Mittwoch, 30. Januar 2013

Kommerziell: Companions of Xanth

Companions of Xanth

Erneut widme ich mich einem Spiel der legendären Entwicklerfirma Legend Entertainment. "Companions of Xanth" ist ein Produkt aus deren Nach-Textadventure-Ära und darüber hinaus eine Literaturadaption. Als Vorbild diente Piers Anthonys "Demons Don't Dream".

Kein besonders verheißungsvoller Tag für unseren Helden Dug: Pia, seine Partnerin, beendet spontan die Beziehung und teilt es ihm immerhin auf dem Postweg mit. Zudem regnet es in Strömen, sodass er eigentlich keinen Fuß vor die Tür setzen möchte. Welch ein Glück, dass sich im entscheidenden Moment ein Freund meldet und ihn zur Ablenkung mit einem außergewöhnlichen Spiel konfrontiert. Etwas skeptisch legen wir die "Companions of Xanth"-Diskette in das inzwischen altertümlich anmutende Laufwerk ein und lassen uns von einer Pixelgestalt namens Grundy Golem die Regeln erläutern. Anschließend werden wir mit unserer Begleiterin (Companion) Nada Naga vertraut gemacht, mit deren wertvoller Unterstützung wir uns durch zahlreiche Regionen von Xanth schlagen werden. Unser Ziel ist es in den Besitz des sagenumwobenen Preises zu gelangen, dessen Versteck seither unbekannt ist. Wer aber hätte geahnt, dass zwei Dämonen derweil eine Wette um Dugs Erfolg oder den der Rivalin Kim vereinbart haben und das Schicksal jener Parallelwelt als Wetteinsatz herhalten muss? In Gebieten wie "Earth", "Fire" oder dem "Void" begegnen wir fortan den skurrilsten Menschen, Fabelwesen und Companions. Die durchaus spannende und spektakuläre Geschichte ist gewürzt mit lustigen Dialogen und verrückten Tatsachen. Sogar die Rätsel basieren teilweise auf einer schrägen sowie amüsanten Logik. Allerdings bleiben die zu bewältigenden Aufgaben stets durchschaubar und sind insgesamt so knifflig, wie man es von Legend-Adventures erwartet.

Das Interface erinnert stark an "Deathgate": Sieben Standard-Befehle stehen uns jederzeit zur Verfügung. Unter diesen tauchen weitere Anweisungen auf, sobald wir ein Objekt auf dem Bildschirm aktiviert haben. Somit werden aufnehmbare Items sofort gekennzeichnet und können auf schnellstem Wege ins Gepäck befördert werden. Ein Kompass zeigt uns die relevanten Himmelsrichtungen an und eine Orientierungskarte speichert die bereits besuchten Standpunkte der jeweiligen Region. Dies entpuppt sich besonders in einem Labyrinth als komfortable Option, da wir ununterbrochen im "Map-Modus" verbleiben und auf simple Weise die Umgebung abklappern können. Neben dem Inventar befinden sich zwei Charakter-Fenster, in denen das Gesicht von Nada Naga oder eines späteren Companions erscheint. Ein Klick auf den Reisebegleiter startet einen Dialog, der es uns ermöglicht hilfreiche Tipps zu ergattern, falls wir gerade festhängen sollten. In einer bedrohlichen Welt wie Xanth werden wir natürlich nicht jede Aktion überleben. Wenn es uns mal getroffen hat, werden wir zurück ins Eingangsmenü gerufen. Grundy Golem fragt uns nun, ob wir einen älteren Spielstand laden oder die letzte Handlung ungeschehen machen und kurz vor unserem Tod nochmal über den falschen Schritt sinnieren möchten. Grafisch steht "Companions of Xanth" dem großartigen "Deathgate" ebenso in nichts nach. Umwerfende Szenenbilder und gut gezeichnete Figuren verleihen den Stationen unseres Abenteuers einen unvergleichlichen Charme. Wer übrigens eine Abneigung gegen die farbenfrohen Settings hat, der sollte während seines Aufenthalts in Xanth schlichtweg die 3D-Brille absetzen und alles wird in tristen Grautönen dargestellt. Bemerkenswert ist außerdem die vereinzelte Einbindung von Interactive Movie-Elementen. In einigen Cutscenes werden die agierenden Personen nämlich von Schauspielern verkörpert. Auch die Hintergrundmelodien fallen nicht weit vom Stamm, denn musikalisch fängt Legend stets eine passende Stimmung ein.

