Samstag, 26. Dezember 2015

Kommerziell: Weird Island

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Weird Island"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Monday Adventure, Shadowgate
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Kevin A. Lee
Sprache: Englisch
Jahr: 1992
Download: dosgames.com (Shareware)


Gut... dieser offensichtliche Tippfehler im Titelscreen hätte nicht passieren müssen.

Story und Schauplatz
Bei seiner morgendlichen Zeitungslektüre stolpert unser Alter Ego über einen Artikel, der für ihn von großer Bedeutung ist. Dieser handelt nämlich von einem Tropenparadies, das nach einem Zeitraum von 100 Jahren stets den Besitzer wechselt. Da sich unter den Begründern des besagten Inselreiches auch Urahnen unseres Protagonisten befinden, darf dieser nun die verheißungsvolle Erbschaft antreten. Zuvor müssen jedoch einige Hindernisse beseitigt werden. Zunächst einmal scheint der bisherige Eigentümer spurlos verschwunden zu sein, sodass der Nachfolger wohl persönlich nach dem Rechten sehen muss. Kaum aber hat dieser den einheimischen Hafen erreicht, wird ihm der Ernst der Lage umso mehr bewusst: Ein herrschsüchtiger Tyrann, der den passenden Namen Hemorroides trägt, hat die Insel gewaltsam an sich gerissen. Somit muss unser Held seine neue Heimat vor dem Untergang bewahren und sich fortan mit einem wilden Bären, den Bewohnern eines Eingeborenendorfes oder dem infantilen König eines gigantischen Sandschlosses befassen.


Der Angler kann sich zwar keine eigene Matrjoschka leisten, findet aber in seinen Schachteln einen guten Ersatz.

Puzzles und Gameplay
Die etwas umständliche Steuerung wird durch die parallele Verwendung von Maus und Tastatur ermöglicht. Es existiert ein Verben-Interface, das nach Belieben allein durch Tastenkürzel kontrolliert werden kann. Um eine gebildete Befehlskette zu bestätigen, muss leider jedes Mal die Eingabetaste gedrückt werden. Trotz der Abwesenheit eines Parsers erinnert "Weird Island" in mechanischer Hinsicht an klassische Textadventures. Die Kapazität des Inventars ist begrenzt, obgleich dieses unerwartet viele Gegenstände aufnehmen kann. In jedem Szenenbild dürfen Items durch einen Klick auf "Drop" nach Lust und Laune abgelegt werden. Allerdings wird auch eine Menge Unfug mit unnützen Items betrieben, sodass etwa ein Eimer mit Loch (Karl-Otto, Karl-Otto...) eingesackt werden kann, obwohl er keinen Zweck erfüllt. Solche "Red Herrings" sorgen jedoch im Sinne eines Running Gags für zusätzliche Komik, wie man schon beim Angler erkennt, der uns mit ineinandergesteckten Schachteln zum Narren hält. Pixelhunting wird zumindest geschickt verhindert, da wir die Hintergrundgrafik selbst nicht nach Details absuchen können. "Räume" werden durch Richtungspfeile gewechselt, die von einem Inventar- sowie einem Objektfenster umgeben sind. Zwischen diesen Interface-Bestandteilen erfolgt ein reger Austausch. Beide werden als Listen dargestellt, wobei "Take" ein Fundstück im linken Fenster (Gepäckablage) und "Drop" ein ausgedientes Sammelobjekt im rechten Fenster (jeweiliger Raum) erscheinen lässt. Letzteres erlaubt zudem Interaktionen mit Personen, Türen, Statuen oder Palmen, wodurch "Weird Island" äußerst übersichtlich bleibt. Die Dialoge mit Nebenfiguren erläutern zwar die wesentlichen Elemente der Geschichte, sind an Kürze und Oberflächlichkeit aber kaum zu überbieten. Um die Handlung komplett nachvollziehen zu können, muss also zwangsläufig die anno 1992 standardgemäße Readme-Datei konsultiert werden. Der Schwierigkeitsgrad kann als ausgewogen betrachtet werden: Neben relativ offensichtlichen Inventarrätseln mangelt es dem Spiel keineswegs an kniffligeren Aufgaben, die absolute Konzentration erfordern.

Ein Farben-Puzzle in einem praktisch farblosen Spiel? Das ist beinahe ein Geniestreich.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Das leicht unheimlich anmutende Titelbild wird von einem PC Speaker-Gequietsche begleitet, auf das ich gerne verzichtet hätte. Glücklicherweise handelt es sich dabei auch um das einzige "Musikstück" im Spiel, sofern man dieses akustische Grauen tatsächlich als solches bezeichnen möchte. Fortan lassen sich lediglich noch vereinzelte Geräusche vernehmen. Darüber hinaus ist "Weird Island" fast ebenso stumm wie statisch und präsentiert sich damit vielmehr als später Textadventure-Verschnitt. Einen besonderen Charme erlangt es hingegen durch seine düsteren, aber detailreich gestalteten Sepia-Grafiken, obgleich diese manchen Spieler in eine schwere Depression zu stürzen vermögen. Somit kommt es zu einer interessanten Verfremdung der tropischen Einblicke, was in einem eher lustigen Abenteuer vielleicht fehl am Platze scheint. So streng möchte ich allerdings nicht urteilen, da mich der Flair dieser Bilder durchaus beeindruckt.

Der König des Sandschlosses sucht nach einem spannenden Spielzeug.

This program is shareware
Das Spiel wurde zu seiner Zeit als Shareware-Produkt veröffentlicht und kursiert als solches nach wie vor im Internet. Dennoch ist es vollständig spielbar und nicht mit einer Demoversion zu verwechseln. Kevin A. Lee bittet uns jedoch darum, die Registrierung durchzuführen. Im Gegenzug verspricht er diverse Bonus-Features, unter anderem ein zweites und besseres Adventure namens "Downtown".

Fazit
"Weird Island" kenne ich nun bereits seit etwa 15 Jahren und krame es heute noch gerne hervor. Es mag auf viele Leute abstoßend wirken und man muss bekennender Nostalgiker sein, um sich auf das schräge Inselerlebnis einzulassen. Zudem hinterlässt vor allem das abrupte Ende einen faden Nachgeschmack. Trotzdem weist das Adventure eine ordentliche Erzählstruktur auf, die fast schon von ICOMs "Shadowgate" inspiriert sein könnte, und die humorvolle Geschichte ist von originellen Ideen geprägt.

Samstag, 19. Dezember 2015

Werbespiel: Die geheimen Memoiren des Howard Carter

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Die geheimen Memoiren des Howard Carter"?
Alternativer Titel: Die Geheimchroniken des Howard Carter
Genre: Klassisches Adventure, Episodenformat (1 Episode erschienen)
Vergleichbare Spiele: Die goldene Mähne des Samson, Yucatan
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Pirat Art Studio
Sprache: Deutsch
Jahr: 1995
Download: Werbespielarchiv

Diese kleinen Gehversuche in 3D können getrost ignoriert werden. Sie stellen nämlich keinen Mehrwert dar.

Story und Schauplatz
Wir schreiben das Jahr 1907. Der tüchtige Archäologe Howard, der sich auf ägyptische Grabschätze spezialisiert hat, stattet seinem alten Freund Horatio Neuenblatt einen Besuch ab. Besagte Begegnung erfolgt im Institut für Altersforschung, das sich im Herzen des Ruhrgebiets befindet - im damals noch altertümlichen Essen. Das Interesse unseres Protagonisten gilt jedoch weniger dem vorzüglichen Scotch, den ihm der Direktor des Hauses spendiert, als vielmehr den Hinterlassenschaften der Tempelritter. So torkeln die beiden angeheiterten Wissenschaftler dem Restaurationszimmer entgegen und müssen dort mit Ernüchterung feststellen, dass die jüngst eingetroffenen Reliquien nicht mehr vollständig beisammen liegen. So verkündet Neuenblatt fassungslos, dass die Sterbeschrift des Pietro Armendari entwendet wurde. Während der Doktor in einer Schreckstarre zu verweilen scheint, muss unser Held also die Initiative ergreifen. So schlüpfen wir in die Rolle des berühmten Ägyptologen Howard Carter, befassen uns fortan mit antiken Schwertern und Dokumenten und treten schließlich eine überstürzte Reise nach Genua an.


Eine leicht skurrile Situation: Horatio Neuenblatt trifft Howard in einem düsteren Kämmerchen, um ihm sein riesiges Schwert vorzuführen.

Puzzles und Gameplay
Das Gameplay basiert ebenso auf durchaus logischen sowie äußerst merkwürdigen Rätseln. Einige Passagen konnte ich nur im Try and Error-Verfahren bewältigen. Außerdem verfügt das Spiel über eine bizarre Teleport-Funktion (Hierzu rechts die Symbole anklicken!), die uns zwischen sämtlichen Szenenbildern in Genua und Essen wechseln lässt - obgleich diese Orte zu zwei voneinander unabhängigen Abschnitten zählen. Ob es sich dabei um einen Cheat handeln soll oder schlichtweg um einen Programmierfehler, kann uns wohl allein das Entwicklerteam verraten. Die Navigation erfolgt über ein Kompass-System, das den Klassikern von Legend Entertainment nachempfunden sein könnte. Allerdings stehen uns nie mehr als zwei Himmelsrichtungen offen, da die Areale stets knapp bemessen sind. Ähnlich verhält es sich mit den Konversationspartnern.


Die Bibliothek scheint riesig, wurde aber auf ein einziges Szenenbild beschränkt.


