Mittwoch, 27. März 2013

Freeware: The Oracle

The Oracle

Das mit dem Adventure Game Studio erschaffene "The Oracle" präsentiert uns wunderschöne Eindrücke aus Portugal. Ob es mich insgesamt mit seinen Qualitäten vom Hocker gehauen hat, werde ich in diesem Review zur Sprache bringen.

Verschneite und menschenleere Straßen: Wir erahnen bereits, welche Kälte unseren Hauptcharakter umgibt, während wir mit ihm durch seine Heimat Boston streifen - einzig mit der Mission einen neuen Briefkastenschlüssel zu organisieren um das Postfach nach einem Lebenszeichen von unserem Freund Alex zu durchsuchen, welcher vielleicht in der Klemme stecken könnte. Diesen eisigen Einstieg haben wir dem Autor bald vergeben, denn kaum haben wir Alex' Postkarte entdeckt, flüchten wir mit dem nächsten Flieger in das sonnige Portugal. Dort beziehen wir eine Pension in Nazaré und folgen den Spuren des Verschollenen, der wohl in ein haarsträubendes Abenteuer geraten ist. Dabei scheint eine schwarze Metallbox mit unerklärlicher Wirkung, die wir schon früh in die Finger bekommen, eine entscheidende Rolle einzunehmen. Der aufregende Mystery-Krimi reißt uns mit Hochspannung und großer Erzählkunst in seinen Bann, obgleich die idyllischen Regionen Portugals uns zum Träumen und Abschweifen auffordern. "The Oracle" besteht rundum aus Fotografien, die allerdings statisch belassen sind, sodass man die abgelichteten Einwohner und Touristen nicht in Bewegung sehen kann. Unsere Nachforschungen führen uns von Nazaré weg zu anderen kleinen Plätzen, wobei wir an Stränden spazieren, Berge erklimmen und schließlich durch geheimnisvolle Portale schreiten. Hierbei dürfen wir gut durchdachte Rätsel bewältigen, die sich ideal in die interessante Story einfügen. Zudem steigert sich der Schwierigkeitsgrad kontinuierlich. Damit trotzdem niemand nach der Komplettlösung recherchieren muss, wurde diese direkt ins Spiel eingebaut. Das "Hint System" liefert uns eine Frage- und Antwort-Funktion in der Form des Multiple Choice-Dialogmenüs, sodass wir schnell Hinweise und nach Wunsch die exakte Aktionsbeschreibung erhalten. "The Oracle" wartet also mit hohem Benutzerkomfort auf. Auch das Interface erfreut sich einer schlichten Handhabung und setzt sich prinzipiell aus Gepäcktasche und Orientierungskarte zusammen. Letztere kann uneingeschränkt in jedem Szenenbild angewandt werden und verhilft zum zügigen Ortswechsel, was lange Laufwege allgemein vermeidet. Hinzu kommt eine rege Soundkulisse sowie musikalische Darbietungen, die manchmal Urlaubsstimmung vermitteln oder sich mit finsteren und mysteriösen Klängen schmücken. Somit wage ich zu behaupten, dass die Präsentation nahezu perfekt ist.

Sand, Sonne, Meer, Palmen? Wer das vermisst, sollte mit "The Oracle" die Zeit bis zur nächsten Auslandsreise überbrücken. Es lädt zum kostenlosen Ferientrip mit Sightseeing-Tour ein und vergisst dabei nicht ein tolles Adventure zu sein.

Produzent: Eugene Couto
Jahr: 2006


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Samstag, 23. März 2013

Kommerziell: Dogday

Dogday

In diesem 1st person-Adventure der Firma Eyst wird der Vierbeiner zum Zweibeiner und darüber hinaus politisch aktiv. Ich habe mir einen Eindruck davon verschafft, ob "Dogday" nur großes Gekläffe ist oder gar ein unbeachtetes Meisterwerk.

Eine düstere Welt erwartet uns: Während Chegga, jene Ober-Bulldogge, seine Macht und sein Ansehen genießt, müssen wir unser tristes Dasein in einer notdürftigen Unterkunft fristen. Wieder belagert der übliche Obdachlose unseren Hauseingang und die Straßen werden von der Hundepolizei terrorisiert, die im Auftrag der Regierung unterwegs ist. Was brauchen wir in Tagen wie diesen? Natürlich einen Helden, der seinen IQ und seine Kontakte bemüht. Einer muss doch dazu imstande sein diesem totalitäten Staat zu seiner verdienten politischen Wende zu verhelfen. Dieser Jemand sind wir und so liegt es an uns handkräftige Beweise an Land zu ziehen, welche die Wahrheit über Chegga ans Licht bringen. Vermutlich wird KATZ uns bei diesem Plan von Nutzen sein. Das bedeutet "Koalition AntiTotalitärer Zielgruppen" und somit lässt sich erahnen, wer unsere Sympathien teilt.

