Donnerstag, 31. Oktober 2013

Freeware: Slender - The Eight Pages

Slender - The Eight Pages

Willkommen zu einem neuen Halloween-Review! Wer einen Beleg dafür sucht, dass sich die Leute auch im digitalen Zeitalter von Gruselgeschichten beeindrucken lassen, der muss bei Google nur den Begriff "Slender Man" eintippen. Besagte Kreatur, die erfolgreich zum Internet-Meme avancierte, soll angeblich in finsteren Wäldern hausen und kein erkennbares Gesicht aufweisen. Darüber hinaus trägt die dürre Gestalt einen Anzug und ist zu allem Überfluss mit Tentakeln verwachsen - also sozusagen eine Kreuzung aus einer Vogelscheuche und einem Cthulhu. Im vergangenen Jahr wurde die Independence-Game-Szene um ein Spiel bereichert, das diesen Mythos vermutlich noch prominenter machte.

Diese Seiten gilt es aufzuspüren, während das düstere Szenario unseren Adrenalinspiegel in die Höhe treibt.
Unvermittelt stehen wir im Wald und sehen die Gefahr vor lauter Bäumen nicht. Unser Spielziel dagegen wird uns sogleich vor Augen geführt: Die Position von acht willkürlich verstreuten Seiten muss bestimmt werden. Diese wurden mit Ratschlägen bekritzelt, wie wir uns vor dem Slender Man zu schützen haben. Wurde eine solche Notiz in unser unsichtbares Inventar aufgenommen, blendet ein Zähler den aktuellen Fortschritt unserer Suche ein. Ein simples Unterfangen - wäre das Setting nicht mitten in der Nacht angesiedelt. Stets durchqueren wir die tiefschwarze 3D-Umgebung in der Hoffnung nicht dem elegant gekleideten Ungetüm in die Arme zu schlendern. Das Szenario lehrt uns das Schaudern und die Angst ist allgegenwärtig. Glücklicherweise hängen die Zettelchen niemals an unscheinbaren Bäumen, sodass wir besonders nach geparkten Fahrzeugen, einem Betontunnel oder einem spärlich eingerichteten Klohäuschen Ausschau halten müssen. "Slender - The Eight Pages" handelt schlichtweg vom nackten Überleben. Mit diversen Strategien können wir den Slender Man auf Distanz halten. So lässt sich etwa die Taschenlampe ausknipsen, denn zu viel Licht lenkt auf Dauer die Aufmerksamkeit auf uns. Die Steuerung erfolgt mit der Maus sowie der WASD-Tastenkombination und wer sich in einer eindeutigen Notsituation befindet, kann mit Shift die Laufgeschwindigkeit erhöhen. Irgendwann geht uns jedoch die Puste aus. Manchmal lässt uns die Geräuschkulisse erahnen, dass sich uns ein unerwünschter Zeitgenosse nähert. Und wenn unser Feind zuschlägt, nehmen wir ein Flimmern auf dem Bildschirm wahr. Das Spiel endet, sobald uns der Slender Man direkt gegenübersteht. Tatsächlich erzielt dieses Machwerk ein äußerst realistisches Gameplay, welches zwangsläufig wiederum zu frustrieren vermag - nicht zuletzt auch durch die Probleme der von Dunkelheit getrübten Orientierung.

Das Flimmern signalisiert, dass wir dem Tyrann des Waldes hilflos ausgeliefert sind.
"Slender" wurde schnell zu einem modernen Freeware-Klassiker, der durch interessante Updates frisch gehalten wurde. So umfasst die jüngste Version sogar einen Daytime-Modus, der nach siegreichem Abschluss des Standard-Durchgangs freigeschaltet wird. In erster Linie produzierten die Independence-Entwickler hiermit ein Survival-Game, das nur ansatzweise Motive eines Adventures aufzeigt. Als bloßer Horrorschocker entfaltet es seine Wirkung ideal, eine Story wird uns dagegen verwehrt. "Slender" bietet kein Gruseln auf hohem Niveau, entpuppt sich aber zumindest als unterhaltsamer Spaß für einsame Halloween-Nächte.

