Donnerstag, 26. September 2013

Kommerziell: Atlantis 3 - Die neue Welt

Atlantis 3 - Die neue Welt

Die Wüste von Ahaggar ist auch im Jahr 2020 nicht unbedingt das ideale Pflaster für eine junge Frau. Dies meint zumindest der rachsüchtige Targi, der dort eine Rechnung mit einer bestimmten Gruppe von Menschen zu begleichen hat. Somit rettet er der zielstrebigen Archäologin erst einmal kurzerhand das Leben und rät ihr diese Region zu meiden. Blöderweise lässt ihr der Forscherdrang keine Wahl, denn sie vermutet eine unentdeckte Grabstätte der Ägypter an diesem Ort. Zu ihrem Pech trifft sie bei ihren Bemühungen nicht nur auf ein rätselhaftes Portal, sondern ebenso auf einen schäbigen und zudem glatzköpfigen Banditen, der auf einen wertvollen Kristallschädel gestoßen ist. Da er mit seinen willenlosen Wachgorillas in der Überzahl ist, nimmt er die Dame zunächst in Gewahrsam, da er sich Hilfe von ihr erhofft. Ihre aufgezwungene Aufgabe ist es mehr über die Funktionen des gläsernen Artefakts in Erfahrung zu bringen. Zu diesem Zweck gilt es altägyptische Inseln zu erkunden und sich durch eine surreale Traumwelt zu bewegen, in der ein transparenter Delfin sein Wissen verkündet.

Am ägyptischen Strand scheint ein Fischerjunge vom Glück verlassen zu sein. Ob wir ihm helfen können?
Zwei parallele Handlungsstränge lassen uns später in vergangene Epochen eintauchen, in denen wir fremde Rollen einnehmen. Als Dieb, der eine Prinzessin mit einer schwarzen Rose beglücken möchte, durchforsten wie die Palastgärten aus eintausendundeiner Nacht. Anschließend dürfen wir uns als Steinzeitfrau mit einem Säbelzahntiger, einem Wolf und einem Bären anlegen. Wie sich jetzt vielleicht erahnen lässt, kann man auch in "Atlantis 3" bei falschen Aktionen scheitern. Auf panisches Speichern darf allerdings verzichtet werden, da wir uns nach dem Tod automatisch am Anfang der Szene wiederfinden. Kleine Schleichpassagen wurden in überschaubarer Zahl integriert und sorgen kaum für ernsthafte Frustmomente.

Was genau soll diese Kreatur mit Obelix-Maßen eigentlich darstellen?
Die Qualität des Rätseldesigns ist durchwachsen. So boten die ägyptischen Tempel im ersten Abschnitt noch äußerst kreative Puzzles, während sich die Produzenten im Morgenland-Kapitel teilweise auf merkwürdige Minispiele beriefen, die eigentlich nicht dem Stil des Adventures entsprachen. Die grafische und akustische Präsentation ist weitaus professioneller geworden: Die 3D-Umgebungen wurden in gewohnter Cryo-Manier verwirklicht, die sich schon in den 90er Jahren bewährt hat, und die Charaktere zeugen von einer realistischen Darstellung. Beachtliche Mühe gab man sich, indem man etwa das Gesicht der Schauspielerin Chiara Mastroianni auf eine 3D-Figur übertrug. Diese diente nämlich als Vorbild für die namenlose Ägyptologin und durfte ihr Alter Ego in der Originalversion sogar synchronisieren. Als ebenso stimmungsvoll erweist sich die Geräuschkulisse und die subtile Musikuntermalung.

Die von uns gesteuerte Archäologin erscheint in Dialogen und Filmsequenzen regelmäßig in der dritten Person auf dem Monitor.
Ist es eine gute Idee eine Protagonistin zu erschaffen, die zwar eine Erscheinung, aber keinen Namen bekommt? "Atlantis 3" hat davon keinen Schaden genommen, vielmehr waren es andere Punkte, welche die Freude am großen Abenteuer geschmälert haben. So beinhaltet die Geschichte durchaus interessante Ansätze, doch will es den Autoren nicht gelingen diese glaubhaft zu entfalten. In erster Linie war mir unklar, ob ich diese Welt eher mit Ernst oder mit einem erzwungenen Lächeln bewerten sollte. Einige Kreaturen, speziell im orientalischen Kapitel, waren nicht nur abstoßend hässlich gezeichnet, sondern zusätzlich auf eine Weise animiert, als wären sie einem Disney-Film entsprungen. Solche Faktoren haben mir die Atmosphäre an manchen Stellen ruiniert. Der allgegenwärtige esoterische Unterton macht unsere Mission außerdem häufig schwer verständlich. Es bleibt ein lediglich mittelmäßiges Adventure, das eine Menge des vorhandenen Potentials verschenkt.

