Donnerstag, 28. November 2013

Kommerziell: Montague's Mount

Montague's Mount

Als ich auf "Montague's Mount" aufmerksam geworden bin, wurde es als ein neues Dear Esther mit richtigen Rätseln angepriesen. Ich beabsichtige - jetzt, wo ich mir selbst ein Bild davon verschafft habe - keinesfalls solche Vergleiche zu unterstützen, da das vorliegende Psycho-Drama trotz teilweise ähnlicher Machart grundlegend seinen eigenen Charme vermittelt und nicht im Schatten eines beachtenswerten Neuzeit-Klassikers verweilen sollte.

Nach Verlassen des Strandes stoßen wir auf mehrere Hütten, die vielleicht so manches Geheimnis bergen.
Unsere Ohren vernehmen lediglich das wilde Rauschen der Wellen und die Schreie der Möwen. Ansonsten spüren wir nichts außer kalter Einsamkeit. Uns umgibt eine einheimische Müllhalde bestehend aus Holzfässern, zerbrochenen Schallplatten, altbackenen Bettgestellen und vermoderten Reisekoffern. Doch so sehr wir uns danach sehnen - kein einziger Fetzen Erinnerung ist uns geblieben. Irgendetwas Schreckliches muss vorgefallen sein, denn eine Spur von Tod und Verderben zieht sich wie ein roter Faden über die gesamte Insel. Aber wir haben keine andere Wahl und müssen uns somit auf die Suche nach Antworten begeben. "Montague's Mount" ist ein nach literarischen Motiven entwickeltes Adventure, das uns in regelmäßigen Abständen mit den Gedanken des Protagonisten konfrontiert. Hierbei sollte übrigens erwähnt werden, dass je nach Belieben sowohl Sprachausgabe, als auch Untertitel in deutscher Übersetzung aktiviert werden können. Die gespenstische Atmosphäre demonstriert uns hautnah die Ausmaße des Geschehenen. Darüber hinaus wird am Rande mit Elementen des Horrorgames hantiert, sodass wir etwa gelegentlich auf einen kleinen Jungen stoßen, der sich jeweils nach einem kurzen Moment in Luft auflöst. Ob es sich dabei nun um eine Geistererscheinung oder um eine Rückblende handelt, muss im Verlauf der Geschichte ergründet werden. So schockierend "Montague's Mount" allerdings sein mag, erzählt es keine Gruselstory und lässt sich daher vorwiegend aufgrund der atmosphärischen Präsentation in dieses Genre einordnen. Es ist faszinierend zu sehen, wie viel Bewegung in diesem Spiel steckt. So streift der Wind die Bäume, woraufhin deren Schatten ebenso unruhig auf dem Boden flackern. Die ungezügelten Wetterbedingungen entpuppen sich ohnehin schnell als unverzichtbares Stilmittel, da wir einem gnadenlosen Wechsel zwischen Regen, Gewitter und Sturm ausgesetzt werden. Die weitläufige 3D-Umgebung wird auf diese Weise ideal ausgenutzt. Außerdem wurde die Geräuschkulisse überzeugend auf die tobenden Verhältnisse abgestimmt. Durch das wiederholte Husten des Hauptcharakters wird uns sogar stets dessen angeknackster Gesundheitszustand ins Gedächtnis gerufen.

