Sonntag, 26. Januar 2014

Kommerziell: Shannara

Shannara

Mit "Shannara" widmete sich Legend Entertainment der gleichnamigen Buchreihe des Fantasy-Autors Terry Brooks. Das Adventure erzählt jedoch eine eigenständige Geschichte, die zwischen den Romanen angesiedelt ist und diese somit ergänzen soll.

Wer anfangs mit Befehlen experimentiert, wird schon mal mit unfreiwillig komischen Sätzen konfrontiert.
Nach einem Streit mit seinem Vater begibt sich Jak Ohmsford zu seinem bevorzugten Angelplatz im Heimatort Shady Vale um seine Gedanken in Worte zu fassen. Zum Grübeln bleibt ihm allerdings nicht viel Zeit, denn plötzlich überschlagen sich die Ereignisse. Jak wird von einem Monster angegriffen und schließlich vom Druiden Allanon gerettet, der ihn über die nahende Gefahr in Kenntnis setzt. Das gesamte Land wird bereits von diesen böswilligen Geschöpfen terrorisiert, die im Auftrag des berüchtigten Dämonenlords Brona unterwegs sind. Letzterer wurde schon lange zuvor von Jaks Vater Shea im Kampf besiegt und laut Allanons Aussage ist nur ein Nachkomme des Shannara-Geschlechts dazu befähigt dieser Bestie die Stirn zu bieten. Um sich aber ernsthaft gegen seinen mächtigen Widersacher behaupten zu können, muss der angehende Held zunächst in den Besitz des legendären Shannara-Schwertes gelangen. Und damit beginnt eine abenteuerliche Reise durch sämtliche Königreiche, in denen Elfen, Zwerge oder Gnome unseren Pfad kreuzen. Im Vorfeld helfen wir zudem Jaks Sandkastenfreundin Shella aus der Klemme, die ihm von nun an als treueste Begleiterin zur Seite stehen wird.

Der Elf Davio unterstützt uns mit seinem Fachwissen bei der Suche nach den Elfensteinen.
Das Spiel ist in verschiedene Abschnitte unterteilt, die sich mit kurzen oder langen Wanderungen durch die Wildnis abwechseln. Innerhalb dieser Orientierungskarte steuern wir den Hauptcharakter und seine Gefährten aus der dritten Person durch die riesige Landschaft. Hier stoßen wir andauernd auf bedrohliche Kreaturen, die im Allgemeinen getrost ignoriert werden können. Wer trotzdem in eine ungewollte Kampfsituation gerät, der kann sich mit der Rückzug-Funktion verabschieden. Früher oder später müssen wir uns aber in unregelmäßigen Abständen der Konfrontation stellen und werden dabei meist von einem ganzen Rudel attackiert. Da sich uns jedoch zunehmend neue Freunde anschließen, die stets über spezielle Kompetenzen und Ausrüstung verfügen, müssen wir uns nicht vor Ungerechtigkeiten fürchten. Besagte Gefechte finden in bekannter Rollenspielmanier statt, sodass unser Sieg von der Auswahl korrekter Entscheidungen abhängig ist. Wichtig ist es unseren Gruppenmitgliedern taktisch kluge Befehle zu erteilen, damit die Gegner geschwächt und erledigt sind, bevor die Energie unserer Leute komplett aufgebraucht ist. Glücklicherweise dürfen wir nach jedem Misserfolg einen weiteren Versuch wagen, da die Produzenten einen Try Again-Button integriert haben. Die Kampfeinlagen sind grundsätzlich fair und stellen keine zu harte Herausforderung dar.