Musik, Grafik, Atmosphäre
Insgesamt muten die "geheimen Memoiren" wie ein interaktives Comicbuch an, was nicht zuletzt den statischen Ansichten zu verdanken ist. Charaktere zeigen keine Regung und Zwischensequenzen wurden meist in Form illustrierter Texteinblendungen umgesetzt. Mit ausschweifenden Schilderungen wurde somit nicht gegeizt, wohingegen die sonstigen Elemente umso mehr vernachlässigt wurden. Zumindest liegt den Intermezzi ein gelungener Schreibstil zugrunde und auch die Qualität der Zeichnungen lässt sich nicht leugnen - kein Wunder aber, da das Projekt von einem deutschsprachigen Comicautor namens Mathias Neumann (Tikwa) begründet wurde. Musik wurde eher sparsam angewandt, wenngleich sie sich recht solide ins Thema einfügt. Dennoch erschien mir dieses mystische Standardgeträller ziemlich abgedroschen.


Falls euch das Review zu knapp bemessen war, dürft ihr euch gerne noch den Text auf dem Screenshot durchlesen.

Episode 1: Der Fluch des Chaluul
Ursprünglich als Begleitprodukt der Computerzeitschrift "PC Spiel" veröffentlicht, sollte das Adventure lediglich als kleiner Prolog einer fortlaufenden Serie fungieren. Dieses Ansinnen wurde dann allerdings wieder verworfen, sodass die Geschichte um die "geheimen Memoiren" niemals abgeschlossen wurde.

Fazit
In gewissem Maße lässt sich sogar etwas Potential erkennen, das sich vielleicht erst bei fortschreitender Handlung entfaltet hätte. Das werden wir jedoch nicht mehr erfahren und so bleibt uns das Spiel bloß dröge und unausgegoren in Erinnerung. Trotz interessanter Ansätze kommt niemals Spannung auf und auch der kümmerliche Cliffhanger stimmt mich nicht traurig darüber, dass die Vollendung dieses Werks gescheitert ist.

Samstag, 12. Dezember 2015

Kommerziell: Jazzpunk

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Jazzpunk"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Return to ZorkNormality
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Necrophone Games
Sprache: Englisch
Jahr: 2014
Download: Steam --- Website

"It's a new thing, it's a fun thing, it's a Swing Wing... IT'S A WHAT???"

Story und Schauplatz
Nachdem Polyblanks nahezu geigenförmiger Körper im Inneren einer Instrumentenhülle ins Land geschmuggelt wurde, schleicht der gewiefte Geheimagent die Unterführung des Darlington-Bahnhofs entlang. Dort folgt er den energischen Lauten, die von einer hemmungslos herumtippenden Sekretärin verursacht werden. Der schnauzbärtige Direktor hat Polyblanks Ankunft bereits erwartet, wie das Furzkissen auf dem Besucherplatz vermuten lässt. Bevor sich der alte Komiker zur Befriedigung seiner Leidenschaften in den Weinkeller verkriecht, weiht er seinen Untergebenen in die erste von vier Missionen ein. So gilt es, das sowjetische Konsulat zu infiltrieren, was für einen Pionier der Spionagekunst einem Spaziergang gleichkommt. Von nun an begleiten wir Polyblank auf seiner Reise in verschiedene Ecken der Welt und treffen dabei auf zahlreiche zwielichtige Gestalten, die allesamt tölpelhafte Wesenszüge aufweisen. "Jazzpunk" bietet uns absurde Einblicke in eine alternative Realität, die von der Zeit des kalten Krieges geprägt wurde. Unser Protagonist wird folglich mit politischen Verschwörungen konfrontiert, die er durch unkonventionelle Methoden zu vereiteln sucht.


Hier begeben wir uns in mit der Fliegenklatsche auf Mückenjagd und verhalten uns dabei wie der Elefant im Porzellanladen. Selbst wenn jede einzelne Vase dabei zu Bruch geht, werden wir die Quest bestehen.

Puzzles und Gameplay
Das integrierte 3D-Inventar entspricht nicht gerade dem klassischen Genre-Standard und ausgeklügelte Dialogsysteme wurden komplett ignoriert. Nebenfiguren reden stets mit uns, wir aber nicht mit ihnen. Im Idealfall offenbaren sie uns wertvolle Hinweise, wobei vielleicht 60-70 % aller Gesprächspartner bloß der Belustigung dienen. Bei "Jazzpunk" halten sich die Herausforderungen allgemein in Grenzen. Um etwa in die Küche eines Sushi-Lokals vorzudringen, müssen wir einen Angestellten überwältigen, der an einer unheilbaren Arachnophobie leidet. Sobald uns diese Information übermittelt wurde, reichen uns die Entwickler aus dem Nichts heraus ein verschließbares Einmachglas. Daraufhin wird die Zahl der Spinnen eingeblendet, die wir fortan einsammeln und anschließend als Druckmittel verwenden dürfen. Nicht jedes Rätsel ist dermaßen simpel gestrickt, doch meist wird der Schwierigkeitsgrad durch Witz und Kreativität verdrängt. Das sorgfältige Erkunden der großen Areale trägt kaum zur Lösung des Spiels bei, enthüllt allerdings manche Geheimnisse, die man schlichtweg nicht verpassen darf. Alberne Sidequests sowie noch albernere Arcardesequenzen warten darauf, gemeistert zu werden. So müssen wir in einem mit Salamischeiben gepflasterten Wald nach alter Shooter-Tradition die Angriffe einer Gruppe äußerst laktosehaltiger Zombies abwehren, indem wir sie mit flinken Schneidewerkzeugen in ihre Proteine zerlegen. Wer nach dieser Sequenz keinen Heißhunger auf Pizza verspürt, kann sich zudem in "Wedding-Quake" behaupten, indem er die Korken von Champagner-Flaschen gegen die Köpfe seiner Gegner prallen lässt oder das Hochzeitstortengewehr zum Einsatz bringt.


Mit Perücke und Lippenstift ist die Tarnung perfekt: Wir sind undercover als Frau unterwegs und dürfen nebenbei attraktiven Männern ein Küsschen aufdrücken.


Musik, Grafik, Atmosphäre
Grafisch entpuppt sich "Jazzpunk" als ein eher fröhliches Adventure, dessen schrille Farbgebung uns in positive Stimmung versetzt - obgleich Klischees des Film Noir ebenso enthalten sind. Da die Geschichte allerdings recht oberflächlich ausgearbeitet wurde und sich von seelischen Abgründen geschickt distanziert, erachte ich derartige Eigenschaften als nebensächlich. Die 3D-Szenarien wurden in hübscher Cartoon-Manier gestaltet und vermitteln mitunter einen gar paradiesischen Flair. Die Charaktere erinnern an Figürchen aus einem Gesellschaftsspiel und weisen keine erkennbaren Gesichtszüge auf, wohingegen man sie an Merkmalen wie Frisuren, Kleidung, Sonnenbrillen oder aufgetragenem Lippenstift durchaus in gewisse Schubladen einzuordnen vermag. Trotz ihrer starren Erscheinung bleiben sie ständig in Bewegung und verhalten sich scheinbar wie echte Menschen. In Kai Tak tummeln sie sich sogar vor dem Sprungbrett, um nacheinander ins kühle Nass zu hüpfen. Das Open World-Prinzip erlaubt es uns übrigens, dasselbe zu tun und den Punkt der Landung selbst zu bestimmen. An Atmosphäre scheint es niemals zu mangeln, was nicht zuletzt der lebhaften Darstellung dieser Welt zu verdanken ist. Tauben fliegen über uns hinweg, ein Schwein auf Rädern rollt den Asphalt entlang und die Rufe der Passanten vermischen sich mit der eher schlichten Musikuntermalung, die sich mit ihren irrwitzigen und mechanischen Klängen aber perfekt in die Absurdität von "Jazzpunk" einfügt. Oftmals werden diese Melodien durch die rege Geräuschkulisse übertönt, wobei das Zusammenspiel der akustischen Elemente stets wunderbar gelingt. Die Sprachausgabe wird häufig dahingenuschelt, was wohl beabsichtigt scheint. Eine Übersetzung in Form von exakten Untertiteln wird uns darüber hinaus verweigert. Als Alternative dient ein verkürzter Text in großen Lettern, der manchmal nur die grobe Aussage eines Satzes erläutert. Obwohl auf diese Weise auch Gags untergraben werden, bleiben diese sparsamen Schriftzüge urkomisch und sind selbst bei geringen Englischkenntnissen gut verständlich. Besonders ist jedoch die herrliche Synchronisation hervorzuheben, die gleichermaßen auf stereotypen Vorstellungen basiert. Junge Damen plaudern meist mit der Stimme eines Kosmetikpüppchens, während der Redeschwall männlicher Agenten einem nach außen gekehrten Magengrummeln ähnelt. In einem Kinosaal werden wir zudem mit Original-Filmmaterial aus den 60er Jahren beglückt. Dieser furchtbar bizarre Vintage-Werbeclip hätte wirklich aus dem Ideenarsenal von Necrophone Games stammen können - aber nein, ein Kinderspielzeug namens Swing-Wing ist tatsächlich innerhalb unserer Zeitlinie entstanden.


Ob Pediküre oder Kissenschlacht: Im Penthaus müssen wir uns um das Wohlergehen junger Damen kümmern.