Ein Blick auf den Strand war noch nie so deprimierend.
Als Puzzleteile, die nach und nach zu einem Ganzen zusammengefügt werden müssen, dienen die gezielt in der Gegend verstreuten Tagebuchseiten. Meist wird unser Weg durch Zäune, Tore oder sonstige Hindernisse versperrt, sodass zuvor ein Schlüssel aufgetrieben oder ein Mechanismus betätigt werden muss. Im Nachhinein bewerte ich den Schwierigkeitsgrad als relativ einfach, da diverse Rätsel doch recht offensichtlich angelegt waren. Dennoch lässt sich eine gewisse Kreativität hinter den Knobeleien nicht abstreiten und sie dürften den durchschnittlichen Spieler für einige Zeit beschäftigen. Auf manchen Ebenen der Insel muss der Strom eingeschaltet werden, wozu wir ein Geschicklichkeitsspielchen absolvieren müssen. Hier kommt es letztlich darauf an die korrekte Strategie zu finden, was zuerst einmal viel Geduld erfordert. Um dem Adventure ein realistischeres Gameplay zu verleihen, lässt sich nur eine begrenzte Anzahl von Items ins Inventar aufnehmen. Wurden bereits fünf Gegenstände angesammelt, müssen davon zunächst welche an entsprechender Stelle zur Anwendung kommen. Zusätzlich dürfen wir Ausschau nach 22 Brigittenkreuzen und einer Handvoll Irland-Postkarten halten, die unseren Blick auf diese Welt schärfen und uns Bonus-Achievements bescheren. Das Speichern erfolgt automatisch durch Checkpoints, die im Sinne von Lesezeichen ausgewählte Abschnitte erfassen. Diese werden - häufig direkt nach einem kniffligen Rätsel - auf dem Bildschirm angekündigt, damit wir wissen, wann wir das Spiel schließen können um eine Pause einzulegen.

Mit der Zeit werden wir erfahren, dass wir uns auf irischem Boden befinden. Und so lässt sich erahnen, welche Sprachfetzen uns hier regelmäßig serviert werden.
Beim Spielen von "Montague's Mount" war mir wirklich nicht zum Lachen zumute. Dafür sorgte schon die trostlose Farbgebung und jede einzelne Regung der Natur, die auf Basis der Unity-Engine so beeindruckend zum Leben erweckt wurde. Berührt hat mich zuletzt vor allem die Endsequenz, wenngleich sie bloß einen Teil der Fragen aufklärt und auf eine geplante Fortsetzung verweist. Und tatsächlich basiert die bittere Geschichte auf einer wahren Begebenheit, die man als interaktives Drama kaum besser hätte umsetzen können. Somit ist "Montague's Mount" definitiv ein Anwärter auf das ergreifendste Adventure des Jahres.

Anmerkung: "Montague's Mount" wird von Oculus Rift unterstützt.

Website

Produzent: Polypusher Studios, Vertrieb: Mastertronic
Jahr: 2013

Donnerstag, 14. November 2013

Kommerziell: The Stanley Parable

The Stanley Parable

Sobald sich die Idee einer Half Life 2-Modifikation bewährt hat, kann diese ja nachträglich zu einem eigenständigen Spiel ausgearbeitet werden. Diese Regel hat bereits Dear Esther zum Durchbruch verholfen und auch die neue Erfolgssensation "The Stanley Parable" hat diese Chance ergriffen. Nachdem das Explorationgame 2011 nur für Egoshooter-Freunde zugänglich war, lässt sich das rundum aufpolierte HD-Remake jetzt über Steam erwerben. Aber was genau verbirgt sich hinter diesem Independence-Kult?

Wir haben die Wahl: Schicken wir Stanley in den Konferenzsaal oder entziehen wir uns den Weisungen des Erzählers?
Man könnte meinen, dass Stanleys Berufsleben leicht farblos sei. Immerzu sitzt er an seinem Schreibtisch und folgt den Anweisungen auf dem Bildschirm, die wohl aus der Chefetage stammen. Kontinuierlich drückt er dieselben Ziffern oder Buchstaben auf seiner Tastatur - in exakt jener Reihenfolge, in der sie zuvor auf dem Monitor aufleuchten. Für uns mag diese Beschäftigung wenig erstrebenswert klingen, doch unseren Stanley macht dieser Job glücklich. Es erfüllt ihn als 427. Angestellter dieser gigantischen Firma monotone Tätigkeiten auszuüben. Bis eines Tages etwas Verstörendes passiert: Er erhält keine neuen Instruktionen auf seinen Bürocomputer und von seinen Mitarbeitern fehlt jede Spur. An eine Erholungspause ist noch längst nicht zu denken und so bahnt sich unser Protagonist mittleren Alters seinen Weg zum Konferenzsaal, denn ihm könnte ja die Einladung zu einem wichtigen Meeting entgangen sein.