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Produzent: Parsec Productions
Jahr: 2012

Freitag, 25. Oktober 2013

Kommerziell: Gone Home

Gone Home

Independence-Games, die auf außergewöhnlichen Konzepten basieren, begeistern längst Spieler und Medien. In einer Zeit, in der schon beinahe alles dagewesen scheint, versuchen sich die Entwickler zunehmend auf Innovationen zu spezialisieren. Mit "Gone Home" wurde ein weiterer Titel veröffentlicht, dem dies besonders auf erzählerischer Grundlage zu gelingen vermag.

Kaitlins Familie pflegte einen reichen Lebensstil, wie man schon an dieser Titanic-Treppe unschwer erkennen kann.
Im Juni 1995 kehrt Kaitlin Greenbriar an den Ort zurück, an dem sie ihre Kindheit und Jugend zubrachte. Hinter ihr liegt ein einjähriger Auslandsaufenthalt, doch in einem solchen Zeitabschnitt kann viel passieren - wie die junge Dame bald bemerken wird. Alles beginnt mit einer Nachricht vor der Eingangstür ihres Elternhauses. Darin entschuldigt sich Samantha für ihre Abwesenheit und bittet sie selbst aufzuklären, warum sie ihre große Schwester an diesem Tag nicht empfangen kann. In den folgenden 4-6 Stunden durchforsten wir also die zahlreichen Zimmer nach den Zeugnissen jener Familie. Die verschiedenen Dokumente geben uns Auskunft über traurige, witzige oder berührende Erlebnisse der Angehörigen. So lesen wir sämtliche auffindbaren Korrespondenzen, begutachten alte Fotos oder legen Tonbandkassetten in den Rekorder ein um musikalische Eindrücke zu erhaschen. Vorrangig konzentrieren wir uns jedoch auf Sam, die uns mit ihren persönlichen Aufzeichnungen durch die Geschichte begleitet. Bei der Entdeckung besonders aussagekräftiger Schriftstücke erklingt Sams Stimme als Voice-Over aus dem Lautsprecher. Der vorgetragene Text wird anschließend zu unserem Journal hinzugefügt. Es handelt sich dabei stets um Anekdoten aus ihrer bewegten Jugend, die teilweise zum Lachen oder zum Weinen animieren können. Langsam werden wir vertraut mit all den kleinen Dingen, die Sams Leben ausmachen: Ihr Talent zum Schreiben, ihre Leidenschaft für Nintendo-Spiele und allem voran ihre heimliche Liebe zu Lonnie - einem untypischen Mädchen, das sich zwischen Sam und dem Militär entscheiden musste.

Kein besonders aufgeräumter Schreibtisch. Doch wer physikalische Spielereien mag kann gerne Ordnung machen - oder noch mehr Chaos verursachen.
Häufig wird von "Gone Home" als reines Exploration-Game gesprochen, das uns keine Rätsel beschert. Das ist eine Fehlinformation: Gelegentlich müssen wir Tresore knacken, wozu jeweils vier Ziffern eingegeben werden müssen. Nur kostet es keine wirklichen Anstrengungen diese Zahlencodes aufzuspüren, sodass der Spielfluss dadurch kaum unterbrochen wird. Als charakteristisches Adventure-Motiv wurden zudem Geheimgänge eingebaut, die uns Zutritt zu bisher abgeschlossenen Räumen gewähren. Der eigentliche Schwierigkeitsgrad besteht wohl darin sich in dem riesigen Haus zu orientieren - zumindest fiel mir das nicht immer so leicht. Allerdings kann mit der M-Taste eine Übersichtskarte aufgerufen werden, die sogar den Flur markiert, in dem wir uns gerade aufhalten. Insgesamt wurde es aber vermieden Rätsel in die Handlung zu integrieren, damit wir unsere Aufmerksamkeit ausschließlich auf die wesentlichen Details richten können, welche die Story vorantreiben. Die Steuerung basiert auf der Engine von "Penumbra" und "Amnesia". Die Firma Frictional Games hat es sich damals zum Ziel gesetzt Elemente von Adventures mit denen eines Egoshooters zu kombinieren um eine realistischere Darstellung durch physikalische Effekte zu erreichen. Daher dürfen wir in "Gone Home" so ziemlich jeden Gegenstand aufnehmen, der nicht irgendwie festgenagelt wurde. Besagtes Etwas lässt sich dann je nach Lust und Laune durch das gesamte Gebäude schleppen und an jeder erdenklichen Stelle auf den Boden knallen. Eine Ungereimtheit daran ist, dass Gläser oder Tassen nicht zerspringen, wenn man sie aus höchster Höhe in eine Ecke schleudert. In der Nahansicht lassen sich beliebige, teils komplett unwichtige Sachen von jeder Seite bewundern. Nur wenige Items, wie etwa Schlüssel, werden im Rucksack abgelegt. Ich will nicht verschweigen, dass mich diese physikalischen Reize geringfügig beeindrucken konnten und dass ich derartiges Gameplay eher als störend empfinde. Letztlich erwies es sich für "Gone Home" aber kaum als hinderlich, da das ruhige und gemütliche Grundprinzip genug Zeit bot sich diese Funktionen einzuverleiben. Und wer nicht mit Stiften, Löffeln oder Corn Flakes-Packungen jonglieren will, der kann sie in der Regel einfach in der Landschaft stehen lassen.

