Donnerstag, 22. August 2013

Kommerziell: Anna - Extended Edition

Anna - Extended Edition

Nachdem das italienische Entwicklerteam Dreampainters nach dem Release von "Anna" harte Kritik einstecken musste, bescherte es uns im nachfolgenden Jahr eine an allen Ecken und Kanten überarbeitete Version. Man hätte es vielleicht "Director's Cut" nennen können, doch das wäre dem Aufwand vermutlich nicht gerecht geworden. So wurde aus "Anna" eine "Anna - Extended Edition". Wer die Original-Fassung begutachten möchte, kann dies trotzdem tun, da auch diese im neuen Paket enthalten ist. Die Screenshots und das Review beruhen auf der "Extended Edition".

Kaum hat man das Spiel begonnen, lässt es sich auch schon abschließen. Denn das erste Ende erreicht man, wenn man die Scheune direkt wieder verlässt.
Der Ausgangspunkt unseres Abenteuers ist eine alte Mühle, die hinter den Bergen an einem malerischen Bach gelegen ist. Ist es reine Anziehungskraft, die den psychisch belasteten Universitätsprofessor an diesen zunächst so harmlos wirkenden Ort entführt hat? Oder sind die Ursachen seines Besuchs eher die merkwürdigen Traumvisionen und die zufällig entdeckten Fotos, die auf das idyllische Aostatal verweisen? Unserer Aufgabe werden wir uns schnell bewusst: Wir müssen dem verstörten Mann, den scheinbar enorme Erinnerungslücken plagen, bei der Suche nach Antworten unterstützen. Die tiefgründig in Szene gesetzte Horror-Lovestory ließ sich im Original-"Anna" schwer nachvollziehen, sodass Dreampainters in der "Extended Edition" durch den verstärkten Einsatz von Schriftstücken Licht ins Dunkel brachte. Die Geschichte ist in erster Linie durch den Notizblock unseres Protagonisten verständlicher geworden. Zu den "Extensions" (auf Deutsch: Erweiterungen!) zählt eine Aufwertung des Grafikstils, logischere und plausiblere Rätsel sowie zusätzliche Räume und ein "Extended Gameplay", also eine ausgedehnte Spielzeit. Als weniger produktiv empfand ich die übertriebene Textlastigkeit. Die zahlreichen in der Mühle verborgenen Bücher beschäftigen sich mit Märchen, Kulten und Bräuchen. Zwar enthalten sie nicht selten wichtige Lösungshinweise, doch die Dokumente bremsen auf Dauer den Spielfluss und wurden von mir aus Desinteresse irgendwann nur noch grob überflogen. Wenn wir von "Verschlimmbesserungen" sprechen, darf der neue "Energiebalken" nicht unerwähnt bleiben: Erschrickt sich der Hauptcharakter, wird ein riesiges Auge eingeblendet, das uns über den Verlust an Durchhaltekraft aufklärt. Und dabei wissen wir nie vorher, wo wieder einmal eine dieser grauenhaften, regungslosen Puppen platziert sein könnte, die unsere Psyche angreifen. In einem Grafikadventure möchte ich aber die Gegend bewundern und ihr nicht ausweichen müssen. Deshalb kann ich dieses Feature lediglich als nutzlosen Frustfaktor bezeichnen, denn sobald die Anzeige unserer Schockenergie am Boden ist, wird sich der Professor aus eigenem Willen aus dem Staub machen, womit eine von insgesamt acht alternativen Endsequenzen erreicht wäre. Leider blieb mir der Weg zum offiziellen Finale versperrt, weil ich nicht alle notwendigen Informationen aufgespürt hatte. Da ich dieses Ende bereits aus dem ursprünglichen "Anna" kannte, habe ich an dieser Stelle entnervt aufgegeben.