Der ganz offizielle Lösungsweg führt uns durch die Mind Control Facility - was immer das nun sein mag.
Durch die Geschichte leitet uns ein Erzähler, der grundsätzlich die Richtung vorgibt. Er schildert an einer Kreuzung, ob Stanley sich für die linke oder die rechte Tür entscheidet, sodass das komplette Geschehen vorprogrammiert scheint. Irgendwann wird allerdings jeder Spieler zum Rebell und wendet sich gegen die dominierende Stimme. "The Stanley Parable" lehrt uns eigene Entschlüsse zu treffen und macht uns zudem schonungslos bewusst, inwiefern diese sich auf unsere Existenz oder die Story auswirken werden. Hierin offenbart sich der Kern dieser interaktiven Demonstration: Oberflächlich gesehen müssen wir keine Rätsel absolvieren - vorausgesetzt man vermag das wahllose Drücken von Knöpfen nicht als solche zu benennen. Das komplexe Handlungskonstrukt dagegen entpuppt sich schnell als ordentliche Herausforderung, die uns zumindest zwei Tage oder länger an das Spiel fesseln kann. Somit gilt es mehrere Endsequenzen zu enthüllen, die uns die Bedeutung des nichtlinearen Abenteuers aus völlig unterschiedlichen Blickwinkeln betrachten lassen. Außerdem empfiehlt es sich nach kleinen Geheimnissen oder Eastereggs Ausschau zu halten und sogar in den Achievements zeigt sich der grandiose Humor der Produzenten.

Schon wieder auf die schiefe Bahn geraten? Dann abonnieren Sie JETZT die Stanley Parable Adventure Line (TM) und lassen Sie sich den rechten Weg weisen!
"The Stanley Parable" zeichnet sich nicht allein durch ein brillantes Dialog- bzw. Monologdesign aus, sondern darüber hinaus durch die wundervoll pointierte Stimme von Kevan Brighting, den wir im Verlauf der Geschichte in allen Gemütsverfassungen erleben dürfen. So ist der sympathische Erzähler mit den zweifelhaften Absichten stets bemüht uns in die Irre zu führen und ärgert uns eventuell über viele Neustarts hinweg, indem er der Architektur der Korridore hin und wieder eine bisher fremde bizarre Gestalt verleiht. Seit der Modifikation haben sich die grafischen Verhältnisse enorm verbessert. Daher erwartet uns nun eine liebevoll realisierte und detailreiche 3D-Umgebung. Hinzu kommen hübsche und flüssig animierte Intro- und Outro-Filme, in denen wir Stanley aus der dritten Person begutachten können. Ansonsten hat mir gefallen, dass uns das Spiel selbst über die Verwendung fundamentaler Optionen entscheiden lässt, sodass wir die Speicherfunktion im Hauptmenü zuvor aktivieren müssen. Nützlich ist sie definitiv, doch in Anbetracht der Überschaubarkeit jeglicher Lösungspfade wird man sie durchaus entbehren können.

Nach diesem wundervollen Button-Punktesystem verdient "The Stanley Parable" ohne Zweifel eine Fünf!
"The Stanley Parable" lässt sich nur schwer als Adventure einstufen und distanziert sich allgemein vom Gameplay etablierter Genres. Das erleichtert es den Machern die Anhänger unterschiedlichster Spielegattungen und somit eine breite Zielgruppe zu erreichen - eine sinnvolle Strategie, denn echte Kunst muss dort ausgestellt werden, wo sie wahrgenommen wird. Außerdem wurde die philosophische Parabel rund um die Individualität des Menschen und die Freiheit des eigenen Willens publikumswirksam inszeniert und regt mit seinen begnadeten Albernheiten auch stark zum Nachdenken an. Normalerweise wird in diesem Blog auf Punktwertungen verzichtet, aber was "The Stanley Parable" betrifft, möchte ich wenigstens auf den fünften von fünf großen, roten Knöpfen hauen (siehe Screenshot!). Vielen Dank, Galactic Cafe!

