Freitag, 26. April 2013

Kommerziell: Die Zeitmaschine 2 - Die Rückkehr

Die Zeitmaschine 2 - Die Rückkehr

Bei ihrer "Zeitmaschine"-Interpretation wollten es die Atari-Entwickler Antist nicht belassen. 1990 brachte man den Nachfolger heraus, den ich als Science Fiction-Fan ebenfalls mit großem Interesse beäugt habe.

Na gut, ganz freiwillig sind wir nicht im kühlen Nass gelandet, aber eine Reise durch die Zeit ist schwer zu kontrollieren. Und so wurden wir um 1912 ohne das dazu notwendige Instrument an die Meeresoberfläche gespült. Doch unsere Rettung naht: Der Kapitän eines gigantischen Luxusliners wird auf uns aufmerksam und schenkt uns sogar eine eigene Unterkunft. Der Mann konnte ja nicht ahnen, welches Unheil er sich damit an Bord geholt hat. Im Gegensatz zu den meisten Passagieren auf dem Schiff haben wir nicht zum letzten Mal das Festland erblickt. Die nächsten Stationen unseres Abenteuers sind Alaska, Montreal und New York. Unsere Aufgabe ist es in dieser Epoche zu überleben und einen Weg zurück ins Jahr 1989 zu finden. Der Roman von H.G. Wells darf nun zur Seite gelegt werden, denn die Handlung basiert höchstens noch in Motiven auf dessen Ideen. Insbesondere betrifft das natürlich die Funktionsweise sowie das Erscheinungsbild der Zeitmaschine. Die Rätsel sind insgesamt einfach, der Parser dagegen recht begriffsstutzig. Manchmal musste ich eine gefühlte Ewigkeit nach der für das Programm verständlichen Formulierung suchen.

"Die Zeitmaschine 2 - Die Rückkehr" entpuppt sich als interessantes kleines Adventure, das sich durch seine Unabhängigkeit von der Wells'chen Buchvorlage auszeichnet und uns in aller Kürze mit den historischen Umständen vertraut macht. Das eindrucksvolle Outro demonstriert uns schließlich eine gewisse Zerissenheit des Hauptcharakters, der einerseits keinen weiteren Schaden in der Geschichtsschreibung verursachen möchte, aber dennoch einer Sucht verfallen scheint. Und eben deshalb läuft letztlich alles auf eine Trilogie hinaus.

Produzent: Antist
Jahr: 1990

Dienstag, 23. April 2013

Kommerziell: Die Zeitmaschine

Die Zeitmaschine

Bei dem vorliegenden Atari-Textadventure handelt es sich um eine von zahlreichen Adaptionen des gleichnamigen Romans von H.G. Wells und damit von einem wichtigen Zeugnis der Weltliteratur. Der deutsche Produzent Antist entwickelte nach diesem Vorbild sein Werk, das zum Beispiel auf der 2006 erschienenen Retro Classix-Compilation erhalten ist.

Als vom Alltag gequälter Erfinder wollten wir uns eigentlich in einem Hotel zur Ruhe setzen. Da wir unsere Nase aber prinzipiell gerne in historische Angelegenheiten stecken, ändern sich diese Pläne schlagartig. Ein gewisser George soll hier einst gelebt und um 1899 eine Zeitmaschine konstruiert haben. Das Objekt der Begierde bleibt somit nicht lange unentdeckt und unser Tüftler kann es problemlos wieder auf Vordermann bringen. Kurz darauf folgt eine wilde Zeitreise, in deren Verlauf wir verschiedene Stationen abklappern und schließlich in der postapokalyptischen Ära der Zeloiz und Muluks Fuß fassen. Jeder eingefleischte Wells-Leser wird nun bemerken, dass die Bezeichnungen dieser Wesen leicht abgewandelt wurden. Das 8-Bit-Adventure lässt in Sachen Spannung und Atmosphäre nicht zu wünschen übrig. Ausführliche Zwischensequenzen berichten über das Geschehen in den einzelnen Epochen, die wir durchqueren und die Hintergrundbilder erweisen sich als wirkungsvolle Illustration. Die notwendigen Befehle, die bis zum Abschluss einzutippen sind, halten sich in Grenzen, können allerdings je nach Parser-Erfahrung einige Stunden füllen. Ein verfrühtes Ende ereilt uns eher selten, etwa weil die Treppe im Hotel frisch geputzt ist. Manchmal waren die Autoren/ der Autor eben zu Scherzen aufgelegt, was dem Gameplay gut tut.

