerken wird. Alles beginnt mit einer Nachricht vor der Eingangstür ihres Elternhauses. Darin entschuldigt sich Samantha für ihre Abwesenheit und bittet sie selbst aufzuklären, warum sie ihre große Schwester an diesem Tag nicht empfangen kann. In den folgenden 4-6 Stunden durchforsten wir also die zahlreichen Zimmer nach den Zeugnissen jener Familie. Die verschiedenen Dokumente geben uns Auskunft über traurige, witzige oder berührende Erlebnisse der Angehörigen. So lesen wir sämtliche auffindbaren Korrespondenzen, begutachten alte Fotos oder legen Tonbandkassetten in den Rekorder ein um musikalische Eindrücke zu erhaschen. Vorrangig konzentrieren wir uns jedoch auf Sam, die uns mit ihren persönlichen Aufzeichnungen durch die Geschichte begleitet. Bei der Entdeckung besonders aussagekräftiger Schriftstücke erklingt Sams Stimme als Voice-Over aus dem Lautsprecher. Der vorgetragene Text wird anschließend zu unserem Journal hinzugefügt. Es handelt sich dabei stets um Anekdoten aus ihrer bewegten Jugend, die teilweise zum Lachen oder zum Weinen animieren können. Langsam werden wir vertraut mit all den kleinen Dingen, die Sams Leben ausmachen: Ihr Talent zum Schreiben, ihre Leidenschaft für Nintendo-Spiele und allem voran ihre heimliche Liebe zu Lonnie - einem untypischen Mädchen, das sich zwischen Sam und dem Militär entscheiden musste.

Kein besonders aufgeräumter Schreibtisch. Doch wer physikalische Spielereien mag kann gerne Ordnung machen - oder noch mehr Chaos verursachen.
Häufig wird von "Gone Home" als reines Exploration-Game gesprochen, das uns keine Rätsel beschert. Das ist eine Fehlinformation: Gelegentlich müssen wir Tresore knacken, wozu jeweils vier Ziffern eingegeben werden müssen. Nur kostet es keine wirklichen Anstrengungen diese Zahlencodes aufzuspüren, sodass der Spielfluss dadurch kaum unterbrochen wird. Als charakteristisches Adventure-Motiv wurden zudem Geheimgänge eingebaut, die uns Zutritt zu bisher abgeschlossenen Räumen gewähren. Der eigentliche Schwierigkeitsgrad besteht wohl darin sich in dem riesigen Haus zu orientieren - zumindest fiel mir das nicht immer so leicht. Allerdings kann mit der M-Taste eine Übersichtskarte aufgerufen werden, die sogar den Flur markiert, in dem wir uns gerade aufhalten. Insgesamt wurde es aber vermieden Rätsel in die Handlung zu integrieren, damit wir unsere Aufmerksamkeit ausschließlich auf die wesentlichen Details richten können, welche die Story vorantreiben. Die Steuerung basiert auf der Engine von "Penumbra" und "Amnesia". Die Firma Frictional Games hat es sich damals zum Ziel gesetzt Elemente von Adventures mit denen eines Egoshooters zu kombinieren um eine realistischere Darstellung durch physikalische Effekte zu erreichen. Daher dürfen wir in "Gone Home" so ziemlich jeden Gegenstand aufnehmen, der nicht irgendwie festgenagelt wurde. Besagtes Etwas lässt sich dann je nach Lust und Laune durch das gesamte Gebäude schleppen und an jeder erdenklichen Stelle auf den Boden knallen. Eine Ungereimtheit daran ist, dass Gläser oder Tassen nicht zerspringen, wenn man sie aus höchster Höhe in eine Ecke schleudert. In der Nahansicht lassen sich beliebige, teils komplett unwichtige Sachen von jeder Seite bewundern. Nur wenige Items, wie etwa Schlüssel, werden im Rucksack abgelegt. Ich will nicht verschweigen, dass mich diese physikalischen Reize geringfügig beeindrucken konnten und dass ich derartiges Gameplay eher als störend empfinde. Letztlich erwies es sich für "Gone Home" aber kaum als hinderlich, da das ruhige und gemütliche Grundprinzip genug Zeit bot sich diese Funktionen einzuverleiben. Und wer nicht mit Stiften, Löffeln oder Corn Flakes-Packungen jonglieren will, der kann sie in der Regel einfach in der Landschaft stehen lassen.

Die Vorratskammer hält so manche Leckereien für uns bereit.
Tatsächlich gelingt es den Produzenten der Fullbright Company uns mit farbenfroher Grafik und tragikomischen Briefen das Lebensgefühl der 90er Jahre auf heutige Flachbildschirme zu zaubern. Wer bereits anno 1995 jugendlich gewesen ist, wird möglicherweise den besseren Draht zu dem interaktiven Drama finden. Doch die emotionale Inszenierung erlaubt es auch jüngeren Spielern sich mit den Personen zu identifizieren. "Gone Home" ist nichts für Leute, die nicht auf Action oder knifflige Knobeleinlagen verzichten können, denn die Stärken des Adventures zeigen sich in einer ausgeklügelten Charakterstudie einer vergangenen Generation.