Keine Unauffälligkeiten, sondern nur ein alter Ofen. Aber wir sind ja gerade erst angekommen.
Beim Start von "Anna" werden unsere Ohren sogleich von einem erstklassigen, mystischen Soundtrack erfüllt, der sich mit dem fröhlichen Vogelgezwitscher und dem Rauschen des Baches vermischt. Wenn wir also zu Beginn um die Mühle schlendern, bleibt die bedrohliche Stimmung zunächst aus, doch die ideal eingefädelte Musik bereitet uns darauf vor, dass hinter den verschlossenen Türen geheimnisvolle Dinge auf uns warten. Mit einer 3D-Umgebung und 360°-Beweglichkeit entspricht "Anna" dem Standard des modernen Ego-Adventures. Die Grafik kann sich sehen lassen und die schaurigen Effekte sorgen für eine beeindruckende Gruselatmosphäre. Der Horror entfaltet sich langsam und schrittweise, sodass Räume häufig in einem späteren Part eine neue, weitaus beklemmendere Gestalt annehmen. Faszinierend ist zudem die Symbolik hinter "Anna". Diese erkennen wir in düsteren Zeichen und Bildern, die an den Wänden aufleuchten, und ebenso in den einzelnen Aufgaben, die wir bewältigen müssen. Das anspruchsvolle Rätseldesign lässt uns dazu stets um die Ecke denken. Außerdem ist das Praktizieren bestimmter Rituale an der Tagesordnung, die uns durch die Lektüre von Büchern vermittelt werden. Darüber hinaus dauerte es eine Weile, bis ich das Interface durchschaut hatte. Neben dem Inventar werden in zwei weiteren Leisten Dokumente und Ahnungen gesammelt. Letztere werden dem Gedächtnis des Alter Ego nach ausschlaggebenden Ereignissen zugefügt.

Wer den Mond durch das offene Dach beobachtet, muss wenigstens nicht mit Energieverlusten rechnen.
Bei all dem emotionalen Horror-Wahnsinn war die Schlusssequenz für mich die beste Szene im Spiel - ein überzeugendes Ende für eine toll erzählte Geschichte. Mein Gesamturteil aber ist ernüchternd, da mich "Anna" über weite Strecken nicht wirklich packen konnte und das Gameplay zu viele Schwächen aufweist. Die Stärken von Dreampainters zeigen sich dennoch in Sachen Storyboard und Präsentation. Ein guter Grund nach "Anna" ein neues Adventure zu produzieren.

Produzent: Dreampainters, Vertrieb: Kalypso
Jahr: 2012, 2013

Donnerstag, 15. August 2013

Kommerziell: Zork Nemesis

Zork Nemesis: Das verbotene Land

Im vierten Jahr seines Bestehens darf ich hiermit das bereits 150. Review vermelden. Wie immer fordern diese runden Zahlen ein Adventure, das sich positiv von der Masse abhebt. Meine Wahl fiel auf "Zork Nemesis", das die Zork-Reihe in diesem Blog abschließen wird. Es handelt sich um die elfte und vorletzte Episode der legendären Serie.

In dieser Gemälde-Halle lassen sich kleine Zeitreisen unternehmen.
An einem äußerst ungemütlichen Tag reisen wir zum Tempel des Agrippa im Großen Untergrundreich von Zork. Dort sollen wir vier anerkannten Alchemisten behilflich sein, deren Seelen an diesem, wie man meinen könnte, eher seelenlosen Ort gefangen gehalten werden. Sie befinden sich in der Macht einer Gestalt, die sie als Nemesis bezeichnen. Um die finsteren Pläne dieser Existenz zu durchkreuzen, bitten uns die Alchemisten zur Herstellung einer Quintessenz ihre jeweiligen Elemente und die dazugehörenden Metalle aufzuspüren. Letzteres erweist sich als der wesentliche Part des Abenteuers. Hierzu gilt es jene wenig bescheidenen Gebäude zu besuchen, die seit jeher für das Leben und Wirken unserer Auftraggeber von Bedeutung waren:

- Die Musikhochschule von Sophia Hamilton.
- Das Kloster von Bischof Francois Malveaux.
- Die Burg von General Thaddeus Kaine.
- Das Sanatorium von Doktor Erasmus Sartorius.

