Mittwoch, 31. Dezember 2014

Werbespiel: Sex Komplex

Sex Komplex

Zum Jahresabschluss möchte ich mich mit einem Thema befassen, das in diesem Blog bisher viel zu stark vernachlässigt wurde: Sex! Beschäftigen wir uns also erneut mit Aufklärung im Werbespielbereich! Die Stammleser werden sich vermutlich noch an meinen Bericht über Let's Talk about... Liebe, Lust und Aids erinnern, das sich zumindest alle Mühe gab, negative Reviews einzuheimsen. Tatsächlich ist dieser Werbetitel dermaßen schlecht, dass man es nicht oft genug erwähnen kann. ;-) In dieser Ära folgte mit "Tim und Nina" zudem der Release eines klassischen 3rd person-Adventures, das sich mit dem populären Promotion Software-Grafikstil schmückte und jüngere Zielgruppen ansprechen sollte. Trotzdem wirkt "Let's Talk about" im Gegensatz zu diesem Machwerk absolut prüde. Kein Wunder, das man nach knapp drei Jahren eine jugendlichere Fortsetzung zu "Tim und Nina" anstrebte, die uns demonstrieren soll, welchen Reifeprozess die Charaktere von damals durchlaufen haben. "Sex Komplex" erschien im Auftrag der Aids Info Docu Schweiz, dem Bundesverband Pro Familia sowie der Deutschen AIDS-Hilfe und widmet sich den Gefahren durch AIDS und Drogen.

Eine Silvesterparty unter Freunden: Wir gelten zwar noch als Außenseiter, haben jedoch den VIP-Pass.
Es ist der 31. Dezember, kurz vor Mitternacht. Zu diesem Ereignis haben einige Jugendliche ihre ehemalige WG belagert, die in naher Zukunft der Abrissbirne zum Opfer fallen soll. Auf der privaten Abschiedsfeier haben sich Nina, Tim, Baba, Kiko, Lukas und Tati eingefunden. Wir schlüpfen allerdings nicht in eine dieser Rollen, sondern müssen uns mit der Rolle des ahnungslosen Außenseiters begnügen, der sich schlichtweg "hier reindigitalisiert" hat. Unsere Gastgeber schenken uns dennoch ihr volles Vertrauen und bieten uns einen exklusiven Einblick in ihre "Experiences" der vergangenen Monate, welche irgendwo zwischen "total super" und "heavy beschissen" angesiedelt waren. Nun stehen uns zwei Tageszeiten zur Wahl, zwischen denen wir nach Belieben wechseln dürfen, aber unabhängig von Breakfast- oder Party-Modus treffen wir in der Küche stets unsere neuen Freunde an. Erst nach einer Weile begriff ich, dass sich die Art der Dialogführung dabei deutlich unterscheidet. Morgens dürfen wir nämlich jeden einzelnen Protagonisten zum Live-Interview bitten, wobei wir detaillierte Auskünfte über dessen Persönlichkeit erhaschen: Hobbys, Sternzeichen, sexuelle Fantasien, und vieles andere mehr.