Die Vorratskammer hält so manche Leckereien für uns bereit.
Tatsächlich gelingt es den Produzenten der Fullbright Company uns mit farbenfroher Grafik und tragikomischen Briefen das Lebensgefühl der 90er Jahre auf heutige Flachbildschirme zu zaubern. Wer bereits anno 1995 jugendlich gewesen ist, wird möglicherweise den besseren Draht zu dem interaktiven Drama finden. Doch die emotionale Inszenierung erlaubt es auch jüngeren Spielern sich mit den Personen zu identifizieren. "Gone Home" ist nichts für Leute, die nicht auf Action oder knifflige Knobeleinlagen verzichten können, denn die Stärken des Adventures zeigen sich in einer ausgeklügelten Charakterstudie einer vergangenen Generation.

Website
Sprachpatches, auch für deutsche Untertitel

Produzent: The Fullbright Company
Jahr: 2013

Dienstag, 22. Oktober 2013

Kommerziell: ASA - A Space Adventure

ASA - A Space Adventure

Mit dem animierten Kurzfilm 2011 - A Space Adventure setzte Künstler Simon Mesnard die Grundlage für sein erstes Adventure-Projekt. Dieses wurde mit der Engine Adventure Maker produziert und ist seit einigen Monaten für knapp 10 € über Desura erhältlich. Laut Aussage des Autors versteht sich das ruhige und tiefgründige Weltraumabenteuer als Hommage auf "Riven" und "2001 - Odyssee im Weltraum".

Dieser Arbeitsraum in der Arche wirkt auf den ersten Blick wie ein modernes Internetcafe.
Im Jahr 2057 macht ein Astronaut eine faszinierende Entdeckung: Ein mittelgroßer, schwarzer Würfel kreuzt unverhofft seinen Weg und weckt sogleich den Forscherdrang ihn ihm. Mit aller Mühe gelingt es ihm letztendlich das seltsame Ding zu erfassen, woraufhin er ohne jede Vorwarnung an einen fremden Ort teleportiert wird. Somit findet er sich in der "Arche" wieder, einem Raumschiff von gigantischem Ausmaß. Zunächst ist unser Alter Ego leicht überfordert mit der neuen Situation - bis er schließlich auf die digitalen Aufzeichnungen von Philip Forte stößt, der bereits 2011 die Arche erkunden durfte. Aus der Perspektive unseres Astronautenfreundes folgen wir den Spuren dieses Mannes um Schritt für Schritt Antworten auf unsere Fragen zu erlangen. "ASA" beweist schon zu Beginn, dass auch heute keine 3D-Umgebung notwendig ist um ein technisch ausgereiftes Spiel auf die Beine zu stellen. Vielmehr favorisierte Mesnard das traditionelle Slideshow-Format, das sich bei alten Myst-Episoden bewährt hat. Dies bedeutet, dass die Maus vorrangig zum Klicken dient und man sich nur in speziellen Räumen um 360 Grad drehen kann, weil es sich dort eben anbietet. Insgesamt ist die Steuerung simpel und unkompliziert, wie in den meisten Adventure Maker-Spielen. So kann zum Beispiel das Inventar am oberen Bildschirmrand eingeblendet werden, indem man die rechte Maustaste betätigt.