Website
Sprachpatches, auch für deutsche Untertitel

Produzent: The Fullbright Company
Jahr: 2013

Dienstag, 22. Oktober 2013

Kommerziell: ASA - A Space Adventure

ASA - A Space Adventure

Mit dem animierten Kurzfilm 2011 - A Space Adventure setzte Künstler Simon Mesnard die Grundlage für sein erstes Adventure-Projekt. Dieses wurde mit der Engine Adventure Maker produziert und ist seit einigen Monaten für knapp 10 € über Desura erhältlich. Laut Aussage des Autors versteht sich das ruhige und tiefgründige Weltraumabenteuer als Hommage auf "Riven" und "2001 - Odyssee im Weltraum".

Dieser Arbeitsraum in der Arche wirkt auf den ersten Blick wie ein modernes Internetcafe.
Im Jahr 2057 macht ein Astronaut eine faszinierende Entdeckung: Ein mittelgroßer, schwarzer Würfel kreuzt unverhofft seinen Weg und weckt sogleich den Forscherdrang ihn ihm. Mit aller Mühe gelingt es ihm letztendlich das seltsame Ding zu erfassen, woraufhin er ohne jede Vorwarnung an einen fremden Ort teleportiert wird. Somit findet er sich in der "Arche" wieder, einem Raumschiff von gigantischem Ausmaß. Zunächst ist unser Alter Ego leicht überfordert mit der neuen Situation - bis er schließlich auf die digitalen Aufzeichnungen von Philip Forte stößt, der bereits 2011 die Arche erkunden durfte. Aus der Perspektive unseres Astronautenfreundes folgen wir den Spuren dieses Mannes um Schritt für Schritt Antworten auf unsere Fragen zu erlangen. "ASA" beweist schon zu Beginn, dass auch heute keine 3D-Umgebung notwendig ist um ein technisch ausgereiftes Spiel auf die Beine zu stellen. Vielmehr favorisierte Mesnard das traditionelle Slideshow-Format, das sich bei alten Myst-Episoden bewährt hat. Dies bedeutet, dass die Maus vorrangig zum Klicken dient und man sich nur in speziellen Räumen um 360 Grad drehen kann, weil es sich dort eben anbietet. Insgesamt ist die Steuerung simpel und unkompliziert, wie in den meisten Adventure Maker-Spielen. So kann zum Beispiel das Inventar am oberen Bildschirmrand eingeblendet werden, indem man die rechte Maustaste betätigt.

In den Häusern kann man sich auch mal für eine Nacht zur Ruhe legen. Sie sind ohnehin inzwischen alle unbewohnt.
Grafik, Musik und Atmosphäre sind schlichtweg eine Meisterleistung - besonders für einen unabhängigen Entwickler, dem in erster Linie Desura als Vertriebsplattform zur Verfügung steht. Die flüssigen und sehenswerten 3D-Animationen aus dem Kurzfilm wurden adaptiert und ausgebaut, sodass Cutscenes in hoher Zahl realisiert werden konnten. Besagte Zwischensequenzen zeigen unseren Helden überwiegend aus der dritten Person, wobei sein Gesicht stets unter dem Helm verborgen ist. Das lässt sich allerdings durchaus als künstlerisches Stilmittel interpretieren. An keiner Stelle nämlich werden wir einem humanoiden Charakter in die Augen blicken können. Die Hintergrundgrafiken sind weitaus statischer, doch müssen sie sich keineswegs vor damaligen Cyan-Erzeugnissen verstecken. Die planetaren Landschaften erinnern sofort an die paradiesischen Inseln von "Riven" und die exotischen Vögel oder Insekten scheinen an die lebhafte Fauna des "Myst"-Nachfolgers angelehnt zu sein. Außerdem fängt "ASA" die stille und einsame Weltraum-Stimmung des Kinoklassikers "2001" ideal ein und flechtet Motive aus Buch und Film in sein Storyboard ein. Da ich ein großer Fan des Schriftstellers Arthur C. Clarke bin, kam ich allein deswegen schon auf meine Kosten. Das musikalische Spektrum besticht durch mystische und futuristische Klänge, die mit einer dichten Geräuschkulisse untermauert wurden. Natürlich darf der Rätsel-Aspekt nicht vernachlässigt werden, denn wer es wagt sich auf "Riven" zu berufen, wird sich mit anfängertauglichen Knobeleien nicht unbedingt Freunde machen. Tatsächlich scheint Mesnard auf diesem Gebiet ebenso unschlagbar. Es sind jene Puzzles, die für meinen Geschmack viel zu schwierig sind, die aber von zahlreichen Leuten geschätzt werden. Der Aufwand dahinter ist jedenfalls beachtenswert. So müssen wir im Verlauf des Spiels die Schriftzeichen einer außerirdischen Sprache erlernen um etwa ein Passwort korrekt umwandeln zu können. Alles in allem wird hohe Konzentration vorausgesetzt. Besonders die Tagebuch-Fragmente beinhalten häufig Hinweise, aus denen wir unsere Schlussfolgerungen ziehen müssen. Es besteht kein Zweifel, dass das Rätselkonstrukt geradezu perfekt in die Handlung integriert wurde.

Diese Konstruktion dient der rasanten Fortbewegung zur nächsten Insel. Wir dürfen uns schon auf eine aufregende Kamerafahrt nach Riven-Manier freuen.
In seinem Erstlingswerk stellt Simon Mesnard seine Professionalität in jeglichen Bereichen des Gamedesigns unter Beweis und demonstriert uns im besten Sinne, dass er den Vorbildern, die ihn zu seinen Ideen inspirierten, gewachsen ist. "ASA" übertrifft alle Erwartungen, die ich in Bezug auf diesen Titel hatte, und entpuppt sich als absolute Top-Empfehlung unter den sogenannten Myst-Klons.