Fazit
Es funktioniert einfach nicht! Es funktioniert nicht, eine halbe Stunde "Jazzpunk" zu spielen, ohne sich dabei vor Lachen auf dem Boden zu wälzen. Der ebenso infantile wie geniale Humor ist die Essenz, welche dem schrägen Adventure seine Unnachahmlichkeit verleiht. Obgleich die vereinzelten Abschnitte eher wie eine Aneinanderreihung unabhängiger Episoden anmuten, machen die Entwickler von Necrophone Games doch alles richtig. "Jazzpunk" ist einfach grandios bescheuert - ich liebe es.

Samstag, 5. Dezember 2015

Kommerziell: Prominence

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Prominence"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: ASA - A Space Adventure, J.U.L.I.A.
Technische Grundlage: 360 Grad-Bewegungsfreiheit, keine vollständige 3D-Umgebung
Urheber: Digital Media Workshop
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 2015
Download: Steam

Anmerkung
Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Unser einziger Zeitgenosse: Bordcomputer ANNIE.

Adventure-Treff-Test: Prominence

Das vierköpfige Team hinter Digital Media Workshop kann auf eine lange Produktionszeit zurückblicken. So liegen zwischen der Erstankündigung und der kürzlich erfolgten Veröffentlichung des Science-Fiction-Adventures Prominence etwa acht Jahre. Aus der Perspektive eines kleinen, unabhängigen Entwicklerteams kann eine solche Zeitspanne natürlich rasch vorüberziehen. Vor allem aber liegt die Verzögerung darin begründet, dass sich hinter Digital Media Workshop ein Unternehmen verbirgt, das sich multimedialen Auftragsproduktionen verpflichtet. Wie Mike Morrison und Kevin McGrath 2011 im AT-Interview verlauten ließen, war die zahlende Kundschaft somit auch maßgeblich an der Finanzierung von Prominence beteiligt. Ob sich der Einsatz und die Mühe gelohnt haben, soll der nachfolgende Test verraten. ....Weiterlesen auf Adventure-Treff!

Samstag, 28. November 2015

Kommerziell: Payroll

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Payroll"?
Genre: Exploration, Simulation
Vergleichbare Spiele: The Stanley Parable
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Astrojone, GZ Storm
Sprache: universal, keine Texte vorhanden
Jahr: 2015
Download: itch.io

In den 90ern hing man sich Fotos von Katzenbabys noch ins Büro, heute sucht man sie im Internet.

Story und Schauplatz
Mit unerschöpflichem Ehrgeiz nähen wir uns jenem Wolkenkratzer, in dessen Geschäftsräumen wir uns eine neue Lebensgrundlage aufbauen werden. Wir sind bereit, den ersten Tag im Unternehmen unserer Träume zu bestreiten und so gleicht die Fahrt mit dem Aufzug einem Aufstieg in höhere Sphären des Universums. Kaum haben wir die elysischen Gefilde erreicht, stürmen wir unserem hinreißenden Arbeitsplatz entgegen, um diesen zunächst einmal nach Belieben einzurichten. Sobald dieser erste Schritt vollzogen ist, streben wir erwartungsvoll nach neuen Herausforderungen. Folglich lassen wir wichtige Dokumente durch den Kopierer gleiten oder "reparieren" den defekten Süßwarenautomaten, indem wir einige meisterhafte Fußtritte anwenden. Dank unserer einsatzfreudigen Art erfahren wir eine Menge Zuspruch von unseren Kollegen. In jenen jungen Jahren scheint unsere Fehlerquote makellos. Allmählich treten jedoch andere Zeiten an uns heran und die Computermonitore von einst werden durch schlanke Flachbildschirme ersetzt. Auch unsere Sehkraft lässt nach, sodass uns der Optiker eine Brille verordnet. Außerdem müssen wir uns langsam an den Gedanken gewöhnen, dass jede Ära eines Tages vorüberstreicht und dass Menschen, unabhängig von ihrem Talent und Eifer, letzten Endes austauschbar sind.


Sobald man sich Erleichterung verschafft hat, kann man seinen Arbeitstag wesentlich entspannter angehen.

Puzzles und Gameplay
Das Gameplay basiert in erster Linie auf simplen Anweisungen, die wir strikt zu befolgen haben. Hierzu müssen wir bloß beachten, welches Gesicht oder welcher Gegenstand auf dem Monitor in unserer Büroecke aufleuchtet. Dieser signalisiert uns etwa, dass wir einen Botengang erledigen müssen. Auf unserem Tisch wurde dann meist schon ein Item hinterlegt, beispielsweise eine Diskette, deren Inhalt für eine bestimmte Person von Interesse ist. Zum Aufgabenspektrum zählt allerdings auch die fachgerechte Entleerung der Blase sowie die morgendliche Kaffeesession. Was immer auf der To-Do-Liste des Windows 95-Operating Systems aufflackert, gilt ordnungsgemäß absolviert zu werden. Und sobald wir die Aufzugstüren auf dem Bildschirm erhaschen, dürfen wir endlich den Heimweg antreten. Die von uns durchlebten Tage erstrecken sich über mehrere Generationen, bis schließlich der Ruhestand sowie das "Retirement Ending" droht. Eine Übersichtstafel zeigt nun an, welchen Eindruck wir innerhalb unserer Amtsperiode hinterlassen haben. Jegliche Formen des Fehlverhaltens werden mit Punktabzügen bestraft und korrektes Betragen mit Pluspunkten belohnt. Somit wird "Payroll" in den Deckmantel einer Simulation gehüllt. Die Macher hingegen versprechen außerdem Eastereggs und alternative Lösungswege - oder allgemein die Chance, den geordneten Verhältnissen zu entfliehen. Und damit wandeln sie umso mehr auf den Spuren von "The Stanley Parable". Wir müssen hierzu den Regeln trotzen und das eigene Gehirn bemühen, indem wir etwa verborgene Items aufspüren und diese an geeigneter Stelle zur Anwendung bringen. Diese integrierten Geheimnisse treiben unseren Forscherdrang an und verleihen "Payroll" im Rahmen seiner 20minütigen Spielzeit eine zusätzliche Komik.


Wer die Geburtstagsparty des Chefs versäumt, kann kein guter Mitarbeiter sein.

Musik, Grafik, Atmosphäre
In "Payroll" unternehmen wir eine Zeitreise, die authentischer nicht sein könnte. Man könnte es wahrhaftig mit einem Spiel aus den 90ern verwechseln. Der Grafikstil bewegt sich irgendwo zwischen "Ken's Labyrinth" und Normality - eine antiquierte, grobklötzige 3D-Umgebung also, die weniger auf Details bedacht ist. Sofern man die vergangenen zwanzig Jahre nicht im Tiefschlaf zugebracht hat, fallen einem die schäbigen Farbverläufe der Wände, Teppiche oder Badezimmerfliesen sofort ins Auge. Mit dem Anblick der Figuren muss man sich eventuell eine Weile vertraut machen, doch lassen sich hinter diesen überpixelten Gestalten durchaus verschiedene Typen von Büroangestellten erkennen. Die Musik beruht auf  einer eintönigen Midi-Komposition, welche stets gemächlich dahinträllert. Mit der Geräuschkulisse haben die Autoren ein ebenso albernes wie geniales Spiel getrieben. Überall begegnen uns diese äußerst bizarren Sounds, deren Laute uns heute eher kryptisch anmuten. Besonders lustig erscheint dieser Aspekt im Dialog mit Kollegen, der natürlich komplett unverständlich bleibt und niemals übersetzt wird. Sämtliche Konversationen erinnern vielmehr an die Lagebesprechung zweier Braunbären, die sich in Kürze auf Beutefang begeben werden. Wer der englischen Sprache nicht mächtig ist, muss demnach keine Bedenken hegen: "Payroll" läuft gewissermaßen stumm ab - von der erwähnten Punktetafel am Spielende einmal abgesehen.


Das Ergebnis meines ersten Spieldurchlaufs. Kein Mitleid bitte!

Fazit
Mit "Payroll" ist den Entwicklern eine liebenswerte Parodie auf das Büroleben anno 1995 gelungen, die von realitätsnahem Zynismus geprägt ist. Die ständige Verschwiegenheit der Charaktere regt zudem die Interpretationsfreudigkeit des Spielers an, wohingegen Synchronisation oder Bildschirmtexte garantiert so manche Botschaft vernichtet hätten. Somit handelt es sich um ein Semi-Explorationgame, desssen Sprache jeder verstehen kann und dessen Motive vermutlich die meisten Leute nachvollziehen können. Darüber hinaus beträgt der Kaufpreis lediglich einen winzigen Dollar, sodass man sich über das Preis-Leistungsverhältnis wirklich nicht den Kopf zerbrechen muss. Und wer "Payroll" zukünftig gerne auf Steam erwerben möchte, sollte bei Greenlight seine Stimme abgeben.

Samstag, 21. November 2015

Freeware: Space Trek - The Final Generation

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Space Trek - The Final Generation"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Mission Supernova, Dream Zone
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Sky-Arts
Sprache: Deutsch
Jahr: 1994
Download: Website (ursprünglich als Shareware vertrieben, inzwischen vom Entwickler als Freeware zur Verfügung gestellt!)


Eine Toilette war als fester Bestandteil des Transporterraums längst überfällig. Schließlich reagieren viele Lebewesen mit Übelkeit auf die Zersetzung ihres Körpers in seine Moleküle.