In den Häusern kann man sich auch mal für eine Nacht zur Ruhe legen. Sie sind ohnehin inzwischen alle unbewohnt.
Grafik, Musik und Atmosphäre sind schlichtweg eine Meisterleistung - besonders für einen unabhängigen Entwickler, dem in erster Linie Desura als Vertriebsplattform zur Verfügung steht. Die flüssigen und sehenswerten 3D-Animationen aus dem Kurzfilm wurden adaptiert und ausgebaut, sodass Cutscenes in hoher Zahl realisiert werden konnten. Besagte Zwischensequenzen zeigen unseren Helden überwiegend aus der dritten Person, wobei sein Gesicht stets unter dem Helm verborgen ist. Das lässt sich allerdings durchaus als künstlerisches Stilmittel interpretieren. An keiner Stelle nämlich werden wir einem humanoiden Charakter in die Augen blicken können. Die Hintergrundgrafiken sind weitaus statischer, doch müssen sie sich keineswegs vor damaligen Cyan-Erzeugnissen verstecken. Die planetaren Landschaften erinnern sofort an die paradiesischen Inseln von "Riven" und die exotischen Vögel oder Insekten scheinen an die lebhafte Fauna des "Myst"-Nachfolgers angelehnt zu sein. Außerdem fängt "ASA" die stille und einsame Weltraum-Stimmung des Kinoklassikers "2001" ideal ein und flechtet Motive aus Buch und Film in sein Storyboard ein. Da ich ein großer Fan des Schriftstellers Arthur C. Clarke bin, kam ich allein deswegen schon auf meine Kosten. Das musikalische Spektrum besticht durch mystische und futuristische Klänge, die mit einer dichten Geräuschkulisse untermauert wurden. Natürlich darf der Rätsel-Aspekt nicht vernachlässigt werden, denn wer es wagt sich auf "Riven" zu berufen, wird sich mit anfängertauglichen Knobeleien nicht unbedingt Freunde machen. Tatsächlich scheint Mesnard auf diesem Gebiet ebenso unschlagbar. Es sind jene Puzzles, die für meinen Geschmack viel zu schwierig sind, die aber von zahlreichen Leuten geschätzt werden. Der Aufwand dahinter ist jedenfalls beachtenswert. So müssen wir im Verlauf des Spiels die Schriftzeichen einer außerirdischen Sprache erlernen um etwa ein Passwort korrekt umwandeln zu können. Alles in allem wird hohe Konzentration vorausgesetzt. Besonders die Tagebuch-Fragmente beinhalten häufig Hinweise, aus denen wir unsere Schlussfolgerungen ziehen müssen. Es besteht kein Zweifel, dass das Rätselkonstrukt geradezu perfekt in die Handlung integriert wurde.

Diese Konstruktion dient der rasanten Fortbewegung zur nächsten Insel. Wir dürfen uns schon auf eine aufregende Kamerafahrt nach Riven-Manier freuen.
In seinem Erstlingswerk stellt Simon Mesnard seine Professionalität in jeglichen Bereichen des Gamedesigns unter Beweis und demonstriert uns im besten Sinne, dass er den Vorbildern, die ihn zu seinen Ideen inspirierten, gewachsen ist. "ASA" übertrifft alle Erwartungen, die ich in Bezug auf diesen Titel hatte, und entpuppt sich als absolute Top-Empfehlung unter den sogenannten Myst-Klons.

