Donnerstag, 27. Juni 2013

Kommerziell: Myst

Der Blog kommt demnächst aus seiner kleinen Sommerpause zurück und damit es nicht zu lange dauert, beschäftigt sich schon heute ein Gastreview mit einem echten Klassiker. Dafür bedanke ich mich bei JPS, der gerade seine erste Myst-Session absolviert und mir diesen ausführlichen Testbericht geschickt hat. Bald werde ich auch selbst wieder aktiv dabei sein. Also viel Spaß beim Lesen!

Myst (Masterpiece-Edition)

Ein Blick durch eine Spalte: Oben sehen wir den Mond als Sichel, darunter sternenklare Nacht. In die Sternenkluft stürzt sich sich eine Gestalt: Es ist Atrus, der Weltenschreiber und einer der letzten Abkömmlinge der D'ni, auf der Flucht vor einer uns unbekannten Gefahr. Mit ihm fällt ein dickes Buch, in welchem er verschwindet, sodass dieses durch Zeitalter und Räume fällt, nur um ausgerechnet uns vor die Füße zu fallen. Wir heben den Folianten auf. Es ist ein schwerer, altertümlicher Einband. Auf der letzten Seite finden wir ein bewegtes Bild von einem seltsamen Eiland, welches uns in eine andere Welt befördern kann, und auf dem Umschlag steht in großen Druckbuchstaben der Titel: Myst.
Das Modellschiffchen in dem Becken ist mit einem echten Schiff gekoppelt.
Myst. Dieser Name steht seit nunmehr 20 Jahren für fantastische Welten und ausgefeilte Rätsel. Es ist das erfolgreichste Adventure überhaupt, und eines der einflussreichsten. Für viele ist es der Inbegriff des 1st person-Adventures. Wenn jemand seine Abneigung gegenüber Ego-Adventures kundtut, dann denkt er höchstwahrscheinlich an dieses Spiel. Unzählige Nacheiferer und Klone hat dieses Spiel schon auf den Plan gerufen, von denen auch einige schon in diesem Blog behandelt wurden. Dazu gehören das Fanadventure Mystilinchen oder die unsägliche Parodie Pyst, welche die Insel Myst in eine stinkende Touristenhölle verwandelt. Und dennoch hat ein Review des Originals von Cyan selbst bisher auf dieser Seite gefehlt.