Nun befinden wir uns im Gespräch mit Nina, die im ersten Teil als weibliche Hauptrolle fungierte.
Am Party-Abend plaudern wir etwas ungehemmter mit den Beteiligten und lassen diese ein Fazit aus ihren Erlebnissen ziehen. Vorab empfiehlt es sich jedoch, eigene Recherchen zu betreiben. Rasch wandeln wir uns zum rücksichtslosen Datenschutzverbrecher und erforschen sämtliche Zimmer dieser mehrstöckigen Villa. Wir durchstöbern die Quartiere nach Schweinkram und Geheimkram und stoßen überall auf umfangreiche Tagebücher, in denen die Ereignisse des gesamten Jahres festgehalten wurden. Jeder WG-Bewohner verfügt also über ein solches Journal - als wäre die Sache abgesprochen gewesen. Klicken wir in der Nahansicht auf einzelne Stichpunkte innerhalb eines Monats, dürfen wir der Stimme des Tagebuchbesitzers lauschen und werden mit dessen Emotionen, Problemen und Verwirrungen konfrontiert. Schnell erkennen wir, dass zudem jeder Person eine eigene Ausdrucksweise verliehen wurde. So amüsieren wir uns etwa über freche Vokabeln aus dem einstigen Raver-Wortschatz. Darüber hinaus umfasst "Sex Komplex" ein breit gefächertes Aufklärungslexikon, das ebenso von jugendlichem Schreibstil (Beispiel "Pimmelstreik"!) zeugt und sich durch seinen ungenierten Umgang mit dem Thema auszeichnet. Im Prinzip ist das Gameplay hiermit schon erläutert. Trotz integrierter Adventure-Elemente entpuppt sich "Sex Komplex" als ein frühes Explorationgame, das keine Rätsel oder Lösungswege beinhaltet. Stattdessen werden pädogogische Werte vermittelt und jegliche Unterhaltungseffekte basieren auf dem Innenleben und der Entwicklung der Hauptakteure. Eventuell könnte man bemängeln, dass die Grafik eher simpel und zweckmäßig scheint und nicht mit dem Vorbild von "Tim und Nina" mitzuhalten vermag. Verglichen mit "Let's talk about..." (Ich kann einfach nicht anders! ;-) ) muten die Charaktere und Hintergründe allerdings wie ein malerisches Kunstwerk an.

Wir stöbern in Babas Tagebuch und dürfen nachempfinden, wie es dem homosexuellen WG-Mitglied in den vergangenen 12 Monaten ergangen ist.
"Sex Komplex" wurde als "Die wahre Soap über Liebe, Lust und safer Sex" angepriesen und tatsächlich wirkt das Spiel wie eine minimalistische Seifenoper der 90er Jahre, welche Mode und Lebensgefühl dieser Zeit repräsentiert. Die Geschichten bleiben stets bodenständig, doch letztlich werden uns typische Fälle von homo- und heterosexueller Liebe, Beziehungskrisen, Freund- und Feindschaften sowie Fremdgehen serviert. Das Besondere ist, dass wir hiervon keine Filme oder Cutscenes zu sehen bekommen, sondern ausführliche Informationen in uns aufnehmen müssen, die wir schließlich automatisch zu einem Gesamtgefüge zusammenreimen. Vermutlich wollte man durch die Synchronisation ein wenig darüber hinwegtäuschen, dass es sich eigentlich um ein überaus textlastiges Spiel handelt. Aber auch das Zuhören erfordert bedingungslose Geduld, die bestimmt nicht jeder aufbringen kann oder will. Somit ist das Format an sich als "Geschmackssache" einzuordnen. Ich persönlich möchte definitiv eine Empfehlung aussprechen, da "Sex Komplex" ein toll inszeniertes und geschriebenes Werbeprodukt darstellt.

Produzent: Bidule 4 AG
Bislang unterstützte Sprachen: Deutsch
Jahr: 1998

Dienstag, 30. Dezember 2014

Freeware: A Postcard From Afthonia

A Postcard From Afthonia

Nach The Sea Will Claim Everything ist vor wenigen Wochen die nunmehr sechste Episode aus der Lands of Dream-Serie erschienen, die zur Abwechslung wieder gratis zu erwerben ist. Alternativ kann für 3,33 Dollar eine Special Edition bezogen werden, die zusätzliche Inhalte bietet, wie etwa einen Audio-Kommentar. Das Abenteuer knüpft an seinen kommerziellen Vorgänger an, kann aber ebenso ohne verfügbares Vorwissen verstanden werden.