Dennoch bleibt die ursprüngliche Aussage des britischen Science Fiction-Schriftstellers nahezu unberührt, auch wenn sie mindestens einmal angedeutet wurde. Und hierbei spreche ich von dem Verhältnis zwischen den Eloi und den Morlock, wie sie im Original genannt werden. Die Umsetzung in ein Atari-Adventure ist also insgesamt gelungen, nur das Finale leider enttäuschend. Mehr Tiefe wäre unterm Strich angemessen gewesen.

Produzent: Antist
Jahr: Unbekannt

Dienstag, 16. April 2013

Werbespiel: Der Name des Bruders

Der Name des Bruders

Bei dem österreichischen Adventure "Der Name des Bruders" handelt es sich nicht um ein Werbespiel im herkömmlichen Sinne, denn es wurde nicht geschaffen um etwas anzupreisen. Da allerdings einige Unternehmen und Organisationen als Sponsoren dienten und als solche verkündet wurden, gedenke ich es in besagter Kategorie einzuordnen. Thematisch wandelt es auf den Pfaden von DogDay sowie Normality.

Das Intro: Wir sehen unser Ende gekommen. Um uns herrschen mittelalterliche Zustände. Langsam werden wir zum Schafott geführt. Von allen Seiten prasselt die Verachtung der Schaulustigen auf uns nieder. Schließlich wird die grausame Zeremonie durch das Fiepen eines Raben unterbrochen. Dieses entpuppt sich als das aufdringliche Klingeln unseres Telekoms, das uns aus dem bitteren Schlaf reißt. Unser Held: Alex, Angestellter in der Disco G4. Er ist einer der Personen, die in der Lage sind enorme Veränderungen zugunsten der Menschlichkeit zu verursachen. Momentan leben wir in Novac, einem rechtsextremistischen Staat, regiert und manipuliert von Anton Strömer und seinen Handlangern. Wohin wir auch gehen, werden wir von neugierigen Polizisten kontrolliert. Sie mischen sich in unsere Privatsphäre ein und durchwühlen unser Gepäck. Ihr Auftrag ist es aufständische Bürger aufzuspüren und wegzusperren. Ebenso gilt dies für Minderheiten, die in Novac nicht gern gesehen werden: Homosexuelle, Erwerbslose und alle, die dem System schaden könnten, werden deportiert. Was wir aus dem dritten Reich kennen, wurde von den Autoren fiktiv und modern aufarbeitet. Unsere Aufgabe ist es mit Gleichgesinnten zusammen einen Umbruch zu initiieren: Um Strömer und seinen Machtapparat auszuschalten müssen wir Aufklärung leisten und die Aufsässigkeit des Volkes stärken. Zentrale Anlaufpunkte der im Untergrund agierenden Protagonisten sind das Lokal "Liebe Familie" am Friedhof sowie der Hafenschuppen "Moderne Zeiten". Mit dem Telekom kann jeder Einwohner auf das Freinetz zugreifen. Es ist aber kaum ein Internet, sondern vielmehr ein geschlossenes Intranet für Novac - eine virtuelle Welt, in der wir uns zwischen Avataren anderer User bewegen. Hier können wir telefonieren oder mit Vorsicht Beweismittel in Bezug auf die Machenschaften des Regimes einschleusen. Stecken wir bei Szenenwechseln in der "Warteschlange", liefert uns eine Statistik simulationsartig die aktuellen Zahlen über Wirtschaftswachstum, Veränderungswilligkeit, Stabilität, etc.