Produzent: Cryo
Jahr: 2001

Sonntag, 22. September 2013

Kommerziell: Dark Fall 2

Dark Fall 2: Schatten der Vergangenheit

Die Horroradventures von Jonathan Boakes erfreuen sich mittlerweile höchster Beliebtheit. Warum dem so ist, werde ich am Beispiel eines seiner früheren Werke darlegen, der zweiten Episode der Dark Fall-Reihe.

Der Keller des Leuchtturms wirkt besonders im Jahr 1912 äußerst bedrückend.
Trewarthan, 1912. Der Auftrag, den Benjamin Parker erhielt, schien von Anfang an etwas merkwürdig. Wieso überhaupt bat man ihn die Küste zu vermessen, obwohl diese Gegend bereits zur Genüge kartografiert war? Da fühlt sich der Experte natürlich zunächst einmal verschaukelt - bis er schließlich die seltsame Erkenntnis erlangt, dass in der Nähe ein Leuchtturm existiert, der zuvor in keiner Karte Erwähnung fand. Das vor uns liegende Abenteuer konfrontiert uns auf bedrückende Weise mit dem geheimnisvollen Zwischenfall auf der Insel Fetch Rock, bei dem die drei Insassen des Leuchtturms in einer stürmigen Nacht spurlos verschwanden. Die Fakten des historischen Ereignisses bleiben ungeklärt, Legenden und Mutmaßungen dagegen werden in ferner Zukunft sogar zum Touristenmagneten. Im 21. Jahrhundert wird jener Tatort zum Museum umfunktioniert. Wir aber schlüpfen in die Rolle des Kartografen, der sich 1912 nach Fetch Rock begibt um sich dort einen weitreichenden Einblick über die Situation zu verschaffen. Dabei dürfen wir mit der Hilfe magischer Portale quer durch die Zeit reisen um die Entwicklung der Insel verfolgen zu können. Wir forschen also aus den Jahren 2004, 2090 und 2000 v. Chr. Und jede dieser Epochen erzählt uns ihre eigene Geschichte, deren Handlungsfäden stets mit dem mysteriösen Fetch Rock-Unglück von 1912 verwoben sind.

Im Jahr 2004 hat die Insel Fetch Rock sogar ihre eigene Aussichtsplattform.
Schon die düsteren und gleichermaßen bezaubernden Hintergrundgrafiken erzeugen eine beachtliche Stimmung - und das, obwohl sie eher einem altmodischen Game-Design entsprechen. Demnach klicken wir uns durch jede einzelne Perspektive und sind nicht in der Lage uns mit einer schlichten Mausbewegung um 360 Grad zu drehen. Und die Szenenbilder wirken statisch, da Animationen in der Regel ausbleiben. Für Atmosphäre zeichnet vorwiegend die Geräuschkulisse sowie der zurückhaltende, aber grandiose Soundtrack verantwortlich. Leichte Schockmomente werden durch plötzliche Stimmen und Gelächter ausgelöst, deren Herkunft sich uns nicht erschließt. Fast nie treffen wir direkt auf einen Interaktionspartner, es findet lediglich ein Eingangsdialog mit Parkers Auftraggeber statt. Der Kommunikationsaspekt wird vielmehr durch Briefe, Tagebücher, Informationstafeln und sonstige Berichte vermittelt. "Dark Fall 2" geizt nicht mit Worten, doch die dargebotenen Texte sind wunderbar zu lesen und intensivieren glaubhaft das Spielgeschehen. Ein Inventar ist zwar vorhanden, wird allerdings selten gebraucht. Über weite Strecken sind nur wenige Items verteilt, die sich tatsächlich einsammeln lassen. Vorrangig wird in wachsame Augen insistiert, sodass Hinweise aufgefunden, erkannt und angewandt werden müssen. Aus Zahlengruppen oder Symbolen lassen sich meist Code-Kombinationen bilden. Beim Erkunden der Umgebung muss sorgfältig nach versteckten Perspektiven Ausschau gehalten werden, da diese wichtige Informationen enthüllen könnten. An anspruchsvollen Rätseln mangelt es zumindest nicht. Nebenbei sollte noch erwähnt werden, dass das Team um Jonathan Boakes gerne an Websites bastelt, die ihre Ideen als Fakten darstellen - eine nette Methode zur Vermischung von Realität und Fiktion.