Wer ein in allen Belangen gelungenes 1st person-Adventure spielen möchte, trifft mit "Companions of Xanth" keine schlechte Wahl. Es ist ein Augenschmaus und unterhält mit kreativen Ideen. Deshalb empfehle ich Mundania (unserer Welt) einfach mal den Rücken zuzukehren und sich den Wundern von Xanth hinzugeben.

Produzent: Legend Entertainment
Jahr: 1993

Freitag, 18. Januar 2013

Freeware: Imague

Imague

Vor drei Jahren startete dieser Blog mit einem Review von Dreamstate 1 und 2. Inzwischen hat ein anderer Adventure Maker-Autor diese interaktiven Traumerfahrungen zum Vorbild für das eigenene Spieldesign genommen.
Tatsächlich folgt "Imague" einem ähnlichen Prinzip. Wir durchqueren eine surreale Welt und werden dabei vor knifflige Rätsel gestellt. Diese sind im Endeffekt wesentlich einfacher zu lösen, als ich zunächst dachte. Komplex sind lediglich die labyrinthartig aufgebauten Gänge. Die verwendeten Hintergründe sind äußerst zahlreich vorhanden. Grafisch sind sie schlicht gehalten, fügen sich aber perfekt in die unwirkliche Umgebung ein. Wir bewegen uns in höchster Höhe durch eine Art "Luftschloss", falls es überhaupt notwendig ist diesem Schauplatz einen Namen zu geben. Keine großen Dinge oder gar Charaktere, sondern vorrangig Symbole und Farben kreuzen unseren Weg. Dazwischen stehen etliche Türen, die in den meisten Fällen bereits geöffnet sind. Um die wenigen Puzzles in diesem minimalistischen 1st person-Adventure zu bewältigen dürfte ein Notizblock oder eine auf dem Desktop abgelegte Paint-Datei hilfreich sein. Danach gelangt man schnell zum Abschluss, genießt die untypische Atmosphäre sowie die mystische Musikuntermalung und ist möglicherweise enttäuscht darüber, dass nicht mal im Ansatz eine Geschichte erzählt wurde. Das sehr abrupte Ende klärt uns auch nicht darüber auf, was hier eigentlich vor sich ging. Doch so soll es vermutlich auch sein.

Letztendlich ist es ja die Vorstellung um die sich das Spiel dreht, wie man dem Titel entnehmen kann.

Anmerkung: "Imague" wurde mit der kostenlosen Adventure Maker-Version entwickelt und kann deshalb nur darüber gestartet werden.

Produzent: cc89
Jahr: 2012

Download Imague Download der kostenlosen Adventure Maker-Version

Mittwoch, 16. Januar 2013

Kommerziell: Frederik Pohl's Gateway

Frederik Pohl's Gateway

In den 90er Jahren wurde eine populäre Reihe der Science Fiction-Literatur als Vorlage für Textadventures genutzt. Bei der Gateway-Trilogie handelt es sich um Romane von Frederik Pohl, dessen Name im oben genannten Spiel gezielt in den Titel eingebaut wurde.

Da die Erde um 2077 unter Ressourcenknappheit leidet, setzen deren Bewohner ihre gesamte Hoffnung in die Technik einer geheimnisvollen und verschollenen Rasse, der Heechee. Das Schicksal unseres Helden, den wir bald auf seiner aufregenden Reise durch das von Pohl erschaffene Universum begleiten werden, beruht auf einem Lotterie-Gewinn. Als Preis darf dieser den weiten Weg von der Erde zur Gateway-Raumstation antreten, wo er den Rang eines "Prospectors" erlangt und auf fernen Welten nach Heechee-Technologie Ausschau halten darf. Zu Beginn des Abenteuers werden wir detailiert mit der Vorgeschichte rund um die Heechee und die "Gateway Corporation" konfrontiert, für die wir ab sofort arbeiten dürfen. Dieses Intro wird uns mit schönen Bildern und Animationen repräsentiert. Anschließend finden wir uns in unserem Nachtquartier auf der Station wieder, die wir zunächst erkunden werden. Später wird uns die wendungsreiche Erzählung zu diversen Planeten entführen, auf denen wir Bekanntschaft mit interessanten und gefährlichen Aliens schließen werden. Ein Highlight sind außerdem die Virtual Reality-Szenen, in denen teilweise sogar Ausflüge ins Horrorgenre unternommen werden.

