Samstag, 29. November 2014

Kommerziell: Shadowgate

Shadowgate

Im Jahr 2010 verfasste ich zu Shadowgate Classic einen meiner ersten Beiträge für die "Welt". Damals hätte ich kaum geahnt, dass die Produzenten des ICOM-Klassikers eine Neuauflage planen könnten. Doch dann geschah eines jener Wunder, die nach dem Aufkeimen des Crowdfunding-Wahnsinns an der Tagesordnung standen. Nach erfolgreicher Finanzierung durch treue Fans wurde 2014 ein XXL-"Shadowgate" veröffentlicht, welches sich mit frischen Rätseln, zusätzlichen Schwierigkeitsgraden, verbesserter Musikuntermalung und einer zeitgemäßen Optik schmückt.

Das aufregende Abenteuer beginnt in einer Fantasiewelt und unsere Aufgabe ist es das Schloss Shadowgate zu durchqueren um den bösartigen Warlock zu besiegen. Dazu benötigen wir den Stab der Zeitalter, der in drei Teilen irgendwo in jenem gruseligen Schloss versteckt wurde. Erkannt? Ja, richtig. Ich war so bequem und habe die Zusammenfassung aus dem alten Review schlichtweg abkopiert. Warum sollte ich mich auch sinnlos mit Inhaltsangaben beschäftigen, sofern das schon im Januar 2010 erledigt wurde? ;-) Also weiter im Text: Von Anfang an wird uns das neue "Shadowgate" als wesentlich cineastischeres Adventure schmackhaft gemacht. Hierzu tragen das ausführliche Intro sowie regelmäßige Cutscenes innerhalb des Spielgeschehens bei. Auf diese Weise wird unserem Alter Ego erstmals ein Gesicht verliehen und die Geschichte hinreichend vertieft. Besagte Zwischensequenzen wurden zwar durch Effekte lebendig gestaltet, haben allerdings eher einen Bilderbuchcharakter inne. Von besonderer Bedeutung zeugt zudem ein Erzähler mit kräftiger, greisenhafter Stimme, dem man mit Freuden zuhört. So wurde aus eindrucksvollen Zeichnungen, fulminanter Synchronisation und nicht zuletzt den überarbeiteten Musikstücken eine grandiose Atmosphäre geschaffen.

Im Vergleich: Shadowgate (2014) - hier mit klassischem Interface - und Shadowgate Retro (IIgs-Version). Der Eingang zu Schloss Shadowgate dient nach wie vor als Spieleinstieg.
Diese Beobachtung gilt gleichermaßen für die Ingame-Szenen, welche das Fantasy-Setting von anno 1987 glaubwürdig in die heutige Zeit versetzen. Sie wirken natürlich farbiger und spektakulärer als früher, verbreiten aber wie eh und je eine düstere Grundstimmung, die niemals unterbrochen wird. Verändert scheint zunächst das Interface, sodass mit einem Klick auf einen Hotspot ein Verb-Coin aufgerufen wird, welches diverse Befehle als Symbole beinhaltet. Doch für Nostalgiker steht eine Alternative zur Verfügung: Wer im Optionsmenü die Retro-Steuerung aktiviert, dem werden künftig im oberen Teil des Monitors neun klassische Verben angezeigt. In jeder Hinsicht steckt das erwähnte Menü voller Überraschungen: Einerseits lässt sich etwa die Musik auf "retro" schalten, woraufhin die 1987er Original-Melodien aus dem Lautsprecher ertönen. Und darüber hinaus dürfen wir auf Wunsch sogar die Transitionseffekte von damals aus der Mottenkiste kramen, was - weil eben absolut unpassend - für einige witzige Momente sorgen wird.

Bevor wir die Schlossräume begutachten dürfen, müssen wir uns durch abenteuerliche Szenarien kämpfen und stoßen etwa auf einen unterirdischen Höhlensee.
"Shadowgate" kann in zwei Schwierigkeitsgraden absolviert werden. So umfasst der Normal-Modus abgespeckte und leichtere Rätsel als der Classic-Modus. Aus irgendeiner mir nicht ersichtlichen Ursache erfolgt in meiner Version des Adventures keine Einteilung in drei Stufen, die sich Apprentice, Journeyman und Master nennen, obwohl andere Spieler davon berichteten. (Wer Genaueres weiß, darf sich gerne in den Kommentaren dazu äußern!) Bereits die normale (oder Apprentice-)Variante stellt eine beträchtliche Herausforderung dar und erinnert in diesem Punkt deutlich an das Original. Nach wie vor gilt es Zaubersprüche zu erlernen, die wir auf Gegner oder Dinge anwenden können. Häufig verstecken diese sich in Schriftrollen, die mit Story-Material und Hinweisen gespickt und überall in Shadowgate verstreut sind. Man muss sich also nicht nur mit üblichen Inventarrätseln begnügen, sondern ebenso die Magie in seine Denkmuster miteinbeziehen. Auch vor einer gewissen Textlastigkeit sei gewarnt. Trotzdem verfügt "Shadowgate" keineswegs über ein ruhiges und subtiles Gameplay, da sich hinter vielen Ecken schreckliche Gefahren verbergen, seien es Dämonen, Mumien, Goblins, ein Werwolf oder ein gigantisches Meeresungeheuer. Im "living Castle Shadowgate" ist im Prinzip alles möglich. Rasche Reaktionen und fleißiges Speichern können manchmal vorteilhaft sein, wobei gelegentliche Autosaves die Situation immerhin begünstigen. Und wer dann doch mal ins Jenseits befördert wird, tritt selbstverständlich dem Sensenmann gegenüber - genau wie 1987.

