Mittwoch, 31. Dezember 2014

Werbespiel: Sex Komplex

Sex Komplex

Zum Jahresabschluss möchte ich mich mit einem Thema befassen, das in diesem Blog bisher viel zu stark vernachlässigt wurde: Sex! Beschäftigen wir uns also erneut mit Aufklärung im Werbespielbereich! Die Stammleser werden sich vermutlich noch an meinen Bericht über Let's Talk about... Liebe, Lust und Aids erinnern, das sich zumindest alle Mühe gab, negative Reviews einzuheimsen. Tatsächlich ist dieser Werbetitel dermaßen schlecht, dass man es nicht oft genug erwähnen kann. ;-) In dieser Ära folgte mit "Tim und Nina" zudem der Release eines klassischen 3rd person-Adventures, das sich mit dem populären Promotion Software-Grafikstil schmückte und jüngere Zielgruppen ansprechen sollte. Trotzdem wirkt "Let's Talk about" im Gegensatz zu diesem Machwerk absolut prüde. Kein Wunder, das man nach knapp drei Jahren eine jugendlichere Fortsetzung zu "Tim und Nina" anstrebte, die uns demonstrieren soll, welchen Reifeprozess die Charaktere von damals durchlaufen haben. "Sex Komplex" erschien im Auftrag der Aids Info Docu Schweiz, dem Bundesverband Pro Familia sowie der Deutschen AIDS-Hilfe und widmet sich den Gefahren durch AIDS und Drogen.

Eine Silvesterparty unter Freunden: Wir gelten zwar noch als Außenseiter, haben jedoch den VIP-Pass.
Es ist der 31. Dezember, kurz vor Mitternacht. Zu diesem Ereignis haben einige Jugendliche ihre ehemalige WG belagert, die in naher Zukunft der Abrissbirne zum Opfer fallen soll. Auf der privaten Abschiedsfeier haben sich Nina, Tim, Baba, Kiko, Lukas und Tati eingefunden. Wir schlüpfen allerdings nicht in eine dieser Rollen, sondern müssen uns mit der Rolle des ahnungslosen Außenseiters begnügen, der sich schlichtweg "hier reindigitalisiert" hat. Unsere Gastgeber schenken uns dennoch ihr volles Vertrauen und bieten uns einen exklusiven Einblick in ihre "Experiences" der vergangenen Monate, welche irgendwo zwischen "total super" und "heavy beschissen" angesiedelt waren. Nun stehen uns zwei Tageszeiten zur Wahl, zwischen denen wir nach Belieben wechseln dürfen, aber unabhängig von Breakfast- oder Party-Modus treffen wir in der Küche stets unsere neuen Freunde an. Erst nach einer Weile begriff ich, dass sich die Art der Dialogführung dabei deutlich unterscheidet. Morgens dürfen wir nämlich jeden einzelnen Protagonisten zum Live-Interview bitten, wobei wir detaillierte Auskünfte über dessen Persönlichkeit erhaschen: Hobbys, Sternzeichen, sexuelle Fantasien, und vieles andere mehr.

Nun befinden wir uns im Gespräch mit Nina, die im ersten Teil als weibliche Hauptrolle fungierte.
Am Party-Abend plaudern wir etwas ungehemmter mit den Beteiligten und lassen diese ein Fazit aus ihren Erlebnissen ziehen. Vorab empfiehlt es sich jedoch, eigene Recherchen zu betreiben. Rasch wandeln wir uns zum rücksichtslosen Datenschutzverbrecher und erforschen sämtliche Zimmer dieser mehrstöckigen Villa. Wir durchstöbern die Quartiere nach Schweinkram und Geheimkram und stoßen überall auf umfangreiche Tagebücher, in denen die Ereignisse des gesamten Jahres festgehalten wurden. Jeder WG-Bewohner verfügt also über ein solches Journal - als wäre die Sache abgesprochen gewesen. Klicken wir in der Nahansicht auf einzelne Stichpunkte innerhalb eines Monats, dürfen wir der Stimme des Tagebuchbesitzers lauschen und werden mit dessen Emotionen, Problemen und Verwirrungen konfrontiert. Schnell erkennen wir, dass zudem jeder Person eine eigene Ausdrucksweise verliehen wurde. So amüsieren wir uns etwa über freche Vokabeln aus dem einstigen Raver-Wortschatz. Darüber hinaus umfasst "Sex Komplex" ein breit gefächertes Aufklärungslexikon, das ebenso von jugendlichem Schreibstil (Beispiel "Pimmelstreik"!) zeugt und sich durch seinen ungenierten Umgang mit dem Thema auszeichnet. Im Prinzip ist das Gameplay hiermit schon erläutert. Trotz integrierter Adventure-Elemente entpuppt sich "Sex Komplex" als ein frühes Explorationgame, das keine Rätsel oder Lösungswege beinhaltet. Stattdessen werden pädogogische Werte vermittelt und jegliche Unterhaltungseffekte basieren auf dem Innenleben und der Entwicklung der Hauptakteure. Eventuell könnte man bemängeln, dass die Grafik eher simpel und zweckmäßig scheint und nicht mit dem Vorbild von "Tim und Nina" mitzuhalten vermag. Verglichen mit "Let's talk about..." (Ich kann einfach nicht anders! ;-) ) muten die Charaktere und Hintergründe allerdings wie ein malerisches Kunstwerk an.

Wir stöbern in Babas Tagebuch und dürfen nachempfinden, wie es dem homosexuellen WG-Mitglied in den vergangenen 12 Monaten ergangen ist.
"Sex Komplex" wurde als "Die wahre Soap über Liebe, Lust und safer Sex" angepriesen und tatsächlich wirkt das Spiel wie eine minimalistische Seifenoper der 90er Jahre, welche Mode und Lebensgefühl dieser Zeit repräsentiert. Die Geschichten bleiben stets bodenständig, doch letztlich werden uns typische Fälle von homo- und heterosexueller Liebe, Beziehungskrisen, Freund- und Feindschaften sowie Fremdgehen serviert. Das Besondere ist, dass wir hiervon keine Filme oder Cutscenes zu sehen bekommen, sondern ausführliche Informationen in uns aufnehmen müssen, die wir schließlich automatisch zu einem Gesamtgefüge zusammenreimen. Vermutlich wollte man durch die Synchronisation ein wenig darüber hinwegtäuschen, dass es sich eigentlich um ein überaus textlastiges Spiel handelt. Aber auch das Zuhören erfordert bedingungslose Geduld, die bestimmt nicht jeder aufbringen kann oder will. Somit ist das Format an sich als "Geschmackssache" einzuordnen. Ich persönlich möchte definitiv eine Empfehlung aussprechen, da "Sex Komplex" ein toll inszeniertes und geschriebenes Werbeprodukt darstellt.

Produzent: Bidule 4 AG
Bislang unterstützte Sprachen: Deutsch
Jahr: 1998

Dienstag, 30. Dezember 2014

Freeware: A Postcard From Afthonia

A Postcard From Afthonia

Nach The Sea Will Claim Everything ist vor wenigen Wochen die nunmehr sechste Episode aus der Lands of Dream-Serie erschienen, die zur Abwechslung wieder gratis zu erwerben ist. Alternativ kann für 3,33 Dollar eine Special Edition bezogen werden, die zusätzliche Inhalte bietet, wie etwa einen Audio-Kommentar. Das Abenteuer knüpft an seinen kommerziellen Vorgänger an, kann aber ebenso ohne verfügbares Vorwissen verstanden werden.

Katzen- und Hunde-Motive sind auf Postkarten natürlich allgemein beliebt. Hier treten sie sogar in Kombination auf.
Damit haben wir nicht gerechnet: Pünktlich zu Weihnachten erhalten wir eine Postkarte von der griechisch anmutenden Insel Afthonia, wo wir bereits im Verlauf unserer letzten Reise Freundschaften mit ungewöhnlichen Charakteren eingehen durften. Jetzt, wo sich das Leben auf der Isle of the Sun im Umbruch befindet, werden wir erneut um Hilfe gebeten und müssen ein weiteres magisches Portal durchschreiten. Unser Ausgangspunkt ist das Lokal Antigone am Hafen von Afthonia. Katerina und Kyon, eine Katze und ein Hund, werden dort bald ihr (mit Sicherheit einzigartiges) Baby zur Welt bringen. Doch in Zeiten des Krieges ist die Zukunft des Nachwuchses ungewiss, weshalb dieses eigentlich positive Ereignis für das glückliche Pärchen von Sorge und Zweifel überschattet wird. So ersuchen sie uns, den tapferen Reisenden, das weise Orakel zu befragen, was aus dem Abkömmling werden wird. Also machen wir uns auf den Weg und begegnen hierbei meist vertrauten Personen, seien es Schildkröten, Seeschlangen oder philosophierende Bäume. Einmal mehr wirken die Rätsel eher kindgerecht und fordern uns somit nicht annähernd. So müssen wir uns lediglich auf die zahlreichen Dialoge konzentrieren, die größtenteils zum Spielfortschritt beitragen. Es empfiehlt sich daher, ehemalige Konversationspartner wiederholt zu frequentieren und stets neue Themen anzureißen. Sämtliche Missionen werden in unserer Schriftrolle aufgelistet, die sogar reden kann und in gewisser Weise die Funktion unserer persönlichen Sekretärin übernimmt. Inventar-Kombinationen werden grundsätzlich automatisch durchgeführt. Es ist aber längst bekannt, dass in Jonas Kyratzes-Spielen das interactive Story-Erlebnis meist vorrangig behandelt und anspruchsvolles Gameplay als keineswegs notwendiges Übel betrachtet wird. Man wird also innerhalb von 30-45 Minuten das Ende erreicht und sich an einer wundervollen, märchenhaften Geschichte und einem erstklassigen Humor erfreut haben. Die von Verena Kyratzes handgezeichneten Figuren und Szenenbilder sowie die unverwechselbare Musik von Chris Cristodoulou gewährleisten die perfekte Präsentation dieser digitalen Ansichtskarte.