Hier liefern sich Telsek, Panamon, Jak, Shella und Davio einen harten Kampf mit blutrünstigen Monstern.
In den einzelnen Städten müssen überwiegend klassische Rätsel absolviert und umfangreiche Dialoge mit Nebencharakteren geführt werden. Das Interface bietet Zugriff auf die Inventare aller Begleiter und mit einem Klick auf das jeweilige Gesicht lässt sich eine Lagebesprechung einleiten, wodurch wir manchmal den einen oder anderen Hinweis erhalten. Außerdem ist es möglich seine Kameraden wie Items anzuwenden, indem man sie etwa einen schweren Stein heben lässt, weil Jaks Körperkraft dazu nicht ausreicht. Figuren oder Objekte im Szenenbild sowie in der Inventarleiste müssen zuerst aktiviert werden, damit eine sinnvolle Auswahl von Befehlen aufgelistet wird, die exakt auf den entsprechenden Gegenstand zugeschnitten sind. Es handelt sich also um ein höchst intelligent aufgebautes und ebenso praktisches Interface, das sich größtenteils der Technik des Legend-Vorgängers Death Gate bedient. Und auch in Punkto Präsentation wandelt "Shannara" eindeutig auf den Spuren des zuvor erschienenen Fantasy-Epos. Die märchenhaften und absolut bezaubenden 2D-Hintergründe wurden mit 3D-Animationen gepaart, wobei letztere vorwiegend in Filmsequenzen auftauchen. Zur perfekten Stimmung tragen zudem die Musikstücke bei, die sich ideal der Fantasy-Atmosphäre anpassen und mich von Anfang bis Ende fasziniert haben. Darüber hinaus lässt sich die Qualität der deutschen Synchronisation nicht verachten.

Haben wir einen Abschnitt unseres Abenteuers erfolgreich abgeschlossen, folgt ein weiteres Zwischenspiel auf der Orientierungskarte.
Einmal mehr erzählt uns Legend Entertainment eine fesselnde Geschichte, die zum Finale hin immer düsterer wird und uns mit interessanten Wendungen überrascht. Trotz gut ausgeprägter Actionelemente fokussierten sich die Macher auf relativ schwierige Rätselkost und starke Textlastigkeit, sodass die aufmerksame Lektüre informativer Bücher ebenso in unser Aufgabenspektrum fällt wie die fleißige Dialogführung. "Shannara" ist eines jener Spiele, die uns einfach schnell in ihren Bann ziehen.

Produzent: Legend Entertainment
Jahr: 1995

Donnerstag, 16. Januar 2014

Kommerziell: Star Trek: Borg

Star Trek: Borg

Dieser Blog braucht definitiv mehr Star Trek. Deshalb habe ich nun "Star Trek: Borg" ausgegraben. Aus technischer Sicht ist dieses Adventure ein Sorgenkind, denn bereits die Installation lässt sich nur unter Windows 95 ausführen. Mit einem im Internet kursierenden Patch gelangt man dann vielleicht sogar auf neueren Systemen in den Genuss des interaktiven Films.

Q (John de Lancie) macht uns ein Angebot, das wir nicht abschlagen können.
Auch nach 10 Jahren leidet Kadett Furlong noch an den Folgen der unglücklichen Begegnung zwischen der U.S.S. Righteous und den Borg. Jedes einzelne Crewmitglied des Föderationsraumschiffes musste damals sein Leben lassen, einschließlich Ralph Furlong, dem Vater unseres Helden. Doch genau heute wird sich dem jungen Furlong eine Gelegenheit eröffnen, die er niemals für möglich gehalten hätte: In seinem Quartier erscheint ein Eindringling, der sich als omnipotentes Wesen aus dem Q-Kontinuum vorstellt. Besagter Q unterbreitet ihm das verlockende Angebot in die Geschichte einzugreifen um seinen Erzeuger nachträglich vor der Misere zu bewahren. Falls wir uns dazu entschließen, reisen wir ohne Umschweife zurück zu jenem historischen Ereignis, der Schlacht von Wolf 359. Unter dem Kommando von Captain Andropov (Barry Lynch) übernimmt Q vorübergehend die Gestalt des Dr. Quint und verleiht uns die Tarnung des an Bord befindlichen Lt. Sprint. Der ältere Furlong (Jeff Allin) hat somit keine Ahnung, dass sein eigener Sohn stets präsent ist um ihn und seine Mannschaftskollegen vor der riesigen Katastrophe zu schützen.