Website

Produzent: Simon Mesnard
Jahr: 2013

Samstag, 19. Oktober 2013

Kommerziell: Beyond Atlantis

Atlantis 2: Beyond Atlantis

Es ist nicht leicht mit einer Fortsetzung an eine Adventure-Legende anzuknüpfen. Cryo hat es mit "Beyond Atlantis" tatsächlich gewagt sein Atlantis in Serie zu schicken, obwohl das besagte Original sehr abgeschlossen wirkte. Ich habe das Spiel nach mindestens zehn Jahren erneut begutachtet.

An der irischen Küste grasen einige niedliche Schäfchen.
Lange Zeit nach dem Untergang von Atlantis schlüpfen wir in die Rolle von Ten, dem Träger des Lichtes. Seine Mission ist es das Gleichgewicht des Universums wiederherzustellen - kein einfaches Unterfangen, zumal er dazu einige Steine aufstöbern muss, die ihm den Weg nach Shamballa ebnen. Diese sind an diversen irdischen Plätzen versteckt, welche er stets auf eine etwas unkonventionelle Weise bereisen wird. Der Ehrgeiz der Leute hinter "Atlantis 2" bestand wohl in erster Linie darin keine Kopie des Vorgängers zu entwickeln - ein löbliches Ziel, das allerdings nicht zwingend zu einem besseren Ergebnis führen muss. Doch fassen wir zunächst zusammen: Das zentrale Geschehen findet in drei verschiedenen Regionen statt, die Ten im Rahmen seiner Traumreisen erkunden darf. Dabei handelt es sich um Irland, China und Yukatan, wo wir unseren Geist jeweils in den Körper eines uns fremden Menschen transformieren und in dessen Gestalt bestimmte Aufgaben erledigen müssen. Im Finale werden wir schließlich das geheimnisvolle Shamballa besuchen um die verbleibenden Antworten auf unsere Fragen zu erhalten. Wer Nervenkitzel im Sinne eines "Atlantis 1" erwartet, wird enttäuscht werden. "Atlantis 2" tendiert nämlich in eine nahezu gegensätzliche Richtung und folgt traditionellen Adventure-Motiven. Kurz gesagt stehen Ruhe und Besinnlichkeit an der Tagesordnung und jegliche Sterbeszenen wurden abgeschafft. Stattdessen entpuppt es sich schon bald als ein zutiefst spirituelles Abenteuer. Das zeigt sich in Dialogen, Rätseln und eigentlich an allen Ecken. Cryo hat seinen Hang zur Esoterik vermutlich nie so deutlich zum Ausdruck gebracht. Diese grenzenlose Fülle an übersinnlichen Begebenheiten dürfte die meisten Spieler auf Dauer überfordern - mich eingeschlossen.

Die chinesische Miniaturwelt steckt voller Überraschungen, wie etwa einem riesigen Drachen... na gut, eigentlich ist es nur eine Flugmaschine.
Das Gameplay konnte mich gar nicht überzeugen. Dass Cryo die Geschicklichkeitssequenzen durch teilweise wirre Rätsel austauschte, erwies sich als schlechte Strategie. Meinen Geschmack trafen die Knobeleinlagen jedenfalls selten. In der Regel sind sie zu abgehoben und bringen darüber hinaus den Fehler mit sich, dass zu wenige Erklärungsansätze vorhanden sind. Die Logik hinter den Puzzles lässt sich also nicht immer nachvollziehen. Aller negativer Aspekte zum Trotz habe ich die Präsentation an sich genossen. Die faszinierende Grafik wurde sogar noch verfeinert, sodass besonders die Figuren und deren Gesichtszüge nun realistischer wirken. Die Steuerung durch die beeindruckenden Dimensionen hat sich nicht verändert. Somit bleibt uns eine moderne, komplett begehbare 3D-Umgebung verwehrt, sodass einzelne Positionen nur mit Mausklicks überbrückt werden können. Weiterhin dürfen wir uns aber bequem um die eigene Achse drehen. Gesprächsoptionen werden in den Konversationen wie gewohnt durch Bildsymbole ausgewählt und das Inventar lässt sich in bekannter Manier unten einblenden. Zu den Glanzleistungen von "Atlantis 2" gehört definitiv der Soundtrack, denn die gebotenen Hintergrundmelodien verstehen es uns aus dem Alltag zu entführen und verleihen uns das Gefühl in ferne Welten abzudriften.

Die schönste Aussicht dürfen wir in Yucatan genießen. Nur der Strandblick fehlt.
Mit "Atlantis 2" versuchten uns die französischen Produzenten im großen Stil Komplexität und Handlungstiefe zu vermitteln. Leider vermochten sie sich dabei nicht in die Köpfe potentieller Spieler hineinzudenken, denen sich die Rätsel und die konfuse Story kaum erschließen konnte. Mir erschien dieses Machwerk zudem stellenweise äußerst langatmig - eine Eigenschaft, die man dem Vorgänger keineswegs anrechnen konnte. Vielleicht wäre ein zeitlich vor dem Niedergang der namensgebenden Insel angesetztes Prequel spannender geworden - so ganz ohne außerkörperliche Erfahrungen und mit nur einem heldenhaften Hauptcharakter, wie einst Eno.