In welcher Reihenfolge wir die Stationen abklappern, ist uns selbst überlassen. An jedem der Schauplätze erfahren wir mehr über diese einflussreichen Personen und ihre Beziehungen zueinander. Dabei ist die schriftliche Korrespondenz zwischen den Charakteren von Interesse, aber auch Erinnerungen in Form von Filmsequenzen verdeutlichen die Zusammenhänge in unserem Kopf. Wir decken auf, dass die junge Violinistin Alexandria Wolfe und Kaines Sohn Lucien ein inniges Liebesverhältnis führten, das nicht ganz im Sinne ihrer Eltern schien. In "Nemesis" werden wir Zeuge eines komplexen Storytellings, das in der Zork-Serie bisher ungewohnte Auswüchse annimmt. Man sollte es ohnehin als Einzelwerk betrachten, zumal sich die Geschichte und die gesamte Präsentation als düsterer, ernsthafter und tiefgründiger denn je entpuppen. Allerdings lässt sich der skurrile Humor seiner Vorgänger noch häufig wahrnehmen. Und man kann sogar traditionell vom Grue gefressen werden, wenn man sich in die Dunkelheit wagt.

In Kaines Burg erforschen wir Luciens Quartier und erfahren mehr über die Streitigkeiten zwischen Vater und Sohn.
Für "Zork Nemesis" wurde eine optisch beeindruckende 3D-Welt errichtet. Diese erkunden wir, indem wir uns um 360 Grad drehen und in Nahansichten wechseln, falls wir etwas intensiver zu inspizieren gedenken. Wenn wir um unsere eigene Achse rotieren, fällt es leider schwer an der gewünschten Stelle wieder zum Stehen zu kommen, da sich die Geschwindigkeit nicht so gut unter Kontrolle halten lässt. Das gebräuchliche, als Ablagefläche konzipierte Inventar wurde zu Recht ausgespart. Auf weiter Flur verstecken sich nämlich nur wenige Items, die unser Alter Ego in seiner Hand (= Mauscursor!) tragen kann. Dass die Originalfassung auf 3 CD-ROMs ausgeliefert werden musste, ist wohl der enormen Bandbreite an Videosequenzen zu verdanken. Das Adventure lebt von seinen Schauspielern, da diese letztlich die Handlung vorantreiben. Die Inszenierung und die damit verbundene Leistung der Akteure zeugt von beachtlicher Qualität. Und wer sich auf schräge Art und Weise gruseln möchte, der sollte das Zusammentreffen mit der abgedrehten Ärztin in der Heilanstalt abwarten.

Eine wunderbare Aussicht mit... Lava-Blick.
Natürlich darf der exzellente Soundtrack nicht unerwähnt bleiben. Die Melodien werden stets optimal der Situation angepasst, sodass wir tatsächlich das Gefühl gewinnen mitten im Geschehen zu stecken. Mit meditativen, unheimlichen und mystischen Klängen gelang es den Entwicklern der Atmosphäre Leben einzuhauchen. Ähnlich wie in Myst-Episoden sind Inventarrätsel kaum und steuerbare Dialoge gar nicht vorhanden. Stattdessen absolvieren wir Maschinen- oder Musikrätsel in Massen - die Produzenten haben auch in diesem Segment grenzenlose Kreativität bewiesen. Zudem wird ein hohes Maß an Aufmerksamkeit vorausgesetzt: Durch die fleißige Lektüre von Büchern in den Bibliotheken und Arbeitsräumen verschafft man sich wertvolle Informationen, die im Idealfall notiert werden sollten. Der Schwierigkeitsgrad ist gnadenlos anspruchsvoll und somit dürfte das Adventure für viele Leute, einschließlich mich, eine Portion zu knifflig sein - für andere hingegen eine schöne Herausforderung.

Und, habt ihr euch erschreckt?
Meine Recherchen ergaben, dass "Zork Nemesis" ein Drei-Millionen-Budget verschlungen haben soll. Das teure Projekt erfüllt obendrein perfekt den Kultur-Aspekt von PC-Spielen. Lizensierte Gemälde begabter Künstler zieren die virtuellen Wände und zur Komposition von Alexandrias Harmony of the Spheres ließ man die Musiker an den Violinensaiten zupfen. Das Resultat dieser Bemühungen ist ein grandioser und denkwürdiger Beitrag zum Genre des 1st person-Adventures.