"Dog Day" schlägt in fast allen Bereichen eine eigene Richtung ein. Zunächst einmal verfügen wir über zwei Inventarleisten, die jeweils links und rechts vom Szenenbild platziert sind - dieses Interface-Konstrukt grenzt bereits an einer Revolution. Der andere Punkt, der Umgewöhnung fordert: Man trifft Personen an, mit denen man keine Konversation führen kann. Also müssen wir den Hunden vom Gesicht ablesen, was sie von uns verlangen. Jegliches Wissen über die vorherrschenden Umstände eignen wir uns durch die Lektüre von Zeitungsartikeln an. Die Recherche in Cheggas digitalem Presse-Archiv verspricht mehr, als wir unterm Strich geboten bekommen. Unser Abenteuer wird bedauerlicherweise mit frustrierenden Rätseln verschandelt, dessen Sinngehalt zu wünschen übrig lässt. Zu allem Überfluss lotsen uns die Produzenten durch ein gigantisches Abwassersystem, dessen Existenz darin begründet ist unsere Vorliebe für kniffligste Labyrinthe zu befriedigen. Ein Besuch in der Spielhalle setzt dem leicht verstörenden Gameplay die Krone auf. Hier werden wir gleich an drei Automaten gebeten, an welchen wir den nicht allzu niedrigen Highscore knacken müssen. Dabei handelt es sich um Abwandlungen bekannter Klassiker wie "Pac Man" und "Space Invaders" und je nach Erfahrung müssen dafür schon einige Stunden investiert werden, bis wir den jeweiligen Preis absahnen können. Es sind Arcarde-Sequenzen, auf die man gut hätte verzichten können. Trotz aller Action wird unser Held vom Tod verschont bleiben. Sperren uns die Gesetzeshüter in eine Zelle, ist das keine Sackgasse, sondern fester Bestandteil der Geschichte. Die Grafik hat zumindest eine Stärke: Sie realisiert ein bedrückendes Gesamtbild der finsteren Metropole - nur kein besonders hübsches. Dasselbe gilt für die stets mitgenommen dreinblickenden Charaktere. Ich bezweifle aber, dass ich diese mit Bestimmtheit als Hunde identifiziert hätte, wenn ich nicht besser informiert gewesen wäre. Die Technik hinter "Dogday" ist schlichtweg unausgereift. Manchmal läuft unser übereifriger Alter Ego zu weit, obwohl wir ihm gar nicht die Anweisung dazu gegeben haben. Außerdem haben spontane Spielabbrüche meine Geduld beansprucht. Neben subtiler Musikuntermalung fügt sich die lebhafte Geräuschkulisse mit gequältem Hundejammern wirkungsvoll in die Präsentation der grausamen Diktatur ein.

"Dogday" verschenkt Potential auf ganzer Linie. Letztlich entpuppt es sich als eine müde Umsetzung, an die scheinbar motivationslos ein enttäuschende Ende gehängt wurde. So hatten die Entwickler den Mut ihr Adventure als "Stummfilm" zu verpacken, was das Ergebnis eher negativ beeinflusst hat. Humorvolle sowie tiefe Dialoge hätten ihm mehr Pep verabreicht, denn dieser fehlt an allen Ecken. Die Grundatmosphäre ist zwar toll, ansonsten schwächelt es jedoch vor sich hin und lässt sich nie wirklich genießen. Schade!

Produzent: Eyst
Jahr: 1996

Freitag, 15. März 2013

Kommerziell: Yucatan

Yucatan: Das Gold der Mayas

Einmal mehr folgt ein Review zu einem der vielleicht gurkigsten Adventures aller Zeiten. "Yucatan" hat nicht nur denselben Publisher wie das legendäre Mystic House - es nutzt zudem die gleiche Engine und weist unzählige Parallelen auf. Alles deutet auf einen identischen Entwickler hin, der sich aber nicht Sono Press, sondern Dosch Design nennt. Von Geistern mit lustigen Hüten und Sonnenbrillen wechselt das Setting jetzt zur Kultur der Maya.

