Donnerstag, 16. Mai 2013

Kommerziell: Das Testament des Sherlock Holmes

Sherlock Holmes 6: Das Testament des Sherlock Holmes

Die "Frösche" werden nicht müde, wenn es darum geht die Abenteuer ihrer literarischen Lieblingsfigur fortzusetzen. In diesem Jahr wurde der sechste Teil der Sherlock Holmes-Reihe der Öffentlichkeit präsentiert. Ein Feature berücksichtigt ganz unterschiedliche Interessen: Neben der Ego- und 3rd person-Perspektive kann zudem die "Kamera" direkt hinter dem Charakter angelegt werden. Und die entsprechende Einstellung kann im Spielverlauf nach Lust und Laune verändert werden. Die abgebildeten Screenshots wurden natürlich passend zum Blog-Thema in 1st person aufgenommen.

Die im Intro startende Rahmenerzählung entführt uns in eine Zeit, in der Holmes bereits zur Legende geworden ist: Einige offenbar gelangweilte Kinder schleichen sich auf einen Dachboden um dort ihre Neugier zu stillen. Schon bald entdecken sie die schriftlichen Hinterlassenschaften eines Doktor Watson, aus denen sie uns nun mit großer Begeisterung vorlesen. Alles beginnt mit einer gefälschten Halskette und einem grausam ermordeten Bischof. Im Verlauf der Ermittlungen müssen wir uns mit dem Wissensstand von Watson begnügen, dem das Verhalten seines werten Freundes immer befremdlicher vorkommt. Die Polizei möchte Holmes gar nicht erst einschalten, da er seine Recherchen im Geheimen auszuüben gedenkt - bis er selbst irgendwann im Mittelpunkt der Verdächtigungen steht und untertauchen muss. Kein Wunder also, dass der Doktor allmählich an der Vertrauenswürdigkeit seines Gefährten zweifeln muss. Watsons innere Zerissenheit färbt auf den ebenso ratlosen Spieler ab. Was verschweigt Holmes seinem Kollegen in Bezug auf diesen undurchsichtigen Fall? In der Regel steuern wir abwechselnd Holmes oder Watson. Um dem Begriff des Schnüfflers außerdem noch eine spezielle Bedeutung zu verleihen, darf man bei einer nächtlichen Spurensuchaktion sogar mal in den Körper von Hund Toby schlüpfen, der ansonsten nur in der Baker Street seinen Tagträumen nachgeht.

Das Adventure ist in über fünfzehn Abschnitte unterteilt, die sich nicht selten als umfangreich erweisen. Zwischen diesen Kapiteln findet meist eine Cutscene statt, in der wir weitere Informationen und Erklärungen erhalten oder schlichtweg neue Fragen aufgeworfen werden. Tatorte müssen bis ins geringste Detail inspiziert werden, damit wir uns anschließend der logischen Zusammenführung sämtlicher Fakten, einer sogenannten Deduktion, widmen können. Und wer nicht ewig im selben Raum verweilen möchte, der kann den "sechsten Sinn" aktivieren. Dadurch wird ein Hotspot angezeigt, der bisher entweder komplett verfehlt wurde oder zusätzliche relevante Indizien in sich birgt. Neben den komplexen Schlussfolgerungsaufgaben treiben etliche Puzzles und Minispiele den Schwierigkeitsgrad in die Höhe.Gnädigerweise wurde eine Überspringen-Option eingerichtet, mit der man sich perfekt vor Codeschlossrätseln und sonstigen Geduldsproben drücken kann. Solange es unsere Nachforschungen voranbringt, schreckt der rationale Detektiv nicht einmal vor chirurgischen Eingriffen bei Leichen zurück. Die Altersfreigabe ab 16 ist ohnehin berechtigt, denn häufig werden die Opfer verstümmelt vorgefunden. Benutzerfreundlich, wie "Das Testament des Sherlock Holmes" ist, durfte eine praktische Autosave-Funktion an bestimmten Punkten nicht fehlen. Das heißt jedoch nicht, dass man sich vor Gefahren zwingend in Acht nehmen muss. Wird man nämlich mal von unliebsamen Personen überrascht, spult das Spiel automatisch an jene Stelle zurück, an welcher man die falsche Entscheidung getroffen hat.