Diese Giraffe erforscht die Tiefsee nach bislang unbekannten Lebensformen und steht somit genau dort, wo vermutlich nie zuvor eine Giraffe gewesen ist.
Meine Reviews sprechen für sich: Episoden aus dem Lands of Dream-Universum werden immer etwas Besonderes für mich sein. Natürlich lohnt es sich, das Ehepaar Kyratzes mit den 3,33 Dollar zu unterstützen und die Special Features zu genießen - eine Postkarte wird nämlich in der Regel vom Absender frankiert, was in diesem Fall wohl mit dem Zeitaufwand zu vergleichen ist, den die Produzenten investiert haben. Mit "The Council of Crows" hat Kyratzes übrigens bereits den nächsten Titel angekündigt.

Produzent: Jonas und Verena Kyratzes
Bislang unterstützte Sprachen: Englisch
Jahr: 2014

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Donnerstag, 11. Dezember 2014

Freeware: The Mask Reveals Disgusting Face

The Mask Reveals Disgusting Face

Auch wenn meine Berichterstattung im Bezug auf dieses Genre nachgelassen hat, sammeln sich im Internet weiterhin ambitionierte Fanprojekte an, die sich auf meiner To-Do-Liste längst gemütlich eingerichtet haben - so etwa das mit der EDuke32-Engine erstellte "The Mask Reveals Disgusting Face", welches sich an aktuellen Retrotrends orientiert. Der Autor präsentiert uns eine geradezu archaische, grobklötzige 3D-Umgebung im Stil unvergessener Werke wie Normality, Ken's Labyrint (Vorsicht, kein Adventure-Titel!) oder Realms of the Haunting (Action-Adventure-Titel!).

In der Einleitung schildert unser Ego-Charakter seine kaum erfreulichen Erlebnisse.
In TMRDF schlüpfen wir in die Rolle eines depressiven Menschen, der nach einem Aufenthalt in der Psychiatrie die Einsamkeit sucht. Er meidet den Kontakt zu seinen Freunden und lässt sich letztlich sogar in einem verlassenen Haus außerhalb der Stadt nieder. Seinem Gesundheitszustand scheint diese Entscheidung weniger zuträglich, sodass er schon bald an einer schweren Psychose zu leiden beginnt. Schließlich erkennt der verängstigte Hauptcharakter, dass er aus dieser Isolation flüchten und in die wirkliche Welt zurückkehren muss - wäre da nicht dieses magische Gitter, welches neuerdings den gesamten Garten umzäunt und uns somit gefangen hält. Realität oder Paranoia? Die Antwort müssen wir selbst ergründen, doch zunächst gilt es einen Ausweg aus jenem furchtbaren Verlies zu finden. Die Atmosphäre zieht uns ab der ersten Minute in ihren Bann. So ertönt eine unglaublich beklemmende Hintergrundmelodie aus den Lautsprechern, die in Kombination mit der unheilvollen Geräuschkulisse rasch für innere Aufregung sorgt. Obwohl die Poster meist unlesbar sind und Nachttischlampen oder andere Objekte wie Pappfiguren anmuten, erfüllt aber besonders der erwähnte Grafikstil seinen ganz persönlichen Zweck. Die düstere Stimmung, die durch Räume und Außenszenarien vermittelt wird, vermag den Spieler durchaus zu verstören. Klirrende, unerwartet aus dem Rahmen fallende Fensterscheiben und sonstige Überraschungseffekte machen das Grauen perfekt.

Meist gilt die Küche als Herzstück eines Hauses - hier allerdings...
Das Gameplay hingegen wird niemanden fordern können. Schon das Interface ist minimalistisch angelegt. Die Steuerung erfolgt über die Tastatur, sodass wir uns mit WASD durch die Landschaft bewegen können. Auf unser Inventar und die "Brightness Settings" erlangen wir Zugriff, indem wir die Escape-Taste drücken. Dort sind lediglich sieben freie Item-Slots verfügbar. Im Prinzip darf die besagte Funktion ignoriert werden, weil sämtliche Interaktionen mit im Besitz befindlichen Gegenständen automatisch ausgeführt werden. Voraussetzung sind nur achtsame Erkundung und fleißiges Einsammeln. Die Rätsel selbst sind mehr als offensichtlich und somit für Genre-Anfänger absolut geeignet. Zu meinem Leidwesen musste ich zwar ein kleines Untergrundlabyrinth bewältigen, welches mich jedoch glücklicherweise nicht lange aufhielt. Der mit Abstand schwierigste Part erwartet uns in der finalen Szene, wo es wiederum eine eher schlichte Actionsequenz zu meistern gilt. Diese kann frustrierend wirken, ist aber nach einigen erfolglosen Anläufen zu schaffen, sofern man für etwa eine Minute seine Konzentration beibehält. Um solchen Gefahrensituationen vorzubeugen, werden Autosaves bereitgestellt - zumal keine manuelle Speicheroption in das Spiel integriert wurde.

Eigentlich sollte dieser Umzug der psychischen Gesundung dienen. Nun aber sind wir hinter Gitterstäben gefangen.
Ich bin nahezu davon überzeugt, dass sich nicht nur Retrografik-Fetischisten an "The Mask Reveals Disgusting Face" erfreuen können. Der intelligente Psychohorror schickt uns auf eine kurze Reise in die dreidimensionale Urzeit und entwirft damit eine bessere Atmosphäre als so mancher auf Unreal-Basis realisierter "High-End-Grusel". Meiner Ansicht nach zählt es ohne Zweifel zu den Toptiteln aus der umfangreichen Sparte schauriger Freewareadventures.

Produzent: Zykov Eddy
Bislang unterstützte Sprachen: Englisch, Russisch
Jahr: 2014

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Samstag, 6. Dezember 2014

Kommerziell: The Moon Sliver

The Moon Sliver

Dear Esther hat zu seiner Zeit nicht nur das Explorationgame revolutioniert, sondern ebenso das Setting der einsamen, düsteren Insel als atmosphärisches Spielszenario in unserer Erinnerung gefestigt. So ließen sich zukünftige Indie-Entwickler möglicherweise inspirieren, weshalb der Markt etwa um Montague's Mount oder auch "The Moon Sliver" bereichert wurde.


Sobald er seine schlichte Behausung verlassen hat, schweifen die Blicke unseres Alter Egos über das weite, im unheilvollen Dunst erstickte Meer. Gleich zu Beginn drängt sich uns die Frage auf, warum wir alleine auf dieser Insel verblieben sind und was mit unseren Artgenossen geschehen sein mag, die kontinuierlich unsere Gedankengänge belasten. Es wäre allerdings eine Schande, wenn ich an dieser Stelle relevante Story-Bestandteile vorwegnehmen würde, da man sich meiner Meinung nach ahnungslos in dieses Abenteuer begeben sollte. "The Moon Sliver" ist wesentlich kompakter gestaltet als ein "Dear Esther", sodass wir stets durch dieselbe triste Wohnsiedlung spazieren, in der wir die einzelnen Hütten nach Hinweisen durchsuchen und später in ein unterirdisches Höhlensystem vordringen. Nach ungefähr 45 Minuten dürfte unsere Reise schon abgeschlossen sein. Der Entwickler hat deswegen darauf verzichtet, eine Speicherfunktion einzubauen. Hierbei mag es sich um einen entbehrlichen Nutzerservice handeln, den ich trotzdem irgendwie vermisst habe. Zwar folgt der Spielverlauf einem eindeutigen Faden, aber dennoch wandelte sich die grundsätzlich grandiose Atmosphäre gegen Ende zum Ärgernis. In der Nacht fühlte ich mich nämlich blind und verloren. Mit Sicherheit wollten die Produzenten exakt diese Wirkung erzielen, doch konnte ich mich aufgrund der zunehmend üblen Wetterverhältnisse innerhalb dieser beklemmenden Dunkelheit kaum mehr orientieren. Insgesamt ist die vom Autor erzeugte Stimmung allerdings bewundernswert - insbesondere die Wanderungen bei Tageslicht erfüllten mich mit Begeisterung. Die dichte Nebelschicht über dem Ozean sowie die tosenden Sandstürme machen das Erkunden der traurigen Einöde zu einem unvergesslichen Erlebnis. Die Geräuschkulisse fügt sich dabei ebenso perfekt in das Geschehen ein wie die gelegentlichen Musikeinspielungen, womit uns "The Moon Sliver" auf subtile, aber beachtliche Weise das Gruseln lehrt - und zwar komplett ohne die Gegenwart jeglicher Schauergestalten.

Bei The Moon Sliver handelt es sich um interaktive Literatur, die der Tradition von Werken wie "Dear Esther" oder "The Novelist" folgt.
Im Großen und Ganzen tritt "The Moon Sliver" in die Spuren des anfangs erwähnten "Klassikers". So handelt es sich um ein literarisches Experiment, das sich nicht mit komplexem Gameplay befassen soll, sondern vielmehr mit der Hintergrundgeschichte, die sich somit eigentlich eher im Vordergrund hält. Während wir uns also von einem Fleck zum anderen bewegen, werden des Öfteren ausführliche oder minder ausführliche Texte eingeblendet, durch die wir grobe Einblicke in die Vergangenheit des Insellebens erhaschen. Außerdem lohnt es sich Bücher, Betten oder sonstige Gegenstände anzuklicken, um Informationen zu erlangen. Damit erringen wir Fortschritte, der Tag verstreicht und die Erzählung fügt sich allmählich zu einem Gesamtbild zusammen. Nur wenige Aufgaben gilt es zwischendurch zu absolvieren: So müssen simple Tastenkombinationen zu Tunneleingängen herausgefunden und einige Schlüssel aufgestöbert werden. Der Rest fällt in die Kategorie "Orientierungsarbeit".