Wir fassen also die Abbildung an und stehen nach einer kurzen Kamerafahrt am Dock von Myst. Das anliegende Schiff ist jedoch versunken, nur der Ausguck ist noch zu sehen. Links neben uns führt ein Tunnel zu einem holographischen Wasserbassin im Inneren von Myst und vor uns sehen wir zwei riesige Zahnräder aus einem Hügel ragen. Solche Szenerien finden sich häufig auf Myst und seinen Zeitaltern. Denn die Insel ist wiederum nur Ausgangspunkt für vier weitere Welten, jede mit einem eigenen einzigartigen Thema. In der Bibliothek von Myst finden wir Artrus' Tagebücher.
Darin sind Erkundungsstreifzüge über bunte Meere, einsame Felseninseln und pulsierende Kraterlandschaften beschrieben. Wir erfahren von den Bewohnern dieser Orte, von den Jungen, die zwischen den sonnigen Felsen des Zeitalters der Steinschiffe schwimmen und mit Atrus einen Leuchtturm bauen um neue Freunde zu finden. Außerdem von den eigenartigen Baumbewohnern und ihrer Gastfreundschaft, von den Siedlern des mechanischen Zeitalters und ihrer Bedrohung durch die schwarzen Schiffe. Mit dabei auf diesen Reisen sind Atrus' Söhne, Sirrus und Achenar, die schon bald selbst begeistert durch die wundersamen Welten reisen, die ihr Vater durch seine Feder entdeckt hat. Doch bis auf diese vier Tagebücher finden wir im Regal der Bibliothek nicht viel vor. Alle anderen Bücher wurden verbrannt.
Das hier versteht Achenar unter guter Zimmereinrichtung.
Atrus wurde nämlich betrogen und einer seiner Söhne muss der Schuldige gewesen sein. Beide finden wir in der Bibliothek gefangen, jeweils in einem roten und einem blauen Buch. Wenn wir die Bücher öffnen, nehmen wir die Brüder nur verschwommen wahr, hinter einem rauschenden Vorhang aus Farbe. Doch zwei Dinge können sie uns unmissverständlich mitteilen: Sie brauchen beide die fehlenden Seiten aus ihren Büchern um frei zu kommen. Und wir sollen dem anderen Bruder seine Seiten nicht geben, denn er soll der jeweils Schuldige sein. Auf der Insel Myst sind an vier Orten weitere Bücher versteckt, die nicht dem Feuer zum Opfer gefallen sind. Sie können uns in die in den Tagebüchern beschriebenen Welten transportieren - genauso wie das Buch, das uns nach Myst brachte. Dort aber finden wir die fabelhaften Bewohner der Inseln nicht mehr vor. Ja, die einzigen Personen, die wir im ganzen Spiel zu Gesicht bekommen, sind Atrus und seine Söhne. Ansonsten sind die Welten wie ausgestorben. Oder besser gesagt: Sie SIND ausgestorben. Nur wenige Spuren einer Bevölkerung sind zu entdecken, dafür finden wir in fast jeder Welt die Zimmer von Atrus und Sirrus und in ihnen die gesuchten Seiten. Dafür verraten uns die Einrichtung und Gegenstände einiges über die Brüder und ihre Geschichte. In Sirrus' Hinterkammer in der rotierenden Festung Mechanus stapeln sich Schatzkisten. Hat er die Eingeborenen an die schwarze Flotte verkauft? Oder hat er den unheimlichen Feind, dessen Existenz lange Zeit den Himmel dieses Zeitalters verdunkelte, besiegt und das Gold als Beute zurückgebracht? Reicht Achenars krankhafte Faszination für das Morbide als Grund ihn als Täter abzustempeln? Am Ende werden wir eine Entscheidung treffen müssen und nur eine führt zu einem guten Ende.
Eine rotierende Festung ist viel praktischer als eine Brücke.
Die Prozedur um an die Seiten zu kommen ist im Groben immer dieselbe. Zuerst lokalisieren wir das gesuchte Verbindungsbuch und lösen anhand von Informationen aus der Bibliothek eine Rätselkette, welche dieses für uns freischaltet. In den Zeitaltern angekommen, erkunden wir diese und schnappen uns eine der Buchseiten. Wir können wohlbemerkt nicht beide Seiten auf einmal mitnehmen, da es in Myst kein Inventar gibt. Die wenigen Gegenstände, die wir mitnehmen dürfen, müssen wir direkt in unsere Hand aufnehmen. Wir können aus irgendeinem Grund aber keine zwei Seiten gleichzeitig tragen. Ebenso gibt es keine richtigen Dialoge. Treffen wir tatsächlich einmal jemanden an, redet dieser zwar zu uns, selbst bleiben wir aber stumm. Der Grund hierfür ist, dass wir uns selbst spielen, wie wir gerade zufällig durch ein geheimnisvolles Buch in andere Welten versetzt wurden, und keinen von Cyan erfundenen Spielercharakter. Würde uns Myst eine Stimme geben und Worte in den Mund legen, würde diese Illusion auffliegen. Der Nachteil ist, dass sich Szenen mit anderen Charakteren sehr passiv anfühlen, auch wenn Cyan einiges getan hat, um dieses Gefühl möglichst zu unterbinden. Mit der Buchseite müssen wir nun nach Myst zurückkehren, wofür wir ein weiteres Verbindungsbuch benötigen.