Wer etwa Eric The Unready gespielt hat, wird mit dem ausgetüftelten Legend-Baukastensystem vertraut sein. Dieses lässt uns in Punkto Maus oder Tastatur freie Wahl. Die beiden Spalten, die vorgegebene Verben und Substantive enthalten, ermöglichen es mit zwei Klicks die korrekten Befehle zu bilden. Allerdings ist die Liste der Tätigkeitswörter äußerst umfangreich, weshalb der Keyboard-Einsatz häufig schneller und praktischer scheint. Trotz dieser Hilfestellungen bleiben knifflige Rätsel nicht aus - der Schwierigkeitsgrad wurde hoch angesetzt. Man sollte zudem niemals vergessen regelmäßig abzuspeichern, da nicht selten ein bedrohliches Wesen unseren Weg kreuzt. Dass "Gateway" mehr zu bieten hat, als ein "0815-Textadventure" zeigt sich nicht zuletzt durch die vollständige Musikuntermalung. Die Melodien zeugen von guter Qualität und fügen sich wunderbar in das Weltraumabenteuer ein. Inbesondere aber faszinieren die Hintergründe. Den Grafikern ist es mit ihren Illustrationen einwandfrei geglückt ein SF-Feeling einzufangen, was nicht nur auf die Flora und Fauna der Planeten, sondern ebenso auf die Menschen und Außerirdischen zutrifft. Cutscenes sowie längere Dialoge werden sogar im Vollbild dargestellt, sodass für diesen Zweck das Interface abgeschaltet und sozusagen die "Kinoleinwand" ausgerollt wird.

"Frederik Pohl's Gateway" ist eine beachtenswerte PC-Adaption einer beliebten Science Fiction-Buchserie. Für Freunde dieser literarischen Gattung, welche bestenfalls noch Adventures mögen, ist es geradezu ein Muss. Da ich mich zu diesen Leuten zählen kann, weiß ich, wovon ich rede. Die spannenden und durchdachten Weltraum-Missionen als "Gateway Prospector" machen Spaß und wurden durch die gelungene grafische und technische Standard-Ausstattung der Legend-Spiele in ein überaus ansprechendes Format gebracht.

Produzent: Legend Entertainment
Jahr: 1992

Deutsche Titel der Gateway-Romantrilogie von Frederik Pohl:
- Gateway
- Jenseits des blauen Horizonts
- Rückkehr nach Gateway

Donnerstag, 10. Januar 2013

Kommerziell: Personal Nightmare

Personal Nightmare

Adventure Soft, das Entwickler-Team von "Simon The Sorcerer", kann auf eine wildbewegte Jugend zurückblicken. Früher produzierte die Firma von Mike Woodruffe unter dem Namen Horror Soft weniger "harmlose" Spiele. Mit Titeln wie "Personal Nightmare" verpflichteten sie sich komplett dem gruseligen Genre.