Im Museum stoßen wir auf zahlreiche Fotos, Artikel sowie auf die Geisterjägerin Polly White.
Hinter "Dark Fall 2" verbirgt sich ein gelungenes Abenteuer, das uns einerseits in eine historische Zeit versetzt und auf der anderen Seite sogar ein Science Fiction-Szenarium entwirft. Der Schwerpunkt liegt auf einem subtilen Horrorvergnügen, das insbesondere durch akustische Mittel und die packende Erzählweise verwirklicht wurde. Falls man sich Blut und Splatterelemente erhofft, wird man enttäuscht werden. Wer aber diese alternative Art des Gruselns liebt, ist bei Jonathan Boakes definitiv an der richtigen Adresse.

Offizielle Website des Fetch Rock-Zwischenfalls
Hadden Industries - Ausrüstung für Geisterjäger

Produzent: XXv Productions (Darkling Room), Vertrieb: The Adventure Company
Jahr: 2004

Mittwoch, 18. September 2013

Kommerziell: Dracula 4: The Shadow of the Dragon

Dracula 4: The Shadow of the Dragon

14 Jahre sind vergangen, seit sich eine bekannte französische Spieleschmiede zum ersten Mal an einer interaktiven Ausarbeitung des "Dracula"-Themas versuchte. Und diesen Sommer wurde bereits eine dritte Fortsetzung nachgelegt.

Kunstrestauratorin Ellen Cross in der Tutorial-Sequenz: Aus ihrer Perspektive erleben wir das vor uns liegende Abenteuer.
Kunstrestauratorin Ellen Cross leidet an einer unheilbaren Krankheit, welche ihr laut Aussage der Ärztin keine allzu lange Lebensdauer mehr zu gönnen vermag. Mit dieser grausamen Erkenntnis begibt sich unsere Heldin nicht etwa in eine Klinik, sondern auf ihre vielleicht letzte Reise. Die Vorgeschichte zu ihrer jüngsten Mission ist schnell erzählt: Ein Frachtschiff des Metropolitan-Museums geriet in einen Sturm und für die wertvollen Gemälde, die sich an Bord befanden, kam vermutlich jede Hilfe zu spät. In Ungarn soll nun allerdings eines dieser Kunstwerke entdeckt worden sein, sodass Ellen dieses vor Ort einer Identifikation unterzieht. Wer dieses Kapitel nicht nur als Teil des Intros erleben möchte, der sollte zuerst das Tutorial spielen, das eher einen fest ins Geschehen eingebundenen Prolog mit Erläuterungen zur Steuerung darstellt. Warum man dieses nicht direkt in das Adventure integriert hat, bleibt mir unverständlich. Danach führen uns die Ermittlungen zu Professor Vamberys Herrenhaus in London, wo Ellen auf dessen Assistenten Adam Stoker trifft, der tatsächlich ein Nachkomme des Dracula-Erfinders ist. Andererseits wissen wir ja bereits aus Dracula 3, dass der Vampirfürst gar keine so fiktive Gestalt gewesen sein kann, und diese Episode versteht sich zweifellos als inhaltlicher Nachfolger des genannten Spiels. Bald werden wir Zeuge eines Mordes und können zumindest geringfügige Spuren zur Existenz eines Vampir-Ordens ausmachen. Weitere Informationen werden uns vorenthalten. "Dracula 4" ist nämlich nicht nur äußerst knapp bemessen, es scheitert zudem an der Fortentwicklung seiner Handlung. Da die Sichtung paranormaler Kreaturen bis zum Ende eine Wunschvorstellung bleibt, kann ich es auch nur widerwillig als Vertreter des Horror-Genres einstufen. Letztlich grasen wir lediglich London und Istanbul nach Indizien ab und werden schließlich mit einem abrupten und unspannenden Cliffhanger enttäuscht.