Die Augen der Monster passen sich scheinbar der Farbe des Höhlensystems an.
Handelt es sich nun um ein Remake, das die Welt (nicht diese, sondern die große!) gebraucht hat? Ich stimme dafür, zumal "Shadowgate" ohnehin schon in verschiedenen Versionen für "sämtliche" Systeme existiert und sein Kultfaktor nicht auf einem legendären Grafikstil basiert. Dennoch vergaßen die Entwickler nicht, was die Originalität des Klassikers ausmachte und zogen dementsprechend das alte Slideshow-Format einer modernen 3D-Umgebung vor. Somit wählte man die Veränderungen mit Bedacht und vermied es, den einstigen Charme des Horrorabenteuers anzugreifen. Überraschenderweise wird in der Endsequenz eine Fortsetzung angekündigt, die bis 2016 unter dem Titel "Beyond Shadowgate" realisiert werden soll. Diese Nachfolgestory wurde bereits 1993 in Gestalt eines 3rd person-Adventures veröffentlicht - obwohl ursprünglich eine Ausarbeitung in typischer ICOM-Manier geplant war.

Produzent: zojoi (ehemalige ICOM-Mitarbeiter)
Bislang unterstützte Sprachen: Englisch
Jahr: 2014

Website

Samstag, 22. November 2014

Kommerziell: Master Reboot

Master Reboot

In den letzten Jahren hat das 3D-Ego-Adventure mehr denn je den Spiele-Markt für sich gewonnen. Diese Entwicklung ist allerdings nicht vorrangig mit klassischer Adventure-Kost, sondern zudem mit Independence-Gameplay und Genre-Verschiebungen verbunden. Als typisches Beispiel dazu lässt sich "Master Reboot" von der Firma Wales Interactive aufführen.

Was wäre, wenn wir uns zwar eines Tages von unserer sterblichen Hülle verabschieden müssten, aber unsere Seele in dieser Welt verbleiben könnte - oder zumindest in unserer ganz eigenen Welt, wie wir sie einst erlebt hatten? Eine Organisation mit dem fast schon beängstigenden Namen Mysteri Foundation lässt diese Vision Wirklichkeit werden: So haben die Menschen in jener fernen Zukunft die einmalige Chance Unsterblichkeit zu erlangen, indem sie ihre Seele in die sogenannte Soul Cloud transferieren lassen. An diesem Ort setzen wir uns zwangsläufig hautnah mit unseren Erinnerungen auseinander und dürfen uns vielleicht bald die Frage stellen, ob die Akzeptanz des Todes nicht die bessere Alternative gewesen wäre.

Ob Kinderzimmer, Spielplatz oder Schule - unsere Reise in die Vergangenheit beginnt auf Kindesbeinen.
Nachdem sich der zunächst noch unbekannte Alter Ego in der Soul Cloud eingefunden hat, stehen wir einem virtuellen Häuserblock gegenüber. In jedem Fortschrittslevel dürfen wir in beliebiger Ordnung die entsprechenden Türen durchschreiten und somit wichtige Stationen unseres Lebens Revue passieren lassen. Haben wir in einem solchen Szenario alle Aufgaben erledigt, fügt sich ein kleiner Bestandteil unserer Erinnerungen wieder zusammen. Doch wie sieht nun das Gameplay innerhalb dieser Daseins-Überlieferungen aus? Hierzu vermag ich nur eine ernüchternde Rückmeldung zu geben: So konnten sich die Leute von Wales Interactive wohl nicht recht entscheiden, in welchem Genre sie "Master Reboot" ansiedeln wollten. Herkömmliche Adventure-Puzzles sind zwar vorhanden, allerdings scheinen diese einerseits zu offensichtlich und andererseits zu uninspiriert. Zusätzlich wurden frustrierende Arcardesequenzen integriert, die sich eher wie erzwungene Lückenfüller anfühlen, durch welche man "Master Reboot" in unnötige Längen zu ziehen gedachte. Besonders verärgert hat mich der nächtliche Bibliotheksbesuch. In dieser Umgebung gilt es sich - nur mit einer Taschenlampe bewaffnet - den Weg durch ein Labyrinth von Bücherregalen zu ebnen. Eigentlich handelt es sich dabei um eine ermüdende Imitation von Slender - The 8 Pages, wobei der Slender-Man in der Garderobe eines jungen Geister- oder Zombiemädchens auftritt. Und genau dieses Mädchen stellt ebenso Mittelpunkt wie Hauptproblem der im Ansatz guten Geschichte dar. Seine nervtötende Dauerpräsenz zerstört nicht nur den Spielspaß, sondern lässt zudem nur ein abgehalftertes Horrorklischee aufleben. Damit verliert "Master Reboot" bedauerlicherweise jegliche Authentizität.