Story und Schauplatz
Der Weltraum - unendliche Weiten... Wir schreiben das Jahr 1994. Dies ist das Abenteuer des Raumschiffs NCC Furunkel, das unter dem Kommando von Rusty T. Rob unterwegs ist, um merkwürdige Aufträge anzunehmen. So erhält unser Protagonist einen Funkspruch, der vor einer Bedrohung der Menschheit warnt. Bevor wir uns dem kugelrunden Flugkörper nähern können, der sich bereits auf Kuschelkurs mit der Erde befindet und der gefräßigen Hauptfigur aus einem Videospieleklassiker ähnelt, sind aber noch diverse Alltagsprobleme zu bewältigen. Unser Mechaniker berichtet, dass die Furunkel wieder einmal flugunfähig ist, sodass wir ihm persönlich die notwendigen Ersatzteile liefern müssen. Ansonsten müssten wir ja warten, bis das zweite und vermutlich einzige humanoide Crewmitglied seine Mittagspause beendet hat. Später begeben wir uns zum Heimatplaneten von Herrn Spack, um die zur Erfüllung unserer Mission erforderlichen Koordinaten zu erbeten. Doch da bloß das Überleben der menschlichen Rasse im Vordergrund steht, bleibt dem besonnenen Vulkanier ausreichend Zeit, um Ansprüche zu stellen - zumal er längst nach einem kostspieligen Thunfischburger lechzt. Wie unschwer zu erkennen ist, handelt es sich bei "Space Trek" um eine äußerst alberne Star Trek-Parodie, die letztlich wohl eher "Mel Brooks’ Spaceballs" nacheifert. So hat sich Produzent Sky-Arts vorwiegend auf populäre Werke der Science Fiction eingeschossen, wobei auch das Star Wars-Franchise keineswegs unberührt bleibt. Da uns eine ungemein minimalistisch ausgearbeitete Hintergrundgeschichte serviert wurde, entwickelt sich leider auch kein rasantes Gagfeuerwerk - obgleich dies mit 30-60 Minuten zusätzlicher Spielzeit durchaus denkbar gewesen wäre. Auch das Potential der Schauplätze wäre ausbaufähig gewesen. Wir verlassen niemals freiwillig die schützenden Räumlichkeiten der Furunkel und dürfen uns nicht ein einziges Mal auf die Oberfläche eines Planeten beamen lassen. Am Ende werden wir uns jedoch in einer Gefängniszelle im Inneren des Death-Pacs wiederfinden, der als Karikatur des Todessterns zu verstehen ist.


Das Restaurant am Ende des Universums? Na dann macht's gut und danke für den Fisch!

Puzzles und Gameplay
In den 90er Jahren ereignete es sich gelegentlich noch, dass selbst 1st person-Adventures mit der klassischen Verbensteuerung früherer Lucas Arts-Titel ausgestattet wurden - so auch bei "Space Trek". Dort stehen uns sechs gut überschaubare Befehle zur Auswahl: Nimm, Benutze, Benutze mit, Rede mit, Schau und Gehe. Darunter verstecken sich sieben freie Inventar-Slots, die im Verlauf des Abenteuers mit Items aufgefüllt werden. Tatsächlich werden wir nie mehr als sieben Gegenstände gleichzeitig mit uns herumtragen, sodass sich an dieser Anordnung nichts bemängeln lässt. Damit ist die Steuerung erklärt. Sie zeigt sich nostalgisch, ohne Benutzerkomfort vermissen zu lassen. "Space Trek" basiert komplett auf Inventarrätseln, die für einigermaßen erfahrene Adventurespieler aber keine Hindernisse darstellen. Da wir stets den Kontakt zu Nebencharakteren suchen, müssen wir uns zudem durch simpel gestaltete Multiple Choice-Dialoge klicken. Durch diese erfährt man in der Regel schon ziemlich genau, was zu tun ist. Manchmal darf zwar noch das eigene Gehirn angestrengt werden, doch kein einziges Rätsel dürfte uns länger als fünf Minuten aufhalten. Freude bereitet es dem eingefleischten Star Trek-Fan trotzdem, wenn er etwa einen Beutel mit Münzen zum Fischrestaurant hinunterbeamen muss und sich im Gegenzug vor seinen Augen ein Thunfischburger materialisiert.


Die meisten Vulkanier sind Vegetarier. Dieser hingegen mag Thunfisch.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die Grafik mag gegen die Gesetze gesunder Ästhetik verstoßen, was zumindest keinen wahren Retro-Befürworter abschrecken wird. Ich habe vor allem an den schrillen Farben und dem hohen Detailreichtum Gefallen gefunden. Die meist in Nahansicht eingeblendeten Charaktere wurden sehr überspitzt gezeichnet, was sich im Rahmen dieser Satire-Veranstaltung als passendes Stilmittel entpuppt. Außerdem wurde nicht an Animationen gegeizt. Sobald eine Maschine gestartet wird, tritt eine effektvolle Lichterkette in Kraft, die von einer angemessenen Geräuschkulisse begleitet wird. Statische Darstellungen wurden also stets vermieden. Aus musikalischer Sicht zog mich "Space Trek" sofort in seinen Bann, denn der Soundtrack ist für damalige Verhältnisse wunderbar geglückt und fügt sich gut in das Weltraum-Thema ein. Wenn man im Setup den Soundblaster einstellt, wird man zudem mit Sprachausgabe belohnt, obgleich es scheinbar nur einen einzigen Sprecher gab. Von einer Meisterleistung ist die besagte Synchronisation ohnehin weit entfernt.


In dieser Gefängniszelle ist ein Tribble versteckt. Schon entdeckt?

Fazit
"Space Trek" zeugt von einem schrägen sowie trashigen Humor, der niemals das Niveau hochwertiger Genre-Persiflagen wie Spaceballs oder Space Quest erreicht. Als langjähriger Trekkie habe ich es dennoch sehr genossen. Besonders die kreativen Einfälle in Punkto Rätseldesign und die damit verbundenen Botenflüge sorgen für manchen Lacher. Darüber hinaus müssen wir keine Englischkenntnisse bemühen, da es sich um das Produkt eines deutschsprachigen Entwicklers handelt. Freundlicherweise hat dieser das Adenture inzwischen zur freien Verfügbarkeit bereitgestellt, sodass es zukünftig nicht mehr als traurige Rarität kursieren muss.

Samstag, 14. November 2015

Kommerziell: The Park

Allgemeine Grundlagen: Was ist "The Park"?
Genre: Exploration, Interactice Storytelling
Vergleichbare Spiele: Gone Home, Die Seacliff-Tragödie
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Funcom
Sprache: Englisch
Jahr: 2015
Download: Steam --- Humble Store

Lorraine muss Callums Teddy finden, doch allmählich bricht die Nacht über dem Freizeitpark heran.

Story und Schauplatz
Nach wie vor verweilt Lorraines Wagen vor den geschlossenen Pforten des Atlantic Island-Vergnügungsparks. Callum hat sich bereits auf der Rückbank niedergelassen, vermisst allerdings noch seinen Teddybären. Mit starkem Widerwillen begibt sich Lorraine auf die Suche nach dem verlorenen Stofftier. Kaum hat sie sich jedoch auf ein Gespräch mit dem Pförtner eingelassen, entzieht sich ihr Sohn der mütterlichen Kontrolle und stürmt kurzerhand auf das Parkgelände. Von nun an folgt Lorraine den Spuren ihres entflohenen Kindes, welche sich zunehmend in der Dunkelheit verlieren. Dabei erhalten wir Einblick in die Gedankenwelt unserer Protagonistin, die sich scheinbar selbst nicht unbedingt als fürsorgliche Mutter wahrnimmt.


Die Fahrgeschäfte erweisen sich als willkommene Abwechslung zum ewigen Fußmarsch durch den Park.

Puzzles und Gameplay
"The Park" ist ein Walking-Simulator in Reinkultur. So navigieren wir Lorraine durch das riesige Terrain, ohne dass wir auch nur im Ansatz unseren Verstand bemühen müssen. Stattdessen dürfen wir uns der Lektüre zahlreicher Dokumente widmen. An nahezu jeder zweiten Ecke finden wir Zeitungsartikel oder geheimnisvolle Briefe vor, die auf merkwürdige Vorkommnisse innerhalb des Parks aufmerksam machen. Wer sich gründlich nach derartigen Schriftstücken umsieht und nicht zu nachlässig agiert, der vermag sich im Kopf vielleicht schon einiges zusammenzureimen. Falls man hierfür keine Geduld aufbringt und alternativ einen Speedrun unternehmen möchte, können sämtliche Abweichungen vom offensichtlichen Lösungsweg übergangen werden. Diese Maßnahme erachte ich jedoch als sinnlos, da man sich damit wichtige Storybestandteile vorenthält. Zudem dürfen wir mit dem Schwanenboot durch den Märchentunnel schippern oder schwindelerregende Fahrten mit Riesenrad oder Achterbahn bewältigen. Die Auskostung dieser Attraktionen scheint ebenfalls meist freiwillig, doch gilt hier dieselbe Warnung wie zuvor. Darüber hinaus lässt man sich hochkarätige Horrorsequenzen entgehen. Gesteuert wird "The Park" mit der gewohnten WASD-Tastenkombination sowie mit der Maus. Während wir mit der linken Maustaste interagieren, steht uns die rechte Maustaste zur Kontaktaufnahme mit Callum zur Verfügung. Damit stößt Lorraine besorgte Laute aus und wir bangen stets darum, noch eine Antwort des Jungen zu erhaschen.


Im Verlauf dieser Achterbahnfahrt ereignen sich unheimliche Dinge. Leidet Lorraine an Halluzinationen?