Eine düstere Landschaft, ein viktorianisches Herrenhaus und ein modernes Motorrad.
Das Rätseldesign besteht im Wesentlichen in kleinen, durchaus kniffligen Puzzle-Einlagen. Diese dürfen sogar übersprungen werden, sofern man sich zu Beginn für den Freizeitspieler-Modus entscheidet. Dieser aktiviert außerdem praktische Hotspot-Einblendungen, die jedoch nicht abgeschaltet werden können. Wer beim Knobeln gerne intensiv um die Ecke denken und unzählige Dokument-Hinweise verknüpfen möchte, der war mit "Dracula 3" noch gut beraten. Der neueste Beitrag zur Serie kann solche Erwartungen nicht erfüllen. Stattdessen wurden Bonus-Features für Adventure-Anfänger eingebaut. Neben dem Inventar und Ellens Tagebuch wurde eine Energieleiste platziert, die sich je nach Anstrengungen und Schockerlebnissen reduzieren kann. Für jegliche Notfälle steht ein Gesundheits-Tab zur Verfügung, in dem man Vitamine, Obst und Pillen miteinander kombinieren kann um sie Ellen zu verabreichen. Medikamente trägt Ellen grundsätzlich mit sich und Äpfel oder Birnen sind stets leicht aufzutreiben. Dadurch fühlt man sich an ein RPG erinnert, wobei dieses Gameplay-Element keine Schwierigkeiten bereitet und nicht den Spielfluss hemmt. Die Grafik ist sehr hübsch, kann aber nicht denselben Charme vermitteln wie die des Vorgängers. Ausgesprochen schade fand ich dagegen, dass die Menschen optisch zu blass und nichtssagend wirken, obwohl die Dracula-Reihe zuvor immer ein extravagantes Charakter-Design repräsentierte. Adam Stoker konnte ich zum Beispiel eher mit einem schmierigen Motorradliebhaber assoziieren. Wie alle anderen Figuren erscheint er mir zu ausdruckslos und zeugt kaum von Persönlichkeit.

In der Türkei hängt man scheinbar gerne Teppiche an die Wäscheleine.
"Dracula 4" wird seinem Platz in dieser legendären Saga nicht gerecht. Die Autoren erzählen nicht einmal eine halbe Geschichte, sondern höchstens einen Prolog. Anuman hätte dieses Machwerk wenigstens im Sinne eines Episodenprinzips vermarkten können, sodass man sich für eine einzelne Episode nicht in Unkosten stürzt. Leider ist das Preis-Leistungs-Verhältnis unter den gegebenen Umständen geradezu unfair. Als begeisterter Fan der früheren Teile setze ich dennoch eine gewisse Hoffnung in das zum Jahresende angekündigte "Dracula 5: The Blood Legacy".

Produzent: Anuman (Microids)
Jahr: 2013

Samstag, 14. September 2013

Kommerziell: Dracula 3: Der Pfad des Drachen

Dracula 3: Der Pfad des Drachen

Nach längerer Pause erhielt der Dracula-Zweiteiler aus Frankreich eine Fortsetzung, mit der man vielleicht nicht unbedingt gerechnet hätte. Diese bietet keine schlichte Neubearbeitung von Bram Stokers Vorlage, vielmehr lässt sich das Spiel als eine Hommage an den irischen Schriftsteller verstehen. Wir verabschieden uns also von den Eheleuten Jonathan und Mina, die von den Menschen in diesem historischen Szenario höchstens als fiktive Figuren betrachtet werden.

Der erste Eindruck von Vladoviste stimmt vielleicht etwas traurig.
Vladoviste, 1920. Der Krieg hat seine Spuren hinterlassen, doch derzeit wirkt alles friedlich in jenem rumänischen Dorf. Trotz ihres Kummers werden die Einwohner durch eine Sache bestärkt: Sie fühlen sich durch den Einfluss der kürzlich verstorbenen Martha Calugarul geschützt - eine Frau, deren tatkräftiges Handeln im Sinne der Nächstenliebe große Wellen schlug. Aus diesem Grund befürworten die Bürger von Vladoviste nun eine Heiligsprechung der Physikerin - eine Bitte, die zuvor von einem Vertreter des Vatikan abgeklärt werden muss. Als solcher wählte man Vater Arno aus, in dessen Rolle wir die stolze Ortschaft besuchen. Schon bald erlangen wir Kenntnis darüber, dass Martha sich mit übernatürlichen Mächten befasst haben soll, da sie die merkwürdigen Symptome todkranker Kinder mit Vampirismus in Verbindung brachte. Ein Zwiespalt also, denn der Standpunkt der Kirche ist nicht mit bloßem Aberglaube vereinbar - nach dieser Beweislage ist eine Kanonisierung Martha Calugaruls ausgeschlossen. Stattdessen wird Vater Arno beauftragt seine persönlichen Ermittlungen in Bezug auf die blutrünstigen Kreaturen zu führen - um am Ende gute Argumente dafür zu liefern, dass die Schauermärchen von Bram Stoker und Konsorten reiner Humbug sind. In den nächsten Tagen und Nächten allerdings werden so manche Morde geschehen, die an der Überzeugung des Priesters rütteln dürften. Der aufregende Thriller wurde auf der Basis ausgezeichneter Recherchen realisiert und baut somit hauptsächlich auf bestehenden Fakten und Legenden auf. Hintergrundinformationen werden uns in Massen aufgetischt, so wurde sogar eine komplette Bibel in lateinischer Sprache integriert. Im Laufe des Spiels leuchten unentwegt in den aktuellen Kontext passende Zitate aus der heiligen Schrift auf, die wir dann nachschlagen dürfen. Die jeweiligen Passagen werden von Arno übersetzt. Außerdem werden wir von der Pharmazeutin Maria eine Original-Ausgabe von Bram Stokers "Dracula" erhalten, die daraufhin ebenfalls im Dokumentenspeicher von der ersten bis zur letzten Seite konsumiert werden kann. Die Zufallszitat-Funktion unterstreicht Sätze aus diesem Werk, die uns von Nutzen sein könnten. Schließlich dürfen wir uns kritische Meinungen zu dem Roman anhören, der nicht von jedem unserer Konversationspartner gebilligt wird.