Irgendwo stoßen wir immer gegen eine unüberwindbare Barriere, welche uns daran erinnert, dass wir uns in einer begrenzten Computerwelt befinden.
Immerhin kann "Master Reboot" mit einer geglückten Atmosphäre punkten. So wirken die Szenen häufig furchteinflößend, wenngleich es in diesem Bereich nicht mehr leistet, als eine Unmenge aktueller Gruseladventures. Der Grafik konnte ich persönlich kaum etwas abgewinnen. Im Nachhinein verbinde ich die Welten der Soul Cloud primär mit aufdringlichen Neonfarben. Trotz der fehlenden Ästhetik und Detailverliebtheit wurde auf diese Weise der ideale Cyberpunk-Flair entworfen, mit dem man tatsächlich seine Freude haben kann.

Dieses Kind mit den leuchtenden Augen wird uns noch in unsere Träume verfolgen. Auf dem Jahrmarkt ist sie aber nur als leblose Spielbudenfigur anwesend.
Leider gelang es den Produzenten nicht, dieses Machwerk in eine interessantere Richtung auszubauen. Die surrealen Schauplätze sowie die Erinnerungshäppchen sind überzeugend, aber das Gesamtkonzept scheitert an vernichtenden Faktoren. So wollte man vermutlich einen wilden Genre-Mix entwickeln, um sämtliche Zielgruppen anzusprechen. Die Handlung wurde durch den maßlosen Einsatz von plumpem Horrorabklatsch in den Hintergrund gedrängt. Schade eigentlich!

Anmerkung: Das Thema der Handlung von "Master Reboot" erinnert mich teilweise an den spanischen Thriller Öffne die Augen (Abre los ojos), den ich euch absolut ans Herz legen kann.


Produzent: Wales Interactive
Jahr: 2013

Master Reboot bei Steam

Dienstag, 4. November 2014

Kommerziell: Riven - The Sequel to Myst

Kehren wir heute zurück zu einer Reihe, die mir immer noch etwas Kummer bereitet: Schon allein mein großer Respekt vor Myst und seinen zahlreichen Nachfolgern hindert mich gewissermaßen daran, mich ernsthaft mit ihnen zu befassen. Sowohl "Myst" als auch "Riven" habe ich vor langer Zeit einmal erfolgreich beendet und "Riven" war sogar das erste Adventure, zu dem ich in diesem neuartigen World Wide Web eine Lösungshilfe fand. Wesentlich ausführlicher hat sich jedoch mein Gastautor Problem damit beschäftigt, der sich bereits in den ersten Monaten des "Welt-Bestehens" mit der Agon-Trilogie befasste. Ich danke Problem für seine wertvolle Unterstützung in Sachen "Klassiker-Review" und wünsche viel Spaß beim Lesen!

Riven - The Sequel to Myst
geschrieben von Problem

Die lieben Verwandten
Atrus ist ein begabter Mann - er beherrscht die Kunst, Bücher zu schreiben und damit Verbindungen in andere Welten (sogenannte „Zeitalter“) herzustellen. So weit, so gut. Doch gibt es in der Geschichte der Adventure-Spiele kaum eine kaputtere Familie als die seine. Bereits in Myst hatte der gute Mann Ärger mit seinen beiden Söhnen Sirrus und Achenar. Der Spieler reiste durch Atrus' Bücher in verlassene (und zerstörte) Zeitalter, und sah mit eigenen Augen, was die beiden angerichtet hatten.
Im Myst-Nachfolger "Riven" muss der Spieler Atrus helfen, seine geliebte Frau Catherine zu retten, denn diese wurde anscheinend von Atrus' größenwahnsinnigem Vater Gehn entführt. Doch wie konnte das passieren und was genau steckt dahinter? Nur bewaffnet mit Atrus' Notizen und einem „Gefängnisbuch“ reist der Spieler also in die Inselwelt Riven, wo Catherine festgehalten wird. Die Aufgabe: Catherine finden und befreien, Gehn ins Gefängniszeitalter verbannen und anschließend Atrus irgendwie ein Signal senden, dass er nach Riven nachkommen kann. Die Belohnung: Atrus glaubt einen Weg zu kennen, wie der Spieler wieder zurück in seine eigene Welt gelangen kann.