Katzen- und Hunde-Motive sind auf Postkarten natürlich allgemein beliebt. Hier treten sie sogar in Kombination auf.
Damit haben wir nicht gerechnet: Pünktlich zu Weihnachten erhalten wir eine Postkarte von der griechisch anmutenden Insel Afthonia, wo wir bereits im Verlauf unserer letzten Reise Freundschaften mit ungewöhnlichen Charakteren eingehen durften. Jetzt, wo sich das Leben auf der Isle of the Sun im Umbruch befindet, werden wir erneut um Hilfe gebeten und müssen ein weiteres magisches Portal durchschreiten. Unser Ausgangspunkt ist das Lokal Antigone am Hafen von Afthonia. Katerina und Kyon, eine Katze und ein Hund, werden dort bald ihr (mit Sicherheit einzigartiges) Baby zur Welt bringen. Doch in Zeiten des Krieges ist die Zukunft des Nachwuchses ungewiss, weshalb dieses eigentlich positive Ereignis für das glückliche Pärchen von Sorge und Zweifel überschattet wird. So ersuchen sie uns, den tapferen Reisenden, das weise Orakel zu befragen, was aus dem Abkömmling werden wird. Also machen wir uns auf den Weg und begegnen hierbei meist vertrauten Personen, seien es Schildkröten, Seeschlangen oder philosophierende Bäume. Einmal mehr wirken die Rätsel eher kindgerecht und fordern uns somit nicht annähernd. So müssen wir uns lediglich auf die zahlreichen Dialoge konzentrieren, die größtenteils zum Spielfortschritt beitragen. Es empfiehlt sich daher, ehemalige Konversationspartner wiederholt zu frequentieren und stets neue Themen anzureißen. Sämtliche Missionen werden in unserer Schriftrolle aufgelistet, die sogar reden kann und in gewisser Weise die Funktion unserer persönlichen Sekretärin übernimmt. Inventar-Kombinationen werden grundsätzlich automatisch durchgeführt. Es ist aber längst bekannt, dass in Jonas Kyratzes-Spielen das interactive Story-Erlebnis meist vorrangig behandelt und anspruchsvolles Gameplay als keineswegs notwendiges Übel betrachtet wird. Man wird also innerhalb von 30-45 Minuten das Ende erreicht und sich an einer wundervollen, märchenhaften Geschichte und einem erstklassigen Humor erfreut haben. Die von Verena Kyratzes handgezeichneten Figuren und Szenenbilder sowie die unverwechselbare Musik von Chris Cristodoulou gewährleisten die perfekte Präsentation dieser digitalen Ansichtskarte.

Diese Giraffe erforscht die Tiefsee nach bislang unbekannten Lebensformen und steht somit genau dort, wo vermutlich nie zuvor eine Giraffe gewesen ist.
Meine Reviews sprechen für sich: Episoden aus dem Lands of Dream-Universum werden immer etwas Besonderes für mich sein. Natürlich lohnt es sich, das Ehepaar Kyratzes mit den 3,33 Dollar zu unterstützen und die Special Features zu genießen - eine Postkarte wird nämlich in der Regel vom Absender frankiert, was in diesem Fall wohl mit dem Zeitaufwand zu vergleichen ist, den die Produzenten investiert haben. Mit "The Council of Crows" hat Kyratzes übrigens bereits den nächsten Titel angekündigt.

Produzent: Jonas und Verena Kyratzes
Bislang unterstützte Sprachen: Englisch
Jahr: 2014

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Donnerstag, 11. Dezember 2014

Freeware: The Mask Reveals Disgusting Face

The Mask Reveals Disgusting Face

Auch wenn meine Berichterstattung im Bezug auf dieses Genre nachgelassen hat, sammeln sich im Internet weiterhin ambitionierte Fanprojekte an, die sich auf meiner To-Do-Liste längst gemütlich eingerichtet haben - so etwa das mit der EDuke32-Engine erstellte "The Mask Reveals Disgusting Face", welches sich an aktuellen Retrotrends orientiert. Der Autor präsentiert uns eine geradezu archaische, grobklötzige 3D-Umgebung im Stil unvergessener Werke wie Normality, Ken's Labyrint (Vorsicht, kein Adventure-Titel!) oder Realms of the Haunting (Action-Adventure-Titel!).