Produzent: Zombie LLC, Vertrieb: Activision
Jahr: 1996

Sonntag, 11. August 2013

Freeware: Fading Shades

Fading Shades

Das vorliegende Fanadventure wurde bereits 2008 mit dem Adventure Game Studio realisiert und ich hoffe, dass ich es mit diesem Review mehr in den Fokus der Aufmerksamkeit rücken kann.

Diese Übersicht zeigt uns, welche Farben notwendig sind um mit den Perlen des Lebens die Regenbogenbrücke zu aktivieren.
Es ist eine wundersame Gegend: Ein kristallklarer, blauer Bach fließt durch die schmalen Gänge des Gemäuers. Was uns an diesen Ort geführt hat, ist uns bislang unbekannt. Hinter dieser symbolträchtigen, surrealen Welt verbirgt sich die Geschichte einer jungen Frau, die mit ihrem Leben überfordert ist und keinen vernünftigen Ausweg mehr sieht. In einem verschlossenen Raum entdecken wir ihr Tagebuch, das uns die notwendigen Antworten liefert. "Fading Shades" wirkt rundum liebevoll gestaltet, so fallen auch die detailreichen Grafiken sofort positiv ins Auge. Die Szenenbilder sind statisch, wohingegen die Geräuschkulisse von Lebhaftigkeit zeugt. Unterstützt wird die Atmosphäre durch die subtilen und geheimnisvollen Klänge der Hintergrundmusik. Ziel des Spiels ist es ein Farbspektrum zu ergänzen, das durch die sogenannten Perlen des Lebens gebildet wird. Denn drei dieser winzigen Kügelchen sind uns abhanden gekommen, nämlich die der Liebe, der Hoffnung und des inneren Friedens. Um diese aufzustöbern, müssen einige Aufgaben bewältigt werden. Wenn wir nicht gerade das Gesicht eines Dämons zusammenpuzzeln, den es "einzukerkern" gilt, müssen wir in der Regel schlichte Inventarrätsel lösen. Der Schwierigkeitsgrad ist in Anbetracht der kurzen Spieldauer gar nicht so niedrig angesetzt, richtet sich aber trotzdem eher an Adventure-Anfänger. Die Rätsel sind allerdings nicht das Hauptelement von "Fading Shades". Es will vielmehr ein Stück Kunst sein, das hübsche Bilder und emotional geschriebene Aufzeichnungen für sich sprechen lässt.

Ein Blick ins Tagebuch bringt Licht ins Dunkel.
Leider ist das Outro sehr knapp bemessen oder kaum vorhanden. Doch "Fading Shades" hat seine kleine, traurige Geschichte ja schon erzählt und hinterlässt auf diese Weise einen durchaus tiefen Eindruck, obwohl das eigentliche Spiel in 10-15 Minuten absolviert werden kann. Und diese Zeit darf man gerne investieren.

Download

Produzent: Blue and Mr. Lou
Jahr: 2008

Mittwoch, 7. August 2013

Kommerziell: Black Sect; Freeware: Black Sect-Remake

Black Sect by Lankhor; Black Sect-Remake by HandsFree

Nach Der Landsitz von Mortville beschäftige ich mich mit einem weiteren Werk der französischen Spieleschmiede Lankhor. Für dieses Adventure wurde inzwischen sogar ein Fan-Remake mit der Engine AGS realisiert, das sich nur geringfügig von seinem Vorbild unterscheidet, sich aber deutlich benutzerfreundlicher zeigt. Das folgende Review geht genauer auf die "Black Sect"-Neufassung ein.