Journalist Luca war ein guter Freund von Martha. Er will uns von der Existenz der Vampire überzeugen.
Ideal ist zudem die Steuerung des Adventures: So ist das Inventar in mehrere Schubladen aufgeteilt, damit der Spieler je nach Ermessen selbst die Freiheit hat die gesammelten Items thematisch zu sortieren. Fotos, Gemälde, Briefe oder Manuskripte werden dagegen in einer anderen Ablage aufbewahrt und lassen sich dort mit einer Lupe nach winzigen Hinweisen oder Copyrightvermerken absuchen. Somit lässt sich erahnen, in welche Richtung das Rätseldesign von "Dracula 3" verläuft: Detaillierte Nachforschungen sind wesentliches Element unserer Mission. Und in dieser Hinsicht erwarten uns die kniffligsten Puzzles, wobei häufig mit römischen Ziffern oder Buchstaben hantiert werden muss um Tresor-Codes oder zusätzliches Wissen zu ermitteln. Doch für Abwechslung ist gesorgt: In der Apotheke muss sich Arno auch mal eigenhändig Blut abnehmen und sonstige Proben der Einwohner Vladovistes auf Anomalien analysieren. An der Präsentation unseres spannenden Abenteuers lässt sich eigentlich nichts aussetzen. Stimmungsvolle, aber keineswegs aufdringliche Musik wird geboten und die Grafik ist eine Augenweide. Sämtliche Stationen unserer Reise wurden liebevoll gestaltet und mit einer interessanten, meist etwas düster anmutenden Farbgebung ausgestattet. Die regelmäßigen Filmsequenzen fallen nicht weit vom Stamm. In diesen dürfen wir den sympathischen Vater Arno übrigens stets aus der dritten Person beobachten. Eine besondere Erwähnung verdienen die Charaktere: Den Zeichnern ist es einwandfrei gelungen tolle Figuren mit Ecken und Kanten zu schaffen. Die Synchronsprecher leisteten ebenso beachtliche Arbeit.

Vater Arno hält gerne mal ein Mittagsschläfchen im Zug, doch seine Alpträume lassen ihn dabei kaum entspannen.
Es besteht für mich kein Zweifel, dass "Dracula 3" der beste Teil der Serie ist. Die Produzenten von Kheops machten aus dem Dracula-Mythos ihr eigenes Ding und beriefen sich dabei auf Glaube, Literatur, Medizin und Geschichte. Das Ergebnis ist faszinierend und ähnelt im Aufbau stark der großartigen "Gabriel Knight"-Saga. "Der Pfad des Drachen" ist definitiv ein Must-Play.

Produzent: Kheops Studio, Vertrieb: Microids
Jahr: 2008

Mittwoch, 11. September 2013

Kommerziell: Dracula 2: Die letzte Zufluchtsstätte

Dracula 2: Die letzte Zufluchtsstätte

Es wird Zeit eine Review-Serie fortzusetzen: Die berühmte Dracula-Reihe aus Frankreich ging mit dem Titel "Die letzte Zufluchtsstätte" in die zweite Runde. Tatsächlich knüpft dieses Abenteuer unmittelbar an seinen Vorgänger, Dracula Resurrection, an.