Produzent: Cryo
Jahr: 1999

Sonntag, 6. Oktober 2013

Kommerziell: Atlantis - Das sagenhafte Abenteuer

Atlantis - Das sagenhafte Abenteuer

Cryo Interactive war eine Produktionsfirma, die bei der Entwicklung von Adventures gerne neue Akzente setzte. Noch unter dem Namen Exxos bescherten sie uns mit den Klassikern "Captain Blood" und Kult - TheTemple of Flying Saucers zwei Meilensteine des eigensinnigen Spielvergnügens. Beinahe zehn Jahre später befassten sich die fleißigen Franzosen zum ersten Mal mit den Geheimnissen und den politischen Strukturen der mythischen Insel Atlantis.

Hier sehen wir die architektonischen Meisterleistungen der Atlanter.
Es ist ein aufregender Tag für den jungen Eno, denn dieser darf sich heute der erlesenen Gefährtenschaft von Königin Rhea anschließen. Als er jedoch voller Stolz im Thronsaal eintrifft, erhält er die erschütternde Nachricht von der Entführung seiner Majestät. Eno fühlt sich als treuer Staatsdiener natürlich dazu verpflichtet dieser grässlichen Verschwörung auf den Grund zu gehen und die Monarchin aus den Fängen der Verräter zu befreien - keine leichte Mission, wie er bald erkennen muss. In Atlantis ist nämlich längst eine Umwälzung im Gange, die der Prinzgemahl Kreon und seine Anhänger zu verantworten haben. Diese orientieren sich nicht am friedlichen Pfad der Mondgöttin Ammu, sondern befolgen den kriegerischen Pfad des Sonnengottes Sa'at. Somit mehren sich bereits die Todesopfer unter Rheas Gefährten und wir müssen uns mit ganzer Kraft vor unseren Feinden schützen. Es beginnt eine umfangreiche und gefährliche Reise, in deren Verlauf wir auf rätselhafte Charaktere und unbekannte Kulturen stoßen. Auf all seinen Irrwegen verliert Eno sein primäres Ziel aber niemals aus den Augen: Kreons Pläne müssen durchkreuzt werden um die Harmonie im Land wiederherzustellen.

Jede erfolgreiche Flucht vor Kreons Ergebenen endet für uns in einem Höhenflug.
Wir begleiten Eno durch eine 3D-Welt, wie wir sie selten in einem Adventure zu Gesicht bekamen. Schon von unserer Startposition an droht uns die gigantische Stadt zu erdrücken. Cryos Atlantis wurde mit Liebe zum Detail erschaffen und wird allein durch die Optik zum Hochgenuss. Wenn wir im ersten Kapitel über eine Brücke zu den von Kristallen betriebenen Luftschiffen schlendern, dürfen wir uns an der faszinierenden Aussicht erfreuen. In den Cutscenes erleben wir dann regelmäßig aus der dritten Person, wie Eno mit einem Piloten in einem solchen Flugapparat durch die Wolken "segelt". Untermalt werden diese Zwischensequenzen von einem indianischen Gesang, dem ich ewig lauschen könnte. Überhaupt ist der Soundtrack von "Atlantis" ein weiterer Faktor, der die filmreife Präsentation intensiviert. Und wenn die mystischen Klänge mal pausieren, übernimmt die dichte Geräuschkulisse diese Aufgabe ebenso gekonnt. Da die Gespräche zuweilen mit subtilem Humor gewürzt sind, fügen sich die oft skurrilen Synchronstimmen passend ins Bild ein. Sie erinnerten mich lustigerweise an die deutsche Fassung von "Woodruff and the Schnibble of Azimuth", was ich bisher nicht auf Zufall oder Richtigkeit überprüft habe.

Ob die rebellische Anna dem Helden Eno mit ihrem schroffen Gemüt den Kopf verdrehen kann?
Die Steuerung ist simpel: Drehungen um 360 Grad sind jederzeit erlaubt, doch wer einige Schritte vorwärts gehen möchte, muss zunächst auf einen Pfeil klicken, der auf eine zugängliche Strecke aufmerksam macht. Das Inventar lässt sich an der unteren Monitorhälfte einblenden und Dialoge mit Freunden und Fremden laufen über ein spezielles Multiple Choice-System ab. Dieses spart mit Worten und zieht Icons vor, die Figuren oder Dinge zeigen. Erscheinen bei einer Konversation die Symbole "Daumen hoch" und "Daumen herunter", werden wir zu einer Entscheidung aufgefordert. Im Extremfall kann der falsche Entschluss mit dem Tod oder der Gefangenschaft enden. Und dabei sind wir beim häufig belächelten Gameplay-Herzstück von "Atlantis" angelangt. Zwar ist es ein reines Adventure ohne Arcarde-Einlagen, aber trotzdem ist Schnelligkeit und Verstand gefragt um einem von gefühlt 10.000 Toden zu entrinnen. Haben wir verloren, berichtet uns die Erzählerin, welche Konsequenzen unser Versagen zur Folge hatte. Das Spiel legt glücklicherweise automatische Speicherpunkte an, damit wir uns niemals selbst darum kümmern müssen. Der letzte davon wird nach unserem Scheitern aufgegriffen, sodass wir uns direkt wieder im Geschehen befinden. Erwähnte Schleich-, Flucht- oder Geschicklichkeitspassagen machen manchmal Spaß und können zudem auf Dauer frustrieren. Ab und zu werden wir unvermittelt und ohne Vorwarnung von einer Wache verhaftet, weil wir nicht den besten Weg eingeschlagen haben - Fairplay ist also nicht immer gegeben. Einen gesunden Kontrast bilden knifflige Puzzles, mit denen ein geübter Spieler durchaus einige Zeit beschäftigt sein dürfte.