Anmerkung: Deutsche Untertitel können folgendermaßen aktiviert werden: Steambibliothek -> Rechtsklick auf "The Stanley Parable" -> Eigenschaften -> Sprache.

Website // Ich empfehle einen Blick auf die Demo zu werfen, die sich nicht mit Inhalten der Vollversion schmückt, sondern ein davon unabhängiges Szenario und zusätzliche Gags bietet.

Produzent: Galactic Cafe
Jahr: 2013

Sonntag, 10. November 2013

Freeware: Missing

Missing

Das 2006 veröffentlichte 1st person-Adventure "Missing" wurde auf Basis der Official Hamster Republic Role Playing Game Creation Engine (OHRRPGCE) realisiert. Als Vorbild für die Spielmechanik diente die Technik der bekannten ICOM-Klassiker.

Das Spiel beginnt im Privatgemach unseres Helden.
Als Melvin Young im Juni 1990 in einem englischen Gasthaus einkehrt, handelt es sich kaum um einen Erholungsurlaub. Seine Frau Ellen nämlich hat hier vor einer Weile ein Zimmer gemietet um ihre Ehekrise zu verarbeiten - den gemeinsamen Sohn nahm sie mit sich. Nach einigen Wochen verfiel der ehemalige Polizist jedoch zunehmend in Besorgnis, sodass er sich persönlich zu jenem unscheinbaren Hotel begab. Tatsächlich hat er die Situation nicht unterschätzt, denn von den beiden Familienmitgliedern fehlt dort jede Spur. Also lässt er seine beruflichen Qualitäten wieder aufleben und beginnt in dieser privaten Angelegenheit zu ermitteln. Schon bald wird Melvin mit äußerst merkwürdigen Zwischenfällen konfrontiert. Bei "Missing" wurde bewusst auf ein Intro verzichtet. Stattdessen starten wir unvermittelt im Quartier des Hauptcharakters, wo wir durch dessen emotionale Schilderungen in die Handlung eingeführt werden. Das erleichtert es uns eine Bindung zu unserem Alter Ego aufzubauen, dem wir von nun an bei seinen Recherchen behilflich sein dürfen. Somit erkunden wir die Räumlichkeiten und plaudern mit sämtlichen Menschen in unserer Gegenwart. Um zusätzliche Informationen können wir einen alten Polizeikollegen bitten, zu dem wir telefonischen Kontakt halten. Als spannend erwiesen sich besonders die nächtlichen Begebenheiten, die sich nicht immer von Alpträumen unterscheiden ließen. Durch Gewitter- und Soundeffekte ist es den Machern gelungen eine sensationelle Atmosphäre zu erzeugen - blutige und schaurige Momente bleiben nicht aus. Die liebevolle Präsentation hat mir in allen Belangen zugesagt, nicht zuletzt durch die exzellente Musik und Geräuschkulisse sowie die bezaubernden Hintergründe, die keine Details vermissen lassen und schlichtweg schön anzusehen sind.