Rote Augen, spitze Ohren, noch spitzere Zähne und bestimmt viele Flöhe: Was immer das ist, man sollte ihm nicht den Rücken zukehren.
Von einer entspannten Ehe kann nicht die Rede sein: Kaum hat Jonathan Harker seine Mina aus den Klauen des Vampirfürsten befreit, kündigt sich neuer Ärger aus dem finsteren Transylvanien an. Ehrenmann Harker jedoch weiß, wie es um seine geliebte Gattin steht, und so übergibt er sie in die Obhut eines befreundeten Psychologen, während er Dracula endgültig auszuschalten gedenkt. Leider können die Wände einer psychiatrischen Anstalt dessen Mächte nicht ernsthaft abhalten und so reißt er Mina erneut aus ihrem bevorzugten Leben um sie auf seinem Schloss zur Zwangsheirat zu bewegen. Unser Held erkundet derweil die verschiedenen Zufluchtsstätten des Grafen, wie dessen Haus in Carfax oder das Horrorkino Styx. Diese unheilvollen Plätze müssen letztlich zerstört werden um Draculas Wirkungsmacht einzudämmen. Eine Entwicklung zeigt sich insbesondere im Gameplay: Während "Dracula Resurrection" an äußerst simplen Rätseln krankte, sind diese nun plötzlich richtig anspruchsvoll und zudem ideal in die Handlung eingebunden. So müssen wir zum Beispiel Türcodes ermitteln und dazu viele Hinweise zusammenfügen. Die konzentrierte Lektüre diverser Tagebücher oder Aufzeichnungen bringt uns auf den korrekten Pfad, doch die Lösung fordert meist große Bemühungen und Adventure-Erfahrung. So geglückt und durchdacht die Knobeleien sein mögen, finde ich es schade, dass der Unterschied zum Schwierigkeitsgrad des absolut anfängertauglichen Originals so extrem ausgefallen ist. Zu den Neuerungen zählen auch Gefahrensituationen, die mit dem Tod enden können. Nein, keine Sorge, "Dracula 2" ist weit davon entfernt ein Actionadventure zu sein. In solchen Sequenzen wird zunächst eine rote Zeitleiste eingeblendet. Sobald diese am Nullpunkt angelangt ist, erscheint ein uninspirierter Game Over-Screen und wir müssen einen älteren Spielstand laden. In der Regel muss allerdings nur eine Aktion absolviert werden um die eigene Haut zu retten. Oft führt der Einsatz von Pfeil und Bogen oder Pistole zum Sieg über die Dämonen - ein einzelner Schuss genügt dabei vollkommen.

In dieser Psychiatrie scheint Mina vorerst in Sicherheit - oder etwa nicht?
Mitunter hatte ich aber das Gefühl, dass selbst die Steuerung als Bestandteil des Rätseldesigns eingeplant war. Wer Ausgänge sucht, wird manchmal auf eine harte Probe gestellt, da die entsprechenden Hotspots derart winzig sind, dass man sie mit dem Mauscursor ständig verfehlt. Auf diese Weise erkennt man bestimmte Raumwechsel- oder Interaktionsmöglichkeiten nicht, was häufige Frustmomente verursacht. Weitaus besser ist den Produzenten der Inventar-Bildschirm gelungen. Dieser ist kreisförmig angelegt und bietet Platz für zwei Gruppen von Gegenständen. So dienen die in der Mitte angesammelten Dinge zur Benutzung mit Hotspots im Szenenbild, während die Items des äußeren mit denen des inneren Rings kombiniert werden können. Zu guter Letzt sei noch zu erwähnen, dass auch der Nachfolger über eine wunderbare, subtile Gruselatmosphäre verfügt. Musikuntermalung nimmt keinen großen Stellenwert ein, denn Stimmung wird mit Geräuschen erzeugt. Die Hintergrundgrafiken treffen genau meinen Geschmack und das Design der Charaktere und Monster überzeugt ebenfalls auf ganzer Linie. Regelmäßige Filmsequenzen sorgen für zusätzliche Spannung.

Eingetragener Eigentümer des Styx-Horror-Kinos: Graf Dracula.
Trotz der Wiederholungstaten des Vampirfürsten wird uns mit "Dracula 2" keine aufgewärmte Geschichte als Fortsetzung aufgetischt. Stattdessen wirft es weitere Facetten des Dracula-Mythos auf, die mit neuen, interessanten Locations einhergehen. Microids hat einmal mehr bewiesen, dass Bram Stokers berühmte Vorlage bei ihnen in den besten Händen ist.

Produzent: Microids
Jahr: 2000

Freitag, 6. September 2013

Werbespiel: Levi's Fit Files

Levi's Fit Files

Im Auftrag des berühmten Jeansproduzenten Levis Strauss & Co. wurde Ende der 90er Jahre ein Adventurespiel entwickelt. Ich habe mir dieses Machwerk genauer angesehen und mir ein Urteil gebildet.