Dieser Eingeborener hat sich die Geschichte seines Volkes auf Bauch, Rücken und Arme tätowiert und lässt Krabben über unser Schicksal entscheiden.
"Atlantis" hat das Genre des 1st person-Adventures neu geprägt, indem es sich komplett von den traditionellen Gameplay-Elementen einer Myst-Generation verabschiedete. Stattdessen bekommen wir eine stets dynamische Umgebung geboten, in der wir von einer riskanten Situation in die nächste geraten. Zwar müssen gelegentlich konventionelle Rätsel absolviert werden, die jedoch kaum die Handlung abbremsen. Während in zahlreichen Adventures erschöpfende Buchtexte mit Informationen und versteckten Hinweisen integriert wurden, erwerben wir unser Wissen hier lediglich durch Dialoge sowie durch visuelle Eindrücke und dürfen am Ende dennoch auf eine epische und schlichtweg großartige Geschichte zurückblicken.

Anleitung: Atlantis 1 unter Windows 7

Produzent: Cryo
Jahr: 1997

Mittwoch, 2. Oktober 2013

Kommerziell: Atlantis Evolution

Atlantis 4: Atlantis Evolution

Nach Atlantis: Die neue Welt fiel Cryos Atlantis-Lizenz in die Hände bislang unerprobter Produzenten. Bei Atlantis Interactive Entertainment war der Name Programm und so entstanden bald eine vierte und eine fünfte Episode unter dem unverbrauchten Markenzeichen.

Ein schockierter Blick: Auch für Curtis ist es kein alltägliches Erlebnis, dass ihn ein gigantischer Strudel zu verschlucken droht.
Bei einem Sturm im Jahr 1904 gerät ein Meeresdampfer unverhofft in große Gefahr. In letzter Sekunde rettet sich der an Bord befindliche Fotograf Curtis Hewitt in ein Beiboot, wo er sich zunächst irrtümlich sicher fühlt. Es passiert ja auch nicht alle Tage, dass er inmitten des Ozeans von einem gewaltigen Strudel erfasst wird. Wie durch ein Wunder überlebt der junge Mann den Zwischenfall und wird gewissermaßen in eine fremde Dimension geschleudert. Auf der anderen Seite erwartet ihn tatsächlich das sagenumwobene Atlantis, das allerdings schon angenehmere Zeiten gesehen haben dürfte. So trifft er auf die Bewohner eines Dorfes, die von höheren Mächten zu einem Sklavendasein verdammt wurden. Curtis flüchtet in die Wälder, wo er selbst als "Abtrünniger" gejagt wird und findet dort neue Freunde, die sich in jenem grünen Paradies vor ihren Peiningern versteckt halten. Schließlich begibt sich unser Held auf eine anstrengende Reise um die offenbar willenlosen Atlanter aus ihrer Gefangenschaft zu befreien - nicht ahnend, dass er dabei seinem ihm bisweilen unbekannten Schicksal folgt.

Der Dschungel von Atlantis bietet eine unermessliche Fülle an interessanten Natur- und Gesteinsformationen.
Die Hintergründe und Cutscenes sind wie gewohnt hochwertig. Nur in Punkto Charakterdesign muss ich Abstriche machen, da die Figuren teilweise zu künstlich und unauthentisch gestaltet wurden. Darüber hinaus verfügt das Adventure über eine gute Bandbreite an Musikuntermalung, die sich meist in exotischen Klängen äußert. Hierbei kommen Panflöten oder ähnlich unkonventionelle Instrumente zum Einsatz. In bestimmten Gebieten kann einzig die Geräuschkulisse vernommen werden, welche von enormer Lebhaftigkeit zeugt. Die farbenfrohe und niemals düstere Welt von Atlantis kann mit 360°-Drehungen erkundet werden, jedoch muss man sich zur Fortbewegung noch von einem Szenenbild zum nächsten klicken. Als wichtigste Aspekte des Gameplays kristallisieren sich schon bald die Dialoge sowie traditionelle Inventarrätsel heraus. Viele Aufgaben wurden scheinbar willkürlich eingebaut und wirken absolut fehlplatziert. So wurden abgewandelte Varianten der Spielhallenklassiker Pong oder Frogger als Füllmaterial genutzt, ebenso wie schlecht realisierte 2D-Jump'n Run-Sequenzen, die nicht einmal eine Herausforderung darstellen. Die Türme von Hanoi wurden dagegen besser in den Spielkontext integriert. Trotzdem geizten die Entwickler spürbar mit Eigenkreativität im Rätseldesign. Zudem müssen wir häufig Schleichpassagen absolvieren, in denen Achtsamkeit und Schnelligkeit gefragt sind - eine althergebrachte Beschäftigungsmaßnahme in Atlantis-Episoden. Diese können je nach Geduld frustrieren, auch wenn nach dem Tod ein Reset erfolgt und wir die Szene wiederholen dürfen.
Die klassische Inneneinrichtung lädt zum Verweilen ein - vorausgesetzt man ist ein Holzwurm.
Epische Ausmaße erlangt die Geschichte zwar nicht, dennoch konnten die letzten wendungsreichen Abschnitte einiges herausreißen. Leider schwächelt "Atlantis Evolution" an einer insgesamt zu lieblosen Umsetzung. Oberflächliche Charaktere, eine schleppende Erzählweise und unmotivierte Rätsel sorgen für ein lediglich durchschnittliches Spielvergnügen.