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Produzent: Simon Mesnard
Jahr: 2013

Samstag, 19. Oktober 2013

Kommerziell: Beyond Atlantis

Atlantis 2: Beyond Atlantis

Es ist nicht leicht mit einer Fortsetzung an eine Adventure-Legende anzuknüpfen. Cryo hat es mit "Beyond Atlantis" tatsächlich gewagt sein Atlantis in Serie zu schicken, obwohl das besagte Original sehr abgeschlossen wirkte. Ich habe das Spiel nach mindestens zehn Jahren erneut begutachtet.

An der irischen Küste grasen einige niedliche Schäfchen.
Lange Zeit nach dem Untergang von Atlantis schlüpfen wir in die Rolle von Ten, dem Träger des Lichtes. Seine Mission ist es das Gleichgewicht des Universums wiederherzustellen - kein einfaches Unterfangen, zumal er dazu einige Steine aufstöbern muss, die ihm den Weg nach Shamballa ebnen. Diese sind an diversen irdischen Plätzen versteckt, welche er stets auf eine etwas unkonventionelle Weise bereisen wird. Der Ehrgeiz der Leute hinter "Atlantis 2" bestand wohl in erster Linie darin keine Kopie des Vorgängers zu entwickeln - ein löbliches Ziel, das allerdings nicht zwingend zu einem besseren Ergebnis führen muss. Doch fassen wir zunächst zusammen: Das zentrale Geschehen findet in drei verschiedenen Regionen statt, die Ten im Rahmen seiner Traumreisen erkunden darf. Dabei handelt es sich um Irland, China und Yukatan, wo wir unseren Geist jeweils in den Körper eines uns fremden Menschen transformieren und in dessen Gestalt bestimmte Aufgaben erledigen müssen. Im Finale werden wir schließlich das geheimnisvolle Shamballa besuchen um die verbleibenden Antworten auf unsere Fragen zu erhalten. Wer Nervenkitzel im Sinne eines "Atlantis 1" erwartet, wird enttäuscht werden. "Atlantis 2" tendiert nämlich in eine nahezu gegensätzliche Richtung und folgt traditionellen Adventure-Motiven. Kurz gesagt stehen Ruhe und Besinnlichkeit an der Tagesordnung und jegliche Sterbeszenen wurden abgeschafft. Stattdessen entpuppt es sich schon bald als ein zutiefst spirituelles Abenteuer. Das zeigt sich in Dialogen, Rätseln und eigentlich an allen Ecken. Cryo hat seinen Hang zur Esoterik vermutlich nie so deutlich zum Ausdruck gebracht. Diese grenzenlose Fülle an übersinnlichen Begebenheiten dürfte die meisten Spieler auf Dauer überfordern - mich eingeschlossen.

Die chinesische Miniaturwelt steckt voller Überraschungen, wie etwa einem riesigen Drachen... na gut, eigentlich ist es nur eine Flugmaschine.
Das Gameplay konnte mich gar nicht überzeugen. Dass Cryo die Geschicklichkeitssequenzen durch teilweise wirre Rätsel austauschte, erwies sich als schlechte Strategie. Meinen Geschmack trafen die Knobeleinlagen jedenfalls selten. In der Regel sind sie zu abgehoben und bringen darüber hinaus den Fehler mit sich, dass zu wenige Erklärungsansätze vorhanden sind. Die Logik hinter den Puzzles lässt sich also nicht immer nachvollziehen. Aller negativer Aspekte zum Trotz habe ich die Präsentation an sich genossen. Die faszinierende Grafik wurde sogar noch verfeinert, sodass besonders die Figuren und deren Gesichtszüge nun realistischer wirken. Die Steuerung durch die beeindruckenden Dimensionen hat sich nicht verändert. Somit bleibt uns eine moderne, komplett begehbare 3D-Umgebung verwehrt, sodass einzelne Positionen nur mit Mausklicks überbrückt werden können. Weiterhin dürfen wir uns aber bequem um die eigene Achse drehen. Gesprächsoptionen werden in den Konversationen wie gewohnt durch Bildsymbole ausgewählt und das Inventar lässt sich in bekannter Manier unten einblenden. Zu den Glanzleistungen von "Atlantis 2" gehört definitiv der Soundtrack, denn die gebotenen Hintergrundmelodien verstehen es uns aus dem Alltag zu entführen und verleihen uns das Gefühl in ferne Welten abzudriften.