Wer übrigens noch nicht genug Werbung gesehen hat, kann mit einem Klick auf die Levis-Leiste in der Ecke erfahren, welche Jeans in der jeweiligen Straße so getragen werden.
Eine verheerende Situation: Die modebewusste Bevölkerung wurde von Außerirdischen unterwandert. Obwohl eigentlich jeder zweite Passant über deren Anwesenheit aufgeklärt scheint, müssen wir als Spezialagent des Levis-Geheimdienstes den brisanten Fall übernehmen. Unser Ziel ist es eine verhältnismäßig kleine Gruppe von Aliens bei einer kriminalistischen Gegenüberstellung zu enttarnen. Doch zuvor müssen Hinweise gesammelt werden, die uns auf die auffälligen Bürger aufmerksam machen. Nahezu überall lauert dabei die obligatorische Levis-Werbung und im Kaufhaus des Marktgiganten wird uns sogar ein Einblick in das Original-Sortiment aus dem Jahr 1999 gewährt. Bald erkennen wir zudem, dass unsere hinterlistigen Feinde aus dem Weltraum kein Gespür für aktuelle Hosen-Trends besitzen, was nicht sonderlich verwundern dürfte: Schließlich hat der Levis-Konzern noch keine Ladensiedlungen auf fremden Planeten eröffnet. "Levi's Fit Files" bietet ein äußerst simples Gameplay, das sich an Adventureanfänger richtet. Der Schwerpunkt liegt in Konversationen mit anderen Leuten, die uns hilfreiche Informationen oder Adressen geben. Bestimmte Dialogpartner sind zunächst nicht ansprechbar, sofern wir keinen handfesten Anlass haben sie zu kontaktieren. Inventarrätsel wären bei dieser trivialen Spurensuche wohl überflüssig gewesen, weshalb selbst die EC-Karte unaufgefordert in den Eingabeschlitz des Automaten gesteckt wird. Das Geld ist übrigens ein wichtiger Faktor, denn wie im echten Leben verringert sich unser Guthaben bei teuren Transaktionen schnell und der Kontostand bei unserer Bank steht irgendwann bei Null. Wer gerne eine Runde mit dem Taxifahrer dreht, dem sei also gesagt, dass die Nutzung der U-Bahn bei "Levi's Fit Files" umsonst ist. Für Dialogszenen wurde die Mimik und Gestik unseres Gegenübers detailliert vorgezeichnet und in eben diesem Skizzenstil auch ins Spiel eingebaut, wodurch ein interessantes Comic-Design entstanden ist. Die verschiedenen Locations erstrahlen in schrillen Farbtönen. Hotspots, die angeklickt werden können, heben sich durch ihre Orange-Färbung vom überwiegend schwarzen Hintergrund ab. Gemischte Gefühle hat mir dagegen die Synchronisation bereitet, die mit recht professionellen Sprechern realisiert wurde. So wurde etwa Ingo Abel als die Stimme unseres Alter Ego eingesetzt, die mir persönlich zu unsympathisch erschien. Die übertrieben lässigen Ausdrucksformen ziehen sich zwar wie ein roter Faden durch das Adventure, doch die Vertonung des Geheimagenten empfand ich als besonders störend. Einige Sprecher können wesentlich besser überzeugen und brachten mich teilweise zum Lachen.

In der Regel werden in diesem Spiel Energy-Drinks ausgeschenkt - nicht, dass man sich die tollen Jeans noch mit Alkohol versaut.
"Levi's Fit Files" ist ein technisch ausgereiftes Werbespiel, das eher inhaltliche Schwächen aufweist. Viele Gags und Charaktere waren durchaus amüsant, insgesamt wäre aber noch eine Steigerung möglich gewesen. Bedenklich finde ich zudem die unterschwellige Botschaft, dass Menschen, die keine Trendhosen der Marke Levis tragen, als "Aliens" abgestempelt und somit in eine Outsider-Rolle gedrängt werden. Man kann natürlich die Meinung vertreten, dass diese Art von Storyboard im Sinne von Werbung tolerierbar ist. Und vielleicht ist es zu empfehlen bei diesem Genre auf tiefere Interpretationen zu verzichten. Letztlich muss das jeder für sich entscheiden - mein Eindruck ist zumindest etwas getrübt.

Produzent: Elephant Seven
Jahr: 1999

Mittwoch, 4. September 2013

Kommerziell: The 39 Steps

The 39 Steps

Wir sind längst in einer Zeit angekommen, in der meist unbekannte Entwickler die ungeschriebenen Gesetze des Game-Designs verwerfen um ihren Werken ideale Freiräume zu bescheren. Auf diese Weise wird das PC-Spiel mehr denn je zum Kunstobjekt, aber ebenso zum ungewohnt emotionalen Erlebnis - wie etwa an den Storytelling-Experimenten Trauma, Dear Esther und Fibrillation zu erkennen ist. Mit "The 39 Steps" gewinnt das Independence-Game eine komplett neue Sparte, die vom Hersteller The Story Mechanics als "Digital Adaption" bezeichnet wird. Grundlage für den aufregenden Thriller ist der gleichnamige Roman von John Buchan, der schon Meister-Regisseur Alfred Hitchcock zu einem Filmklassiker verhalf.