Dieses ist jedoch nicht ohne weiteres zu erreichen. Um das Buch zu finden, müssen wir zuerst verstehen, wie das jeweilige Zeitalter funktioniert. Diese werden von wenigen Mechanismen beherrscht, deren Funktion man enthüllen muss und deren Bedienung wir übernehmen. Hierbei ist es häufig schwerer das Rätsel zu finden, als es tatsächlich zu lösen. Hierher rührt wahrscheinlich auch der Ruf Mysts als ein außergewöhnlich schweres Spiel, was es eigentlich nicht ist. Die Besonderheit bei Myst ist nur, dass man keine Welt mit Rätseln vorfindet, sondern die Welt bereits das Rätsel ist. Dies erfordert ein leichtes Umdenken gegenüber anderen Adventures. Wenn man die Welt jedoch sorgfältig erforscht, die Zusammenhänge erkennt und Probleme findet, ist Myst ohne große Schwierigkeiten lösbar. Wichtig ist es jedoch, einen Notizzettel bei sich zu haben, um sich Hinweise zu notieren oder eine Karte zu zeichnen. Keine Sorge, es ist immer erkennbar, was es wert ist notiert zu werden und was nicht. Die Aufgaben bestehen letztlich daraus Wasserleitungen zu schalten um Fahrstühle zu betreiben, den Weg durch ein Höhlenlabyrinth zu finden oder Informationen richtig zuzuordnen. Auch klangbasierte Rätsel sind in Myst nicht ungehört. All die Hindernisse sind intelligent gemacht, immer logisch und es macht Spaß sie zu lösen. In manchen Fällen fragt man sich aber schon, wozu all diese Apparaturen dienen, außer dem Spieler als Stein im Weg zu stehen. Und wer keine Logikrätsel mag, wird eventuell mit Myst auch nicht warm. Haben wir dann ein Seite überbracht, bekommen wir ein deutlicheres Bild von unserem Gegenüber und erfahren immer mehr über die Geschehnisse auf Myst und in seinen Zeitaltern.
Die Insel Myst: Eine bunte Ansammlung von Gebäuden.
Ein weiterer wichtiger Aspekt von Myst ist die Präsentation. Zu seiner Zeit gehörte das Spiel zu den grafisch beeindruckendsten überhaupt, obwohl es nur von einem relativ kleinen Team entwickelt wurde. Die Zeitalter von Myst zeigen sich in über tausend Renderbildern, zwischen denen man sich bewegt. Von jedem Standort aus können in wir in mehrere Blickrichtungen schauen, was die Spielwelt für ein Spiel von 1993 außerordentlich plastisch erscheinen lässt. Die Bilder füllen nicht den gesamten Schirm aus und liegen in 544*333 Pixeln vor, was zu seiner Zeit außerordentlich scharf war. Die Welten sind sehr liebevoll gestaltet, die Renderqualität haut heute jedoch keinen mehr vom Hocker. Die Grafik bleibt dennoch angenehm anzusehen und oft sogar schön. Nur die Oberfläche des Selentic-Zeitalters sieht wirklich hässlich aus. Manchmal gibt es auch Animationen und kurze Zwischensequenzen zu bewundern. Allzu viel Bewegung können wir jedoch nicht erspähen, und so wirkt Myst manchmal etwas steril oder, wie seine Spötter sagen, wie eine interaktive Diashow. Die Figuren, auf die wir treffen, sind allesamt gefilmt und nachträglich in die Renderwelt eingefügt worden. Atrus' Familie wird dabei von den Miller-Brüdern, den Designern des Spiels, verkörpert. Diese sind zwar keine professionellen Schauspieler, ihre Leistungen fallen jedoch nie negativ auf und man kann sagen, dass dieser Aspekt der Produktion gelungen ist.
Auch die Sounduntermalung weiß gut zu gefallen. Auf der Insel Myst hören wir Vogelgezwitscher und Meeresrauschen, in unterirdischen Gängen das Plätschern von Wassertropfen. Manchmal gesellt sich ein unheimlicher Ambiente-Soundtrack hinzu, der Atmosphäre aufbaut, ohne vom Spielerlebnis abzulenken. Sirrus und Achenar haben dabei eigene Leitmotive spendiert bekommen, die wir in ihren Zimmern in mehreren Variationen erleben können.

Im Jahr 2000 polierte Cyan das Spiel noch einmal ein wenig auf und veröffentlichte die Masterpiece-Edition, welche 24-Bit-Farben und eine etwas höhere Bild- und Soundqualität bietet, ebenso wie überarbeitete Animationen. Diese Version wurde für das Review gespielt. Einen fundamentalen Unterschied zur Originalgrafik bietet diese jedoch nicht und ist eher mit einer Restauration als einem Remake zu vergleichen. Wer sich nicht gerne durch 2D-Welten klickt, kann mit realMyst auch eine echtzeitgerenderte Version mit freier Bewegung und zusätzlichen Grafikeffekten spielen. Die Welten wurden gut in die dritte Dimension übertragen, mittlerweile sieht man dieser Version aber auch deutlich an, dass sie mittlerweile fast 13 Jahre alt ist. Die Grafik sieht beim Terrain besser aus als die Masterpiece-Edition, ansonsten ist sie jedoch deutlich detailärmer. Zusätzlich bringt uns diese Version auch noch ein kleines Bonuszeitalter namens Rime.
Das ist kein Unterseeboot, das ist ein Untererdboot.
„Myst ist eine unverzichtbare Erfahrung!“ steht hinten auf meiner Spielepackung und auch wenn das vielleicht etwas übertrieben ist, ist Myst tatsächlich eine ganz besondere Erfahrung, wie man sie nicht so schnell in einem anderen Spiel findet. Es ist auch heute noch spielenswert und in jeder Hinsicht gut gealtert. Für einen Adventure-Spieler ist dieses Werk ohnehin ein Must-Play, auch wenn vielleicht nicht jeder etwas damit angefangen kann. Es ist auch das Spiel, welches die CD-ROM auf dem Heimcomputermarkt etablierte. Wenn wir nach etwa 10 Stunden am Ende angekommen sind, hören wir von einer weiteren und viel schwierigeren Aufgabe, die uns noch bevorsteht - ein Verweis auf Riven, dem Sequel zu Myst. Und daraus schließen wir, dass das Ende noch lange nicht geschrieben wurde.

Produzent: Cyan Worlds, Vertrieb: Broderbund
Jahr: 1993/ 2000