Samstag, 29. November 2014

Kommerziell: Shadowgate

Shadowgate

Im Jahr 2010 verfasste ich zu Shadowgate Classic einen meiner ersten Beiträge für die "Welt". Damals hätte ich kaum geahnt, dass die Produzenten des ICOM-Klassikers eine Neuauflage planen könnten. Doch dann geschah eines jener Wunder, die nach dem Aufkeimen des Crowdfunding-Wahnsinns an der Tagesordnung standen. Nach erfolgreicher Finanzierung durch treue Fans wurde 2014 ein XXL-"Shadowgate" veröffentlicht, welches sich mit frischen Rätseln, zusätzlichen Schwierigkeitsgraden, verbesserter Musikuntermalung und einer zeitgemäßen Optik schmückt.

Das aufregende Abenteuer beginnt in einer Fantasiewelt und unsere Aufgabe ist es das Schloss Shadowgate zu durchqueren um den bösartigen Warlock zu besiegen. Dazu benötigen wir den Stab der Zeitalter, der in drei Teilen irgendwo in jenem gruseligen Schloss versteckt wurde. Erkannt? Ja, richtig. Ich war so bequem und habe die Zusammenfassung aus dem alten Review schlichtweg abkopiert. Warum sollte ich mich auch sinnlos mit Inhaltsangaben beschäftigen, sofern das schon im Januar 2010 erledigt wurde? ;-) Also weiter im Text: Von Anfang an wird uns das neue "Shadowgate" als wesentlich cineastischeres Adventure schmackhaft gemacht. Hierzu tragen das ausführliche Intro sowie regelmäßige Cutscenes innerhalb des Spielgeschehens bei. Auf diese Weise wird unserem Alter Ego erstmals ein Gesicht verliehen und die Geschichte hinreichend vertieft. Besagte Zwischensequenzen wurden zwar durch Effekte lebendig gestaltet, haben allerdings eher einen Bilderbuchcharakter inne. Von besonderer Bedeutung zeugt zudem ein Erzähler mit kräftiger, greisenhafter Stimme, dem man mit Freuden zuhört. So wurde aus eindrucksvollen Zeichnungen, fulminanter Synchronisation und nicht zuletzt den überarbeiteten Musikstücken eine grandiose Atmosphäre geschaffen.

Im Vergleich: Shadowgate (2014) - hier mit klassischem Interface - und Shadowgate Retro (IIgs-Version). Der Eingang zu Schloss Shadowgate dient nach wie vor als Spieleinstieg.
Diese Beobachtung gilt gleichermaßen für die Ingame-Szenen, welche das Fantasy-Setting von anno 1987 glaubwürdig in die heutige Zeit versetzen. Sie wirken natürlich farbiger und spektakulärer als früher, verbreiten aber wie eh und je eine düstere Grundstimmung, die niemals unterbrochen wird. Verändert scheint zunächst das Interface, sodass mit einem Klick auf einen Hotspot ein Verb-Coin aufgerufen wird, welches diverse Befehle als Symbole beinhaltet. Doch für Nostalgiker steht eine Alternative zur Verfügung: Wer im Optionsmenü die Retro-Steuerung aktiviert, dem werden künftig im oberen Teil des Monitors neun klassische Verben angezeigt. In jeder Hinsicht steckt das erwähnte Menü voller Überraschungen: Einerseits lässt sich etwa die Musik auf "retro" schalten, woraufhin die 1987er Original-Melodien aus dem Lautsprecher ertönen. Und darüber hinaus dürfen wir auf Wunsch sogar die Transitionseffekte von damals aus der Mottenkiste kramen, was - weil eben absolut unpassend - für einige witzige Momente sorgen wird.

Bevor wir die Schlossräume begutachten dürfen, müssen wir uns durch abenteuerliche Szenarien kämpfen und stoßen etwa auf einen unterirdischen Höhlensee.
"Shadowgate" kann in zwei Schwierigkeitsgraden absolviert werden. So umfasst der Normal-Modus abgespeckte und leichtere Rätsel als der Classic-Modus. Aus irgendeiner mir nicht ersichtlichen Ursache erfolgt in meiner Version des Adventures keine Einteilung in drei Stufen, die sich Apprentice, Journeyman und Master nennen, obwohl andere Spieler davon berichteten. (Wer Genaueres weiß, darf sich gerne in den Kommentaren dazu äußern!) Bereits die normale (oder Apprentice-)Variante stellt eine beträchtliche Herausforderung dar und erinnert in diesem Punkt deutlich an das Original. Nach wie vor gilt es Zaubersprüche zu erlernen, die wir auf Gegner oder Dinge anwenden können. Häufig verstecken diese sich in Schriftrollen, die mit Story-Material und Hinweisen gespickt und überall in Shadowgate verstreut sind. Man muss sich also nicht nur mit üblichen Inventarrätseln begnügen, sondern ebenso die Magie in seine Denkmuster miteinbeziehen. Auch vor einer gewissen Textlastigkeit sei gewarnt. Trotzdem verfügt "Shadowgate" keineswegs über ein ruhiges und subtiles Gameplay, da sich hinter vielen Ecken schreckliche Gefahren verbergen, seien es Dämonen, Mumien, Goblins, ein Werwolf oder ein gigantisches Meeresungeheuer. Im "living Castle Shadowgate" ist im Prinzip alles möglich. Rasche Reaktionen und fleißiges Speichern können manchmal vorteilhaft sein, wobei gelegentliche Autosaves die Situation immerhin begünstigen. Und wer dann doch mal ins Jenseits befördert wird, tritt selbstverständlich dem Sensenmann gegenüber - genau wie 1987.

Die Augen der Monster passen sich scheinbar der Farbe des Höhlensystems an.
Handelt es sich nun um ein Remake, das die Welt (nicht diese, sondern die große!) gebraucht hat? Ich stimme dafür, zumal "Shadowgate" ohnehin schon in verschiedenen Versionen für "sämtliche" Systeme existiert und sein Kultfaktor nicht auf einem legendären Grafikstil basiert. Dennoch vergaßen die Entwickler nicht, was die Originalität des Klassikers ausmachte und zogen dementsprechend das alte Slideshow-Format einer modernen 3D-Umgebung vor. Somit wählte man die Veränderungen mit Bedacht und vermied es, den einstigen Charme des Horrorabenteuers anzugreifen. Überraschenderweise wird in der Endsequenz eine Fortsetzung angekündigt, die bis 2016 unter dem Titel "Beyond Shadowgate" realisiert werden soll. Diese Nachfolgestory wurde bereits 1993 in Gestalt eines 3rd person-Adventures veröffentlicht - obwohl ursprünglich eine Ausarbeitung in typischer ICOM-Manier geplant war.

Produzent: zojoi (ehemalige ICOM-Mitarbeiter)
Bislang unterstützte Sprachen: Englisch
Jahr: 2014

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