Wir beobachten, wie sich Greg Armstrong, ein äußerst erbärmlicher Indiana Jones-Verschnitt, durch einen Dschungel kämpft, welcher aus Kunstpflanzen besteht und sogar seltenen Tierarten der Gattung Plastikschlange ein Zuhause bietet. Greg erläutert uns nun, was er da überhaupt tut. Sein Redeschwall kommt dabei so unmotiviert aus seinem Mund geflossen, als wäre er zu dieser grottigen Synchronisation gezwungen worden. Wie auch immer: Die geheimnisvolle Stadt Taipiti in Mexiko ist das Ziel seiner anstrengenden Reise, doch als er sich schließlich den Toren dieses Urwäldler-Atlantis nähert, fällt er in ein tiefes Loch. Dasselbe sollte in diesem Moment mit dem Spieler geschehen sein, der erkannt hat, was er sich da eigentlich angeschafft hat. Anfangs befinden wir uns in einer Höhle, von der aus wir einen gigantischen Maya-Tempel aufstöbern müssen. Im Gegensatz zu "Mystic House" präsentiert "Yucatan" neue Schwerpunkte: Das Archäologie-Adventure ersetzt die Videos durch echte Rätsel, die sich eher an der "Myst"-Tradition orientieren. Nur einen einzigen Dialog beschert uns ein alter Ureinwohner, der einen prächtigen Wattebart besitzt und damit jedem Weihnachtsmann die Show stiehlt. Jener Einheimische wird uns eine tolle Hintergrundgeschichte erzählen, wobei scheinbar modernste "Nuschel Surround"-Technik angewandt wurde. Letztendlich hatte ich keine Ahnung, wovon dieser Greis gesprochen hat und ob er nicht gerade ein paar Flaschen taipitischen Whiskey heruntergespült hat. Vor einem fordernden Treppenaufstieg empfiehlt es sich übrigens abzuspeichern, denn ein falscher Fußtritt befördert unseren Helden im Discounter-Archäologenoutfit schnell ins Jenseits. Den vorwiegenden Rätselanteil dieses relativ knapp bemessenen Werks aber macht ein XXL-Labyrinth aus, in dem wir bunte Masken sowie hölzerne Pforten suchen dürfen, welche uns mit harten Quizfragen auf die Probe stellen. Ein Plan mit genauer Wegbeschreibung, die einer Lösung im Spielverzeichnis beigelegt wurde, ist uns beim Durchmogeln behilflich. Allerdings ist das Starren auf diese Striche in der Editor-Datei vermutlich nicht weniger mühsam und lässt auf Dauer die Augen schmerzen. Immerhin ist die Musik recht stimmungsvoll.

Wie entsteht ein Erfolgsrezept? Man nehme eine möglichst unspannende Geschichte, denkt sich irgendwelchen Maya-Kram aus und winkt mit Goldbarren. Funktioniert das? Nein! Denn kaum hat man das Adventure gestartet, würde man Greg Armstrong sein dämliches Gold am liebsten hinterherschmeißen, sodass man seine Ruhe hat und endlich das Programm beenden kann. Da hätte man doch besser diese hübsche Plastikschlange aus dem Intro erworben. Die ist zumindest cool und man kann viel schöner damit spielen.

Produzent: Dosch Design, Vertrieb: Megadream Software
Jahr: 1997

Mittwoch, 13. März 2013

Kommerziell: Mystic House

Mystic House

Nein, dieses Spiel stammt nicht von Sierra. Denn das erste Grafik-Adventure trägt den Titel Mystery House. Eine Verwechslung sollte eigentlich ausgeschlossen sein. Immerhin ist Mystic House schon eine richtige Windows-Anwendung mit echten Videos und kinoreif kostümierten Darstellern.