Unsere Kollegen aus der Vergangenheit: Ensign Targus (Marnie McPhail) und Papa Furlong (Jeff Allin).
"Star Trek: Borg" ist, wie die Screenshots vermuten lassen, ein reines Interactive Movie im Stil traditioneller "The Next Generation"-Episoden. Es tauchen überwiegend unbekannte Charaktere auf, die von begabten Schauspielern verkörpert werden und in der Regel schon Gastauftritte in Star Trek-Serien absolviert haben. Die Prominenz wird letztlich durch John de Lancie repräsentiert, der in seiner Paraderolle als Q einmal mehr für Begeisterung sorgt. Als Trekkie weiß man natürlich, dass Qs Gegenwart nicht selten mit humorvoller Unterhaltung verbunden ist. Und den Produzenten von Simon & Schuster gelang es mit Bravour dieses Adventure ideal auf die Eigenheiten jener Figur zuzuschneiden, die im Streit mit dem nicht ganz zu Unrecht entnervten Captain Picard frühe Popularität erlangte. Im Prinzip haben wir bei "Star Trek: Borg" einen Film mit Interaktionspausen vor Augen, in denen wir rasche Entscheidungen treffen müssen. Mit dem Cursor in Form eines Borg-Kubus klicken wir also auf ein Objekt, das uns an Ort und Stelle weiterzuhelfen vermag. Häufiges Speichern lohnt sich alleine deswegen, weil uns bei falschen Entschlüssen ebenso zusätzliches Filmmaterial erwartet. Unsere Taten haben im Allgemeinen Auswirkungen auf die Geschichte, sodass im Extremfall das Raumschiff explodieren, unsere Kollegen sterben oder wir selbst von den Borg assimiliert werden können. Meist gibt uns Q die Chance unser Handeln zu überdenken und die Situation zu wiederholen, manchmal endet das Spiel dagegen mit einem Game Over. Mit der S-Taste kann man jederzeit Spielstände ablegen - und zwar mitten in der laufenden Cutscene, wobei man hier wohl ohnehin von einer einzigen Cutscene mit Interaktionsphasen sprechen muss. Gewöhnungsbedürftig war lediglich die Steuerung, da man sich ab und zu die Finger wund klicken musste um etwa den richtigen Knopf auf einem Phaser oder eine sich bewegende Person zu erwischen.

Hier stehen wir nicht nur vor einem waschechten Borg, sondern auch vor einer Entscheidung, die gut durchdacht werden sollte - aber nicht zu lange.
"Star Trek: Borg" ist ein herausragender Klassiker, der zumindest für Trekkies bedingungslos zu empfehlen ist. Mode, Technik und Ausstattung erinnern absolut an die längst vergangene TNG-Ära und auch die Spezialeffekte müssen sich vor dem TV-Vorbild nicht verstecken. John de Lancie erweist sich ohne Zweifel als ein großer Gewinn für dieses Projekt und ergänzt die dramatische Erzählstruktur um eine gesunde Portion Komik. Als besonders interessant empfand ich zudem die Erfahrung einmal eine Star Trek-Folge aus der Ego-Perspektive zu erleben. Echte Sternenflottenoffiziere beziehen uns in die Kommunikation mit ein und reichen uns persönlich die Hand - wenn da für Fans des Franchises nicht ein kleiner Traum in Erfüllung geht...

Produzent: Simon & Schuster
Jahr: 1996

Sonntag, 5. Januar 2014

Kommerziell: The Novelist

The Novelist

Nach Gone Home und The Stanley Parable steht aktuell ein weiteres Explorationgame im Fokus der Aufmerksamkeit vieler Steam-User. Bei Kent Hudsons "The Novelist" handelt es sich um ein interaktives Familiendrama, bei dem der Spieler mit den agierenden Charakteren Kompromisse eingehen muss, ohne dass diese seine Anwesenheit erahnen.

Der erste Brief: Im Laufe unserer Erkundungen müssen wir unzählige Korrespondenzen, sogenannte Clues, unserer Lektüre unterziehen.
Es war Sommer, als die Kaplans ihre Flucht aus dem Alltag wagten - ein Sommer, der ihr gemeinsames Leben festigen oder grundlegend verändern sollte. In der Hoffnung einer langfristigen Ehekrise entrinnen zu können, zogen sie sich also in ein traumhaftes Ferienhaus an der Küste zurück. Die Rede ist von Dan, Linda und Sohn Thommy - uns absolut fremde Charaktere, die wir bald vielleicht besser kennen werden, als sie sich selbst. Denn wir schlüpfen in die Rolle eines ungebetenen Besuchers, der schamlos in die Gedanken und Erinnerungen dieser Menschen eindringt und Einfluss auf deren Entscheidungen nimmt. Dan ist freiberuflicher Schriftsteller, sehnt sich nach Erfolg und bangt um seine Existenz. Dasselbe gilt für Linda, die sich mit der Malerei ihre Brötchen verdient. Beide Elternteile müssen die Instabilität ihrer Verhältnisse im Auge behalten und darüber hinaus das Wohl ihres Kindes, das ohne deren Liebe und den Kontakt zu neuen gleichaltrigen Freunden zu vereinsamen droht. Zu Beginn dürfen wir einen Gameplay-Modus wählen: "Stealth" ist mit einem höheren Schwierigkeitsgrad verbunden. Hierbei sind wir nicht einhundertprozentig unsichtbar und die Kaplans werden uns als Gefahr wahrnehmen, wenn wir zu unbedacht vorgehen und uns enttarnen lassen. In diesem Fall können wir mit dem Familienmitglied, das uns geortet hat, vorerst keine Kompromisse mehr vereinbaren. Vollkommene Freiheit bietet dagegen der Story-Modus, den ich persönlich favorisiere. Kein Bewohner des Hauses wird uns dann erblicken und wir können in aller Seelenruhe mit unserer Umgebung interagieren. Dazu durchforsten wir die wenigen Räume auf den zwei überschaubaren Etagen, die im Wesentlichen Schlaf-, Arbeits- und Aufenthaltszimmer sowie eine Küche umfassen.