Atrus bei seiner liebsten Tätigkeit: Schreiben.
Faszinierende Inselwelt
Doch will man überhaupt wieder zurück? Riven ist eine wunderschöne Welt, in der es unglaublich viel zu entdecken gibt. Selten war eine Spielwelt so detailliert ausgearbeitet. Riven hat Geschichte, Kultur und Geographie, und bald schon zeigt sich, dass das kein schmückendes Beiwerk ist, sondern alles irgendwie miteinander zusammenhängt. Myst bestand aus mehreren kleinen Welten mit schweren, aber überschaubaren Rätseln. Riven ist eine zusammenhängende Welt und einziges großes Rätsel.

Riven besteht aus mehreren miteinander verbundenen Inseln.
Harte Rätsel ohne Kompromisse
Und das ist Vorteil und Nachteil zugleich. Seltsame Gerätschaften, Symbole, Geräusche, ein fremdes Zahlensystem, Flora, Fauna und Geographie – nichts erscheint willkürlich, alles hat miteinander zu tun. Sämtliche Rätsel sind in die Welt integriert und ergeben sich natürlich, kaum etwas wirkt aufgesetzt. Selbst zunächst völlig unverständliche Maschinen ergeben schließlich Sinn und haben einen konkreten Zweck. Im Prinzip sind die Rätsel auch fair, denn alle nötigen Hinweise sind vorhanden und warten darauf, entdeckt und richtig gedeutet zu werden. Doch der große Umfang und die Komplexität machen "Riven" trotzdem zu einem der schwersten Spiele der Myst-Reihe. Fast alle Inseln sind von Anfang an erreichbar, man läuft zu Beginn also noch relativ planlos umher, stößt auf zahllose interessante Dinge und weiß überhaupt nicht, wo man anfangen soll. Das führt schnell zu Frustration, gerade im ersten Drittel des Spiels. Auch ist es leicht, mal einen Schalter oder einen Weg zu übersehen, denn nicht immer sind die Kameraperspektiven eindeutig genug. Man braucht also sehr viel Geduld und muss bereit sein, sich in die Spielwelt hineinzudenken. Dann allerdings eröffnet sich die ganze Genialität, die hinter "Riven" steckt. Das Rätseldesign ist absolut kompromisslos und in sich stimmig, und stellt einen Höhepunkt dar, der von den späteren Spielen der Myst-Reihe nie mehr ganz erreicht wurde.

Es wird viel geboten: Rasante Fahrten...
Beeindruckende Grafik
Riven ist wunderschön, auch heute noch. Während "Myst" aus heutiger Sicht recht steril wirkt, ist Riven erstaunlich gut gealtert. Zwar klickt man sich noch immer durch Standbilder, aber der hohe Detailgrad, stark verbesserte Texturen und zahlreiche tolle Animationen (z.B. von Tieren) hinterlassen einen bleibenden Eindruck. Man benutzt auf Riven viele verschiedene Transportmittel, und bekommt dabei tolle Kamerafahrten zu sehen. Trotz (für heutige Verhältnisse) niedriger Auflösung wirkt die Grafik fast fotorealistisch. Dazu kommen die Charaktere, die wieder durch Schauspieler dargestellt werden und sich erstaunlich sauber in die gerenderten Hintergründe einfügen. In dem Punkt übertrifft Riven sogar seinen direkten Nachfolger "Myst III: Exile".

...und fremdartige Tiere.
Fazit
Riven übernimmt das Konzept von "Myst" weitgehend unverändert, aber verbessert es in allen Punkten: bessere Grafik, besserer Sound, eine deutlich interessantere Story mit mehr Charakteren und einer bis ins kleinste Detail ausgearbeiteten Welt.
Ähnlich wie in "Myst" beeindruckt die Konsequenz, mit der der Spieler in eine ihm fremde Welt geworfen wird. In der Myst-Reihe gibt es keinen Spielercharakter im eigentlichen Sinn. Man spielt sich selbst, und das Spiel ist bemüht, diese Illusion mit allen Mitteln aufrechtzuerhalten. Trotz des abschreckend hohen Schwierigkeitsgrades sind es gerade die Rätsel, die dieses Spiel einmalig machen. Wie es "Riven" gelingt, die Rätsel in Einklang mit der Spielwelt und der Handlung zu bringen, ist beispiellos. Das allein sollte schon die Reise nach Riven wert sein – wenn man Geduld mitbringt und bereit ist, sich voll und ganz auf das Spiel einzulassen. Denn "Riven" verlangt die ungeteilte Aufmerksamkeit des Spielers.

Produzent: Cyan Worlds
Jahr: 1997