In einer milden Sommernacht spaziert unser neugieriger Held, der wahrscheinlich sowieso ein äußerst tristes Leben führt, an einem alten Landsitz vorbei, der seit einigen Generationen unbewohnt sein dürfte. Und dann passiert es: Wie durch Magie wird er angezogen von dieser gefräßigen Haustür, verliert seinen eigenen Willen und ist gezwungen seine Hand auf die Klinke zu legen. Kaum sind wir in der guten Stube angekommen, wird der Eingang verriegelt und wir befinden uns somit in der Gefangenschaft ruheloser Seelen. Die eben genannten Punkte möchte ich mal als Story bezeichnen, auch bekannt als Aneinanderreihung von Wendungen und Ereignissen. Und wer "Mystic House" in der Hoffnung spielt, dass davon noch mehr angehängt wird, der sollte das Vergnügen besser gleich beenden. Als Entschädigung für diesen Mangel werden wir aber in den jeweiligen Zimmern Zeugen großer Schauspielbegabung: In fantastischen FMV-Szenen treffen wir auf Gestalten, denen wir wohl immer mal begegnen wollten: Ein redseliger Türknauf mit Löwenmähne, der giftgrüne Bibliotheksgeist, der coole und sonnenbebrillte Kamingeist Alfi (Screenshot!), ein Gnom mit Holzkistenfetisch und als spektakulären Endgegner letztendlich der Chefgeist McMoos, welcher ausgefallene Hüte mag. Betrachtet man die Garderobe dieser Charaktere, so wird man feststellen, dass keine Kosten und Mühen... äh, keine Tücher gescheut wurden. (Es muss ja schließlich einen Grund geben, warum das Budget für ein Outro nicht mehr ausgereicht hat.) Die leidenschaftliche Gestikulation des Oberbosses erinnert an gut einstudierte Kampfsportübungen. Besonders geprägt sind die Dialog-Sequenzen jedoch von einer Formulierung und Betonung, deren mächtige Wirkung bisher nur einer Schlaftablette zugerechnet wurde. Keines der agierenden Wesen wird uns gruseln - es sei denn, jemand hat in seiner Kindheit ein Sesamstraßen- oder Kaspertheater-Trauma entwickelt. Stattdessen werden wir herzhaft über diese Erscheinungen lachen können. Nebenbei kommt nur leicht das Gefühl auf, dass dieser angenehme Begleiteffekt nicht von den Produzenten gewollt war. Als Herausforderung entpuppt sich anfangs die Steuerung: So sind in dieser gerenderten Umgebung Drehungen um 180° möglich - vorausgesetzt man ist bereit seine Maustaste entsprechend zu quälen. Weniger ins Konzept dieses Gurkendaseins passen die recht logischen Rätsel. Tatsächlich lässt sich daran höchstens ihre Einfachheit und Offensichtlichkeit kritisieren. Aber wer behauptet bitte, dass ich hier kritisiere? Die Spielzeit würde ich auf etwa 30 Minuten schätzen. Bei mir dauerte es länger, da ich mich mit interessanten Zusatzfeatures wie Systemabstürzen beschäftigen durfte.

"Mystic House" ist in allen Belangen ein faszinierendes Spiel. Niemals hätte ich zu erwägen gedacht, dass Menschen in der Lage sind ein Adventure zu erschaffen, das Trash beinahe schon in eine Kunstform verwandelt. Es gibt nur einen Ratschlag, den ich in Bezug auf diese Edelgurke geben kann: Man sollte sich vergegenwärtigen, worauf man sich einlässt.

Produzent: Sono Press, Vertrieb: Megadream Software
Jahr: 1997

Dienstag, 12. März 2013

Kommerziell: 1953 - Im Netz des KGB

1953 - Im Netz des KGB

Das ursprünglich als "Phobos 1953" angekündigte Adventure zog bereits im Voraus hohe Erwartungen nach sich. Schließlich stammt es von den Produzenten des gerne als Meisterwerk titulierten Outcry - Die Dämmerung. "1953 - Im Netz des KGB" ist das jüngste Spiel einer Entwicklerschmiede, die lieber ungewöhnliche Wege geht, anstatt dem "Mainstream" zu genügen. Ich habe mich nun zum zweiten Mal damit beschäftigt.

Moskau 1953: Wir beobachten, wie Automobile und Trambahnen auf den innerstädtischen Straßen verkehren und parallel dazu beeindruckende Menschenmassen seelenruhig ihrem Weg folgen. Zwischen den Wolkenkratzern entsteht ein lebhaftes Bild dieser hochzivilisierten Metropole. Dann der Wechsel: Der Glanz des russischen Alltags schwindet, der Boden verschlingt uns. Wir werden heruntergezogen in die wahren Abgründe jener Zeit, deren Ausmaße sich den Kenntnissen des Normalbürgers verschließen. Es ist ein Bunker mit technischen Geräten, schlechter Luft und einer geradezu verstörenden Atmosphäre. Doch was genau dort vor sich geht, gilt es zunächst herauszufinden. Wir schlüpfen in die Rolle eines Reparateurs, der hier aus einer Ohnmacht erwacht und zusehen muss, wie er aus diesem geheimnisvollen Verlies fliehen kann. Im Verlauf dieser kreativen Story wird die russische Historie mit philosophischen Zügen auf eine recht schockierende Art in Angriff genommen. Die Kommunikation ereignet sich in erster Linie zwischen uns und unserem Hauptcharakter, der uns in seine Gedanken und Befürchtungen einweiht. Weitere Konverstationspartner sind kaum vorhanden. Besonders ist zu bemerken, dass wir praktisch überall alleine sind und nie einen Menschen im Blickfeld haben werden - dies geschieht lediglich in der Form von Erinnerungs-Cutscenes. Stattdessen teilt sich ein Fremder über Lautsprecher mit, die in verschiedenen Zimmern angebracht sind. Neben den Worten dieses Mannes und sonstigen hinter Wänden versteckten Personen sind vor allem jegliche Zeugnisse, die von Leuten hinterlassen wurden, von entscheidender Wichtigkeit für die Lösung sowie das Verständnis der Geschichte. Allerdings sind die Texte manchmal arg anstrengend und nicht immer eine interessante Lektüre.