Auch wenn es nicht zur Lösung des Spiels beiträgt, sollte man sich diese Aussicht auf die bedrückende Insel nicht entgehen lassen. Leider kann man die Berge nur bis zu einer bestimmten Höhe besteigen.
"The Moon Sliver" ist ein atmosphärisch und literarisch beeindruckendes sowie bedrückendes Werk, das jedem Liebhaber von Kunst in Adventurespielen uneingeschränkt zu empfehlen ist. Auch der bescheidene Kaufpreis von 3 Euro (Steam, Desura und DRM-frei!) wird wohl niemandem Unbehagen bereiten.

Produzent: David Szymanski
Bislang unterstützte Sprachen: Englisch
Jahr: 2014

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Samstag, 29. November 2014

Kommerziell: Shadowgate

Shadowgate

Im Jahr 2010 verfasste ich zu Shadowgate Classic einen meiner ersten Beiträge für die "Welt". Damals hätte ich kaum geahnt, dass die Produzenten des ICOM-Klassikers eine Neuauflage planen könnten. Doch dann geschah eines jener Wunder, die nach dem Aufkeimen des Crowdfunding-Wahnsinns an der Tagesordnung standen. Nach erfolgreicher Finanzierung durch treue Fans wurde 2014 ein XXL-"Shadowgate" veröffentlicht, welches sich mit frischen Rätseln, zusätzlichen Schwierigkeitsgraden, verbesserter Musikuntermalung und einer zeitgemäßen Optik schmückt.

Das aufregende Abenteuer beginnt in einer Fantasiewelt und unsere Aufgabe ist es das Schloss Shadowgate zu durchqueren um den bösartigen Warlock zu besiegen. Dazu benötigen wir den Stab der Zeitalter, der in drei Teilen irgendwo in jenem gruseligen Schloss versteckt wurde. Erkannt? Ja, richtig. Ich war so bequem und habe die Zusammenfassung aus dem alten Review schlichtweg abkopiert. Warum sollte ich mich auch sinnlos mit Inhaltsangaben beschäftigen, sofern das schon im Januar 2010 erledigt wurde? ;-) Also weiter im Text: Von Anfang an wird uns das neue "Shadowgate" als wesentlich cineastischeres Adventure schmackhaft gemacht. Hierzu tragen das ausführliche Intro sowie regelmäßige Cutscenes innerhalb des Spielgeschehens bei. Auf diese Weise wird unserem Alter Ego erstmals ein Gesicht verliehen und die Geschichte hinreichend vertieft. Besagte Zwischensequenzen wurden zwar durch Effekte lebendig gestaltet, haben allerdings eher einen Bilderbuchcharakter inne. Von besonderer Bedeutung zeugt zudem ein Erzähler mit kräftiger, greisenhafter Stimme, dem man mit Freuden zuhört. So wurde aus eindrucksvollen Zeichnungen, fulminanter Synchronisation und nicht zuletzt den überarbeiteten Musikstücken eine grandiose Atmosphäre geschaffen.

Im Vergleich: Shadowgate (2014) - hier mit klassischem Interface - und Shadowgate Retro (IIgs-Version). Der Eingang zu Schloss Shadowgate dient nach wie vor als Spieleinstieg.
Diese Beobachtung gilt gleichermaßen für die Ingame-Szenen, welche das Fantasy-Setting von anno 1987 glaubwürdig in die heutige Zeit versetzen. Sie wirken natürlich farbiger und spektakulärer als früher, verbreiten aber wie eh und je eine düstere Grundstimmung, die niemals unterbrochen wird. Verändert scheint zunächst das Interface, sodass mit einem Klick auf einen Hotspot ein Verb-Coin aufgerufen wird, welches diverse Befehle als Symbole beinhaltet. Doch für Nostalgiker steht eine Alternative zur Verfügung: Wer im Optionsmenü die Retro-Steuerung aktiviert, dem werden künftig im oberen Teil des Monitors neun klassische Verben angezeigt. In jeder Hinsicht steckt das erwähnte Menü voller Überraschungen: Einerseits lässt sich etwa die Musik auf "retro" schalten, woraufhin die 1987er Original-Melodien aus dem Lautsprecher ertönen. Und darüber hinaus dürfen wir auf Wunsch sogar die Transitionseffekte von damals aus der Mottenkiste kramen, was - weil eben absolut unpassend - für einige witzige Momente sorgen wird.

Bevor wir die Schlossräume begutachten dürfen, müssen wir uns durch abenteuerliche Szenarien kämpfen und stoßen etwa auf einen unterirdischen Höhlensee.
"Shadowgate" kann in zwei Schwierigkeitsgraden absolviert werden. So umfasst der Normal-Modus abgespeckte und leichtere Rätsel als der Classic-Modus. Aus irgendeiner mir nicht ersichtlichen Ursache erfolgt in meiner Version des Adventures keine Einteilung in drei Stufen, die sich Apprentice, Journeyman und Master nennen, obwohl andere Spieler davon berichteten. (Wer Genaueres weiß, darf sich gerne in den Kommentaren dazu äußern!) Bereits die normale (oder Apprentice-)Variante stellt eine beträchtliche Herausforderung dar und erinnert in diesem Punkt deutlich an das Original. Nach wie vor gilt es Zaubersprüche zu erlernen, die wir auf Gegner oder Dinge anwenden können. Häufig verstecken diese sich in Schriftrollen, die mit Story-Material und Hinweisen gespickt und überall in Shadowgate verstreut sind. Man muss sich also nicht nur mit üblichen Inventarrätseln begnügen, sondern ebenso die Magie in seine Denkmuster miteinbeziehen. Auch vor einer gewissen Textlastigkeit sei gewarnt. Trotzdem verfügt "Shadowgate" keineswegs über ein ruhiges und subtiles Gameplay, da sich hinter vielen Ecken schreckliche Gefahren verbergen, seien es Dämonen, Mumien, Goblins, ein Werwolf oder ein gigantisches Meeresungeheuer. Im "living Castle Shadowgate" ist im Prinzip alles möglich. Rasche Reaktionen und fleißiges Speichern können manchmal vorteilhaft sein, wobei gelegentliche Autosaves die Situation immerhin begünstigen. Und wer dann doch mal ins Jenseits befördert wird, tritt selbstverständlich dem Sensenmann gegenüber - genau wie 1987.

Die Augen der Monster passen sich scheinbar der Farbe des Höhlensystems an.
Handelt es sich nun um ein Remake, das die Welt (nicht diese, sondern die große!) gebraucht hat? Ich stimme dafür, zumal "Shadowgate" ohnehin schon in verschiedenen Versionen für "sämtliche" Systeme existiert und sein Kultfaktor nicht auf einem legendären Grafikstil basiert. Dennoch vergaßen die Entwickler nicht, was die Originalität des Klassikers ausmachte und zogen dementsprechend das alte Slideshow-Format einer modernen 3D-Umgebung vor. Somit wählte man die Veränderungen mit Bedacht und vermied es, den einstigen Charme des Horrorabenteuers anzugreifen. Überraschenderweise wird in der Endsequenz eine Fortsetzung angekündigt, die bis 2016 unter dem Titel "Beyond Shadowgate" realisiert werden soll. Diese Nachfolgestory wurde bereits 1993 in Gestalt eines 3rd person-Adventures veröffentlicht - obwohl ursprünglich eine Ausarbeitung in typischer ICOM-Manier geplant war.

Produzent: zojoi (ehemalige ICOM-Mitarbeiter)
Bislang unterstützte Sprachen: Englisch
Jahr: 2014

Website

Samstag, 22. November 2014

Kommerziell: Master Reboot

Master Reboot

In den letzten Jahren hat das 3D-Ego-Adventure mehr denn je den Spiele-Markt für sich gewonnen. Diese Entwicklung ist allerdings nicht vorrangig mit klassischer Adventure-Kost, sondern zudem mit Independence-Gameplay und Genre-Verschiebungen verbunden. Als typisches Beispiel dazu lässt sich "Master Reboot" von der Firma Wales Interactive aufführen.

Was wäre, wenn wir uns zwar eines Tages von unserer sterblichen Hülle verabschieden müssten, aber unsere Seele in dieser Welt verbleiben könnte - oder zumindest in unserer ganz eigenen Welt, wie wir sie einst erlebt hatten? Eine Organisation mit dem fast schon beängstigenden Namen Mysteri Foundation lässt diese Vision Wirklichkeit werden: So haben die Menschen in jener fernen Zukunft die einmalige Chance Unsterblichkeit zu erlangen, indem sie ihre Seele in die sogenannte Soul Cloud transferieren lassen. An diesem Ort setzen wir uns zwangsläufig hautnah mit unseren Erinnerungen auseinander und dürfen uns vielleicht bald die Frage stellen, ob die Akzeptanz des Todes nicht die bessere Alternative gewesen wäre.