Produzent: Atlantis Interactive Entertainment, Vertrieb: The Adventure Company
Jahr: 2004

Donnerstag, 26. September 2013

Kommerziell: Atlantis 3 - Die neue Welt

Atlantis 3 - Die neue Welt

Die Wüste von Ahaggar ist auch im Jahr 2020 nicht unbedingt das ideale Pflaster für eine junge Frau. Dies meint zumindest der rachsüchtige Targi, der dort eine Rechnung mit einer bestimmten Gruppe von Menschen zu begleichen hat. Somit rettet er der zielstrebigen Archäologin erst einmal kurzerhand das Leben und rät ihr diese Region zu meiden. Blöderweise lässt ihr der Forscherdrang keine Wahl, denn sie vermutet eine unentdeckte Grabstätte der Ägypter an diesem Ort. Zu ihrem Pech trifft sie bei ihren Bemühungen nicht nur auf ein rätselhaftes Portal, sondern ebenso auf einen schäbigen und zudem glatzköpfigen Banditen, der auf einen wertvollen Kristallschädel gestoßen ist. Da er mit seinen willenlosen Wachgorillas in der Überzahl ist, nimmt er die Dame zunächst in Gewahrsam, da er sich Hilfe von ihr erhofft. Ihre aufgezwungene Aufgabe ist es mehr über die Funktionen des gläsernen Artefakts in Erfahrung zu bringen. Zu diesem Zweck gilt es altägyptische Inseln zu erkunden und sich durch eine surreale Traumwelt zu bewegen, in der ein transparenter Delfin sein Wissen verkündet.

Am ägyptischen Strand scheint ein Fischerjunge vom Glück verlassen zu sein. Ob wir ihm helfen können?
Zwei parallele Handlungsstränge lassen uns später in vergangene Epochen eintauchen, in denen wir fremde Rollen einnehmen. Als Dieb, der eine Prinzessin mit einer schwarzen Rose beglücken möchte, durchforsten wie die Palastgärten aus eintausendundeiner Nacht. Anschließend dürfen wir uns als Steinzeitfrau mit einem Säbelzahntiger, einem Wolf und einem Bären anlegen. Wie sich jetzt vielleicht erahnen lässt, kann man auch in "Atlantis 3" bei falschen Aktionen scheitern. Auf panisches Speichern darf allerdings verzichtet werden, da wir uns nach dem Tod automatisch am Anfang der Szene wiederfinden. Kleine Schleichpassagen wurden in überschaubarer Zahl integriert und sorgen kaum für ernsthafte Frustmomente.

Was genau soll diese Kreatur mit Obelix-Maßen eigentlich darstellen?
Die Qualität des Rätseldesigns ist durchwachsen. So boten die ägyptischen Tempel im ersten Abschnitt noch äußerst kreative Puzzles, während sich die Produzenten im Morgenland-Kapitel teilweise auf merkwürdige Minispiele beriefen, die eigentlich nicht dem Stil des Adventures entsprachen. Die grafische und akustische Präsentation ist weitaus professioneller geworden: Die 3D-Umgebungen wurden in gewohnter Cryo-Manier verwirklicht, die sich schon in den 90er Jahren bewährt hat, und die Charaktere zeugen von einer realistischen Darstellung. Beachtliche Mühe gab man sich, indem man etwa das Gesicht der Schauspielerin Chiara Mastroianni auf eine 3D-Figur übertrug. Diese diente nämlich als Vorbild für die namenlose Ägyptologin und durfte ihr Alter Ego in der Originalversion sogar synchronisieren. Als ebenso stimmungsvoll erweist sich die Geräuschkulisse und die subtile Musikuntermalung.

Die von uns gesteuerte Archäologin erscheint in Dialogen und Filmsequenzen regelmäßig in der dritten Person auf dem Monitor.
Ist es eine gute Idee eine Protagonistin zu erschaffen, die zwar eine Erscheinung, aber keinen Namen bekommt? "Atlantis 3" hat davon keinen Schaden genommen, vielmehr waren es andere Punkte, welche die Freude am großen Abenteuer geschmälert haben. So beinhaltet die Geschichte durchaus interessante Ansätze, doch will es den Autoren nicht gelingen diese glaubhaft zu entfalten. In erster Linie war mir unklar, ob ich diese Welt eher mit Ernst oder mit einem erzwungenen Lächeln bewerten sollte. Einige Kreaturen, speziell im orientalischen Kapitel, waren nicht nur abstoßend hässlich gezeichnet, sondern zusätzlich auf eine Weise animiert, als wären sie einem Disney-Film entsprungen. Solche Faktoren haben mir die Atmosphäre an manchen Stellen ruiniert. Der allgegenwärtige esoterische Unterton macht unsere Mission außerdem häufig schwer verständlich. Es bleibt ein lediglich mittelmäßiges Adventure, das eine Menge des vorhandenen Potentials verschenkt.