Auch Thommy leidet unter den Eheproblemen seiner Eltern und der mangelnden Aufmerksamkeit, die ihm zuteilwird. Aber es liegt in unserer Hand diese Umstände zu verbessern.
Die Außenwelt dürfen wir nur durch geschlossene Scheiben bestaunen, sodass wir dieses Gefühl der Abgeschiedenheit besser nachvollziehen können. Um schneller von einem Fleck zum anderen zu gelangen, müssen wir lediglich einen der weißen Lichtpunkte anvisieren, die uns einige Meter weit teleportieren und selbst die kleinsten Laufwege abkürzen können. Fixieren wir einen beliebigen Hauptcharakter aus größerer Entfernung mit Druck auf die Leertaste, werden dessen Gedanken in Textform eingeblendet. Um uns in ein Erinnerungsszenario zu versetzen, müssen wir direkt vor oder hinter der Person stehen, bevor wir sie anwählen. In der anknüpfenden Sequenz gilt es bestimmte Ereignisse aus dem Gedächtnis der Figur zu filtern, während wir in der Gegenwart nach Bildern und Schriftstücken Ausschau halten müssen - zum Beispiel Briefe, die an einen unserer Protagonisten adressiert sind und meist als "Clue" fungieren. Hat man nun etwa alle Clues entdeckt, die Linda betreffen, und ebenso ihre Erinnerungsfragmente begutachtet, werden uns ihre Gedanken verraten, welches Objekt wir auftreiben müssen um mit ihr eine Übereinkunft zu schließen. Am Ende eines Tages folgt nämlich jeder seinem eigenen Kopf und wir müssen beurteilen, wessen Wunsch es wert ist unterstützt zu werden. Diese Wahl beeinflusst die Richtung der Geschichte, dessen Ausgang laut Aussage des Autors von uns geschrieben wird. Im Verlauf der Handlung wird zudem einiges geschehen. So erfahren wir von einem Todesfall in der Verwandtschaft und sonstigen positiven oder negativen Nachrichten, die das Feriendomizil der Kaplans erreichen. Jedes Kapitel endet mit einer Zusammenfassung der Events, die abhängig von den durch uns getroffenen Kompromissen variieren. Spätestens im Outro erkennen wir, was wir mit unserem Zutun bewirkt haben: Werden Dan und Linda als Liebespaar eine Zukunft haben? Konnten sie sich als namhafte Künstler profilieren? Und welche Folgen ergaben sich in Bezug auf Thommys Entwicklung?

Eines der schönsten und beachtenswertesten Zitate aus dem Spiel: "The entire world's out there."
Mit schlichten Grafiken, aber umso lebhafteren Figuren wurde ein literarisches Experiment realisiert, das uns in aller Deutlichkeit aufzeigt, inwiefern einzelne Entscheidungen die bestehenden Verhältnisse verändern können. Allzu aufregend wurde "The Novelist" nicht gestaltet, vielmehr ist es ein äußerst subtiles Vergnügen mit klarer Botschaft, das erst durch seine unterschiedlichen Story-Auflösungen nachhaltiges Interesse erzeugen kann. Doch unabhängig vom erzielten Endergebnis, wird Dan Kaplan letztlich stets die Vermutung hegen ein Protagonist im Roman eines fremden Schriftstellers zu sein.