Die düstere Atmosphäre, die "1953" umgibt, schafft ein gutes Gesamtbild. Zumindest anhand der deutschen Fassung kann ich beurteilen, dass die Synchronisation gelungen ist. So haben etwa die Weisheiten unseres Lautsprecher-Phantoms einen schaurigen Klang. Eine ideale Geräuschkulisse und die sparsam verwendete, aber erstklassige Musik erzielt Gänsehaut und die Darstellung des unterirdischen Settings wirkt schlichtweg authentisch. Der Spieler kann sich in alle Richtungen drehen, während er die farblosen und angsteinflößenden Kellerräume auskundschaftet. Außerdem gibt es die tollen Effekte, durch die wir zwangsläufig mit unserem Alter Ego mitfühlen müssen und noch intensiver in das Erlebnis "1953" involviert werden. So müssen wir zum Beispiel erkennen, dass wir von einem freigesetzten Gift gelähmt sind und bis zu unserer selbst herbeigeführten Heilung mit einer beeinträchtigen Sicht und dem verzweifelten Keuchen der Spielfigur umgehen müssen. Begeistert haben mich zudem der Stummfilm im Intro und die Schwarzweiß-Fotografien im Outro. Die Rätsel bewegen sich auf hohem Niveau und werden dadurch erschwert, dass man ständig in seinen Unterlagen nachgucken muss um sich der Lösung anzunähern. Um einen gewissen Komfort in diese Angelegenheit zu bringen wurde das Interface mit zwei Teilen ausgestattet: Unten befindet sich das herkömmliche Inventar, in dem kombinierbare Dinge abgelegt werden. Die obere Leiste dagegen dient als Gedächtnis und speichert betrachtete Dokumente. Diese müssen zum wiederholten Lesen nur angeklickt werden, auch wenn das Original an einem anderen Platz verbleibt.

"1953 - Im Netz des KGB" funktioniert mit den Motiven des modernen Indie-Games und ebenso als traditionelles 1st person-Adventure. Die Kunst- und Geschichtsaspekte wurden auf eine Weise inszeniert, die keine Langeweile aufkommen lässt. Es kann dem hervorragenden "Outcry" zwar nicht das Wasser reichen, was aber kein Problem darstellen sollte. Kurz und gut: Ich hoffe auf viele neue Werke von Phantomery Interactive.

Produzent: Phantomery Interactive
Jahr: 2012

Sonntag, 10. März 2013

Kommerziell: Lost in Time

Lost in Time

Die französische Spieleschmiede Coktel Vision konnte uns stets mit ihrer individuellen Machart und im liebevollen Sinne etwas verrückten Storylines überzeugen. Zwar wurden auch echte Gurken produziert, doch Werke wie "Lost in Time" sollten dagegen unvergesslich bleiben.