Das Rätseldesign besteht darin mit Leuten zu kommunizieren und Materialien zu sammeln. Im Prinzip wäre das kein schwieriges Unterfangen, würde nicht ein kleiner Fehler unserer Vorhaben gefährden. "Der Name des Bruders" ist kein entspannendes Spiel und nichts für schwache Nerven. Bei bestimmten Aktionen dürfen wir uns nicht von den "Faschistenbullen" ertappen lassen und falls sich staatsfeindliche Items in unseren Taschen befinden, werden wir unserer Freiheit beraubt. Und die Verhaftung ist gleichbedeutend mit dem natürlichen Tod, der uns etwa durch Ertrinken oder den Sprung von Hausdächern ereilt. Unsere größte Bedrohung bleiben die allgegenwärtigen Ordnungshüter. Wer nicht allzu früh versteht, wie "Der Name des Bruders" funktioniert, wird schnell frustriert sein. Allgemein ist es notwendig die optimale Reichweite zu erzielen um sich dem Sturz der Diktatur anzunähern. Wählt man eine falsche Methode lassen sich die Informationen nicht zum wiederholten Male verteilen. Dann hängt man irgendwann ratlos fest und ist gezwungen ein altes Savegame zu laden oder neuzustarten. Leider verfügen wir über lediglich 9 Speicherslots, was in Anbetracht dieser Dead Ends zu wenig ist. Als störend empfand ich zudem, dass man mit der Konsumenten-U-Bahn von Station zu Station fahren muss. Jeder Durchgang entspricht demselben Ablauf: Insgesamt neun Haltestellen werden abgeklappert und möchte man vom Friedhof zum Freizeitpark Südwiese gelangen, kann man... wie ich die Pause für einen warmen Tee nutzen.

Während wir mit der Maus im Inventar stöbern oder Dialog-Optionen anklicken, steuert man Alex mit der Tastatur. Die Shift-Taste erlaubt es zu rennen, was ich dauerhaft getan habe. Mich haben dabei nämlich weder Hunde noch Polizisten gebissen, solange ich nicht andersweitig aufgefallen bin. Der Rabe Rajewski, dessen Rolle auch in Hinsicht auf den Traum zu Beginn eher symbolischer Natur zu sein scheint, enthüllt den Sinn spezieller Items und befördert uns ins Hauptmenü. Widmen wir uns der Grafik: Den Produzenten ist eine beachtliche 3D-Umgebung geglückt, der durch propagandistische Poster und Plakatwände Eindruck verliehen wird. Novac wirkt nicht selten unheimlich, nur manchmal steril und detailarm. So wurde auf dem Disco-Klo sogar vergessen die Toiletten einzubauen. Die 2D-Charaktere fügen sich nicht unbedingt ideal ins Spielgeschehen ein. Trotzdem konnte ich mich an diese leichten Stilbrüche gewöhnen. Ein Lob verdienen die düsteren Zeichnungen, mit denen jedes Game Over und insbesondere das im Stummfilm-Format dargestellte Intro verziert wurden. Da hätte ich vom Outro wesentlich mehr erwartet, denn dieses war genauso abrupt wie ein solcher Todes-Screen. Technische Mängel waren leider nicht zu übersehen: Bei einer U-Bahn-Fahrt kann man schon mal inmitten seiner Mitmenschen feststecken und muss das Programm abbrechen. Und wenn wir Freunde gebeten haben uns zu folgen, blockieren diese oft Gänge, weil man absolut nicht an ihnen vorbeikommt.

"Der Name des Bruders" mag nicht das technisch ausgereifteste Exemplar seiner Gattung sein, dennoch kann ich es zu den interessantesten und spannendsten Werbespielen zählen. In "Normality" wurde ein skurriler Polizeistaat gegründet, dessen traurige Stimmung Gesetz ist. Novac dagegen präsentiert sich im Freinetz ironischerweise als Stadt, deren Bürger stets zufrieden sind. Der Unterschied ist offensichtlich, so überträgt das Werk von backbone.interactive historische Ereignisse in eine fiktive Diktatur und erweist sich eher als eine authentische Simulation, die gezielt politisches Wissen und pädagogische Werte vermittelt.