Vor diesem Brunnen mit schwarzer Katze beginnt unser Abenteuer.
Das idyllisch wirkende Dorf Issegeac ist leider längst nicht mehr das, wonach es aussieht. Bereits seit 1016 treibt dort nämlich eine in schwarze Gewänder gehüllte Sekte ihr Unwesen. Damals verschwanden etliche Einwohner des malerischen Ortes spurlos. Glücklicherweise kam eines Tages ein begabter Magier daher, der den in der Region verbliebenen Menschen absolute Sicherheit versprach und ihnen ein schützendes Zauberbuch hinterließ, das seither streng bewacht wurde. Im Jahr 1993 wurde es zum ersten Mal gestohlen und nun liegt es an uns den Wälzer wieder in die Obhut des Volkes zu bringen. Unser Alter Ego stattet also Issegeac einen Besuch ab um in die Räume der sagenumwobenen Sekte einzudringen - ein gewagtes Unterfangen. Der Produzent des Remakes hat es sich zum Ziel gesetzt sämtliche Sackgassen aus dem Spiel zu entfernen und dazu auch das Echtzeit-System zu modernisieren. Somit verstreichen die Minuten und Stunden nicht bei jeder sinnlosen, sondern nur nach erforderlichen Aktionen. Das Original musste innerhalb von wenigen "Tagen" absolviert werden, da man ansonsten verloren hatte. In der AGS-Version hingegen wurde sich komplett von jeglicher Zeitbegrenzung verabschiedet. Zu allem Überfluss musste man in der Lankhor-Ära mit einer umständlichen Handhabung vorlieb nehmen, die mit einer schwer durchschaubaren Menge an Symbol-Befehlen verstörte. Zwar hat sich am Interface-Design kaum etwas verändert, doch die Steuerung wurde stark vereinfacht. Nun kann man mit einem simplem Rechtsklick zwischen lediglich zwei Interaktionsmöglichkeiten umherschalten. Als kleiner Bonus lockt HandsFree zudem mit einigen Zusatzpuzzles. Die Grafiken wurden scheinbar unverfälscht übernommen, was bei diesen bezaubernden, liebevollen Hintergründen ohnehin zu empfehlen gewesen wäre. Das von Lankhor gestaltete Isseageac ist eine Augenweide für den Spieler. Allerdings bleiben die Landschaften nicht allzu lange beschaulich, sondern wechseln mit der Tageszeit in andere Extreme. Der Himmel verdunkelt sich und wir bekommen ein düsteres Szenario geboten. Unregelmäßige, aber stets an die Situation angepasste Musikuntermalung sowie eine niemals verstummende Geräuschkulisse fügen sich darüber hinaus ideal in die Atmosphäre ein.

Auch spät am Abend wird es diesem Obdachlosen in den Dorfruinen nicht zu gruselig.

Die Rätsel sind knifflig und gut durchdacht. Wir interagieren mit Charakteren und suchen die Gegend nach Hilfsmitteln oder wertvollen Items ab. Häufig stoßen wir auch auf Schriftstücke, die meist verschlüsselte Hinweise auf Kombinationen preisgeben. Als störend empfand ich das gelegentliche Pixelhunting. Winzige Gegenstände sind oftmals zu gründlich im Bildschirm versteckt. Im Notfall lässt sich die Hint-Funktion konsultieren, die grobe Ratschläge liefert. Weiterhin sollte man sich vor Gefahren in Acht nehmen, weil manche Entscheidungen zum Tod führen. Diese Version schickt uns jedoch automatisch an die Stelle zurück, an der wir den verhängnisvollen Pfad eingeschlagen haben, sodass auf das Laden eines alten Spielstandes verzichtet werden kann.

In diesen ritterlichen Gemächern treibt die geheimnisvolle Sekte ihr Unwesen.
Der Abstecher in eine subtile, aber finstere Fantasywelt ist den Lankhor-Leuten gelungen, denn die Geschichte vermag zu fesseln und endet mit einer überraschenden Auflösung. Das AGS-Remake hält dem Original die Treue und versteht sich vor allem als technische Ausarbeitung - eine tolle Idee, zumal die Urfassung spielerisch noch sehr frustrierend war.

Download des Black Sect-Remakes

Produzent: Lankhor (Original), HandsFree (Remake)
Jahr: 1993 (Original), 2012 (Remake)