Eine junge Frau namens Doralice erwacht auf dem Unterdeck eines antiken Schiffes und hat nicht die geringste Ahnung, wie sie an diesen Ort gelangt ist. Durch ein Guckloch macht sie Bekanntschaft mit einem Sklaven: Yoruba, der eigentlich als Zauberer tätig war, lässt sich nur schwer von einem geplanten Selbstmord abbringen. Doralice aber ist ein herzensguter Mensch und verspricht ihren dunkelhäutigen Freund nicht im Stich zu lassen. Später trifft sie schließlich auf den ebenfalls seiner Freiheit beraubten Melkior und ab diesem Punkt wird die Geschichte merkwürdig und interessant: Tatsächlich ist Melkior ein Mitglied der Zeitpolizei von 2092. Laut seiner Aussage befinden wir uns im Jahr 1840, obwohl Doralices Kalender zuletzt noch auf 1992 datiert war. Daraufhin folgt eine Rückblende in die Gegenwart, was an sich schon an einem Paradoxon grenzt: Hierbei stehen wir vor Doralices Anwesen, das überraschenderweise von einem Fremden besetzt wurde. Nun gilt es also in dieser Erinnerungssequenz aufzuklären, wodurch der mysteriöse Zeitsprung ausgelöst wurde. Das Abenteuer wechselt zwischen Vergangenheit und Gegenwart ohne in ein charakteristisches Science Fiction-Gewand gekleidet zu sein. Stattdessen herrscht eine Seefahreratmosphäre vor, denn im Mittelteil überqueren wir das Meer, während sich das Finale auf einer einheimischen Insel ereignet. Weniger beeindrucken konnte mich der Sound. In den meisten Abschnitten sollte eine rege Geräuschkulisse die Musik ersetzen, doch diese ist häufig zu einseitig und hat auf Dauer eine eher nervende Wirkung.

Das Gameplay zeichnet sich vorrangig durch logische, aber äußerst anspruchsvolle Inventarrätsel aus. Dabei wird nicht selten Kreativität beim Kombinieren von Gegenständen gefordert, sodass die Hauptdarstellerin gewissermaßen in die Rolle eines weiblichen MacGyver schlüpfen durfte. Im Notfall kann man den "Joker" nutzen, falls man einen in Reserve hat. Dieser gibt nämlich hilfreiche Tipps in Bezug auf das aktuelle Problem des verzweifelten Spielers. Und wer nicht glaubt, dass Doralices wilde Bastelaktionen im echten Leben funktionieren würden, dem wird der Beweis erbracht: Durch kleine Realfilme, die in einem winzigen Fenster ablaufen, wird dem verdutzten Zuschauer vor dem Monitor nahezu jede Tätigkeit unserer Heldin live und in Farbe präsentiert - ein phänomenaler Aufwand also, der "Lost in Time" bereits in ein halbes Interactive Movie verwandelt. Insgesamt liegt ein Mischmasch an unterschiedlichen Grafikstilen vor, sodass man teilweise schon von Stilbruch reden könnte. Neben FMV-Elementen, die vorwiegend auf die Integration der Schauspieler ausgerichtet sind, werden wir mit gezeichneten Bildern sowie 3D-Einflüssen konfrontiert. Abgesehen von derartigen Ungleichheiten bereiten Hintergründe und Cutscenes großes Vergnügen und demonstrieren zudem eine neue Tendenz vom 2D- hin zum FMV-Adventure. Von "Lost in Time" existiert eine Version mit deutschen Untertiteln, wobei die Synchronisation in englischer Sprache belassen ist.

Wer jemals über mehrere Stunden klassische Super 8-Filme aus einer "fernen Zeit" genossen hat, der wird ungefähr nachvollziehen können, welche Gefühle ein "Lost in Time" auszulösen vermag. Es hat den Charme einer längst verflogenen Ära, wohl der des Coktel Vision-Produkts, besonders geprägt durch die Entwicklerin Muriel Tramis. Eine tolle Geschichte und fordernde Rätsel tragen ebenso wie der unverwechselbare Gamestyle dazu bei, dass "Lost in Time" noch immer absolut spielenswert ist.

Produzent: Coktel Vision, Vertrieb: Sierra
Jahr: 1993

Dienstag, 5. März 2013

Exkurs: 1st person-Adventures unter ScummVM

1st person-Adventures unter ScummVM

Seit vielen Jahren macht der Emulator ScummVM nun die verschiedensten Adventurespiele mit freundlichem Benutzerkomfort lauffähig. Zwar befinden sich die unterstützten 1st person-Adventures deutlich in der Minderheit und dennoch - oder gerade deswegen - habe ich mir die Mühe gemacht die entsprechenden Kandidaten in diesem Posting zu verzeichnen, den ich auch aktuell zu halten versuche. Speziell für 3D-Adventures wurde übrigens ResidualVM entwickelt, das "Myst III: Exile" in seine To-Do-Liste aufgenommen hat.