Ein romantischer Abend verhilft nicht selten zu Nächstenliebe.
Das Vereinigte Königreich im Jahr 1914: Richard Hannay hat sich kaum in London eingelebt, als sein Nachbar Franklin P. Scudder ihn um Unterschlupf bittet. Dieser hat sich nämlich Feinde gemacht, indem er die geheimen Pläne einer politischen Verschwörung aufzudecken versuchte. Um seinen mächtigen Gegnern vorerst Befriedigung zu verschaffen täuschte er sogar mit allen Tricks seinen Tod vor. In den nächsten Tagen jedoch wird dieser Schwindel zur grausamen Realität: Während Hannays Abwesenheit wird sein neuer Untermieter in den eigenen vier Wänden ermordet. Unser Protagonist hat keine Wahl: Er muss fliehen, da die Polizei ihn angesichts der Beweislage als Täter abstempeln wird. Er begibt sich also gezwungenermaßen auf eine lange, aber wenig erholsame Reise. Unsere Hauptaufgabe in "The 39 Steps" ist das Umblättern virtueller Seiten, die eigentlich nur winzige Textfragmente auf dem Monitor sind. Klickt man auf die linke Maustaste, verblasst das jeweilige Original-Buchzitat und ein weiterer Satz manifestiert sich vor unseren Augen. Ab und zu müssen wir Interaktionsszenen durchwandern, welche durch die Schaltfläche "Done" nach Belieben beendet werden können. Wer zuvor fleißig aktuelle Zeitungen, Briefe, Fotos oder sonstige Gegenstände inspiziert, kann einerseits besser in die Geschichte eintauchen und sich andererseits vielleicht einen Award verdienen, der einem Achievement ähnelt und später unter "Extras" einzusehen sein wird. Die einzigen "Rätsel", sofern man sie so zu nennen vermag, bestehen darin Symbole in die Luft zu malen, die das Spiel vorgibt und die somit lediglich imitiert werden müssen. Dabei handelt es sich etwa um die Richtung, in die ein Schlüssel gedreht werden muss, wenn Hannay seine Haustür aufzuschließen gedenkt. Der digital adaptierte Roman ist in 19 Kapitel untergliedert und die Event-Übersicht bietet den Vorteil, dass bereits absolvierte Abschnitte nachträglich jederzeit wiederholt werden können.

Hannay auf der Flucht: In der Mitte der Erzählung verwandelt sich das Abenteuer zunächst in ein Road Movie.
Diverse Effekte bringen Bewegung in die statischen Hintergrundbilder, die in der Gestalt von Aquarellzeichnungen gehalten sind. In manchen Zwischensequenzen werden Hannay und dessen Konversationspartner aus der dritten Person angezeigt, wobei diese Menschen nur als verschwommene Erscheinungen dargestellt werden. Demnach soll eine Identifikation mit den Charakteren wohl allein durch schriftliche Beschreibungen ermöglicht werden. Die Synchronisation der Dialog-Cutscenes kann je nach Einstellung im Hauptmenü variiert werden: Hier kann man sich für Dialekt-Einflüsse entscheiden oder diese zum leichteren Verständnis ausschalten. Ein ungewöhnliches Stilmittel zur lebhaften Illustration des Handlungsverlaufs sind regelmäßige Scherenschnitt-Filmchen, die bestimmte Erzählpassagen in ein spielerisches und beinahe schon kindliches Format versetzen. Auch das Intro wurde mit diesen frühzeitigen Cartoon-Elementen realisiert. Ebenso begeistert der stimmungsvolle Soundtrack mit historischem Charme.

Das "schwierigste" Rätsel im Spiel ist das Bildschirmzeichnen: Hier sind wir dem hungrigen Hannay beim Essen behilflich.
Wer ein handfestes Adventure erwartet, der wird zu "The 39 Steps" keinen Zugang finden. Es ist im Prinzip ein digitales Bilderbuch für Erwachsene, das hin und wieder interaktive Eingriffe des Spielers zulässt. Die Kontrolle über das Geschehen behält jedoch die Geschichte, sodass wir fast ausschließlich die Bildschirmtexte lesen und mitdenken müssen. Dennoch entpuppt sich das ambitionierte Projekt als kurzweiliges Vergnügen und liefert uns eine attraktive und technisch ausgereifte Präsentation.

Produzent:
The Story Mechanics
Jahr: 2013