Ob Kinderzimmer, Spielplatz oder Schule - unsere Reise in die Vergangenheit beginnt auf Kindesbeinen.
Nachdem sich der zunächst noch unbekannte Alter Ego in der Soul Cloud eingefunden hat, stehen wir einem virtuellen Häuserblock gegenüber. In jedem Fortschrittslevel dürfen wir in beliebiger Ordnung die entsprechenden Türen durchschreiten und somit wichtige Stationen unseres Lebens Revue passieren lassen. Haben wir in einem solchen Szenario alle Aufgaben erledigt, fügt sich ein kleiner Bestandteil unserer Erinnerungen wieder zusammen. Doch wie sieht nun das Gameplay innerhalb dieser Daseins-Überlieferungen aus? Hierzu vermag ich nur eine ernüchternde Rückmeldung zu geben: So konnten sich die Leute von Wales Interactive wohl nicht recht entscheiden, in welchem Genre sie "Master Reboot" ansiedeln wollten. Herkömmliche Adventure-Puzzles sind zwar vorhanden, allerdings scheinen diese einerseits zu offensichtlich und andererseits zu uninspiriert. Zusätzlich wurden frustrierende Arcardesequenzen integriert, die sich eher wie erzwungene Lückenfüller anfühlen, durch welche man "Master Reboot" in unnötige Längen zu ziehen gedachte. Besonders verärgert hat mich der nächtliche Bibliotheksbesuch. In dieser Umgebung gilt es sich - nur mit einer Taschenlampe bewaffnet - den Weg durch ein Labyrinth von Bücherregalen zu ebnen. Eigentlich handelt es sich dabei um eine ermüdende Imitation von Slender - The 8 Pages, wobei der Slender-Man in der Garderobe eines jungen Geister- oder Zombiemädchens auftritt. Und genau dieses Mädchen stellt ebenso Mittelpunkt wie Hauptproblem der im Ansatz guten Geschichte dar. Seine nervtötende Dauerpräsenz zerstört nicht nur den Spielspaß, sondern lässt zudem nur ein abgehalftertes Horrorklischee aufleben. Damit verliert "Master Reboot" bedauerlicherweise jegliche Authentizität.

Irgendwo stoßen wir immer gegen eine unüberwindbare Barriere, welche uns daran erinnert, dass wir uns in einer begrenzten Computerwelt befinden.
Immerhin kann "Master Reboot" mit einer geglückten Atmosphäre punkten. So wirken die Szenen häufig furchteinflößend, wenngleich es in diesem Bereich nicht mehr leistet, als eine Unmenge aktueller Gruseladventures. Der Grafik konnte ich persönlich kaum etwas abgewinnen. Im Nachhinein verbinde ich die Welten der Soul Cloud primär mit aufdringlichen Neonfarben. Trotz der fehlenden Ästhetik und Detailverliebtheit wurde auf diese Weise der ideale Cyberpunk-Flair entworfen, mit dem man tatsächlich seine Freude haben kann.

Dieses Kind mit den leuchtenden Augen wird uns noch in unsere Träume verfolgen. Auf dem Jahrmarkt ist sie aber nur als leblose Spielbudenfigur anwesend.
Leider gelang es den Produzenten nicht, dieses Machwerk in eine interessantere Richtung auszubauen. Die surrealen Schauplätze sowie die Erinnerungshäppchen sind überzeugend, aber das Gesamtkonzept scheitert an vernichtenden Faktoren. So wollte man vermutlich einen wilden Genre-Mix entwickeln, um sämtliche Zielgruppen anzusprechen. Die Handlung wurde durch den maßlosen Einsatz von plumpem Horrorabklatsch in den Hintergrund gedrängt. Schade eigentlich!

Anmerkung: Das Thema der Handlung von "Master Reboot" erinnert mich teilweise an den spanischen Thriller Öffne die Augen (Abre los ojos), den ich euch absolut ans Herz legen kann.


Produzent: Wales Interactive
Jahr: 2013

Master Reboot bei Steam

Dienstag, 4. November 2014

Kommerziell: Riven - The Sequel to Myst

Kehren wir heute zurück zu einer Reihe, die mir immer noch etwas Kummer bereitet: Schon allein mein großer Respekt vor Myst und seinen zahlreichen Nachfolgern hindert mich gewissermaßen daran, mich ernsthaft mit ihnen zu befassen. Sowohl "Myst" als auch "Riven" habe ich vor langer Zeit einmal erfolgreich beendet und "Riven" war sogar das erste Adventure, zu dem ich in diesem neuartigen World Wide Web eine Lösungshilfe fand. Wesentlich ausführlicher hat sich jedoch mein Gastautor Problem damit beschäftigt, der sich bereits in den ersten Monaten des "Welt-Bestehens" mit der Agon-Trilogie befasste. Ich danke Problem für seine wertvolle Unterstützung in Sachen "Klassiker-Review" und wünsche viel Spaß beim Lesen!

Riven - The Sequel to Myst
geschrieben von Problem

Die lieben Verwandten
Atrus ist ein begabter Mann - er beherrscht die Kunst, Bücher zu schreiben und damit Verbindungen in andere Welten (sogenannte „Zeitalter“) herzustellen. So weit, so gut. Doch gibt es in der Geschichte der Adventure-Spiele kaum eine kaputtere Familie als die seine. Bereits in Myst hatte der gute Mann Ärger mit seinen beiden Söhnen Sirrus und Achenar. Der Spieler reiste durch Atrus' Bücher in verlassene (und zerstörte) Zeitalter, und sah mit eigenen Augen, was die beiden angerichtet hatten.
Im Myst-Nachfolger "Riven" muss der Spieler Atrus helfen, seine geliebte Frau Catherine zu retten, denn diese wurde anscheinend von Atrus' größenwahnsinnigem Vater Gehn entführt. Doch wie konnte das passieren und was genau steckt dahinter? Nur bewaffnet mit Atrus' Notizen und einem „Gefängnisbuch“ reist der Spieler also in die Inselwelt Riven, wo Catherine festgehalten wird. Die Aufgabe: Catherine finden und befreien, Gehn ins Gefängniszeitalter verbannen und anschließend Atrus irgendwie ein Signal senden, dass er nach Riven nachkommen kann. Die Belohnung: Atrus glaubt einen Weg zu kennen, wie der Spieler wieder zurück in seine eigene Welt gelangen kann.

Atrus bei seiner liebsten Tätigkeit: Schreiben.
Faszinierende Inselwelt
Doch will man überhaupt wieder zurück? Riven ist eine wunderschöne Welt, in der es unglaublich viel zu entdecken gibt. Selten war eine Spielwelt so detailliert ausgearbeitet. Riven hat Geschichte, Kultur und Geographie, und bald schon zeigt sich, dass das kein schmückendes Beiwerk ist, sondern alles irgendwie miteinander zusammenhängt. Myst bestand aus mehreren kleinen Welten mit schweren, aber überschaubaren Rätseln. Riven ist eine zusammenhängende Welt und einziges großes Rätsel.

Riven besteht aus mehreren miteinander verbundenen Inseln.
Harte Rätsel ohne Kompromisse
Und das ist Vorteil und Nachteil zugleich. Seltsame Gerätschaften, Symbole, Geräusche, ein fremdes Zahlensystem, Flora, Fauna und Geographie – nichts erscheint willkürlich, alles hat miteinander zu tun. Sämtliche Rätsel sind in die Welt integriert und ergeben sich natürlich, kaum etwas wirkt aufgesetzt. Selbst zunächst völlig unverständliche Maschinen ergeben schließlich Sinn und haben einen konkreten Zweck. Im Prinzip sind die Rätsel auch fair, denn alle nötigen Hinweise sind vorhanden und warten darauf, entdeckt und richtig gedeutet zu werden. Doch der große Umfang und die Komplexität machen "Riven" trotzdem zu einem der schwersten Spiele der Myst-Reihe. Fast alle Inseln sind von Anfang an erreichbar, man läuft zu Beginn also noch relativ planlos umher, stößt auf zahllose interessante Dinge und weiß überhaupt nicht, wo man anfangen soll. Das führt schnell zu Frustration, gerade im ersten Drittel des Spiels. Auch ist es leicht, mal einen Schalter oder einen Weg zu übersehen, denn nicht immer sind die Kameraperspektiven eindeutig genug. Man braucht also sehr viel Geduld und muss bereit sein, sich in die Spielwelt hineinzudenken. Dann allerdings eröffnet sich die ganze Genialität, die hinter "Riven" steckt. Das Rätseldesign ist absolut kompromisslos und in sich stimmig, und stellt einen Höhepunkt dar, der von den späteren Spielen der Myst-Reihe nie mehr ganz erreicht wurde.

Es wird viel geboten: Rasante Fahrten...
Beeindruckende Grafik
Riven ist wunderschön, auch heute noch. Während "Myst" aus heutiger Sicht recht steril wirkt, ist Riven erstaunlich gut gealtert. Zwar klickt man sich noch immer durch Standbilder, aber der hohe Detailgrad, stark verbesserte Texturen und zahlreiche tolle Animationen (z.B. von Tieren) hinterlassen einen bleibenden Eindruck. Man benutzt auf Riven viele verschiedene Transportmittel, und bekommt dabei tolle Kamerafahrten zu sehen. Trotz (für heutige Verhältnisse) niedriger Auflösung wirkt die Grafik fast fotorealistisch. Dazu kommen die Charaktere, die wieder durch Schauspieler dargestellt werden und sich erstaunlich sauber in die gerenderten Hintergründe einfügen. In dem Punkt übertrifft Riven sogar seinen direkten Nachfolger "Myst III: Exile".

...und fremdartige Tiere.
Fazit
Riven übernimmt das Konzept von "Myst" weitgehend unverändert, aber verbessert es in allen Punkten: bessere Grafik, besserer Sound, eine deutlich interessantere Story mit mehr Charakteren und einer bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Welt.
Ähnlich wie in "Myst" beeindruckt die Konsequenz, mit der der Spieler in eine ihm fremde Welt geworfen wird. In der Myst-Reihe gibt es keinen Spielercharakter im eigentlichen Sinn. Man spielt sich selbst, und das Spiel ist bemüht, diese Illusion mit allen Mitteln aufrechtzuerhalten. Trotz des abschreckend hohen Schwierigkeitsgrades sind es gerade die Rätsel, die dieses Spiel einmalig machen. Wie es "Riven" gelingt, die Rätsel in Einklang mit der Spielwelt und der Handlung zu bringen, ist beispiellos. Das allein sollte schon die Reise nach Riven wert sein – wenn man Geduld mitbringt und bereit ist, sich voll und ganz auf das Spiel einzulassen. Denn "Riven" verlangt die ungeteilte Aufmerksamkeit des Spielers.