Musik, Grafik, Atmosphäre
Es bleibt zu erwähnen, dass "The Park" im Universum von "The Secret World" angesiedelt ist, wo man den furchterregenden Atlantic Island-Park bereits zuvor besuchen konnte. Der Unterschied ist, dass man anno 2012 Gegner bekämpfen und das eigene Überleben sichern musste. Nach der hier erfolgten Reaktivierung des Schauplatzes bleiben wir von solcher Hektik verschont und gehen unser Abenteuer wesentlich entspannter an. Zumindest können wir nicht mehr von Feinden getötet werden. Dennoch ziehen die Produzenten jedes Register, um uns das Fürchten zu lehren - häufig in subtiler Ausführung, aber manchmal auch etwas expliziter, sodass auf den Einsatz von Schockmomenten und blutrünstigen Darstellungen nicht verzichtet wurde. Im Rahmen dieser tiefgründigen Erzählweise mutet allerdings keines dieser Elemente wirklich plump an. Geschickt wird die dichte Geräuschkulisse mit unbehaglichen Klängen sowie traditioneller Jahrmarktmusik vermischt, die sich bereits aus der Ferne ankündigt, sobald wir uns einem Fahrgeschäft nähern. Außerdem runden die hübschen Grafiken das Gesamtbild ab und werden der bedrückenden Atmosphäre absolut gerecht. Die englischen Sprecher können sich behaupten, wobei sich die Synchronisation hauptsächlich auf Lorraine konzentriert.


Bei diesen Pappfiguren handelt es sich um hinterhältige Gesellen, die schon mal unverhofft umfallen.

Fazit
Die Erweiterung des "The Secret World"-Franchises zieht zwangsläufig hohe Erwartungen nach sich. Schließlich wurde das besagte Rollenspiel von Ragnar Tørnquist ins Leben gerufen, dessen Einfluss auf die Adventure-Historie nicht zu verleugnen ist. Mit "The Longest Journey" und "Dreamfall" bewies er sein Talent, beachtenswerte Geschichten zu erzählen und faszinierende Spieluniversen zu erschaffen. Doch die Zeiten haben sich geändert und Tørnquist leitet heute seine eigene Spieleschmiede. Folglich kann sein Name auch nicht mit "The Park" in Verbindung gebracht werden - von der Entwicklung der Ursprungsidee einmal abgesehen. Da sich meine Kenntnisse in Bezug auf "The Secret World" in Grenzen halten, nahm ich Funcoms jüngsten Streich als unabhängiges Explorationgame wahr, das eine ausgezeichnete Gruselstimmung vermittelt. Letzten Endes entpuppt sich der nächtliche Spaziergang durch den Freizeitpark als eine düstere Seelenreise mit schockierendem Ausgang. Zwar mag das Spiel im eigentlichen Sinne keine Rätsel beinhalten, doch lässt sich die Handlung als einziges großes Rätsel empfinden, das ordentlich zum Mitdenken anregt - sofern man sich nicht schlichtweg überraschen lassen möchte. Gerne dürfen die Norweger diesen neuen Pfad zukünftig beibehalten.

Samstag, 7. November 2015

Kommerziell: Mind - Path to Thalamus

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Mind - Path to Thalamus"?
Genre: Exploration-Puzzlegame, Interactice Storytelling
Vergleichbare Spiele: Dream, Trauma
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Carlos Coronado
Sprache: Deutsch, Englisch, Spanisch, etc.
Jahr: 2014
Download: Steam --- GOG

Wird der Orkan unserem Protagonisten die Tochter stehlen oder können wir die Katastrophe noch verhindern?

Story und Schauplatz
Das grauenhafte Ereignis wiederholt sich vor unserem inneren Auge: Ein unzähmbarer Orkan sucht ein südländisches Küstenstädtchen heim und die dort ansässigen Menschen scheinen der Naturkatastrophe hilflos ausgeliefert zu sein. Unser Fokus richtet sich aber keinesfalls auf die Einwohner des Ortes. Vielmehr konzentrieren wir uns auf ein einziges tragisches Schicksal, nämlich das eines verzweifelten Mannes, welcher vergeblich versucht, seine kleine Tochter vor ihrem Elend zu bewahren. All dies geschieht jedoch nur in seinem Kopf, in dem wir bis zum Ende des Spiels verweilen werden. Nach dieser vermeintlichen Erinnerungsepisode werden wir uns zunehmend aus der Welt, wie wir sie kennen, zurückziehen. Fortan begleiten wir unseren Alter Ego durch vollkommen surreale Landschaften und folgen dem Pfad zum Thalamus, einem gewaltigen Baum im eigenen Zwischenhirn. Wird er letztlich einen Ausweg aus der verworrenen Traumwelt finden? Wird er aus seinem Koma erwachen und zur Realität zurückkehren?

Mithilfe der Portale sowie durch geschickten Umgang mit der Schwerkraft können wir uns den Weg über die schwebenden Felsen bahnen.

Puzzles und Gameplay
Entwickler Carlos Coronado wirbt mit einem innovativen Gameplay. So ist "Mind - Path to Thalamus" kein klassisches Adventure. Es setzt auf Puzzles mit Arcarde-Einflüssen. Das mag heutzutage den Geschmack vieler Spieler treffen, mich hingegen ermüdet es lediglich. In der Regel stöbern wir leuchtende Bälle auf, die den Tag- und Nachtrhythmus sowie den Wechsel der Jahreszeiten steuern. Hierzu müssen diese etwa auf einer Ebene platziert werden, die von einer Gruppe nackter Bäume umgeben ist. Das klingt an sich nicht besonders fordernd - wären da nicht die lästigen Strapazen, die man bei solchen Aktionen erdulden muss. So schleppte ich die Kugel über weite Strecken zum Ziel, wobei sie ständig meinem virtuellen Griff entglitt. Im schlimmsten Fall rollte sie dann die Klippe hinunter oder versank in einem Bach. Daraufhin wurde mein kugelförmiger Freund an seine Startposition zurückversetzt und so musste ich den ganzen Ärger erneut durchleiden. Auch selbst bleiben wir nicht vor Abstürzen oder dem Ertrinken verschont. Natürlich kann man innerhalb des eigenen Verstandes nicht sterben, sodass wir das Level automatisch von vorne beginnen dürfen. Letztlich sind wir aber von unserem spielerischen Geschick abhängig. Sprinten und Springen sind an der Tagesordnung und dabei sollte man treffsicher agieren. Meine Begabung in dieser Hinsicht hält sich in Grenzen, sodass ich oft unzählige Anläufe meistern musste. Dies schadet dem Spielprinzip zudem ungemein, da das Thema eher nach einem entspannten und weniger actionlastigen Gameplay verlangt. Meine Motivation kam rasch abhanden und so begann ich, dieses Werk als reine Qual zu empfinden. Die Option, dass sämtliche Abschnitte nach Belieben ausgewählt werden können, wirkt somit fast schon wie eine vorsorglich integrierte Entschädigung für verbitterte Spieler.


Von diesen transparenten Bällen geht eine gigantische Macht aus. Außerdem vermiesen sie uns endgültig das Gameplay.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Faszinierend und doch so eintönig: In "Mind - Path to Thalamus" bewegen wir uns durch eine 3D-Umgebung, die uns unmittelbar in ihren Bann zieht. Wir bestreiten weitläufige Höhlensysteme sowie nebelige Schluchten und werden in einsame Wälder verschlagen. Darüber hinaus müssen wir häufig durch das kristallklare Wasser waten und dabei die Ruinen uralter Bauten erklimmen. Enttäuschend ist dabei vor allem die Tatsache, dass die Szenarien einander zu stark ähneln. Irgendwann erschien das Leveldesign ebenso uninspiriert wie das soeben beschriebene Gameplay. Und das ist wirklich schade, zumal die dargestellte Traumwelt anfangs so originell und unerreicht anmutete. Ferner verfügt das Spiel über eine ausgezeichnete Geräuschkulisse und wartet mit einer unbeschreiblichen Atmosphäre auf, die das fulminante Innenleben unseres Helden bemerkenswert unterstreicht. Auch die Titelmelodie erweist sich als stimmungsvolles Erkennungsmerkmal, wobei innerhalb einzelner Kapitel selten Wert auf die Präsenz von Musik gelegt wurde.


Die Sanduhr steht still, der Sandstrand ebenso. Die ehemals tobenden Wellen zeigen keine Regung mehr.

Fazit
Nach dem eindrucksvollen Prolog dauerte es nicht lange, bis meine hohe Erwartungshaltung mit der Ernüchterung kollidierte. "Mind" startet mit der ruhigen Mentalität eines Walkingsimulators, was sich schon bald als traurige Mogelpackung entpuppt. Im Endeffekt nämlich entfernt sich das Spiel deutlich aus dem Adventure-Bereich und investiert in Elemente, die man eher bei einem schlechten "Portal"-Verschnitt erwartet hätte. Leider bin ich der Genialität eines "Portal" hier nicht annähernd begegnet. Der enorme Frustfaktor sowie das dringende Bedürfnis des Autors, einen zynischen, aber kaum imposanten Endgegner einzubauen, nehmen dem Werk jede Spur von Seriosität. Darüber hinaus begannen mich die Monologe des Protagonisten allmählich ebenso zu ermatten wie die Stationen jener Seelenreise, denen es trotz aller Schönheit an Abwechslung mangelte. Die Erzählweise konnte mich überhaupt nicht mitreißen und so komme ich nicht umhin, einen Vergleich zu Master Reboot zu ziehen, wo das gigantische Potential auf ähnliche Weise verschwendet wurde. Eine zu strenge Einschätzung? Vielleicht! Immerhin wurde das Spiel von zahlreichen Leuten als Meilenstein bezeichnet. Und wer sich mit den geschilderten Gameplay-Prinzipien anfreunden kann, ist mit "Mind - Path to Thalamus" sicher wesentlich besser bedient als meine Wenigkeit.