Website

Produzent: Orthogonal Games
Jahr: 2013

Mittwoch, 1. Januar 2014

Kommerziell: Loch Ness

Loch Ness

Bereits in frühen Jahren konnte ich mich für Geschichten über Seeschlangen- bzw. Meeresdinosaurier begeistern. Somit erweckt der Loch Ness-Mythos, etwa in spannenden Filmumsetzungen, stets mein Interesse. Natürlich ist mir bekannt, dass solche Ideen oft schlecht ausgearbeitet werden und schnell in Trashproduktionen enden. Das Ego-Adventure "Loch Ness" schmückt sich eher als Krimi und gilt als Debüt-Episode der "Cameron Files" aus dem Hause Galilea.

Cameron wurde zu diesem Schloss am Ufer von Loch Ness gebeten.
Eine Mitteilung aus Loch Ness erweist sich für Privatdetektiv Alan P. Cameron als optimale Gelegenheit seinem Büro in Chicago spontan den Rücken zu kehren und sich zur Abwechslung der frischen, schottischen Seeluft hinzugeben. Im Schloss, das den bezeichnenden Namen Devil's Ridge Manor trägt, wird ihm eine großzügige Unterkunft geboten. Doch warum überhaupt wurde er an diesen abgelegenen Ort bestellt? Kurz nach seiner Anreise erfährt er, dass sein Auftraggeber, Doktor Alistair McFarley, scheinbar einer Entführung zum Opfer gefallen ist. Daher beginnt Cameron sofort mit seinen Recherchen und wird dabei schon bald Zeuge merkwürdiger Ereignisse, die mit reinem Verstand kaum zu erklären sind.

So leben also die reichen Schotten.
Ein deutlicher Verwandtschaftsgrad mit den ersten Kapiteln der berühmten Dracula-Serie dürfte jedem Kenner auf Anhieb ins Auge springen. Das schottische Anwesen und seine Umgebung wirken recht monumental und erinnern in gewisser Weise an das düstere Transsylvanien, wo Jonathan seine Mina aus den Fängen des Vampirfürsten befreien musste. Leider wartet "Loch Ness" mit einer nicht allzu schaurigen Grundstimmung auf, dennoch zeugt auch dieses Machwerk von einer hübschen Atmosphäre. Starke Ähnlichkeiten sind besonders im Vergleich mit Dracula 2: Die letzte Zufluchtsstätte zu beobachten: Das Interface scheint auf den ersten Blick nahezu identisch. Bewegt man ein Item über einen Hotspot im Szenenbild, leuchtet der Gegenstand im Falle einer korrekten Aktion bereits zuvor grün auf. Im Inventar-Screen erlangt man zudem Zugriff auf eine Orientierungskarte, eine Dokumentensammelmappe und den Notizblock des Ermittlers. Letzterer hilft uns die groben Gedankengänge unseres Helden zu verstehen und informiert uns darüber, welche Räume oder Außenanlagen zunächst besucht werden sollten. In manchen Situationen ist schnelles Handeln gefragt um unserem Tod zu entrinnen. Dazu wird eine Zeitleiste eingeblendet, gegen die wir anzukämpfen haben - ebenso eine Parallele zu "Dracula 2". Insgesamt zeichnet sich "Loch Ness" aber durch traditionelle und anspruchsvolle Rätsel-Kost aus. Die Lektüre diverser Schriftstücke ist also unbedingt erforderlich um Codes für Tresore oder die Lösung zu unterschiedlichen Maschinenrätseln ausfindig machen zu können. Ein Labyrinth durch die Tiefen des schottischen Gewässers entpuppte sich dagegen als schlichtweg frustrierend.

Hier kann der Detektiv die Wasseralgen von unten betrachten.
Man mag den Titel "Loch Ness" zwar mit dem sagenumwobenen Seemonster assoziieren, doch dieser Aspekt führt den Spieler ziemlich in die Irre. Stattdessen wurden Geistererscheinungen und schottische Legenden in die Handlung eingeflochten. Leider fehlt dieser Story der letzte Schliff, durch den das Adventure wirklich interessant hätte werden können. Außerdem wurde das Potential in Hinsicht auf eine beeindruckende Horroratmosphäre komplett verschenkt. Gruseln durfte ich mich an keinem einzigen Punkt des Abenteuers, obwohl der Schauplatz und die zugrunde liegende Geschichte den idealen Ansatz dazu gegeben hätten. Insofern bleibt "Loch Ness" eine eher ernüchternde Zeitreise ins Schottland der frühen 30er Jahre.

Produzent: Galilea, Vertrieb: Wanadoo
Jahr: 2001