Die schönste Aussicht dürfen wir in Yucatan genießen. Nur der Strandblick fehlt.
Mit "Atlantis 2" versuchten uns die französischen Produzenten im großen Stil Komplexität und Handlungstiefe zu vermitteln. Leider vermochten sie sich dabei nicht in die Köpfe potentieller Spieler hineinzudenken, denen sich die Rätsel und die konfuse Story kaum erschließen konnte. Mir erschien dieses Machwerk zudem stellenweise äußerst langatmig - eine Eigenschaft, die man dem Vorgänger keineswegs anrechnen konnte. Vielleicht wäre ein zeitlich vor dem Niedergang der namensgebenden Insel angesetztes Prequel spannender geworden - so ganz ohne außerkörperliche Erfahrungen und mit nur einem heldenhaften Hauptcharakter, wie einst Eno.

Produzent: Cryo
Jahr: 1999

Sonntag, 6. Oktober 2013

Kommerziell: Atlantis - Das sagenhafte Abenteuer

Atlantis - Das sagenhafte Abenteuer

Cryo Interactive war eine Produktionsfirma, die bei der Entwicklung von Adventures gerne neue Akzente setzte. Noch unter dem Namen Exxos bescherten sie uns mit den Klassikern "Captain Blood" und Kult - TheTemple of Flying Saucers zwei Meilensteine des eigensinnigen Spielvergnügens. Beinahe zehn Jahre später befassten sich die fleißigen Franzosen zum ersten Mal mit den Geheimnissen und den politischen Strukturen der mythischen Insel Atlantis.

Hier sehen wir die architektonischen Meisterleistungen der Atlanter.
Es ist ein aufregender Tag für den jungen Eno, denn dieser darf sich heute der erlesenen Gefährtenschaft von Königin Rhea anschließen. Als er jedoch voller Stolz im Thronsaal eintrifft, erhält er die erschütternde Nachricht von der Entführung seiner Majestät. Eno fühlt sich als treuer Staatsdiener natürlich dazu verpflichtet dieser grässlichen Verschwörung auf den Grund zu gehen und die Monarchin aus den Fängen der Verräter zu befreien - keine leichte Mission, wie er bald erkennen muss. In Atlantis ist nämlich längst eine Umwälzung im Gange, die der Prinzgemahl Kreon und seine Anhänger zu verantworten haben. Diese orientieren sich nicht am friedlichen Pfad der Mondgöttin Ammu, sondern befolgen den kriegerischen Pfad des Sonnengottes Sa'at. Somit mehren sich bereits die Todesopfer unter Rheas Gefährten und wir müssen uns mit ganzer Kraft vor unseren Feinden schützen. Es beginnt eine umfangreiche und gefährliche Reise, in deren Verlauf wir auf rätselhafte Charaktere und unbekannte Kulturen stoßen. Auf all seinen Irrwegen verliert Eno sein primäres Ziel aber niemals aus den Augen: Kreons Pläne müssen durchkreuzt werden um die Harmonie im Land wiederherzustellen.

Jede erfolgreiche Flucht vor Kreons Ergebenen endet für uns in einem Höhenflug.
Wir begleiten Eno durch eine 3D-Welt, wie wir sie selten in einem Adventure zu Gesicht bekamen. Schon von unserer Startposition an droht uns die gigantische Stadt zu erdrücken. Cryos Atlantis wurde mit Liebe zum Detail erschaffen und wird allein durch die Optik zum Hochgenuss. Wenn wir im ersten Kapitel über eine Brücke zu den von Kristallen betriebenen Luftschiffen schlendern, dürfen wir uns an der faszinierenden Aussicht erfreuen. In den Cutscenes erleben wir dann regelmäßig aus der dritten Person, wie Eno mit einem Piloten in einem solchen Flugapparat durch die Wolken "segelt". Untermalt werden diese Zwischensequenzen von einem indianischen Gesang, dem ich ewig lauschen könnte. Überhaupt ist der Soundtrack von "Atlantis" ein weiterer Faktor, der die filmreife Präsentation intensiviert. Und wenn die mystischen Klänge mal pausieren, übernimmt die dichte Geräuschkulisse diese Aufgabe ebenso gekonnt. Da die Gespräche zuweilen mit subtilem Humor gewürzt sind, fügen sich die oft skurrilen Synchronstimmen passend ins Bild ein. Sie erinnerten mich lustigerweise an die deutsche Fassung von "Woodruff and the Schnibble of Azimuth", was ich bisher nicht auf Zufall oder Richtigkeit überprüft habe.