Produzent: Cryo
Jahr: 2001

Sonntag, 22. September 2013

Kommerziell: Dark Fall 2

Dark Fall 2: Schatten der Vergangenheit

Die Horroradventures von Jonathan Boakes erfreuen sich mittlerweile höchster Beliebtheit. Warum dem so ist, werde ich am Beispiel eines seiner früheren Werke darlegen, der zweiten Episode der Dark Fall-Reihe.

Der Keller des Leuchtturms wirkt besonders im Jahr 1912 äußerst bedrückend.
Trewarthan, 1912. Der Auftrag, den Benjamin Parker erhielt, schien von Anfang an etwas merkwürdig. Wieso überhaupt bat man ihn die Küste zu vermessen, obwohl diese Gegend bereits zur Genüge kartografiert war? Da fühlt sich der Experte natürlich zunächst einmal verschaukelt - bis er schließlich die seltsame Erkenntnis erlangt, dass in der Nähe ein Leuchtturm existiert, der zuvor in keiner Karte Erwähnung fand. Das vor uns liegende Abenteuer konfrontiert uns auf bedrückende Weise mit dem geheimnisvollen Zwischenfall auf der Insel Fetch Rock, bei dem die drei Insassen des Leuchtturms in einer stürmigen Nacht spurlos verschwanden. Die Fakten des historischen Ereignisses bleiben ungeklärt, Legenden und Mutmaßungen dagegen werden in ferner Zukunft sogar zum Touristenmagneten. Im 21. Jahrhundert wird jener Tatort zum Museum umfunktioniert. Wir aber schlüpfen in die Rolle des Kartografen, der sich 1912 nach Fetch Rock begibt um sich dort einen weitreichenden Einblick über die Situation zu verschaffen. Dabei dürfen wir mit der Hilfe magischer Portale quer durch die Zeit reisen um die Entwicklung der Insel verfolgen zu können. Wir forschen also aus den Jahren 2004, 2090 und 2000 v. Chr. Und jede dieser Epochen erzählt uns ihre eigene Geschichte, deren Handlungsfäden stets mit dem mysteriösen Fetch Rock-Unglück von 1912 verwoben sind.

Im Jahr 2004 hat die Insel Fetch Rock sogar ihre eigene Aussichtsplattform.
Schon die düsteren und gleichermaßen bezaubernden Hintergrundgrafiken erzeugen eine beachtliche Stimmung - und das, obwohl sie eher einem altmodischen Game-Design entsprechen. Demnach klicken wir uns durch jede einzelne Perspektive und sind nicht in der Lage uns mit einer schlichten Mausbewegung um 360 Grad zu drehen. Und die Szenenbilder wirken statisch, da Animationen in der Regel ausbleiben. Für Atmosphäre zeichnet vorwiegend die Geräuschkulisse sowie der zurückhaltende, aber grandiose Soundtrack verantwortlich. Leichte Schockmomente werden durch plötzliche Stimmen und Gelächter ausgelöst, deren Herkunft sich uns nicht erschließt. Fast nie treffen wir direkt auf einen Interaktionspartner, es findet lediglich ein Eingangsdialog mit Parkers Auftraggeber statt. Der Kommunikationsaspekt wird vielmehr durch Briefe, Tagebücher, Informationstafeln und sonstige Berichte vermittelt. "Dark Fall 2" geizt nicht mit Worten, doch die dargebotenen Texte sind wunderbar zu lesen und intensivieren glaubhaft das Spielgeschehen. Ein Inventar ist zwar vorhanden, wird allerdings selten gebraucht. Über weite Strecken sind nur wenige Items verteilt, die sich tatsächlich einsammeln lassen. Vorrangig wird in wachsame Augen insistiert, sodass Hinweise aufgefunden, erkannt und angewandt werden müssen. Aus Zahlengruppen oder Symbolen lassen sich meist Code-Kombinationen bilden. Beim Erkunden der Umgebung muss sorgfältig nach versteckten Perspektiven Ausschau gehalten werden, da diese wichtige Informationen enthüllen könnten. An anspruchsvollen Rätseln mangelt es zumindest nicht. Nebenbei sollte noch erwähnt werden, dass das Team um Jonathan Boakes gerne an Websites bastelt, die ihre Ideen als Fakten darstellen - eine nette Methode zur Vermischung von Realität und Fiktion.

Im Museum stoßen wir auf zahlreiche Fotos, Artikel sowie auf die Geisterjägerin Polly White.
Hinter "Dark Fall 2" verbirgt sich ein gelungenes Abenteuer, das uns einerseits in eine historische Zeit versetzt und auf der anderen Seite sogar ein Science Fiction-Szenarium entwirft. Der Schwerpunkt liegt auf einem subtilen Horrorvergnügen, das insbesondere durch akustische Mittel und die packende Erzählweise verwirklicht wurde. Falls man sich Blut und Splatterelemente erhofft, wird man enttäuscht werden. Wer aber diese alternative Art des Gruselns liebt, ist bei Jonathan Boakes definitiv an der richtigen Adresse.

Offizielle Website des Fetch Rock-Zwischenfalls
Hadden Industries - Ausrüstung für Geisterjäger

Produzent: XXv Productions (Darkling Room), Vertrieb: The Adventure Company
Jahr: 2004

Mittwoch, 18. September 2013

Kommerziell: Dracula 4: The Shadow of the Dragon

Dracula 4: The Shadow of the Dragon

14 Jahre sind vergangen, seit sich eine bekannte französische Spieleschmiede zum ersten Mal an einer interaktiven Ausarbeitung des "Dracula"-Themas versuchte. Und diesen Sommer wurde bereits eine dritte Fortsetzung nachgelegt.