Aus Treue zur Familie kehrt unser Hauptcharakter in seine ursprüngliche Heimat Tynham Cross zurück. In jener winzigen Ortschaft scheint es nicht mit rechten Dingen zuzugehen. Insbesondere aber beschäftigt ihn das Verschwinden seines Vaters, der dort seit jeher als Dorfpfarrer tätig war. Also nehmen wir gemeinsam mit unserem Helden die Spur des Geistlichen auf und sind gleichermaßen bemüht die Wurzel des Übels ausfindig zu machen, das sich inzwischen über die gesamte Bevölkerung erstreckt hat. Von nun an kreuzen nicht nur normalsterbliche Bürger unseren Weg, sondern ebenso Dämonen, Vampire und ähnliche Kreaturen, die uns einen schnellen Tod bereiten können. Es beginnt ein in Echtzeit verstreichender Horror-Krimi, in dessen Verlauf wir manchmal ganz in Deja Vu-Manier den Kontakt zur Polizei suchen. Frustrierend ist allerdings, dass leicht mal ein Gegenstand übersehen wird, der später noch seinen Nutzen hat. Und wenn man diesen nachträglich besorgen will, gerät man rasch in Zeitnot, da man "Personal Nightmare" innerhalb weniger Tage - nach spielinternem Kalender - absolvieren muss. Anderenfalls wird man den Kampf gegen das Böse verlieren. "Personal Nightmare" ist ein Textadventure, das nicht nur mit schlichtem Parser, sondern einem etwas modernerem Interface ausgestattet ist. Befehle, die oft in Anspruch genommen werden, können aus einer Liste auf der rechten Monitorseite mit der Maus ausgewählt werden. Der Kompass in der Ecke ermöglicht eine bequeme Fortbewegung und Orientierung durch die zahlreichen Locations. Möchte man die Objekte im Raum sowie im Gepäck anzeigen, kommt man an einem Klick auf die Buttons "Room" und "Inventory" nicht vorbei. Mittels "Drag and Drop" können dann Items zum Beispiel vom Zimmer in das eigene Inventar verschoben werden. Auf musikalische Begleitung, welche die Atmosphäre hätte unterstreichen können, wurde leider verzichtet. An einigen Stellen wurden zumindest Soundeffekte eingebaut. Das Design der Hintergründe hat nicht exakt meinen Geschmack getroffen, doch die Darstellung der Umgebung ist detailiert und die agierenden Menschen nicht immer statisch. Als qualitativ hochwertiger habe ich die gruseligen Mini-Cutscenes empfunden. Bedauerlicherweise ist den Programmierern ein ärgerlicher Fehler unterlaufen, sodass sich der blaue Himmel im Szenenbild nicht verflüchtigt, obwohl die Nacht laut Dorf-Uhr längst angebrochen ist.

In den 90er Jahren wechselte Horror Soft sein Image in allen Belangen, so wurde sich auch endgültig von der Ego-Perspektive verabschiedet. Das hier besprochene "Personal Nightmare" hatte noch nicht den Reiz dieser späteren Adventures. Zwar sind die schaurigen Animationen gelungen, aber das Gameplay beschwerlich und die Geschichte zu trivial. Wer sich nicht - wie ich - von diesen Faktoren abstoßen lässt, dürfte mit dem Klassiker seine Freude haben.

Produzent: Horror Soft
Jahr: 1989

Donnerstag, 3. Januar 2013

Kommerziell: Soul Crystal

Soul Crystal

Zu Beginn der 90er Jahre veröffentlichte ein deutsches Entwicklerteam sein nach wie vor einziges Spiel. Mit "Soul Crystal" leisteten sie einen Beitrag zu einer wichtigen Adventure-Gattung, die vermutlich in den 90ern ihre Blütezeit feierte.

Völlig genervt von der elterlichen Strenge und Fürsorge stößt Dave seine Erziehungsberechtigten vor den Kopf und begibt sich in ein schottisches Dörfchen, in dem der fast erwachsene junge Mann absolut stressfrei seinen ersten unabhängigen Urlaub genießen möchte. Kaum ist er im Mary's Inn, einem rustikalen, aber behaglichen Hotel, eingecheckt, verschafft er sich zunächst einen Eindruck von der fremden Umgebung. Es dauert nicht lange, bis er sich in einer wundersamen Welt wiederfindet, die von Elfen, Orks, Werwölfen, Yetis und den hartnäckigen Kopierschutzgeistern bewohnt wird. Beinahe wäre er bei seiner Erkundungstour auf den Plan des Zauberers Mylgor reingefallen, der im Auftrag des furchterregenden Zargon handelt. Somit kennen wir auch den Namen unseres Widersachers, den es zu besiegen gilt. Dieser nämlich hält die Seelen unschuldiger Menschen in seinem Kristall gefangen.