Produzent: Cyan Worlds
Jahr: 1997

Freitag, 3. Oktober 2014

Kommerziell: 4PM

4PM

Ein weiteres Independence-Game, das bereits im Vorfeld mein Interesse erregte, wurde nach erfolgreicher Bewältigung des Greenlight-Prozesses im Steam-Shop veröffentlicht. Das nach der englischen Zeitangabe benannte Machwerk präsentiert sich nicht gerade als waschechtes Adventure, sondern entpuppt sich als Kurzfilm im interaktiven Gewand. Damit richtet es sich in erster Linie an Leute, die ein ausgeprägtes Verhältnis zu den Kultursendern arte und 3sat pflegen. 4PM ist für einen geringen Preis von 3,99 € zu erwerben und wurde auch mit deutschen Untertiteln ausgestattet.


Irgendetwas läuft offensichtlich falsch in Carolines Leben: Sie hat wieder einmal verschlafen und kann sich nicht entsinnen, von welchem Mann die Visitenkarte in ihrer Tasche stammt. Es scheint, als hätte sie diese Partynacht bis zum letzten nüchternen Atemzug - und darüber hinaus - ausgekostet. Und zu allem Überfluss hat ihre Mutter auf den Anrufbeantworter gesprochen, die sich vermutlich um eine Aussöhnung bemüht. Weniger freundlich ertönt die Stimme ihres Vorgesetzten, der auf ihrem Handy mit der Kündigung droht. Es sieht so aus, als müsste sie schleunigst ihren Job retten - wenn da nur nicht diese störenden Erinnerungsfetzen wären. 4PM ist eindeutig in die Exploration-Sparte einzuordnen, da auf ein Gameplay im weitesten Sinne verzichtet wurde. Der Ablauf der Story ist manchmal von arg begrenzten Entscheidungsmöglichkeiten abhängig. Man darf also der Treppe in das entgegengesetzte Stockwerk folgen, um zu einer zusätzlichen Finalsequenz zu gelangen. Andererseits kann man den abschließenden Dialog durch jeweils zwei verfügbare Auswahloptionen beeinflussen, was die Geschichte immerhin auf unterschiedliche Weise enden lässt. Zuvor müssen wir aus dem eigenen Büro flüchten, während Carolines unausstehlicher Chef telefonierend den Flur entlangschleicht. Dabei benötigen wir zumindest eine gewisse Taktik, die im Prinzip aber rasch zu erkennen ist. Noch einfacher wird es, wenn Caroline sich in der Disco übergeben muss und wir sie innerhalb von 50 Sekunden zur Damentoilette führen müssen.

In dieser Disco hat Caroline richtig viel Spaß - bis sie es irgendwann nur noch zum Kotzen findet - wortwörtlich.
All das ist tatsächlich nicht banaler, als es klingt und kann lediglich als scherzhaftes sowie auflockerndes Füllmaterial bezeichnet werden. Ansonsten müssen nur relevante Gegenstände angeklickt werden, welche eventuell Visionen aus Carolines Vergangenheit auslösen oder uns in ihre Erinnerungen abtauchen lassen. So springen wir ab und zu in der Zeit zurück und nähern uns schrittweise dem Geheimnis an, das unser Alter Ego mit sich herumträgt. Auf dem Startscreen dürfen wir sogar nach persönlichem Ermessen zu drei Zeitpunkten des Geschehens in die Handlung einsteigen, was wohl dem Hauptmenü einer Film-DVD nachempfunden ist. Insgesamt beträgt die Spieldauer ohnehin maximal 15-20 Minuten, sodass 4PM keine langfristige Alternative für unterbeschäftigte Steam-User darstellt. Die 3D-Umgebung wurde mit der Unity-Engine realisiert und erzeugt durch die weichgezeichneten Räume sowie die ständigen Bildschirmschwankungen eine geradezu wilde Atmosphäre. Die Grafik verliert hiermit an Ästhetik, doch wäre eine detailverliebte und perfekte Optik dem düsteren, auf Partynächten und Alkoholkonsum aufbauenden Werk schlichtweg abträglich gewesen. Ebenso wurde für stimmungsvolle Musikuntermalung gesorgt.

Kann sich Caroline erinnern? Wir treffen die Entscheidung - aber es muss nicht immer die richtige sein.
Ich glaube daran, dass noch einige motivierte Künstler, die gerne Filme produzieren würden, ihren Fokus auf interaktives Drama umlenken werden. Ein Verlust für die Kulturfilmbranche? Eher nicht. Vielmehr handelt es sich bei derartigen Genre-Experimenten um eine neue Chance für den teilweise eingestaubten Spielemarkt. Als leidenschaftlicher Kurzfilmzuschauer weiß mir diese Entwicklung zu gefallen. So sollte 4PM nicht an den Maßstäben traditioneller Spiele gemessen, sondern von Beginn an als reines Kunstprojekt verstanden werden. Als solches bleibt es auf Inszenierung, Atmosphäre und Erzählstruktur reduziert und erzielt in diesen Bereichen eine zufriedenstellende Wirkung.

Produzent: Bojan Brbora
Jahr: 2014

Website

Sonntag, 7. September 2014

Exkurs: 1st person-Browseradventures - eine Auswahl

1st person-Browseradventures - eine Auswahl

Auch 2014 soll nicht auf einen Blick über den Tellerrand verzichtet werden: Diesen Spezialbeitrag widme ich einem Genre, das in Zeiten von Internet und Flash-Technologien einen neuen Trend eingeläutet hat, nämlich das nur mit Internetverbindung spielbare Browseradventure. Selbst wenn ich mich nie als ein Freund dieser Gattung bezeichnet habe und physikalisch speicherbare Spiele deutlich bevorzuge, beschert sie uns doch gelegentlich einige besonders beachtenswerte Titel. Zudem habe ich inzwischen den Eindruck, dass bei den Entwicklern solcher Onlineadventures die Verwendung der Ego-Perspektive sogar populärer ist. Ob es sich dabei um rein technische oder eher stilistische Gründe handelt, möchte in an dieser Stelle nicht erörtern. Stattdessen komme ich sofort zur Sache und präsentiere euch eine winzige Auswahl interessanter Vertreter des Genres.

Alice is Dead

Im dritten Teil von "Alice is Dead" dürfen wir zum letzten Mal in die skurrilsten Ecken des Wunderlandes vordringen.
Die Produzenten dieses beliebten Machwerks haben sich Lewis Carrolls "Alice im Wunderland" zum Vorbild genommen und auf dessen Grundlage ein absolut schräges, intelligentes und ziemlich grausames Abenteuer gebastelt. Es ist definitiv eine Sensation unter den Browseradventures, die auf drei nacheinander erschienenene Kapitel aufgeteilt wurde. Die außerordentlich kurzen Episoden sind ideal durchdacht und bieten allesamt eine spannende Storyentwicklung. Darüber hinaus wird der Spieler vor knackige Rätsel gestellt, welche perfekt in die Handlung integriert wurden und ebenso wie das Hintergrundgeschehen auf surrealen wie skurrilen Ideen basieren. Den Startpunkt der Geschichte bildet ein abgelegener Wald inmitten des Wunderlandes, wo wir das Unheil direkt vor unseren Augen erkennen: Die kleine Alice liegt tot am Boden und lässt sich einzig anhand ihrer Garderobe identifzieren, die weiterhin ihr verwesendes Skelett umhüllt. Zunächst gilt es allerdings herauszufinden, was hier vorgefallen ist und welche Rolle wir in diesem modernen Märchen überhaupt verkörpern. Was im Ansatz noch einen Anflug von Harmlosigkeit beinhaltet, wird in den nachfolgenden Teilen zunichte gemacht. Denn die "Alice is Dead"-Trilogie wandelt sich rasch zu einem blutrünstigen Wunderland-Krimi, der für Erwachsene sehr zu empfehlen ist - sobald die Kinder ins Bett gebracht wurden.

Produzent: ImpendingRiot
Jahr: 2009-2010

Episode 1 spielen - Episode 2 spielen - Episode 3 spielen

Deep Sleep, Deeper Sleep, The Deepest Sleep


Sigmund Freud oder doch eher Stephen LaBerge: Wird die Bibliothek unsere Traumkenntnisse auffrischen können?
Wer die strenge Meinung vertritt, mit Flash ließe sich keine überzeugende Atmosphäre herstellen, der sollte sich unbedingt mit der "Deep Sleep"-Trilogie auseinandersetzen. Dort begleiten wir unseren Alter Ego durch seine finsteren, aber bewusst wahrgenommenen Träume. Dabei stoßen wir auf schaurige Gestalten, die ziemlich eindeutig keine freundlichen Absichten verfolgen. Mit der Zeit bringen wir in Erfahrung, dass diese Kreaturen scheinbar erst auf uns aufmerksam werden, sobald wir unseren Traumzustand als solchen identifiziert haben. Doch es bleiben noch einige Geheimnisse ungeklärt, die wir in permanenter Angst zu ergründen haben. Außerdem gelangen wir nur durch das Bewältigen relativ kniffliger Rätsel zum Ziel. Meist basieren diese auf Item-Kombinationen und teilweise laden Minipuzzles oder Tresoreingaben zum Knobeln ein. An manchen Orten lauert zudem der Tod, sodass bei der Flucht vor Feinden ein schnelles Reaktionsvermögen gefordert wird. Neben einer regen Geräuschkulisse wurden alle Register gezogen, die das Gruseln perfekt machen: Nostalgische 2D-Hintergründe wurden mit einem wirksamen Bildschirmflimmern versehen und lassen die Düsternis in sämtlichen Ecken erkennen. Darüber hinaus müssen wir uns über weite Strecken hinweg am schwachen Licht unserer Taschenlampe orientieren. Die Spielqualität sowie die Intensität des Schreckens nimmt mit jeder Episode zu und so beschert uns der dritte Part die erzählerische Höchstleistung und ebenso die stärksten Sinneseindrücke. Mit den "Deep Sleep"-Adventures wurde ein wertvoller Beitrag zum Horrorgenre geschaffen.