Ob die rebellische Anna dem Helden Eno mit ihrem schroffen Gemüt den Kopf verdrehen kann?
Die Steuerung ist simpel: Drehungen um 360 Grad sind jederzeit erlaubt, doch wer einige Schritte vorwärts gehen möchte, muss zunächst auf einen Pfeil klicken, der auf eine zugängliche Strecke aufmerksam macht. Das Inventar lässt sich an der unteren Monitorhälfte einblenden und Dialoge mit Freunden und Fremden laufen über ein spezielles Multiple Choice-System ab. Dieses spart mit Worten und zieht Icons vor, die Figuren oder Dinge zeigen. Erscheinen bei einer Konversation die Symbole "Daumen hoch" und "Daumen herunter", werden wir zu einer Entscheidung aufgefordert. Im Extremfall kann der falsche Entschluss mit dem Tod oder der Gefangenschaft enden. Und dabei sind wir beim häufig belächelten Gameplay-Herzstück von "Atlantis" angelangt. Zwar ist es ein reines Adventure ohne Arcarde-Einlagen, aber trotzdem ist Schnelligkeit und Verstand gefragt um einem von gefühlt 10.000 Toden zu entrinnen. Haben wir verloren, berichtet uns die Erzählerin, welche Konsequenzen unser Versagen zur Folge hatte. Das Spiel legt glücklicherweise automatische Speicherpunkte an, damit wir uns niemals selbst darum kümmern müssen. Der letzte davon wird nach unserem Scheitern aufgegriffen, sodass wir uns direkt wieder im Geschehen befinden. Erwähnte Schleich-, Flucht- oder Geschicklichkeitspassagen machen manchmal Spaß und können zudem auf Dauer frustrieren. Ab und zu werden wir unvermittelt und ohne Vorwarnung von einer Wache verhaftet, weil wir nicht den besten Weg eingeschlagen haben - Fairplay ist also nicht immer gegeben. Einen gesunden Kontrast bilden knifflige Puzzles, mit denen ein geübter Spieler durchaus einige Zeit beschäftigt sein dürfte.

Dieser Eingeborener hat sich die Geschichte seines Volkes auf Bauch, Rücken und Arme tätowiert und lässt Krabben über unser Schicksal entscheiden.
"Atlantis" hat das Genre des 1st person-Adventures neu geprägt, indem es sich komplett von den traditionellen Gameplay-Elementen einer Myst-Generation verabschiedete. Stattdessen bekommen wir eine stets dynamische Umgebung geboten, in der wir von einer riskanten Situation in die nächste geraten. Zwar müssen gelegentlich konventionelle Rätsel absolviert werden, die jedoch kaum die Handlung abbremsen. Während in zahlreichen Adventures erschöpfende Buchtexte mit Informationen und versteckten Hinweisen integriert wurden, erwerben wir unser Wissen hier lediglich durch Dialoge sowie durch visuelle Eindrücke und dürfen am Ende dennoch auf eine epische und schlichtweg großartige Geschichte zurückblicken.

Anleitung: Atlantis 1 unter Windows 7

Produzent: Cryo
Jahr: 1997

Mittwoch, 2. Oktober 2013

Kommerziell: Atlantis Evolution

Atlantis 4: Atlantis Evolution

Nach Atlantis: Die neue Welt fiel Cryos Atlantis-Lizenz in die Hände bislang unerprobter Produzenten. Bei Atlantis Interactive Entertainment war der Name Programm und so entstanden bald eine vierte und eine fünfte Episode unter dem unverbrauchten Markenzeichen.