In der Hotel-Lobby müssen wir Leute nach Hinweisen befragen.
Trotz des Gebrauchs einer RPG-Engine erwartet uns ein reines Adventure ohne Action-Elemente oder Gesundheitsleiste. Wir können nicht einmal sterben, sodass es sich sogar verzeihen lässt, dass wir mit nur einem Speicherstand ins Abenteuer geschickt werden. Um diesen mit Klick auf das Diskettensymbol zu sichern, müssen wir uns allerdings stets zuvor auf unser Zimmer begeben - wohl eine technische Maßnahme, die mit der Engine zusammenhängt. Die Navigation zwischen den Szenenbildern erfolgt durch die Orientierungsbox, welche die verfügbaren Richtungen anzeigt. Allein mittels dieser Pfeile ist ein Ortswechsel möglich, da man im Interaktionsfenster ausschließlich betrachten und benutzen kann. Das Inventar fungiert einzig als Überblick über die Items, die niemals direkt ausgewählt werden müssen. Besitzt man etwa den korrekten Schlüssel, so wird dieser an der entsprechenden Tür automatisch angewandt. Zudem sollte man sich hier keine harten Knobeleien erhoffen. An wenigen Stellen wird man zum Nachdenken angeregt, wobei die Lösungswege grundsätzlich recht offensichtlich sind. Daher lässt sich "Missing" durchaus als anfängerfreundlich einstufen.

Im Obergeschoss verbirgt sich so manches Geheimnis.
Es sollte nicht verschwiegen werden, dass "Missing" eher minimalistisch angelegt ist: Die Zahl der Personen ist winzig, das Setting ebenso überschaubar und die Spielzeit erstreckt sich auf lediglich drei Stunden. Aber genau darin erkenne ich die Stärke des Adventures: Den Produzenten ist es geglückt in einem derart kleinen Rahmen eine wundervolle Geschichte mit beachtlichem Gruselfaktor zu erzählen.

Website

Produzent: RPG Creations
Jahr: 2006

Mittwoch, 6. November 2013

Kommerziell: Dust - Tales of the Wired West

Dust - Tales of the Wired West

Titanic mag zwar das bekannteste Adventure von Cyberflix sein, aber insgesamt hat die Spielografie des Herstellers drei Vertreter dieses Genres vorzuweisen. Nach dem späteren Redjack berichte ich heute über das im Wilden Westen angesiedelte und zuerst veröffentlichte "Dust - Tales of the Wired West".

In Diamondback lässt sich nicht nur sprichwörtlich eine Sau durchs Dorf treiben. Allerdings trägt diese Spielerei nicht zur Lösung bei.
Nach einem mühsamen Marsch durch die Wüste kehren wir in einer Nacht des Jahres 1882 im winzigen Örtchen Diamondback ein, das im Bundesstaat New Mexico gelegen ist. Unsere Anwesenheit spricht sich zügig herum und die Augen der misstrauischen Einwohner scheinen auf uns gerichtet. Bald ist unser neuer Kosename, "Der Fremde" (The Stranger), in aller Munde. Infolge diverser Anlaufschwierigkeiten checken wir im Hotel mit der wenig einladenden Bezeichnung "Cactus Bed" ein und beschließen diese Gastfreundschaft noch einige Tage zu genießen. Von Erholung kann jedoch kaum die Rede sein, denn wir geraten ständig in Gefahr und müssen unseren Ruf mit kleinen Heldentaten ins rechte Licht rücken. Und weil es hier aktuell an Gesetz und Ordnung mangelt, ernennt uns Bürgermeister Macintosh letztlich kurzerhand zum Sheriff.