In der Einleitung schildert unser Ego-Charakter seine kaum erfreulichen Erlebnisse.
In TMRDF schlüpfen wir in die Rolle eines depressiven Menschen, der nach einem Aufenthalt in der Psychiatrie die Einsamkeit sucht. Er meidet den Kontakt zu seinen Freunden und lässt sich letztlich sogar in einem verlassenen Haus außerhalb der Stadt nieder. Seinem Gesundheitszustand scheint diese Entscheidung weniger zuträglich, sodass er schon bald an einer schweren Psychose zu leiden beginnt. Schließlich erkennt der verängstigte Hauptcharakter, dass er aus dieser Isolation flüchten und in die wirkliche Welt zurückkehren muss - wäre da nicht dieses magische Gitter, welches neuerdings den gesamten Garten umzäunt und uns somit gefangen hält. Realität oder Paranoia? Die Antwort müssen wir selbst ergründen, doch zunächst gilt es einen Ausweg aus jenem furchtbaren Verlies zu finden. Die Atmosphäre zieht uns ab der ersten Minute in ihren Bann. So ertönt eine unglaublich beklemmende Hintergrundmelodie aus den Lautsprechern, die in Kombination mit der unheilvollen Geräuschkulisse rasch für innere Aufregung sorgt. Obwohl die Poster meist unlesbar sind und Nachttischlampen oder andere Objekte wie Pappfiguren anmuten, erfüllt aber besonders der erwähnte Grafikstil seinen ganz persönlichen Zweck. Die düstere Stimmung, die durch Räume und Außenszenarien vermittelt wird, vermag den Spieler durchaus zu verstören. Klirrende, unerwartet aus dem Rahmen fallende Fensterscheiben und sonstige Überraschungseffekte machen das Grauen perfekt.

Meist gilt die Küche als Herzstück eines Hauses - hier allerdings...
Das Gameplay hingegen wird niemanden fordern können. Schon das Interface ist minimalistisch angelegt. Die Steuerung erfolgt über die Tastatur, sodass wir uns mit WASD durch die Landschaft bewegen können. Auf unser Inventar und die "Brightness Settings" erlangen wir Zugriff, indem wir die Escape-Taste drücken. Dort sind lediglich sieben freie Item-Slots verfügbar. Im Prinzip darf die besagte Funktion ignoriert werden, weil sämtliche Interaktionen mit im Besitz befindlichen Gegenständen automatisch ausgeführt werden. Voraussetzung sind nur achtsame Erkundung und fleißiges Einsammeln. Die Rätsel selbst sind mehr als offensichtlich und somit für Genre-Anfänger absolut geeignet. Zu meinem Leidwesen musste ich zwar ein kleines Untergrundlabyrinth bewältigen, welches mich jedoch glücklicherweise nicht lange aufhielt. Der mit Abstand schwierigste Part erwartet uns in der finalen Szene, wo es wiederum eine eher schlichte Actionsequenz zu meistern gilt. Diese kann frustrierend wirken, ist aber nach einigen erfolglosen Anläufen zu schaffen, sofern man für etwa eine Minute seine Konzentration beibehält. Um solchen Gefahrensituationen vorzubeugen, werden Autosaves bereitgestellt - zumal keine manuelle Speicheroption in das Spiel integriert wurde.

Eigentlich sollte dieser Umzug der psychischen Gesundung dienen. Nun aber sind wir hinter Gitterstäben gefangen.
Ich bin nahezu davon überzeugt, dass sich nicht nur Retrografik-Fetischisten an "The Mask Reveals Disgusting Face" erfreuen können. Der intelligente Psychohorror schickt uns auf eine kurze Reise in die dreidimensionale Urzeit und entwirft damit eine bessere Atmosphäre als so mancher auf Unreal-Basis realisierter "High-End-Grusel". Meiner Ansicht nach zählt es ohne Zweifel zu den Toptiteln aus der umfangreichen Sparte schauriger Freewareadventures.

Produzent: Zykov Eddy
Bislang unterstützte Sprachen: Englisch, Russisch
Jahr: 2014

Download

Samstag, 6. Dezember 2014

Kommerziell: The Moon Sliver

The Moon Sliver

Dear Esther hat zu seiner Zeit nicht nur das Explorationgame revolutioniert, sondern ebenso das Setting der einsamen, düsteren Insel als atmosphärisches Spielszenario in unserer Erinnerung gefestigt. So ließen sich zukünftige Indie-Entwickler möglicherweise inspirieren, weshalb der Markt etwa um Montague's Mount oder auch "The Moon Sliver" bereichert wurde.