Ein schockierter Blick: Auch für Curtis ist es kein alltägliches Erlebnis, dass ihn ein gigantischer Strudel zu verschlucken droht.
Bei einem Sturm im Jahr 1904 gerät ein Meeresdampfer unverhofft in große Gefahr. In letzter Sekunde rettet sich der an Bord befindliche Fotograf Curtis Hewitt in ein Beiboot, wo er sich zunächst irrtümlich sicher fühlt. Es passiert ja auch nicht alle Tage, dass er inmitten des Ozeans von einem gewaltigen Strudel erfasst wird. Wie durch ein Wunder überlebt der junge Mann den Zwischenfall und wird gewissermaßen in eine fremde Dimension geschleudert. Auf der anderen Seite erwartet ihn tatsächlich das sagenumwobene Atlantis, das allerdings schon angenehmere Zeiten gesehen haben dürfte. So trifft er auf die Bewohner eines Dorfes, die von höheren Mächten zu einem Sklavendasein verdammt wurden. Curtis flüchtet in die Wälder, wo er selbst als "Abtrünniger" gejagt wird und findet dort neue Freunde, die sich in jenem grünen Paradies vor ihren Peiningern versteckt halten. Schließlich begibt sich unser Held auf eine anstrengende Reise um die offenbar willenlosen Atlanter aus ihrer Gefangenschaft zu befreien - nicht ahnend, dass er dabei seinem ihm bisweilen unbekannten Schicksal folgt.

Der Dschungel von Atlantis bietet eine unermessliche Fülle an interessanten Natur- und Gesteinsformationen.
Die Hintergründe und Cutscenes sind wie gewohnt hochwertig. Nur in Punkto Charakterdesign muss ich Abstriche machen, da die Figuren teilweise zu künstlich und unauthentisch gestaltet wurden. Darüber hinaus verfügt das Adventure über eine gute Bandbreite an Musikuntermalung, die sich meist in exotischen Klängen äußert. Hierbei kommen Panflöten oder ähnlich unkonventionelle Instrumente zum Einsatz. In bestimmten Gebieten kann einzig die Geräuschkulisse vernommen werden, welche von enormer Lebhaftigkeit zeugt. Die farbenfrohe und niemals düstere Welt von Atlantis kann mit 360°-Drehungen erkundet werden, jedoch muss man sich zur Fortbewegung noch von einem Szenenbild zum nächsten klicken. Als wichtigste Aspekte des Gameplays kristallisieren sich schon bald die Dialoge sowie traditionelle Inventarrätsel heraus. Viele Aufgaben wurden scheinbar willkürlich eingebaut und wirken absolut fehlplatziert. So wurden abgewandelte Varianten der Spielhallenklassiker Pong oder Frogger als Füllmaterial genutzt, ebenso wie schlecht realisierte 2D-Jump'n Run-Sequenzen, die nicht einmal eine Herausforderung darstellen. Die Türme von Hanoi wurden dagegen besser in den Spielkontext integriert. Trotzdem geizten die Entwickler spürbar mit Eigenkreativität im Rätseldesign. Zudem müssen wir häufig Schleichpassagen absolvieren, in denen Achtsamkeit und Schnelligkeit gefragt sind - eine althergebrachte Beschäftigungsmaßnahme in Atlantis-Episoden. Diese können je nach Geduld frustrieren, auch wenn nach dem Tod ein Reset erfolgt und wir die Szene wiederholen dürfen.
Die klassische Inneneinrichtung lädt zum Verweilen ein - vorausgesetzt man ist ein Holzwurm.
Epische Ausmaße erlangt die Geschichte zwar nicht, dennoch konnten die letzten wendungsreichen Abschnitte einiges herausreißen. Leider schwächelt "Atlantis Evolution" an einer insgesamt zu lieblosen Umsetzung. Oberflächliche Charaktere, eine schleppende Erzählweise und unmotivierte Rätsel sorgen für ein lediglich durchschnittliches Spielvergnügen.

Produzent: Atlantis Interactive Entertainment, Vertrieb: The Adventure Company
Jahr: 2004