Der Barkeeper hat immer eine kleine Information zu unseren Mitbürgern im Ärmel.
Im Wesentlichen umfasst "Dust" drei Gameplay-Elemente, die uns eine gesunde Abwechslung bescheren. Da wir ohne Geld aufgeschmissen sind, können die Glücksspiel-Einlagen nicht ausgespart werden. Je nach individuellem Geschmack dürfen wir zwischen Poker, Blackjack und der Slotmaschine wählen. Ich empfehle nach jedem Zuverdienst abzuspeichern und beim nächsten Verlust das entsprechende Savegame zu laden. Wer bereits beim ersten Besuch im Saloon eifrig zockt und darauf die Bank konsultiert, der kann sich bis zum Finale vor der Spielerei drücken. Sobald wir uns eine Pistole mit Munition besorgt haben, müssen regelmäßige Arcardesequenzen absolviert werden. Meist gehen diese nach dem gleichen Schema vonstatten, sodass wir häufig eine Gruppe von Gegnern zu besiegen haben, die nacheinander in den Straßen auftauchen. Dabei ist Schnelligkeit gefordert und die Patronen sollten im Idealfall in einer sicheren Ecke ausgetauscht werden. Eine sichtbare Energieleiste ist nicht vorhanden, weshalb wir den Zeitpunkt des bevorstehenden Todes selbst abschätzen müssen. Da wir inmitten dieser Schießereien abspeichern dürfen, sind diese Action-Momente allerdings gut zu bewältigen. Überwiegend bewegen wir uns aber auf traditionellen Adventure-Pfaden: "Dust" basiert größtenteils auf Charakterinteraktionen, da die handelnden Personen die Geschichte vorantreiben. Somit müssen wir am laufenden Band Konversationen führen um Informationen einzuholen. Ein Chinese, der als Tutorial-Figur integriert wurde, gibt uns direkt zu Beginn den Rat die Aussagen unserer Mitbürger auf ihren Wahrheitsgehalt zu überprüfen. Durch Tagebücher und umfangreichere Sachliteratur erlangen wir ausgiebige Fakten in Bezug auf die Historie von Diamondback sowie die Beobachtungen von Macintoshs Tochter. Unsere Aufgaben sind breit gefächert, weil das Amt des Sheriffs gerne mal mit dem eines Boten verwechselt wird. Daher gilt es in der Apotheke nach Vorgaben eines Rezeptes ein Medikament zusammenzumischen, das die Ärztin erbeten hat. Besonders knifflige Herausforderungen müssen im letzten Kapitel gemeistert werden, wenn wir uns in die indianischen Katakomben vorwagen.

Das dürfte die schwierigste Schießerei im Spiel darstellen. Warum geht den drei Herren eigentlich nie die Munition aus?
Mit den Pfeiltasten steuern wir den Fremden schrittweise durch die antiquierte 3D-Umgebung, die übrigen Aktionen werden mit der Maus ausgeübt. Ein Klick auf unseren im Interface abgebildeten Alter Ego macht das Inventar zugänglich. Die Grafik von "Dust" reißt heute niemanden mehr vom Hocker, aber ich fand trotzdem meinen Gefallen an der von Cyberflix errichteten Welt. Vorrangig beeindruckten mich die in den Dialogszenen agierenden Schauspieler. "Dust" repräsentiert ohnehin einen grandiosen Humor, doch allein schon die Garderobe, das Styling und das skurrile Auftreten der Akteure ist darauf angelegt uns zum Lachen zu animieren. Es sind zweifelsfrei lebende Karikaturen, die in Diamondback unseren Weg kreuzen. Aus der Ferne erscheinen sie uns nur als detailarme 3D-Modelle, die man in der Nahansicht kaum wiedererkennen wird. Musik und Geräuschkulisse wurden stets situations- und ortsabhängig eingebaut. So dürfen wir uns etwa abends im Saloon an den fröhlichen Kompositionen des Klavierspielers erfreuen. Das Titelstück orientiert sich natürlich an klassischen Wild West-Klischees.

The Kid is in Town: Ein harter Gegner, aber auch er hat Schwächen, mit denen wir uns befassen sollten.
Außerdem wurde das urkomische und schön inszenierte Abenteuer mit fünf verschiedenen Endsequenzen ausgestattet, welche die Story mit Witz und Kreativität abrunden. Wir bestimmen also, wohin die Reise des Fremden gehen soll. Schade, dass wir der Firma Cyberflix diese Entscheidung nicht abnehmen konnten. Diese hat ihre fantastische Arbeit nämlich in den 90ern eingestellt, doch ihre einzigartigen Adventure-Erzeugnisse werden weiterhin unvergessen bleiben.

Produzent: Cyberflix
Jahr: 1995