Sobald er seine schlichte Behausung verlassen hat, schweifen die Blicke unseres Alter Egos über das weite, im unheilvollen Dunst erstickte Meer. Gleich zu Beginn drängt sich uns die Frage auf, warum wir alleine auf dieser Insel verblieben sind und was mit unseren Artgenossen geschehen sein mag, die kontinuierlich unsere Gedankengänge belasten. Es wäre allerdings eine Schande, wenn ich an dieser Stelle relevante Story-Bestandteile vorwegnehmen würde, da man sich meiner Meinung nach ahnungslos in dieses Abenteuer begeben sollte. "The Moon Sliver" ist wesentlich kompakter gestaltet als ein "Dear Esther", sodass wir stets durch dieselbe triste Wohnsiedlung spazieren, in der wir die einzelnen Hütten nach Hinweisen durchsuchen und später in ein unterirdisches Höhlensystem vordringen. Nach ungefähr 45 Minuten dürfte unsere Reise schon abgeschlossen sein. Der Entwickler hat deswegen darauf verzichtet, eine Speicherfunktion einzubauen. Hierbei mag es sich um einen entbehrlichen Nutzerservice handeln, den ich trotzdem irgendwie vermisst habe. Zwar folgt der Spielverlauf einem eindeutigen Faden, aber dennoch wandelte sich die grundsätzlich grandiose Atmosphäre gegen Ende zum Ärgernis. In der Nacht fühlte ich mich nämlich blind und verloren. Mit Sicherheit wollten die Produzenten exakt diese Wirkung erzielen, doch konnte ich mich aufgrund der zunehmend üblen Wetterverhältnisse innerhalb dieser beklemmenden Dunkelheit kaum mehr orientieren. Insgesamt ist die vom Autor erzeugte Stimmung allerdings bewundernswert - insbesondere die Wanderungen bei Tageslicht erfüllten mich mit Begeisterung. Die dichte Nebelschicht über dem Ozean sowie die tosenden Sandstürme machen das Erkunden der traurigen Einöde zu einem unvergesslichen Erlebnis. Die Geräuschkulisse fügt sich dabei ebenso perfekt in das Geschehen ein wie die gelegentlichen Musikeinspielungen, womit uns "The Moon Sliver" auf subtile, aber beachtliche Weise das Gruseln lehrt - und zwar komplett ohne die Gegenwart jeglicher Schauergestalten.

Bei The Moon Sliver handelt es sich um interaktive Literatur, die der Tradition von Werken wie "Dear Esther" oder "The Novelist" folgt.
Im Großen und Ganzen tritt "The Moon Sliver" in die Spuren des anfangs erwähnten "Klassikers". So handelt es sich um ein literarisches Experiment, das sich nicht mit komplexem Gameplay befassen soll, sondern vielmehr mit der Hintergrundgeschichte, die sich somit eigentlich eher im Vordergrund hält. Während wir uns also von einem Fleck zum anderen bewegen, werden des Öfteren ausführliche oder minder ausführliche Texte eingeblendet, durch die wir grobe Einblicke in die Vergangenheit des Insellebens erhaschen. Außerdem lohnt es sich Bücher, Betten oder sonstige Gegenstände anzuklicken, um Informationen zu erlangen. Damit erringen wir Fortschritte, der Tag verstreicht und die Erzählung fügt sich allmählich zu einem Gesamtbild zusammen. Nur wenige Aufgaben gilt es zwischendurch zu absolvieren: So müssen simple Tastenkombinationen zu Tunneleingängen herausgefunden und einige Schlüssel aufgestöbert werden. Der Rest fällt in die Kategorie "Orientierungsarbeit".

Auch wenn es nicht zur Lösung des Spiels beiträgt, sollte man sich diese Aussicht auf die bedrückende Insel nicht entgehen lassen. Leider kann man die Berge nur bis zu einer bestimmten Höhe besteigen.
"The Moon Sliver" ist ein atmosphärisch und literarisch beeindruckendes sowie bedrückendes Werk, das jedem Liebhaber von Kunst in Adventurespielen uneingeschränkt zu empfehlen ist. Auch der bescheidene Kaufpreis von 3 Euro (Steam, Desura und DRM-frei!) wird wohl niemandem Unbehagen bereiten.

Produzent: David Szymanski
Bislang unterstützte Sprachen: Englisch
Jahr: 2014

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