Allgemeine Spiele
Elvira: Mistress of the Dark (Horror Soft)
Elvira II: The Jaws of Cerberus (Horror Soft)
Fascination (Coktel Vision)
Geisha (Coktel Vision)
Leather Goddesses of Phobos 2 (Infocom)
Lost in Time (Coktel Vision)
Personal Nightmare (Horror Soft)
Return to Zork (Infocom)
The 7th Guest (Trilobyte)
The Journeyman Project: Pegasus Prime
Troll's Tale (Sierra)
Urban Runner (Coktel Vision)
Voyeur
Waxworks (Horror Soft)
Ween: The Prophecy (Coktel Vision)

Spiele für Kinder
Let's Explore the Airport with Buzzy (Humongous Entertainment)
Let's Explore the Farm with Buzzy (Humongous Entertainment)
Let's Explore the Jungle with Buzzy (Humongous Entertainment)
The Manhole (Cyan Worlds)
Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood (Sierra)

Offizielle Liste der von ScummVM unterstützten Spiele

ScummVM zum kostenlosen Download

Montag, 4. März 2013

Freeware: The Dame in Black Case - Episode 1

The Dame in Black Case - Episode 1

Mit "Aurora" haben sich Blumial Studios ursprünglich zum Noir-Kriminaladventure verpflichtet. Ihr neues Werk, das mit dem Adventure Maker produziert wurde, nennt sich "The Dame in Black Case" und soll erst mit der dritten Episode abgeschlossen werden. Die Debüt-Folge kann kostenlos heruntergeladen werden, doch die Autoren haben Großes vor, das sich nur mit der notwendigen Stange Geld verwirklichen lässt. Über Crowfunding gedenken sie die Zukunft dieser Trilogie zu sichern.

Die Geschichte führt uns zurück ins Los Angeles des Jahres 1944. John Pileggi ist der Name unseres Alter Ego, der sich mit Ermittlungen in kleinen und gewichtigeren Verbrechen über Wasser hält. Aber der Auftrag, mit dem er nun konfrontiert wird, überbietet alles, womit er bisher zu kämpfen hatte. Es ist der Mord an der "Lady in Black", ebenso bekannt als Susanne Long - ein seltsamer Fall, der das Leben des Agenten noch nachhaltig verändern wird. Eigentlich entspricht Pileggi ganz dem Klischee des klassischen Privatdetektivs: Sein genügsames, schmuddeliges und unaufgeräumtes Büro ist zusätzlich seine Behausung und der Schreibtisch sein Schlafplatz. Dort beginnt unsere Zeitreise. Und kaum haben wir uns auf die Straße gewagt, finden wir uns inmitten einer authentisch nachgestellten Welt wieder. Ständig rasen Automobile an uns vorbei oder sogar ein gigantischer Bus. Menschen und Schatten tummeln sich in Gassen und gelegentlich kommt uns eine Katze oder ein Hund in die Quere. Im Nachtclub gibt uns eine Sängerin eine Kostprobe ihrer Stimmgewalt. Wohin wir auch gehen, haben wir stets eine lebhafte Umgebung vor Augen, die man detailreicher und mühevoller schwerlich hätte erschaffen können. Als visuelle Anekdoten fungieren etwa Werke von Schriftstellern oder Werbeplakate zu Marken dieser Epoche. Zum Erlebnis wird das Spiel außerdem durch seine speziellen Cutscenes. Dabei werden die Ereignisse und jegliche Konversationen mit anderen Leuten als fortlaufender Comic gestaltet, der den Noir-Charme perfekt einfängt. Das wurde durch die in den Standbildern festgehaltene Dramatik sowie durch die überwiegend schwarz-weiße Farbgebung ermöglicht.

"The Dame in Black Case" ist ein in allen Belangen traditionelles 1st person-Adventure. So zeigt unser Hauptcharakter brennendes Interesse an den ungewöhnlichsten und gewöhnlichsten Gegenständen in Los Angeles. Ein Klick auf viele für die Lösung eher nicht so bedeutsame Objekte lässt diese in der bunten Nahansicht erscheinen und hüllt den Hintergrund kurzzeitig in ein graues Gewand. Auf der Stadtkarte können zunächst nur die U-Bahnstation, Sonnys Laden und das Zeitungskiosk angewählt werden, doch im Verlauf unserer Untersuchungen werden weitere storyrelevante Orte ergänzt. Um in unserem Fall Fortschritte zu erzielen ist besonders der Dialog mit verdächtigen oder unwichtigeren Personen unverzichtbar und häufig müssen Dinge besorgt oder getauscht werden um dafür eine Gegenleistung zu erhalten. Wir lernen, wie in den 1940er Jahren Fotografie und -Entwicklung funktionierte und müssen manchmal um die Ecke denken um einen komplexen Code herauszufinden. Der Schwierigkeitsgrad ist hoch angesetzt. Langeweile ist nicht zu befürchten: Die Spannung wird in keiner Minute unterbrochen, bis uns am Ende ein zu erwartender Cliffhanger vorerst aus dem Geschehen reißt.