Samstag, 31. Oktober 2015

Kommerziell: A Wolf in Autumn

Allgemeine Grundlagen: Was ist "A Wolf in Autumn"?
Genre: Adventure-Exploration-Hybrid, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: The Music Machine, Fibrillation
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: David Szymanski
Sprache: Englisch
Jahr: 2015
Download: Steam

Ein Schlüsselmoment in der Geschichte oder doch nur der Anfang?

Story und Schauplatz
Ein kleines Mädchen erwacht in einem Holzschuppen, der sich inmitten des Waldes befindet. Da es sich um eine junge Tüftlerin handelt, vermag sie selbst das sorgsam angebrachte Türschloss nicht lange aufzuhalten. Nach erfolgreicher Flucht aus ihrem Verlies verschlägt es sie in einen farbenfrohen Herbstgarten, der sich sogleich als Hort des Erfindungsreichtums entpuppt. Das umzäunte Grundstück ist mit merkwürdigen Maschinen gesäumt, die sich kaum mit zukunftsträchtiger Industrieware vergleichen lassen. Im Verlauf der kurzen Spielzeit erkunden wir zwei Szenarien, welche unterschiedlicher nicht sein könnten. So werden wir uns nach Beendigung der ersten Etappe einer rustikalen Werkhalle zuwenden, die unter der Erde gelegen ist.

Willkommen im Herbstgarten für Heimwerker!

Puzzles und Gameplay
"A Wolf in Autumn" basiert eher geringfügig auf den Gesetzes eines Walking Simulators. Im Grunde müssen wir selten weite Strecken zurücklegen, sodass lediglich zum Finale hin ein längerer Exploration-Part zu bewältigen ist. Das Hauptaugenmerk liegt auf simplen Kombinationsrätseln, die das Gameplay konsequent ausfüllen. Diese sind mit dem Nachteil verbunden, dass wir wichtige Instrumente innerhalb dieser Bastelanlage, wie etwa Hammer oder Säge, niemals in einem Inventar verstauen können. Nur die zarten Hände des Mädchens dienen uns zum Transport jeglicher Items und können bloß eines davon zur gleichen Zeit aufnehmen. Nicht mehr benötigter Ballast darf allerdings an beliebiger Stelle abgelegt werden. Schwieriger wird es dann eventuell, diese wieder aufzuspüren. Die eigentlichen Aktionen sind zügig absolviert und verlangen keine Gehirnakrobatik. Es ist sogar derart realistisch gestaltet, dass sich verschiedenene Hilfsmittel zur Lösung einer Aufgabe einsetzen lassen.

Diese Luke führt zur unterirdischen Werkstatt.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die grafische Präsentation übt eine ungemein beachtliche Faszination aus. Jeder Fleck leuchtet in den Farben des Herbstlaubs auf und wird durch den Schatten hoch darüber emporragener Bäume wiederum verdunkelt. Da die Blätter beständig im Wind rascheln und sämtliche Gewächse am Boden synchron zueinander ihre Tänze vollführen, lässt sich ständig ein Flackern und Flimmern wahrnehmen. Jeder Punkt in der Landschaft scheint einem vorgegebenen Rhythmus zu frönen, sodass die dritte Jahreszeit in diesem Spiel wie eine Opernbühne anmutet. Und gerade deswegen kann "echte" Musik bedenkenlos ausgespart werden. Die Geräuschkulisse tut ihr Übriges, sei es der Gesang der Vögel, das Blubbern des Wassers oder das ebenso melodische Grillenzirpen. Unter der Erde hingegen wirkt alles eher trist und düster, doch die einzigartige Horroratmosphäre überzeugt dort umso mehr. Ein ausgeprägtes Gänsehautgefühl entsteht insbesondere dann, wenn sich aufgewühltes Hundegebell mit dem Jaulen der Wölfe vermischt.


Mit der Taschenlampe bringen wir ein wenig Licht ins Dunkel. Vielleicht stoßen wir dabei auch auf die große Lichtquelle

Fazit
Interessanterweise demonstriert der Entwickler mit seinen Heimwerker-Rätseln, dass sich die Bereiche Adventure und Exploration durchaus gegenseitig ergänzen können. Dabei handelt es sich jedoch um eine recht oberflächliche Beobachtung, denn auch mit seinem jüngsten Werk wird er den Gameplay-Verteidiger unter den Adventure-Fans nicht aus der Reserve locken. Das Problem stellt die Erinnerung an das klassische Adventure dar, welche stets mit einigermaßen fordernden Rätseln verbunden ist. Szymanski bleibt sich jedenfalls treu und liefert seinem Publikum, was es von ihm erwartet. Somit steht bei "A Wolf in Autumn" wieder einmal die charmant erzählte Geschichte im Vordergrund, welche den Maßstäben des psychologischen Horrors im besten Sinne gerecht wird. Gekonnt weckt der Autor die Neugierde des Spielers und belohnt ihn zu guter Letzt mit einer überraschenden Auflösung.

Samstag, 17. Oktober 2015

Freeware: Fingerbones

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Fingerbones"?
Genre: Klassisches Adventure, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: The Music Machine
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: David Szymanski
Sprache: Englisch
Jahr: 2014
Download: Steam --- Gamejolt

Die zugenagelten Fenster schotten uns vollends von der Außenwelt ab.

Story und Schauplatz

Manchen Spielen raubt man den Geist, indem man ihre Handlung vorwegnimmt. Dazu zählt zweifellos David Szymanskis Debütwerk "Fingerbones". Dort finden wir uns in einem verlassenen Gebäude wieder, dessen verborgenste Ecken wir fortan erforschen dürfen. Es handelt sich also um einen jener Schauplätze, welche leidenschaftliche Urban Explorer anziehen und natürlich ebenso gerne als Szenario schauriger Horrorgeschichten beansprucht werden. Immerhin ist solchen Bauwerken stets gemeinsam, dass sie über die Geheimnisse der Vergangenheit wachen. In dieser vermeintlichen Lagerhalle, die wir im vorliegenden Adventure tüchtig nach Fragmenten des Geschehenen durchsuchen müssen, werden wir letztlich auf besonders düstere Fakten stoßen.

Die erste Notiz wird gelesen und lässt uns zunächst ratlos zurück.

Puzzles und Gameplay

Zumindest in Punkto Rätseldesign verweilt "Fingerbones" nicht im Schatten seiner Nachfolger. Hier muss wesentlich mehr mitgedacht werden, sodass es sich nicht wirklich als Explorationgame einordnen lässt. Allerdings erhalten wir niemals Zugriff auf unser Inventar und es müssen auch keine Gegenstände kombiniert werden. Die meiste Zeit über lesen wir Tagebucheinträge, die in Form einzelner Zettel auf Tischen oder Kisten verstreut liegen. Darüber hinaus müssen wir jedoch aufmerksam bleiben und dieser Lektüre wichtige Stichpunkte entnehmen. So ermitteln wir nämlich verschiedene Passwörter, welche schließlich in eine Maschine eingetippt werden müssen. Dadurch werden nach und nach Türen oder Bodenluken entriegelt, wodurch wir folglich Fortschritte erzielen.


Dieses Passwort klingt zwar gut, ist aber leider falsch.

Musik, Grafik, Atmosphäre

Im Gegensatz zu den jüngeren Spielen, die den Namen David Szymanskis tragen, mangelt es der Welt von "Fingerbones" an den originellen grafischen Stilmitteln, die durch "The Music Machine" einen weiteren Höhepunkt erreicht haben. Auf den ersten Blick hebt es sich kaum von anderen Horroradventures ab - und ich muss vermutlich nicht jedes Mal aufs Neue erwähnen, dass diese momentan auf dem Fließband produziert werden - alleine der Einfluss dieses Genres auf meinen Blog kann das eindeutig belegen. Allgemein wirkt die 3D-Grafik nicht sonderlich zeitgemäß. Die Grundstimmung täuscht jedoch schnell über die antiquierte Optik hinweg, sodass uns das Schnaufen und Weinen eines sehr jungen Kindes etwa gelegentlich komplett aus der Fassung bringt. Die Dunkelheit bestreiten wir in erster Linie durch den Einsatz einer Taschenlampe. Und je tiefer wir in den Keller vordringen, desto gruseliger erscheint uns diese alte Baracke.


Welche Geheimnisse erwarten uns in den unterirdischen Gängen des Gebäudes?

Fazit

"Fingerbones" ist nicht weniger als der perfekte Horrortitel dieser Tage. Langsam entfaltet sich vor den Augen des Spielers eine schockierende Hintergrundgeschichte, die von einer großartigen Erzählweise begleitet wird und atmosphärisch gleichermaßen überzeugen kann. Ich freue mich, dass nun auch dieser Erstling die Steam-Aufnahmeprüfung bestanden hat, zumal die Spiele von David Szymanski letztlich doch eine Einheit bilden, die sich niemals auseinanderreißen lässt. So wird sich "A Wolf in Autumn", das nunmehr vierte Projekt aus dem Szymanski-Repertoire, ebenso erwartungsgemäß in diese interaktive "Werkausgabe" einfügen. Als Betatester kann ich das bereits bestätigen.

Samstag, 10. Oktober 2015

Kommerziell: Strangers

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Strangers"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Eleusis
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Rinat Mirzasalikhov
Sprache: Englisch
Jahr: 2015
Download: Nicht mehr möglich!


Allzu textlastig mag das Spiel nicht sein, doch die Ladebildschirme zwischen den einzelnen Kapiteln erinnern uns stets an das geringfügige Geschehen.