Kunstrestauratorin Ellen Cross in der Tutorial-Sequenz: Aus ihrer Perspektive erleben wir das vor uns liegende Abenteuer.
Kunstrestauratorin Ellen Cross leidet an einer unheilbaren Krankheit, welche ihr laut Aussage der Ärztin keine allzu lange Lebensdauer mehr zu gönnen vermag. Mit dieser grausamen Erkenntnis begibt sich unsere Heldin nicht etwa in eine Klinik, sondern auf ihre vielleicht letzte Reise. Die Vorgeschichte zu ihrer jüngsten Mission ist schnell erzählt: Ein Frachtschiff des Metropolitan-Museums geriet in einen Sturm und für die wertvollen Gemälde, die sich an Bord befanden, kam vermutlich jede Hilfe zu spät. In Ungarn soll nun allerdings eines dieser Kunstwerke entdeckt worden sein, sodass Ellen dieses vor Ort einer Identifikation unterzieht. Wer dieses Kapitel nicht nur als Teil des Intros erleben möchte, der sollte zuerst das Tutorial spielen, das eher einen fest ins Geschehen eingebundenen Prolog mit Erläuterungen zur Steuerung darstellt. Warum man dieses nicht direkt in das Adventure integriert hat, bleibt mir unverständlich. Danach führen uns die Ermittlungen zu Professor Vamberys Herrenhaus in London, wo Ellen auf dessen Assistenten Adam Stoker trifft, der tatsächlich ein Nachkomme des Dracula-Erfinders ist. Andererseits wissen wir ja bereits aus Dracula 3, dass der Vampirfürst gar keine so fiktive Gestalt gewesen sein kann, und diese Episode versteht sich zweifellos als inhaltlicher Nachfolger des genannten Spiels. Bald werden wir Zeuge eines Mordes und können zumindest geringfügige Spuren zur Existenz eines Vampir-Ordens ausmachen. Weitere Informationen werden uns vorenthalten. "Dracula 4" ist nämlich nicht nur äußerst knapp bemessen, es scheitert zudem an der Fortentwicklung seiner Handlung. Da die Sichtung paranormaler Kreaturen bis zum Ende eine Wunschvorstellung bleibt, kann ich es auch nur widerwillig als Vertreter des Horror-Genres einstufen. Letztlich grasen wir lediglich London und Istanbul nach Indizien ab und werden schließlich mit einem abrupten und unspannenden Cliffhanger enttäuscht.

Eine düstere Landschaft, ein viktorianisches Herrenhaus und ein modernes Motorrad.
Das Rätseldesign besteht im Wesentlichen in kleinen, durchaus kniffligen Puzzle-Einlagen. Diese dürfen sogar übersprungen werden, sofern man sich zu Beginn für den Freizeitspieler-Modus entscheidet. Dieser aktiviert außerdem praktische Hotspot-Einblendungen, die jedoch nicht abgeschaltet werden können. Wer beim Knobeln gerne intensiv um die Ecke denken und unzählige Dokument-Hinweise verknüpfen möchte, der war mit "Dracula 3" noch gut beraten. Der neueste Beitrag zur Serie kann solche Erwartungen nicht erfüllen. Stattdessen wurden Bonus-Features für Adventure-Anfänger eingebaut. Neben dem Inventar und Ellens Tagebuch wurde eine Energieleiste platziert, die sich je nach Anstrengungen und Schockerlebnissen reduzieren kann. Für jegliche Notfälle steht ein Gesundheits-Tab zur Verfügung, in dem man Vitamine, Obst und Pillen miteinander kombinieren kann um sie Ellen zu verabreichen. Medikamente trägt Ellen grundsätzlich mit sich und Äpfel oder Birnen sind stets leicht aufzutreiben. Dadurch fühlt man sich an ein RPG erinnert, wobei dieses Gameplay-Element keine Schwierigkeiten bereitet und nicht den Spielfluss hemmt. Die Grafik ist sehr hübsch, kann aber nicht denselben Charme vermitteln wie die des Vorgängers. Ausgesprochen schade fand ich dagegen, dass die Menschen optisch zu blass und nichtssagend wirken, obwohl die Dracula-Reihe zuvor immer ein extravagantes Charakter-Design repräsentierte. Adam Stoker konnte ich zum Beispiel eher mit einem schmierigen Motorradliebhaber assoziieren. Wie alle anderen Figuren erscheint er mir zu ausdruckslos und zeugt kaum von Persönlichkeit.

In der Türkei hängt man scheinbar gerne Teppiche an die Wäscheleine.
"Dracula 4" wird seinem Platz in dieser legendären Saga nicht gerecht. Die Autoren erzählen nicht einmal eine halbe Geschichte, sondern höchstens einen Prolog. Anuman hätte dieses Machwerk wenigstens im Sinne eines Episodenprinzips vermarkten können, sodass man sich für eine einzelne Episode nicht in Unkosten stürzt. Leider ist das Preis-Leistungs-Verhältnis unter den gegebenen Umständen geradezu unfair. Als begeisterter Fan der früheren Teile setze ich dennoch eine gewisse Hoffnung in das zum Jahresende angekündigte "Dracula 5: The Blood Legacy".

Produzent: Anuman (Microids)
Jahr: 2013