"Das Testament des Sherlock Holmes" knüpft technisch und grafisch an die Verhältnisse des Vorgängers Sherlock Holmes jagt Jack The Ripper an. Erneut bewegen wir uns durch eine imposante 3D-Umgebung, die niemals leblos erscheint. Passanten trifft man beinahe überall. Insbesondere im Armenviertel White Chapel sieht man leidgeplagte Menschen an jeder Ecke. Es handelt sich insgesamt um ein düsteres Adventure. Regelmäßig agieren wir bei Sonnenlicht, aber gerade ein gruseliges Setting wie das Hochsicherheitsgefängnis kommt in der Nacht selbstverständlich besser zur Geltung. In Sachen Grafik, Atmosphäre und Musik wurde professionell verfahren, sodass eine authentische Darstellung des Heimatlandes unserer Helden im neunzehnten Jahrhundert entstehen konnte.

Wie gewohnt versetzt uns Frogware absolut gekonnt in das historische England und bietet überzeugende Einblicke in die unterschiedlichsten Schauplätze des Königreiches. Was bleibt ist eine unfassbar spannende, dramatische und teils humorvolle Inszenierung mit unerwarteten Wendungen. In Anbetracht der Rahmenhandlung sowie der Endsequenz stellt sich allerdings die Frage, ob der Privatdetektiv nun vielleicht doch bereits mit seiner letzten großen Ermittlung betraut wurde. Ich hoffe es ja nicht.

Produzent: Frogwares, Vertrieb: Focus Home Interactive
Jahr: 2012

Website

Montag, 13. Mai 2013

Kommerziell: Dream Zone

Dream Zone

Das für verschiedene Systeme veröffentlichte "Dream Zone" schleudert uns direkt in ein traumhaft schrilles Abenteuer, das von eigensinnigem Witz geprägt ist. Für dieses Review habe ich die Amiga-Fassung begutachtet.

Unser Alter Ego wird heute Nacht intensiv träumen. Doch zunächst erforschen wir noch etwas das Elternhaus und überprüfen, was sein kleiner Bruder im Nebenzimmer so treibt. Nach dem Einschlafen müssen wir aufpassen, dass wir nicht von der eigenen Toilette verschlungen werden und begeben uns über einen Sternenpfad in eine durchgeknallte Dimension, in der wir natürlich nicht unbedingt unseren Lebensabend verbringen wollen. Von nun an folgen wir also einem simplen Ziel: Wir müssen einen Ausweg aus diesem Gruselkabinett suchen. Zu diesem Zweck helfen wir unserem Pyjiamahelden in die dunkelsten Gassen vorzudringen, eine Audienz beim Kaiser zu erlangen, die Bürokratie zu bezwingen oder sogar eine Frau zu heiraten. Die Komik zeigt sich nicht zuletzt auch im Rätseldesign. Bei der Recherche nach einem bestimmten Formular werden wir in einem gigantischen Staatsgebäude von einem "schweinischen" Beamten zum nächsten gejagt. Hier haben sich die Autoren wohl ein Vorbild an "Asterix erobert Rom" genommen. Und wenn wir es wagen ein unanständiges Wort einzutippen, finden wir uns in dem Raum wieder, in den alle unartigen Jungs verbannt werden, bis sie aus ihren Fehlern gelernt haben. Unser treuester Begleiter sollte das Speichermenü sein, denn tödliche Gefahren lauern hinter so mancher Ecke. Storytechnisch erwartet uns keine richtige Entwicklung und auf Wendepunkte wurde ebenso verzichtet, wie auf eine tolle Endsequenz.