Story und Schauplatz
"Die Stadt ist ja soooo langweilig. Was mache ich also? Hm, ich weiß: Ich begebe mich aufs Land, denn da steht doch meine alte Hütte, in der ich ungestört vereinsamen und dem hektischen Leben abschwören kann!" Das müssen die Gedanken unseres Hauptcharakters gewesen sein, der einfach mal abschalten möchte und schon kurz nach seiner Ankunft im bescheidenen Feriendomizil die Anwesenheit unheimlicher Gestalten erahnt. Dabei handelt es sich scheinbar um eine Gruppe von Männern (oder Frauen?), die ihr Gesicht hinter Clownsmasken verbergen. Aus irgendeinem Grund töten sie unschuldige Katzen und Nachbarn, die wir nie zuvor lebendig angetroffen haben. Und wer hätte es gedacht: Zu allem Überfluss haben sie es auch auf uns abgesehen. Die eigentliche Story zusammenzufassen, erweist sich hierbei als besonders schwierig. Das könnte allerdings daran liegen, dass sie überhaupt nicht existiert. Der Spieler kann nur mutmaßen, was es mit diesen mordlustigen Gesellen auf sich hat. Womöglich hat ihr Vorgesetzter, der Herr Zirkusdirektor, bereits eine Vermisstenmeldung aufgegeben. Aber das wäre schon wieder zu witzig, um wahr zu sein.


Sobald wir das Kaminfeuer entfacht haben, erinnert das Haus selbst an das Gesicht eines Clowns - oder bilde ich mir das nur ein?

Puzzles und Gameplay
Eine Entscheidung, was "Strangers" genau darstellen soll, scheint niemals gefallen zu sein. Als Explorationgame würde es nichts taugen. Diese basieren nämlich in aller Regel auf einer ausgeprägten Hintergrundgeschichte oder werden durch Kunstaspekte angeregt. Außerdem lädt der winzige Schauplatz kaum zum Erkunden ein. Es kommt sogar noch schlimmer: Entfernen wir uns zu weit von Zuhause, verirren wir uns in der Düsternis und werden vollkommen unverhofft von den Clowns ermordet, die offenbar das gesamte Gelände umzingeln. Auf der Hinterseite hingegen stieß ich gegen eine unsichtbare Barriere, obwohl ich gerne zu jenem Gebäude vorgedrungen wäre, das sich nur wenige Meter vor mir befand. Darüber hinaus vermisste ich ein Feature namens Gammakorrektur - oder eine funktionsfähige Taschenlampe als Alternative. In dunklen Ecken verlor ich nämlich rasch die Orientierung, was besonders auf dem Dachboden zu einem katastrophalen Gameplay führte. Dort konnte ich nur durch rastloses Klicken mit der Maus herausfinden, wo sich ein Schraubendreher sowie ein Brecheisen versteckt hielt. Im Prinzip ist "Strangers" ein Adventure, doch von Puzzles zu sprechen, wäre unpassend. Wir lesen die Gedanken unseres Alter Ego vom Bildschirm ab und erhalten auf diese Weise exakte Anweisungen: "I need to kindle the fireplace."; "I need to bring firewood."; "I should carry my clothes upstairs." Ein Inventar müssen wir auch nicht bemühen, da jegliche Aktionen automatisch erfolgen. Und falls unser Held in Schweigen verfallen ist, müsste irgendwo eine von unzähligen Notizen aufzuspüren sein, die unsere Feinde in der Landschaft verstreuen. Dadurch wird uns wenigstens vermittelt, dass es sich bei unseren Gegnern nicht um Analphabeten handelt.


Waffen befinden sich nicht im Haus, Milch hingegen schon. Vielleicht leiden die Clowns an Laktoseintoleranz und lassen sich auf diese Weise bekämpfen?

Musik, Grafik, Atmosphäre
In Punkto Atmosphäre lässt sich wenig bemängeln. Damit hebt sich "Strangers" zwar kaum von anderen 3D-Horroradventures oder Explorationgames ab, die den Markt überschwemmen, aber eine solide Inszenierung in optischer und akustischer Hinsicht lässt sich diesem Titel nicht aberkennen. So belebt die Geräuschkulisse stets das abgeschottete Szenario und die eher monotone Musikuntermalung lässt sich ohnehin bloß als Beiwerk verstehen. Die Grafiken sowie das Charakterdesign lassen sich nicht verachten, solange man die niedrige Preisklasse berücksichtigt. Steam-Fundstücke, die sich zwischen 50 Cent und 3 Euro einpendeln, sind qualitativ meist mit Werken aus der Fanadventureszene vergleichbar.

Hier sehen wir das perfekte Beispiel dafür, wie Rätseldesign NICHT funktioniert.

Fazit
Wie bereitet man ein ansprechendes Horroradventure zu? Man nehme ein paar Gegner, die schaurige Masken tragen, eine einsame Behausung auf dem Lande und zum Abschmecken eine Brise unbehaglicher Dunkelheit. FALSCH! Dieses Rezept trifft meine Geschmacksnerven keineswegs und scheint bei vielen Steam-Usern Magenverstimmungen auszulösen. Sofern nicht einmal der Ansatz einer Geschichte besteht, lässt sich weder Spannung noch Grusel erzeugen. Ich habe mich nur ständig gefragt, was diese Harlekins eigentlich von mir wollen - außer vielleicht ihren allnächtlichen Sado Maso-Trip auszuleben. Folglich würde ich "Strangers" lediglich Leuten empfehlen, die traumatische Erinnerungen mit dem Erscheinen von Clowns verbinden - obwohl das wiederum bedenklich wäre. Allerdings stellt es auch keinen zu großen Verlust dar, wenn man mal 3 Euro in die Trash-Ecke investiert.

Anmerkung
Wenige Tage nach Verfassen dieses Reviews ist "Strangers" aus dem Steam-Shop verschwunden. Folglich kann man es wohl aktuell nicht mehr einkaufen. Dies scheint auf sämtliche Titel des Autors zuzutreffen, sodass ich diese vermutlich niemals testen kann. Schade!

Samstag, 3. Oktober 2015

Freeware: Subway Adventure

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Subway Adventure"?
Genre: Exploration
Vergleichbare Spiele: Tripgate
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: increpare games
Sprache: Englisch (eigentlich stumm!)
Jahr: 2015
Download: Website

Die Metrokarte lässt sich an jeder Station einsehen. Mit ihrer Hilfe dringen wir problemlos in alle Bereiche dieser bizarren Welt vor.

Story und Schauplatz
Wer jemals die Dreamworld of Sadness bereist hat, wird wohl meinen, dass er in seinem Leben bereits alles gesehen hat. Dort tummeln sich nämlich Tapire, Krabben sowie schwebende Fische, die aus eigenem Antrieb in einen Zug einsteigen. Ebenso verhalten sich Einkaufswagen sowie Krankenbetten und wenn die Zeit drängt, begegnet man auch schon mal der personifizierten Wanduhr auf zwei Beinen. In dieser fragwürdigen Metro, deren Existenz wir vermutlich nur während des Schlafes wahrnehmen, herrschen zudem eigenwillige physikalische Gesetze vor. Darüber hinaus zeugen manche Bahnhöfe von einer allzu abstrakten Architektur. So erleben wir bei jedem Zwischenhalt ein neues Abenteuer jenseits unseres Verstandes. Beispielsweise finden wir uns in einem riesigen Supermarkt wieder, wobei sich der Zug in einen gigantischen Einkaufswagen verwandelt. Ein anderer Bahnhof ist allein den Katzen vorbestimmt und wurde nach ihnen benannt - und die Hunde der Dreamworld machen wiederum ihr eigenes Ding. Sofern wir fleißig die Übersichtskarte einstudiert haben, dürfen wir sogar einen Abstecher zum Mond oder zum Saturn unternehmen oder im Maul eines Wals stranden. Gemeinsam ist den zutiefst unterschiedlichen Stationen bloß eine Sache: Sie sind stets an den Schienenverkehr angeschlossen - eine Regelung, die in jener anarchistisch anmutenden Traumwelt immerhin ein Mindestmaß an Ordnung einkehren lässt.

Das Spiel beginnt nicht etwa an der Central Station, sondern vielmehr am Hauptbahnhof. Der deutsche Spieler fühlt sich sofort willkommen.

Puzzles und Gameplay
Meines Wissens besteht keine Möglichkeit, dieses Erkundungsspiel abzuschließen. In Anbetracht der fehlenden Handlung lässt sich das auch verschmerzen. Zur Motivation wird dem Spieler ein simples "Inventar" zur Verfügung gestellt, das aber kein Gepäck umfasst, sondern die besuchten Stationen aufzählt. An jedem der 48 Zielbahnhöfe versteckt sich ein roter Knopf, der meist in unmittelbarer Nähe der Gleise gelegen ist. Aktiviert man diesen, wird das entsprechende Level in unsere Liste eingetragen. Ein Easteregg ermöglicht es zudem, diese Aufstellung automatisch aufzufüllen. Wer sämtliche Ecken der Dreamworld gründlich untersucht, wird auf den geheimnisvollen Raum stoßen, welcher dem Reisenden das Cheaten lehrt. Rätsel werden uns vollkommen erspart. Die sorgfältige Lektüre des Wabenplans weist uns stets den korrekten Weg. So muss gelegentlich auf eine andere Linie umgestiegen werden, wobei diese jeweils an ihrer Farbe zu erkennen sind. Die Navigation bereitet kaum Probleme, doch stecken wir häufig in der Landschaft fest oder werden aus dem Zug gedrängt. Ab und zu versperren uns rücksichtslose Leute, Gegenstände oder sonstige Kreaturen den Zugang zum Gleis. Dabei erweist sich der Respawn-Button (Taste L!) rasch als unser bester Freund. Dieser resettet die jeweilige Szene und lässt uns alles aufs Neue erforschen. Leider hatte mein Computer mit einer Fehlermeldung nach Passieren des Waldes zu kämpfen, sodass ich ausgerechnet "Cats" nie erreichen konnte. Der Saturn hingegen wird auf Windows-Systemen mit einem Blackscreen umgangen, wozu noch kein Bugfix existiert.