Produzent: scriptwelder
Jahr: 2012-2014

Deep Sleep spielen - Deeper Sleep spielen - The Deepest Sleep spielen

The Book of Living Magic

Diesem Affen werden keine Kokosnüsse geklaut. Seine philosophischen Bananen muss er dagegen stets im Auge behalten.
Auch in dieser Auswahl darf der großartige Jonas Kyratzes natürlich nicht fehlen. Er veröffentlichte in den vergangenen Jahren diverse Browseradventures, zu denen etwa The Fabulous Screech zu zählen ist. Zuletzt genannter Titel wird mittlerweile zusätzlich als Download-Version angeboten, woraufhin dem Spiel in der "Welt der 1st person-Adventures" unverzüglich ein eigener Blogbeitrag gewidmet wurde. Deshalb möchte ich in diesem Exkurs auf "The Book of Living Magic" verweisen, welches ebenso im Lands of Dream-Universum angesiedelt ist. Wir schlüpfen hierbei in die Rolle eines jungen Mädchens namens Raven Locks Smith, das sich auf der Suche nach dem legendären Buch der lebenden Magie in die Mountains of Oddness begibt. Erneut entpuppt sich das Abenteuer als philosophisch geprägtes Märchen, das im kleinen Stil präsentiert wird und dem Standard der herkömmlichen Lands of Dream-Episoden absolut gerecht wird. Dieser beinhaltet von Verena Kyratzes handgemalte Szenenbilder, bezaubernde Melodien, humorvolle Dialoge sowie eine ganz besonders tiefgründige Geschichte. Die Rätsel dürften kaum Mühe bereiten, sofern man sie überhaupt als solche bezeichnen mag. Dafür behindern sie den Erzählfluss nicht, was bei einem Kyratzes-Werk nur von Vorteil sein kann.

Produzent: Jonas Kyratzes, Verena Kyratzes
Jahr: 2011

The Book of Living Magic spielen

Mittwoch, 20. August 2014

Kommerziell: The Journeyman Project - Pegasus Prime

The Journeyman Project - Pegasus Prime

Die Popularität von 1st person-Adventures lebt selbstverständlich von ihren klassischen Reihen. Dazu zählen etwa Myst, Dark Fall, Dracula, Tex Murphy und letztlich auch The Journeyman Project. Für mich ist diese Science Fiction-Saga komplettes Neuland, aber nun habe ich immerhin den Beginn der Trilogie meiner Sammlung zugeführt. Einigen Spielern dürfte der Part noch unter dem Titel "The Journeyman Project Turbo!" geläufig sein, doch jene bei Good Old Games erworbene Version wird vielmehr als Remake oder Director's Cut zum Serienauftakt gehandelt. Wer nur wenige Szenen aus dem Original zu Gesicht bekommen hat, dem werden die Verbesserungen längst ins Auge gefallen sein: Technisch und grafisch wurde dieses in vollem Umfang aufgepeppt. Außerdem sollen zusätzliche Puzzles ergänzt worden sein. "Pegasus Prime" wurde 1997 einzig für Apple und Playstation veröffentlicht und erhielt erst 2013 eine Portierung für Windows-Systeme, auf denen es sich mittels ScummVM emulieren lässt.

Jeder Science Fiction-Experte kann nachempfinden, mit welchen Problemen sich Temporalagent Gage Blackwood herumzuschlagen hat: Denn sobald Zeitreisen erst einmal Realität geworden sind, wird so manchem Ganoven die Gelegenheit geboten, unsere Geschichtsschreibung zu seinen Gunsten zu verändern. Wer Star Trek: Enterprise aufmerksam verfolgt hat, der wird dabei eventuell an Daniels denken. In etwa so kann man sich die Arbeit vorstellen, die Blackwood zu verrichten hat. Um also für Recht und Ordnung innerhalb der Zeitlinie zu sorgen, muss dieser im Caldoria des Jahres 2318 sogenannte temporale Risse aufspüren um sich anschließend persönlich an den Ort des Verbrechens zu begeben. In dieser Episode gilt es drei Androiden zu stoppen, die in verschiedenen Epochen ihr Unwesen treiben.

Das Quartier unseres Helden - nur mit dem besten Komfort ausgestattet.
Dass die Produzenten der Neufassung keine halben Sachen machen, beweist schon das bildgewaltige Intro. Doch auch weitere Cutscenes bewegen sich auf einem höchst cineastischen Niveau. An Special Effects wurde nicht gespart und die Spielwelt so lebendig gestaltet wie irgend möglich. Nach jedem manuell eingeleiteten Schritt erfolgt eine automatische Laufanimation vom jeweiligen Standpunkt zum nächsten. Grafik und Atmosphäre sind insgesamt gelungen und die regelmäßigen Full Motion Video-Einlagen zeugen von beachtlicher Qualität. So werden sämtliche Konversationspartner in "Pegasus Prime", wie zu seiner Zeit üblich, von echten Akteuren verkörpert. Diese tauchen allerdings vorwiegend in Filmsequenzen auf. Abgerundet werden die genannten Faktoren durch den wunderbaren futuristischen Soundtrack. Das Rätseldesign beinhaltet eine Menge kreativer Ideen und lässt Herausforderungen für fortgeschrittene Spieler keinesfalls vermissen. So dürfen wir unter anderem mit der Hilfe intelligenter Maschinen ein Gegengift herstellen, mit dem wir unsere eigene Heilung herbeiführen können. Zu diesem Zweck müssen Molekül-Strukturen entwickelt werden. Doch die Puzzles, die uns erwarten, sorgen stets für gute Abwechslung. Häufig wird dabei Schnelligkeit verlangt, was die Angelegenheit natürlich erschwert und sich je nach Belastbarkeit frustrierend auf das Gameplay auswirken kann.

In dieser Epoche war der Homo sapiens noch ferne Zukunftsmusik. Aber dennoch gilt es hier etwas zu bereinigen.
Dem Interface wurde ein gewisser Cyberpunk-Flair verliehen. So sieht man auf der linken Seite der Leiste einen in der Hand befindlichen Gegenstand und rechts einen von zahlreichen Biochips, welche wir uns im Verlauf des Abenteuers aneignen. Um die jeweiligen Items oder Biochips auszuwählen muss man mit der entsprechenden Taste auf dem Nummernfeld die Inventar-Schubladen öffnen. Dazu sollte das Ingame-Tutorial oder die Anleitung konsultiert werden, da die Steuerung nicht selbsterklärend ist. Die Vorwärtsbewegung geschieht durch die Pfeiltasten, wohingegen Befehle mit der Maus und im Drag and Drop-Verfahren ausgeführt werden. Von besonderem Interesse sind die einzelnen Biochip-Funktionen, die nach der Aktivierung in der Interface-Mitte eingeblendet werden. Diese Features sind teilweise zur Lösung von Aufgaben notwendig und der Map-Biochip erleichtert uns die Orientierung im Labyrinth der Marskolonie immens. Die Energieleiste deutet nicht etwa an, dass wir in "Pegasus Prime" Arcardesequenzen zu bewältigen haben. Vielmehr sind unsere Systeme bei einer Zeitreise nur mit einem begrenzten Batterielevel ausgestattet und wir müssen manchmal vor Beendigung eines Auftrags die Rückkehr antreten. Nach Abschluss des Aufladeprozesses kann die Mission fortgesetzt werden - allerdings wieder ab dem Startpunkt des Zeitabschnitts. Zudem lauern in allen Ecken Gefahren, die unseren Helden ins Jenseits befördern können. Tatsächlich gehört "Pegasus Prime" zu jener Sorte Adventure, bei denen es schlichtweg Freude bereitet es darauf anzulegen und die unzähligen Sackgassen auszukosten. Und wer zuvor nicht abgespeichert hat, kann es danach einfach erneut probieren.


Die feindlichen Blechmuskel-Repräsentanten haben sich auch in die Marskolonie des Jahres 2185 eingeschlichen.
"The Epic Time Travel Adventure begins". Mit diesem Untertitel versuchen die Autoren ihr Remake selbstbewusst zu präsentieren. Und obwohl ich lediglich den ersten Teil dieser vermutlich epischen Serie in Augenschein nehmen konnte, stimme ich dem Slogan längst bedingungslos zu. "Pegasus Prime" ist zumindest für Science Fiction-Fans ein unverzichtbares Vergnügen, das mit überzeugender Atmosphäre, fulminanten Spezialeffekten, tollen Cutscenes und ebenso geglückter Musikuntermalung publikumswirksam inszeniert wurde. Zeitreiseadventures sind selten so authentisch gewesen.

Produzent: Presto Studios
Jahr: 1997, 2013

Montag, 19. Mai 2014

Kommerziell: Conspiracy (KGB)

Conspiracy (KGB)

Hammer und Sichel prägen das Cover des History-Adventures "KGB", das später unter dem CD-ROM-Titel "Conspiracy" um zusätzliche Filmsequenzen erweitert wurde. Es ist also kaum zu übersehen, dass uns die mittlerweile legendäre Produktionsfirma Cryo hiermit einen Ausflug in die Ära des Russischen Kommunismus genehmigt - ein nicht ganz ungefährlicher. Als Spieler benötigt man zwar keine schusssichere Weste, sollte sich aber unverzüglich mit der Speicherfunktion vertraut machen. Mehr Informationen zu besagtem Klassiker enthüllt das folgende Review.