"Dream Zone" bietet insgesamt eine nutzerfreundliche Bedienung. Eine Kompass-Funktion hilft der Fortbewegung nach Himmelsrichtungen sowie durch die Buttons "Up" und "Down". Das begrenzt aufnahmefähige Inventar kann je nach Vorliebe an einer von zwei Stellen im Interface ein- und jederzeit ausgeblendet werden. Neun in der Befehlsleiste vorhandene Verben verleihen der Texteingabe zusätzliche Point- and Click-Unterstützung. Der Spieler behält aber die Freiheit sich allein auf den Parser konzentrieren zu dürfen. Die melodischen Ergüsse haben den Charme einer ohrenbetäubend piepsigen Jahrmarktmusik und fügen sich damit ideal in das entsprechende Setting in "Dream Zone" ein. An sonstigen Plätzen bemerkt man lediglich, dass man den Ton nicht vermissen würde. Größeren Eindruck machten auf mich die schrägen Szenenbilder und die skurril gezeichneten Persönlichkeiten. Menschen, Frösche, Haie, Schweine, Wölfe und eine ganze Rattenfamilie begegnen uns auf unserer Odyssee durch die Traumwelt und die konsequent fröhliche Farbgebung erinnert uns daran, dass es sich um ein Cartoon-Adventure handelt. Die auffälligen Hintergrundgrafiken wurden häufig animiert oder zum Leuchten gebracht und zeugen stets von hohem Detailreichtum.

Wenn ich mir "Dream Zone" so ansehe, wird mir zuerst die Dare To Dream-Reihe von Cliff Bleszinksi ins Gedächtnis gerufen. Das liegt einerseits an dem Traum-Überthema und andererseits an der bunten Umgebung, die ebenso von unzähligen Fantasiegeschöpfen bevölkert wird. Den Vergleich verliert "Dream Zone" leider, da die Epic Megagames-Adventures tatsächlich "epischer" sind und mehr Facetten sowie Tiefgang besitzen. Trotzdem empfand ich "Dream Zone" als permanent unterhaltsam und konnte mich an dem Humor und den sonderbaren Rätseln erfreuen.

Produzent: JAM Software, Vertrieb: Baudville
Jahr: 1988

Mittwoch, 8. Mai 2013

Kommerziell: Zielpunkt 0° Nord

Zielpunkt 0° Nord

Das deutschsprachige Atari-Textadventure "Zielpunkt 0° Nord" lässt sich heute noch auf der Compilation "Retro Classix" vorfinden. Ich habe mich in nostalgische Stimmung versetzt und mir einen Eindruck von diesem Klassiker verschafft.

Die besten Voraussetzungen für ein gemütliches Leben sind unserem Alter Ego zu dieser Jahreszeit wohl nur eingeschränkt gegeben. Wenn das mal kein idealer Grund ist ganz spontan eine aufregende Expedition zu beginnen. Bewegen wir uns also durch die eisigen Straßen unseres tristen Heimatortes und nehmen den nächsten Bus zum Flughafen. Der bereits im Titel beschriebene Zielpunkt wärmt zwar nicht gerade unser Herz, steigert allerdings die Abenteuerlust: Tatsächlich ist es der Nordpol, an dem der Hauptpart des Spiels stattfindet. Hier stoßen wir auf unbekannte Gefahren und potentielle Ausgrabungsstätten. Haben wir uns einmal durch die kalte Wildnis gekämpft, erspähen wir vielleicht sogar ein friedliches kleines Dorf mit erfreulichen Gemeinschaftseinrichtungen wie einer Kneipe oder einem Laden, der unverzichtbare Gegenstände im Sortiment führt. "Zielpunkt 0° Nord" ist reich an Todesszenen, ohne die es vermutlich beinahe langweilig geworden wäre. Sie machen einen Großteil des Humors aus und unser Scheitern wird nicht selten vom Autor provoziert, der in seinen Texten irreführende Hinweise hinterlassen hat. Gehorchen wir einem dieser fiesen Ratschläge, ist unser Ende absehbar. Deshalb vorher Abspeichern und anschließend unbedingt alles ausprobieren, was uns in den Sinn kommt. Besonders der Nordpol bietet eine gigantische Fläche für Entdeckungen positiver und negativer Natur. Der Aufbau des Spiels ähnelt letztlich dem einer typischen Schatzsuche, sodass wir zum Abschluss auch noch einen außerordentlich interessanten Fund machen werden. Die Grafik konnte mich überzeugen, denn die Zeichner haben die permanent frostige Atmosphäre optisch gut visualisiert und dem Setting das nötige Leben eingehaucht. Die aktuell verfügbaren Himmelsrichtungen werden praktischerweise stets unter dem Szenenbild angegeben, was dem Parser zusätzlichen Komfort beschert.

