Freitag, 25. Oktober 2013

Kommerziell: Gone Home

Gone Home

Independence-Games, die auf außergewöhnlichen Konzepten basieren, begeistern längst Spieler und Medien. In einer Zeit, in der schon beinahe alles dagewesen scheint, versuchen sich die Entwickler zunehmend auf Innovationen zu spezialisieren. Mit "Gone Home" wurde ein weiterer Titel veröffentlicht, dem dies besonders auf erzählerischer Grundlage zu gelingen vermag.

Kaitlins Familie pflegte einen reichen Lebensstil, wie man schon an dieser Titanic-Treppe unschwer erkennen kann.
Im Juni 1995 kehrt Kaitlin Greenbriar an den Ort zurück, an dem sie ihre Kindheit und Jugend zubrachte. Hinter ihr liegt ein einjähriger Auslandsaufenthalt, doch in einem solchen Zeitabschnitt kann viel passieren - wie die junge Dame bald bemerken wird. Alles beginnt mit einer Nachricht vor der Eingangstür ihres Elternhauses. Darin entschuldigt sich Samantha für ihre Abwesenheit und bittet sie selbst aufzuklären, warum sie ihre große Schwester an diesem Tag nicht empfangen kann. In den folgenden 4-6 Stunden durchforsten wir also die zahlreichen Zimmer nach den Zeugnissen jener Familie. Die verschiedenen Dokumente geben uns Auskunft über traurige, witzige oder berührende Erlebnisse der Angehörigen. So lesen wir sämtliche auffindbaren Korrespondenzen, begutachten alte Fotos oder legen Tonbandkassetten in den Rekorder ein um musikalische Eindrücke zu erhaschen. Vorrangig konzentrieren wir uns jedoch auf Sam, die uns mit ihren persönlichen Aufzeichnungen durch die Geschichte begleitet. Bei der Entdeckung besonders aussagekräftiger Schriftstücke erklingt Sams Stimme als Voice-Over aus dem Lautsprecher. Der vorgetragene Text wird anschließend zu unserem Journal hinzugefügt. Es handelt sich dabei stets um Anekdoten aus ihrer bewegten Jugend, die teilweise zum Lachen oder zum Weinen animieren können. Langsam werden wir vertraut mit all den kleinen Dingen, die Sams Leben ausmachen: Ihr Talent zum Schreiben, ihre Leidenschaft für Nintendo-Spiele und allem voran ihre heimliche Liebe zu Lonnie - einem untypischen Mädchen, das sich zwischen Sam und dem Militär entscheiden musste.

Kein besonders aufgeräumter Schreibtisch. Doch wer physikalische Spielereien mag kann gerne Ordnung machen - oder noch mehr Chaos verursachen.
Häufig wird von "Gone Home" als reines Exploration-Game gesprochen, das uns keine Rätsel beschert. Das ist eine Fehlinformation: Gelegentlich müssen wir Tresore knacken, wozu jeweils vier Ziffern eingegeben werden müssen. Nur kostet es keine wirklichen Anstrengungen diese Zahlencodes aufzuspüren, sodass der Spielfluss dadurch kaum unterbrochen wird. Als charakteristisches Adventure-Motiv wurden zudem Geheimgänge eingebaut, die uns Zutritt zu bisher abgeschlossenen Räumen gewähren. Der eigentliche Schwierigkeitsgrad besteht wohl darin sich in dem riesigen Haus zu orientieren - zumindest fiel mir das nicht immer so leicht. Allerdings kann mit der M-Taste eine Übersichtskarte aufgerufen werden, die sogar den Flur markiert, in dem wir uns gerade aufhalten. Insgesamt wurde es aber vermieden Rätsel in die Handlung zu integrieren, damit wir unsere Aufmerksamkeit ausschließlich auf die wesentlichen Details richten können, welche die Story vorantreiben. Die Steuerung basiert auf der Engine von "Penumbra" und "Amnesia". Die Firma Frictional Games hat es sich damals zum Ziel gesetzt Elemente von Adventures mit denen eines Egoshooters zu kombinieren um eine realistischere Darstellung durch physikalische Effekte zu erreichen. Daher dürfen wir in "Gone Home" so ziemlich jeden Gegenstand aufnehmen, der nicht irgendwie festgenagelt wurde. Besagtes Etwas lässt sich dann je nach Lust und Laune durch das gesamte Gebäude schleppen und an jeder erdenklichen Stelle auf den Boden knallen. Eine Ungereimtheit daran ist, dass Gläser oder Tassen nicht zerspringen, wenn man sie aus höchster Höhe in eine Ecke schleudert. In der Nahansicht lassen sich beliebige, teils komplett unwichtige Sachen von jeder Seite bewundern. Nur wenige Items, wie etwa Schlüssel, werden im Rucksack abgelegt. Ich will nicht verschweigen, dass mich diese physikalischen Reize geringfügig beeindrucken konnten und dass ich derartiges Gameplay eher als störend empfinde. Letztlich erwies es sich für "Gone Home" aber kaum als hinderlich, da das ruhige und gemütliche Grundprinzip genug Zeit bot sich diese Funktionen einzuverleiben. Und wer nicht mit Stiften, Löffeln oder Corn Flakes-Packungen jonglieren will, der kann sie in der Regel einfach in der Landschaft stehen lassen.

Die Vorratskammer hält so manche Leckereien für uns bereit.
Tatsächlich gelingt es den Produzenten der Fullbright Company uns mit farbenfroher Grafik und tragikomischen Briefen das Lebensgefühl der 90er Jahre auf heutige Flachbildschirme zu zaubern. Wer bereits anno 1995 jugendlich gewesen ist, wird möglicherweise den besseren Draht zu dem interaktiven Drama finden. Doch die emotionale Inszenierung erlaubt es auch jüngeren Spielern sich mit den Personen zu identifizieren. "Gone Home" ist nichts für Leute, die nicht auf Action oder knifflige Knobeleinlagen verzichten können, denn die Stärken des Adventures zeigen sich in einer ausgeklügelten Charakterstudie einer vergangenen Generation.

Website
Sprachpatches, auch für deutsche Untertitel

Produzent: The Fullbright Company
Jahr: 2013

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