Auch in einer Kneipe sollte man mit Worten sparsam umgehen. Eine falsche Information könnte uns verraten.
Moskau, 14. August, 1991. Maxsim Mikhailovich Rukov hat eine steile Karriere zu verbuchen. Jüngst erhielt der ehemalige Speznas-Soldat das ungewöhnliche Privileg in der Abteilung P des KGB einzusteigen. Auftrag dieser Sektion ist es jegliche korrupten Machenschaften im Inneren der eigenen Organisation zu entlarven und bekämpfen. Bereits der erste Arbeitstag bestätigt dem frischen Geheimdienstler, dass es sich dabei um ein schwieriges und stets riskantes Unterfangen handelt. So beginnen unsere Nachforschungen in der Moskauer Kursk-Straße und führen uns schließlich nach Leningrad, wo wir uns einen genauen Einblick in die Geschäfte der hiesigen KGB-Kollegen verschaffen müssen. Schon bald finden wir uns in einem Netz politischer Verschwörungen wieder, sodass wir lediglich durch tatkräftige Spionage erkennen können, wer Freund oder Feind ist. Unsere einzige wirkliche Vertrauensperson ist der Vater des Protagonisten, der einst einer Autobombe zum Opfer gefallen war. Wenn wir in der CD-ROM-Version die Hinweis-Funktion verwenden, wird dieser sozusagen aus dem Jenseits mit uns kommunizieren und uns eine Menge Ratschläge erteilen. Diese Rolle mimt Donald Sutherland sehr überzeugend, weswegen man eventuell leicht dazu verleitet wird die eingebaute Lösungshilfe unbesonnen zu nutzen. Ebenso wie das historische Filmmaterial aus dem Intro wurden diese Cutscenes in Full Motion Video integriert. Alle Ingame-Schauplätze und Figuren wurden dagegen in traditionellem 2D realisiert - äußerst hübsch und mit Liebe zum Detail. Den Grafikern ist es wahrlich gelungen sowohl die zwielichtigen Typen, als auch die düsteren Settings glaubhaft in Szene zu setzen. Dies gilt zudem für die im Hintergrund ablaufenden Musikstücke, welche den idealen Politthriller-Flair vermitteln und niemals langweilig werden.

Die Befehle wurden leider nicht übersetzt. Aber immerhin wird man in der deutschen Version gesiezt.
"Conspiracy" entpuppt sich früh als textlastiges Adventure, sodass die Multiple Choice-Dialoge einen festen Bestandteil des Rätseldesigns einnehmen. Wir müssen unsere Gesprächspartner nämlich vorsichtig aushorchen und dabei unbedingt die richtigen Stichworte wählen. Eine falsche Entscheidung kann nicht nur während einer Befragung mit Rukovs vorzeitigem Ableben oder seinem Ausschluss aus dem KGB enden. Insgesamt beinhaltet "Conspiracy" eine Welt voller Möglichkeiten, in der man nicht immer stur dem korrekten Weg folgen, sondern Verschiedenes ausprobieren sollte. Die zahlreichen Tode und Degradierungen tragen definitiv zum Charme des Krimis bei. Außerdem erweist sich Cryo in diesem Punkt als nutzerfreundlich. Nach dem Spielende kann man sich in den vorherigen Raum, einige Sekunden vor der schwerwiegenden Handlung, zurückversetzen lassen. Andererseits lässt sich eines der vier großen Kapitel nach Belieben neu beginnen, falls bei der Bespitzelung etwas schiefgelaufen sein sollte.

Selbst in unserem Hotelzimmer kommen wir selten zur Ruhe. Besonders dieser Mann steht häufig vor unserer Tür und möchte an unseren Fortschritten teilhaben.
Zweifellos wird unser konspiratives Abenteuer von einem eher realistischen Gameplay begleitet. So durchleben wir sämtliche Tage und Nächte in Echtzeit und müssen einzelne Aufgaben mit einer gewissen Schnelligkeit ausüben. Ansonsten besteht das Machwerk aus anspruchsvollen Inventarrätseln, die meist das Beschatten von Verdächtigen oder das Verwischen selbst verursachter Spuren zum Ziel haben. Der Spieler sollte allerdings keine Hemmungen haben Rukov bei manch weniger diplomatischen Aktivitäten unter die Arme zu greifen. Mit einem Rechtsklick öffnet sich ein neun Verben umfassendes Interface. Sobald man in deren Mitte aber den sogenannten Smart Pointer aktiviert, werden grundsätzliche Befehle, wie Look, Talk oder Go automatisch angeboten, wenn man mit der Maus über Objekte, Menschen oder Türen fährt. Rukovs Inventar kann neben seiner äußeren Gestalt auf einem sterilen Extrabildschirm begutachtet werden. Dort kann Max gelegentlich auch neu eingekleidet werden, sofern eine Tarnung erforderlich ist.

Rukovs Vater unterstützt uns gerne mit Ratschlägen aus dem Jenseits. Wir sollten ihm aber nicht zu sehr auf die Nerven gehen.
Es lassen sich viele Gründe nennen, weswegen "Conspiracy" sein Klassikerpotential erfüllt: Seien es die unzähligen Fehler, die man begehen kann um zu sterben oder nach Sibirien verbannt zu werden, oder der tolle Wortwitz, der trotz ernster Thematik nicht vernachlässigt wurde. Letztlich ist natürlich besonders die komplexe Story von Bedeutung, in deren Verlauf diese finstere Zeit in ihrer ganzen Härte dargestellt wurde und doch ausreichend Platz für kritische Selbstreflexionen des Hauptcharakters innerhalb der kommunistischen Gruppierungen übrig blieb. Und all das macht diesen Cryo-Titel zu einem unvergesslichen Spielerlebnis.

Produzent: Cryo, Vertrieb: Virgin Entertainment
Jahr: 1992

Fanpage mit Spielanalyse

Dienstag, 6. Mai 2014

Freeware: June 20th

June 20th

Das Fanadventure "June 20th" wurde als Beitrag zum 29. LudumDare-Wettbewerb beigesteuert. "Beneath the Surface" lautete das Thema der besagten Ausschreibung, die unzählige Spieleproduzenten zur Teilnahme animierte. Der mit dem Adventure Game Studio erstellte 1st person-Titel entführt uns an einen sonnigen Sandstrand.

Ein hübscher Kunstgriff: Das Gesicht ihres Freundes bleibt durchgängig anonym.
Wir schlüpfen hierbei in die Rolle einer jungen Dame, die ihren Nachmittag an der Südsee verbringt - in Begleitung ihres Partners, der längst einen festen Platz in ihrem Leben eingenommen hat. Die Namen der agierenden Personen werden nicht genannt und auch der Ort des Geschehens bleibt unausgesprochen. Und tatsächlich ist nichts davon relevant. Entscheidend ist nur das Verhältnis der beiden Charaktere, welche praktisch die komplette Küste für sich beanspruchen dürfen. Lediglich ihre gefiederten Freunde sind mit von der Partie. Diese erfüllen schließlich einen besonderen Zweck für unseren weiblichen Alter Ego, denn ihr Hobby ist es sämtliche Vögel auf Fotopapier zu bannen. Außerdem hortet sie gerne Muscheln in ihren Hosentaschen, fast wie ein kleines Mädchen. Ihr Lebensgefährte hat sich hingegen auf Bierdeckel spezialisiert. So unterschiedlich können Sammlerfreuden sein. Mehr Story beinhaltet das kurze Experiment nicht, doch bietet es ein authentisches Dialogdesign mit humorvollen Anklängen. Die Rätsel, wenn man sie als solche bezeichnen mag, sind nahezu anspruchslos und dennoch bereitet es Vergnügen nebenbei dem Fotografieren und Muschelsuchen zu frönen, obwohl diese Aktionen keineswegs zur Lösung des Spiels beitragen. Ebenso simpel erscheint uns das Interface: Blaue Buttons sind mit den Befehlen "Walk" und "Turn back" beschriftet. Darüber hinaus nutzt man die eingeblendeten Pfeile um zum Himmel oder auf den Boden zu blicken. Format und Auflösung der Szenenbilder sind absolut minimalistisch. Die meisten Objekte bestehen aus riesigen, groben Pixeln und alleine der geschickt unter dem Schirm platzierte Freund sowie die Vögel und Inventargegenstände erhalten das Privileg etwas detaillierter wirken zu dürfen. Ich war erstaunt, wie viel Magie von derart einfach gestrickten Hintergründen ausgehen kann - Nachahmung ist bei Fanprojekten durchaus zu empfehlen. Ansonsten überzeugt zudem die Geräuschkulisse in vollem Umfang.

Das blaue Rechteck in der Mitte stellt das Meer dar.
Das interaktive Beziehungsdrama ist definitiv ein kleines Kunstwerk, auch wenn ich vergeblich nach einem alternativen Spielausgang gesucht habe. Wer nämlich in den Genuss der zugegebenermaßen ungewöhnlichen Endsequenz gelangt ist, wird mir eventuell beipflichten, dass "June 20th" insofern noch ausbaufähig wäre. Allerdings blieb dem Autor nur eine Produktionszeit von 48 Stunden.

Produzent: Pierrec
Jahr: 2014

Download

Donnerstag, 1. Mai 2014

Kommerziell: Dracula 5: The Blood Legacy

Dracula 5: The Blood Legacy

Die Reaktivierung der populären Dracula-Saga hat bereits zu Beginn des Jahres 2013 für allgemeine Ernüchterung gesorgt. So bot die erste Runde des in zwei Kapitel unterteilten Abenteuers wenig Spannung, geschweige denn ein packendes Finale. Die Figur der Kunstrestauratorin Ellen Cross konnte uns bislang nicht von sich überzeugen, doch bestand zumindest die Hoffnung, dass ihre Geschichte in "Dracula 5" endlich in Fahrt kommt.