"Zielpunkt 0° Nord" ist ein Adventure, dessen Stärke im Wiederspielwert liegt. Wer dem festgesetzten Lösungsweg folgt, dem wird im Zweifelsfall etwas entgehen. Was bleibt, ist ein Werk, das sich nicht durch eine spektakuläre Geschichte bewährt, sondern vielmehr durch Witz und Kreativität im Detail.

Produzent: KE-Soft
Jahr: 1990

Freitag, 3. Mai 2013

Kommerziell: Die Zeitmaschine 3 - Die Außerirdischen

Die Zeitmaschine 3 - Die Außerirdischen

Unermüdlich reist unser Alter Ego, der die Zeitmaschine von H. G. Wells für sich entdeckt hat, durch die verschiedensten Epochen. Als besonders umfangreich und vielfältig hat sich dieses Finale der SF-Trilogie erwiesen.

In der letzten Episode haben wir ziemlichen Unfug mit der Vergangenheit getrieben. Wäre es da nicht langsam angebracht unsere gute alte Zeitmaschine für gemeinnützige Zwecke einzusetzen? Wir bewegen uns also weiterhin durch interessante Perioden der Menschheitsgeschichte und machen dabei eine erschreckende Feststellung: Bereits zu Beginn des 21. Jahrhunderts haben Außerirdische die Macht auf unserem Planeten an sich gerissen und eine neue Diktatur begründet. Vielleicht lässt sich dieses Unheil aufhalten, indem wir etwas die Historie manipulieren. Von unserer Heimat im Jahr 1990 dürfen wir nun die Zielpunkte 1200, 1876, 1878, 1947 und 2003 anpeilen. Somit wandern wir durch die Einöden des Wilden Westens, erledigen nebenbei Aufgaben in der Gegenwart und schließen die unerfreuliche Bekanntschaft mit der nicht sehr fernen Zukunft, die wir längst hinter uns haben. Dank der Tatsache, dass von Anfang an alle Zeiten "begehbar" sind, konnten die Autoren ihre Rätsel epochenübergreifend gestalten. Dieses Vorhaben ist ihnen optimal gelungen und verschärft den Schwierigkeitsgrad erheblich. Insgesamt ist "Die Zeitmaschine 3" stärker als seine Vorgänger, doch aus technischer Sicht lassen sich diverse Dinge kritisieren. Besonders der Parser ist noch immer eine Geduldsprobe. Idealer wäre es gewesen, wenn er ein größeres Maß an Formulierungen akzeptieren würde. Außerdem wurde leider an Szenenbildern gespart. Obwohl es ein Grafikadventure ist, wurden viele Räume ohne Illustration belassen. Das ist einerseits schade und andererseits zu verschmerzen, da die Spielumgebung für Atari-Verhältnisse jener Ära fast riesig ist und vermutlich trotzdem mehr zeichnerische Darstellungen beinhaltet als Teil 1 und 2. Darüber hinaus fiel mir ins Auge, dass der Stil der Hintergründe zwischen dunkel, bunt und tristem Grau wechselt. Diese farbliche Uneinigkeit verleiht dem Adventure schon einen künstlerischen Charme.

Unsere Freiheit mussten wir 2003 also nicht den Aliens opfern und das verdanken wir allein den fleißigen Atari-Freaks, die damals gebannt vor der "Zeitmaschine 3" gesessen haben. Komplexer im Storydesign und abenteuerlicher kommt der finale Part der Trilogie daher. Stefan Soelbrandt und Maik Weilert haben damit endgültig bewiesen, dass sie dem Zeitreise-Thema gewachsen sind. Einen zusätzlichen Pluspunkt verdient das Spiel für die verbesserte Atmosphäre und Grafikqualität.

Produzent: Antist
Jahr: 1990