"The Dame in Black Case" vermittelt uns eine einmalige Noir-Atmosphäre und besticht durch eine aufregende Geschichte und eindrucksvolle Bilder. Ob die folgenden Kapitel ebenso gratis angeboten oder kommerziell vertrieben werden sollen, ist mir unklar. Aber eines weiß ich: Dieses beachtliche Detektiv-Abenteuer aus Italien hat es verdient fortgeführt zu werden.

Produzent: Blumial Studios
Jahr: 2012

Download Folge 1 und Crowfunding-Spenden

Freitag, 1. März 2013

Kommerziell: Pyst

Pyst

Kein Tippfehler, sondern die knallharte Wahrheit: Ein inzwischen verstorbener Comedian namens Peter Bergmann nahm sich auf humoristische Weise dem Cyan-Klassiker "Myst" an und schuf dazu eine Welt, die aus zehn Szenenbildern und grenzenlosen Massen von Müll bestand. Ob diese Parodie demnach einen Anspruch auf Recycling hat, wird sich im folgenden Review aufklären.

Was verbirgt sich hinter Pyst Island? Ein erstrebenswertes Urlaubsziel? Unhygienische Bedingungen, verseuchte Gewässer und radioaktive Strahlung - eigentlich der Inbegriff dessen, wo man sich keine fünf Minuten freiwillig aufhalten möchte. Immerhin leben hier skurrile Persönlichkeiten, die vermutlich zu viel von der schlechten Luft inhaliert haben. Mehr fällt mir zur Story nicht ein. Die Grafik hinterlässt nicht den besten Eindruck, was womöglich mit der trostlosen Deponie- und Schrottplatz-Optik zusammenhängt. Außerdem wurden die gerenderten Hintergründe um FMV-Elemente bereichert, sodass die Nebencharaktere in den Dialog-Sequenzen von Schauspielern dargestellt werden. Beschäftigen wir uns nun mit dem Gameplay! Moment, welches Gameplay? Richtig, ich meinte jene unsinnigen Aktionen, die verursacht werden, sobald man mit dem Mauscursor auf einen Gegenstand klickt. Ich weiß nicht, ob die Autoren zu faul waren einen Lösungsweg zu entwerfen oder ob sie eine Anekdote an den Myst-Vorgänger The Manhole einbeziehen wollten. Letzteres wurde jedoch für Vorschulkinder ins Leben gerufen, während sich der mit "Myst" vertraute Adventurespieler wohl lieber größeren Herausforderungen widmet. Bergmann schien deren Bedürfnisse bewusst zu ignorieren, sodass man ausschließlich die Umgebung erforschen kann ohne dabei auf das kleinste Rätsel zu stoßen. Jeder der im Postkartenformat gestalteten Screens kann zudem auf zwei Arten gewendet werden (sozusagen dreiseitige Postkarten?) um in Erfahrung zu bringen, welche Botschaften die Besucher dieser idyllischen Insel ihren Adressaten zukommen lassen. Auf eine Fortentwicklung der Handlung muss in diesem Exploration-Game verzichtet werden und das "Pyst"-Prinzip besteht lediglich in einer bloßen Aneinanderreihung wenig geistreicher Witze. An entsprechenden Bonusfeatures wurde nicht gespart: Der eigens komponierte Titelsong "I'm Pyst" kann in beliebiger Länge angehört werden, sofern das Gehirn dabei nicht abstirbt. Zusätzlich wurde ein Making Of integriert, das uns mit einer wichtigen Erkenntnis in Bezug auf das Team konfrontiert: Die Jungs sind wirklich so. Und da dachte man schon, man hätte über die zugegebenermaßen amüsanten Schauspiel-Szenen gelacht, weil die Charaktere von talentierten Menschen verkörpert werden.

Trotz des anzuzweifelnden Erfolgs ging später eine Fortsetzung mit dem Titel "Driven" in Produktion, die den Fertigungsprozess allerdings nie überstanden hat. Als Verlust wage ich das nicht zu bezeichnen, denn nach diesem einzigartigen Trash-Erlebnis finden sich keine großen Worte mehr - außer vielleicht: I'm really Pyst off!

Produzent: Peter Bergmann, Vertrieb: Parrot Interactive
Jahr: 1996