Arbeitsteilung: Der Kollege Berowski hat bereits die Bibliothek nach Vampir-Informationen durchforstet und kann Ellen nun einiges erzählen,
Auch wenn sich die tödliche Krankheit, die in Ellens Körper ihr Unwesen treibt, nicht aufhalten lässt, scheint immerhin ihr aktueller Auftrag von Erfolg gekrönt: In der Türkei gelang die Kunstkennerin in den Besitz des vermissten Gemäldes, das sie natürlich dringend einer Analyse unterziehen muss. Leider verdeckt ein mutwillig auf die Leinwand geschmiertes Kreuz aus schwarzem Pech den Blick auf das eigentliche Motiv, was sich für Ellen bald als überwindbares Hindernis herausstellt. Eine souverän zusammengemischte Teerlösung bringt das Porträt Draculas an das für Vampire so schädliche Tageslicht. Doch schon am nächsten Morgen scheint Ellens Glückssträhne verflogen zu sein: Das besagte Bild wurde gestohlen und unsere Heldin hegt den Verdacht, dass ihr alter Freund Adam Stoker für diese ungünstige Situation verantwortlich zeichnen könnte. Zur wiederholten Suche nach dem offensichtlich sehr begehrten Gemälde folgt sie schließlich einer als Gedicht getarnten Wegbeschreibung sowie sonstigen auffindbaren Indizien und muss zur Aufklärung des Kunstkrimis erneut verschiedene Länder der Erde bereisen. Während die Rätsel im letzten Part recht simpel waren, wurde der Schwierigkeitsgrad jetzt insgesamt deutlich angehoben. Es wird allerdings, anders bei Dracula 3, lediglich eine überschaubare Menge an historischem Papierkram angesammelt und somit kommen erfahrene Querdenker eher nicht auf ihre Kosten. Stattdessen werden wir mit interessanten und minder interessanten Puzzles oder Minigames gefordert. Bedauerlicherweise wurde der Freizeitspieler-Modus aus "Dracula 4" unverhofft abgeschafft, sodass sich kein einziges unliebsames Rätsel mehr überspringen lässt. Diesen Schritt kann ich absolut nicht nachvollziehen, da die Episoden nun einmal als untrennbar miteinander verbunden gelten und die erwähnte Spielvariante meiner Meinung nach einen fairen und anfängerfreundlichen Service darstellte.

Wer über Jahre als Rezeptionist in einer Zisterne beschäftigt war, dem genügen offenbar schon grüne Testbilder zur gepflegten Fernsehunterhaltung.
Ansonsten entsprechen die grafischen und technischen Verhältnisse ziemlich exakt denen, die ich schon im Vorjahr anhand desVorgängers thematisiert hatte. So erinnert Ellens Journal kurz und knapp an die wichtigsten Eckpunkte unserer Ermittlung und speichert darüber hinaus Dokumente ab, die im Zweifelsfall Hinweise bergen. Außerdem müssen wir Ellen nach wie vor mit Medikamenten versorgen. Tun wir das nicht, erhält das Szenenbild wieder eine lästige Rottrübung, die bis zum Ende des Spiels andauern kann. Und solange wir ihrer körperlichen Verfassung nicht regelmäßig zur Besserung verhelfen, wird dieser Augenkrebs erregende Zustand nicht schwinden. Das Problem ist, dass in diesem Kapitel nirgendwo mehr Obst oder Vitaminpillen in der Gegend verstreut sind und wir mit unserer vorhanden Tablettenration äußerst sparsam umgehen müssen. Im Endeffekt entpuppt sich dieser Gesundheitsfaktor nicht gerade als produktives Gameplay-Element. Die Spielatmosphäre ist für meinen Geschmack nicht allzu gut ausgeprägt, doch überzeugt das Adventure wenigstens mit dem bewährten Grafikstil und relativ stimmungsvoller Musikuntermalung.

Ein schöner Wagen, doch Ellen ist überzeugt, dass sie diese Sache jetzt durchziehen muss.
In Bezug auf die Hintergrundgeschichte konnte mich "Dracula 5" überraschen: Was der einleitenden Folge an fesselnden Wendungen fehlte, wurde nun etwas verspätet nachgeliefert. Dennoch bleibt das Finale enttäuschend und der viel zu voreilige Abschluss baut zu sehr auf dem dritten Part auf, als dass man sich um neue Ideen bemüht hätte. Natürlich war zu erwarten, dass die zweite Hälfte seinen ursprünglichen Vorgängern ebenso nicht das Wasser reichen kann, wie nicht zuletzt auch der abgeschwächte Gruselflair erkennen lässt. Dank seiner schwankenden Qualitäten bin ich zwiegespalten, wie ich dieses Machwerk beurteilen soll. Aber eigentlich wurde ja alles gesagt und ich muss hier glücklicherweise keine Punktwertungen vergeben.

Produzent: Anuman (Microids)
Jahr: 2013

Donnerstag, 10. April 2014

Freeware: Bad Dream (Episoden 1-5)

Bad Dream (Episoden 1-5)

In nur wenigen Monaten veröffentlichte Independence-Entwickler Desert Fox fünf Kapitel einer Mini-Adventureserie, die uns in verschiedene Traumsituationen abtauchen lässt. Als grafische Grundlage dienten bewusst detailarme Zeichnungen auf Pergamentpapier. Im Verlauf unseres Abenteuers verlieren diese teils naiven Bilder ihre Unschuld und die grausamen Darstellungen nehmen Überhand. Mit einer geringfügigen Menge an Bleistiftstrichen und diversen Schockeffekten entwirft der Autor beeindruckende Schauermärchen in surrealem Gewand. Auch das Rätseldesign wurde auf kreative Weise mit den erzählten Geschichten verflochten. Allerdings werden im Inventar angesammelte Gegenstände automatisch zur Anwendung gebracht, wenn man mit dem Mauscursor den korrekten Hotspot anvisiert. Somit handelt es sich um ein intelligentes Interface, das zwangsläufig eine Senkung des Schwierigkeitsgrades bewirkt. In der Regel wird der Spieler nicht ewig festhängen, solange er sich weiterhin fleißig durch die einzelnen Schauplätze klickt. Die bisher erschienenen Episoden glänzen nicht zuletzt durch ihre treffende und stimmungsvolle Musikuntermalung und werden im Folgenden genauer beschrieben.

Butcher: Wenn einem der Metzger im Traum erscheint, muss das nicht unbedingt auf die geplante Grillparty hinweisen.
Folge 1: Butcher
Ein ideales Horrorszenario: Wir werden in einem einsamen Viertel von einem Fleischer heimgesucht, der es ganz offensichtlich auf unsere Finger abgesehen hat. Die Debütepisode besticht bereits mit interessanten Rätseln und tollen Gruseleinlagen. Trotzdem wurde sein Potential noch nicht so tadellos ausgenutzt, wie es bei den späteren Folgen der Fall war. Der Autor hat "Butcher" jedoch als Prototyp einer ausführlicheren Traumstory entwickelt, die möglicherweise eines Tages ausgearbeitet werden könnte.

Graveyard: Ob das Vögelchen an diesem Ort gut aufgehoben ist?
Folge 2: Graveyard
Eine deutliche Verbesserung erleben wir mit "Graveyard", das sich auf einem Friedhof und in den umliegenden Gebäuden abspielt. Bald begegnen wir einem geheimnisvollen Teddybären, einem verwaisten Bienenstock sowie einem kleinen Jungen, dessen gewaltige Schreie uns erschaudern lassen. Dieser Part überzeugt besonders durch seine wendungsreiche und schonungslos inszenierte Geschichte.

Hospital: Dieser hungrige, aber leicht apathisch wirkende Patient könnte uns womöglich weiterhelfen.
Folge 3: Hospital
Mein persönlicher Favorit unter den "Bad Dream"-Episoden: In "Hospital" schlüpfen wir in die Rolle eines Patienten, der aus seinem Zimmer flüchtet um die seltsamen Geschehnisse auf der Station zu verfolgen. Unser Spielziel ist es ein Ausmalbild in unserem Quartier mit frischen Farben zu füllen, welche wir zunächst einmal aufstöbern müssen. Allerdings suchen wir hier nicht nach traditionellen Malutensilien. Vielmehr müssen wir erfinderisch sein und dabei manchmal unseren Ekel überwinden. Mit überaus verstörenden Illustrationen und wunderbar bizarren Rätseln konnte mich "Hospital" restlos begeistern.

Cyclops: Ein außerirdisch anmutendes Tentakelwesen bewacht das Burgtor.
 Folge 4: Cyclops
Im vierten Part erkunden wir einen mittelalterlichen Burghof, in dessen Nähe allem Anschein nach ein blutrünstiger Zyklop sein Unwesen treibt. Nachdem wir zerfallene Steingräber durchforsten und einige Knobeleien in bekannter "Bad Dream"-Manier lösen mussten, wird uns die riesige Kreatur in einem genialen Showdown als Endboss gegenübertreten.

Memories: An diesem Haus nagt bereits der Zahn der Zeit.
Folge 5: Memories
"Memories" erleben wir aus der Perspektive eines Kindes. Die in der Gegend verstreuten Zeichnungen des kleinen Jungen vermitteln uns einen Einblick in den Alltag jener Familie, bestehend aus Vater, Mutter, Sohn und Hund Spike. Doch die gezeigte Idylle trügt und wir erfahren, dass in dem scheinbar friedlichen Haus am See finstere Mächte am Werk sind. Die Einbindung der Rätsel in die packende Story ist hier wohl besser denn je gelungen, sodass sich auch in der jüngsten Episode Gameplay-Fortschritte erkennen lassen.

Fazit: "Bad Dream" könnte als Endlosserie ewig fortgeführt werden, wozu ich Desert Fox nur motivieren kann. Das vorhandene Potential wurde in den meisten Episoden bereits meisterhaft ausgeschöpft, weshalb sich an der Umsetzung höchstens Kleinigkeiten bemängeln lassen. Ich hoffe also, dass wir im Rahmen dieses außergewöhnlichen Gameplay-Experiments noch weitere aufregende Traumumgebungen erforschen dürfen. Und ich werde natürlich wieder darüber berichten.

Anmerkung: Einige Episoden wurden inzwischen mit deutschen Bildschirmtexten versehen, die im Hauptmenü ausgewählt werden können.

Produzent: Desert Fox
Jahr: 2013-2014

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