Anmerkung: Die im Internet downloadbare Version, über die ich berichtet habe, enthält leider keine Musik, sodass ich über diese nichts schreiben konnte.

Produzent: backbone.interactive
Jahr: 1997

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Sonntag, 7. April 2013

Freeware: Dead Cyborg - Episode 2

Dead Cyborg - Episode 2

"Pay if you want" hat sich für Endre Barath bewährt: Dead Cyborg - Teil 1 hat nun seine verdiente Fortsetzung erhalten. Je nach Lust und Laune darf weiterhin gespendet werden, was irgendwann mit einer dritten Runde des Science Fiction-Abenteuers belohnt werden könnte.

Erneut werden wir in eine Zeit geschleudert, in der ein von Maschinen ausgetragener Krieg alles vernichtet hat, was uns jemals lebenswert erschien. Zudem gibt es kaum Spuren von verbliebenden Menschen. Unser Weg ist gepflastert von Waffen, Schrott und Roboterleichen. Philosophische und gesellschaftskritische Kommentare führen uns in die erschütternde Geschichte ein. Wie damals beschrieben durchstreifen wir im Egoshooter-Style eine sorgfältig erschaffene 3D-Landschaft, wobei wir uns mit der Maus in sämtliche Richtungen drehen und mit den Standard-Tasten WASD vorwärtsbewegen können. Mit einem Rechtsklick schaltet man zwischen dem üblichen Aktionscursor und den gesammelten Items umher. Da das Inventar, falls man es so nennen mag, stets nur die wenigen Gegenstände aus dem jeweiligen Level umfasst, kann man hierbei von einer schlichten und benutzerfreundlichen Handhabung reden. Noch immer ersetzt die Passwortabfrage eine Speicherfunktion. "Dead Cyborg 2" präsentiert uns in vier Stationen unterschiedliche Settings, wobei wir uns in dieser Episode vermehrt an der frischen Luft aufhalten. Na gut, das ist Unsinn, denn die postapokalyptische Atmosphäre scheint komplett verseucht und radioaktiv verstrahlt zu sein. Schließlich stoßen wir inmitten von Ölfässern und riesigen Kampfrobotern nicht selten auf derartige Substanzen und müssen uns wohl oder übel von Stoffen ernähren, deren Gehalt beim besten Willen nicht unbedenklich sein kann. Doch damit die schweren Ausgangsluken kein unüberwindbares Hindernis bedeuten, muss unser Alter Ego stark bleiben und zu diesem Zweck solche Dinge verspeisen. Etwas ekelhaft wird es an einer Stelle, an der sich der bemitleidenswerte Hauptcharakter davon übergibt. Was wir später noch aus unserer eigenen Kotze entstehen lassen dürfen, möchte ich nicht vorwegnehmen. Jedenfalls erweisen sich diese kleinen Widerlichkeiten als eine interessante Ergänzung zu einem Rätseldesign, das insgesamt eher technisch abläuft. Wir drücken Knöpfe um Barrieren zu beseitigen oder manipulieren störende Roboter. Diese sind übrigens fast die einzigen "Geschöpfe", auf die wir in dieser menschenleeren Welt treffen. Mein Gefühl und meine Erinnerungen sagen mir, dass ich mich mit diesem Part nicht so lange beschäftigen musste wie mit dem Vorgänger. Die Rätsel sind überwiegend einfach und basieren auf erfolgreichen Erkundungstouren, die mit offenen Augen geführt werden sollten. Das Ende ist abrupt, aber vielversprechend in Bezug auf die Fortsetzung.

Ob Episode 3 wirklich realisiert wird, steht in den Sternen - und natürlich im Geldbeutel der Barath-Fans. Dieser arbeitet inzwischen an seinem Parallelprojekt Frag Man Ted. Allerdings habe ich keine Ahnung, inwiefern es sich dabei um ein Adventure handeln wird.

Produzent: Endre Barath
Jahr: 2013

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