Einer der größten Pluspunkte von "Soul Crystal" ist die Musik. Besonders der epische Titeltrack hinterlässt positive Erinnerungen. Szenenbilder und Charaktere, die uns auf der Reise durch jenes Land begegnen, sind liebevoll gezeichnet. Die vorwiegend bunten und detailreichen Settings verstärken unsere Abenteuermotivation. Bereits in den ersten Spielmomenten werden wir etwa mit einem hübschen Sonnenuntergang überrascht. Allerdings erscheinen die Hintergründe nur in einem ziemlich winzigen Fenster oberhalb des Bildschirms, dessen Interface nicht wenig Platz für sich beansprucht. Wir begleiten Dave durch vielfältige Regionen, wozu frostige Schneelandschaften sowie finstere Friedhöfe gehören. Die Geschichte wird in erster Linie durch Konversationen mit Feinden und Verbündeten erzählt. Mit Worten wurde nicht gegeizt: In jedem Raum wird man mit Textzeilen überschüttet, die jedoch durch den Humor der Autoren niemals einschläfernd wirken. Die Komik ist von Anfang bis Ende ein zentrales Element des Adventures und die Produzenten haben dieses Ziel keinesfalls verfehlt. Ernüchternd ist lediglich die einfach gestrickte Story. Während wir mit kniffligen Rätseln beschäftigt sind, müssen wir uns stets um das Wohlergehen des Helden sorgen, denn der kann, wenn man Warnungen missachtet, schnell ins Jenseits wandern. Ist Dave einmal unangemessen gekleidet oder einem Gegner schutzlos ausgeliefert, wird man sogleich mit einer amüsanten Todesbeschreibung und der dazu passenden Illustration aus dem laufenden Spiel geworfen. Oftmals sind diese optischen Darstellungen etwas blutig und Dave wird auch mal enthauptet, weshalb "Soul Crystal" nicht für alle Altersklassen geeignet sein dürfte. Die Entwickler haben sich hierbei jedenfalls schön ausgetobt.

Auf den ersten Blick erinnert "Soul Crystal" an ein Textadventure, da ein Parser im Beschreibungsfenster angezeigt wird. Dieser lässt sich aber nicht über die Tastatur steuern, sondern komplett durch das Point and Click-Verfahren. Es sind also vorgegebene Befehle vorhanden, die in ihrer Anzahl und Komplexität wiederum einem Text-Baukastensystem ähneln, wie man es bei Legends Eric The Unready verwendete. Nicht falsch verstehen: Im Vergleich zu diesem Machwerk hält "Soul Crystal" sein Vokabular sparsam. Über Sinn und Unsinn der Steuerung lässt sich allerdings streiten: "Gegenstände", "Manipulieren", "Aktion" und "Umgebung" sind die Benennungen der Hauptgruppen, welche angeklickt werden müssen um die jeweils exakten Tätigkeitswörter aufzurufen. Damit hatte ich nicht nur in meiner "Eingewöhnungsphase" Probleme. So war mir häufig unklar, in welcher der Schubladen das von mir gesuchte Kommando einsortiert war. Teilweise wirken die Formulierungen, die man einzugeben hat, zu künstlich und erschweren den "Bedienkomfort" unnötig mit Konstellationen wie "Wende Dave auf Bett an". Der Umgang mit den Pfeiltasten für Norden, Osten, Süden und Westen sowie "herauf" und "herunter" entpuppt sich als wesentlich einfacher.

Fassen wir zusammen: Die eher durchschnittlich originelle Handlung stellt kein Qualitätskriterium dar. Dagegen machen die ebenso lässigen wie lustigen Sprüche wirklich Spaß. Klassische, humorvolle Fantasy-Adventures, wie "Eric The Unready", "Simon The Sorcerer" oder die "Zork"-Serie, können hierfür nicht als Maßstab herangezogen werden. Dennoch gehört "Soul Crystal" zu den frühsten Vertretern dieser inzwischen etwas ausgelutschten Gattung, macht seine Sache aber schon richtig gut.

Produzent: Avantgardistic Arts, Vertrieb: Starbyte
Jahr: 1991