Dieser Bahnhof ist sogar wortwörtlich gesehen ziemlich schräg.
Musik, Grafik, Atmosphäre
Das Schönheitsempfinden eines verwöhnten Adventurespielers wird "Subway Adventure" bestenfalls verletzen. Die grobklötzige Unity-Umgebung bietet lediglich Strichmännchen ohne elegante Körperformen ein Zuhause. Wenn ein zurückgewiesener Verliebter seine Rose festhält und diese mit quadratischen Riesentränen bewässert, ist das dennoch ein anrührender Anblick. Die Stärken des Autors liegen natürlich nicht in den Bereichen Grafik und Atmosphäre. Dafür zeugen die individuellen Settings von einer grenzenlosen und ebenso traumartigen Fantasie - und das ist alles, was für dieses Experiment von Bedeutung ist.

Auch der Blumenmarkt erhielt eine eigene Station, wobei die Rosenstände mit witzigen Beschreibungen versehen wurden.

Fazit
"Subway Adventure" mag einige technische Schwächen aufweisen und die grafische Ästhetik unserer Zeit vermissen lassen, wodurch seine Qualitäten aber kaum geschmälert werden. Es handelt sich um die wohl beste Parodie auf den alltäglichen Bahnverkehr, die ich bislang erleben durfte. Außerdem lässt sich in der Ausgestaltung der einzelnen Metrostationen so manche Lebensphilosophie erkennen. Wer sich leidenschaftlich gerne der surrealen Kunst zuwendet, der sollte sich diese kleine Freeware-Perle herunterladen und die bizarren Eindrücke auf sich wirken lassen.

Samstag, 26. September 2015

Kommerziell: Dream

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Dream"?
Genre: Adventure-Exploration-Hybrid
Vergleichbare Spiele: Outcry - Die Dämmerung
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Hypersloth
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Russisch
Jahr: 2015
Download: Steam --- GOG

Diese "3D-Kamera" ist ein Spielzeg aus den 70er-/ 80er Jahren, das auf der Projektion von "Dias" auf Drehscheiben basiert. In Howards Traum gilt es, diesen und weitere Sammelgegenstände aufzuspüren.

Story und Schauplatz
Howard Phillips zählt zu jenen Menschen, die ihre jungen Lebensjahre nicht zu nutzen wissen. Tagsüber leidet er an chronischer Langeweile und sein Selbstvertrauen scheint unterentwickelt. Während andere Männer seines Alters unlängst verheißungsvolle Zukunftspläne schmieden, lässt Howard seinen Alltag hoffnungslos vorübergleiten. Sobald jedoch die Nacht anbricht, stürzt sich unser verlorener Held in ein aufregendes Abenteuer jenseits der tristen Realität. Howard ist nämlich in der Lage, seine eigenen surrealen Welten zu gestalten, da ihm die Fähigkeit des luziden Träumens zuteil wurde. Fortan begleiten wir ihn auf seiner Reise durch jene fantasievollen, düsteren und tragischen Szenarien und erfahren dabei weitere Details über den Protagonisten dieser Geschichte. So werden wir mit Howards Wünschen und Ängsten konfrontiert sowie mit den Erinnerungen an seinen Onkel Eward, der dem Kampf gegen den Krebs nicht standhalten konnte und zumindest als berühmter Schriftsteller aus dem Leben geschieden war. Wir starten im Wachzustand, wo wir - im Exploration-Modus und somit vollkommen freiwillig - erste Informationen über die Person Howard Phillips sammeln können - in einem großen und einsamen Haus, das sich einst noch im Besitz des Onkels befunden hatte. Sobald wir uns in die Liegeposition begeben haben, kann die Expedition durch Howards Traumwelten beginnen. Diese werden nach und nach freigeschaltet, indem wir bestimmte Fortschritte erzielen. Der Spieler darf insgesamt drei Kapitel erkunden, die in der sogenannten "Hubword" angewählt werden können. Innerhalb dieser grundverschiedenen Welten sind zusätzliche Portale versteckt, die zu kleineren Sidedreams führen. Unter diesen "Zwergträumen" befindet sich jeweils ein Alptraum pro Kapitel, sodass "Dream" nebenbei auch die Horrorgattung bedient.

Nachdem der Wüstenpark in eine Schneewüste verwandelt wurde, kann der Schneemann endlich wieder aufatmen.

Puzzles und Gameplay
"Dream" ist ein Spiel, dessen Gameplay verschiedene Erwartungen erfüllen dürfte. Allerdings verzichteten die Macher überwiegend auf die klassischen Merkmale des Adventuregenres. So verfügen wir etwa über ein 3D-Inventar, das jedoch nicht dem Zweck konventioneller Inventarrätsel dient. Die dort angesammelten Gegenstände werden vielmehr als Museumsstücke gehandhabt, welche parallel auf Säulen im Mittelpunkt der Hubworld ausgestellt werden. Dadurch demonstrieren sie die Leistungen, die wir bislang erbracht haben. Gelegentlich macht es dennoch Sinn, ein solches Item in einem Hauptkapitel oder Sidedream zu benutzen - wenn dies auch in den meisten Fällen nicht zur Lösung beiträgt. Ob Fernrohr, Taschenlampe oder Teleporter - derartige Hilfsmittel können unsere Orientierung fördern oder sogar verborgene Geheimnisse aufdecken. Der Wecker hingegen reißt uns aus dem Schlaf, sodass wir wieder in Howards Zimmer zurückkehren. Charaktere trifft man in "Dream" niemals an - Howards Spiegelbild ausgenommen. Der Fokus des Rätseldesigns liegt auf teils schrägen und amüsanten, aber äußerst intelligent durchdachten Puzzlesequenzen. So werden wir im Inselreich zur Fließbandarbeit verdammt: Einzelne Gerichte sowie Desserts müssen einem bestimmten Raum zugeteilt werden, was sich sogleich als verzwicktes Koordinationsspielchen entpuppt. Im Prinzip zeugen sämtliche Aufgaben vom beachtlichen Ideenreichtum der Autoren, wobei Momente der Frustration nicht immer zu vermeiden sind. Die Labyrinthe im Wüstenpark haben mich an den Rand des Nervenzusammenbruchs gebracht. Hier müssen alle Lichter gelöscht werden, welche die Gänge der Katakomben beleuchten. Zu allem Überfluss werden wir dabei rasch zum Gejagten einer bizarren, gestaltlosen Gefahr, welche uns bei leichter Unachtsamkeit aus dem unliebsamen Irrgarten herauskatapuliert. In der finalen Version (nach Early Access!) darf man diese abenteuerliche Mission glücklicherweise überspringen, was bei keiner der übrigen Knobeleien möglich ist. So schwierig "Dream" teilweise sein mag, wird in regelmäßigen Abständen für ausgleichende Entspannung gesorgt. Diverse Sidedreams befriedigen allein den Erforschungsaspekt, sodass unser Gehirn im Ruhezustand verweilen darf. Zu meinen Favoriten zählt definitiv der bittere Rundgang durch das Krankenhaus, das wohl als letzte Etappe im Leben von Onkel Edward zu verstehen ist. Eine Ausnahme bildet das M. C. Escher-Treppenszenario, das den berühmten Gemälden nachempfunden ist. Es lässt sich ebenfalls als Exploration-Part erkennen, wobei der Weg zum Ziel eine besondere Herausforderung darstellt. Im gesamten Spiel lassen sich außerdem Luftblasen aufstöbern, welche kleine Papierfetzen mit Traumdeutungsfragmenten beinhalten. Dadurch wird uns etwa der psychologische (oder spirituelle?) Sinngehalt einer Küche oder von Rohren im Traum vermittelt. Zu meinem Leidwesen wurde "Dream" mit einem modernen Autosave-Feature ausgestattet. Eigene Spielstände abzuspeichern, ist hingegen unmöglich. So ist es nicht zu empfehlen, ein Puzzle vor erfolgreicher Bewältigung zu unterbrechen, obwohl diese manchmal äußerst umfangreich sind. Falls man dann versehentlich den Wecker im Inventar klingeln lässt, wird man vermutlich kurz darauf unermüdlich mit dem eigenen Kopf auf die Wand einschlagen - in der Realität, nicht im Spiel! Ausgehend von seinem Verhaltensmuster kann der Spieler übrigens ein schlechtes, ein mittelmäßiges sowie ein gutes Endresultat erzielen und Howards charakterliche Entwicklung entsprechend beeinflussen.

"Der Vers der Hoffnung sich nicht wendet, damit er dein eignes Lied erzählt."

Musik, Grafik, Atmosphäre
Idyllische Urlaubsparadiese, eine Wüste, welche später von Schneestürmen heimgesucht wird, oder ein mit seltsamen Eigenheiten bestücktes Geschäftsgebäude - all diese wunderschönen und tiefgründig ausgestalteten Traumdimensionen tragen das unverkennbare Markenzeichen der Firma Hypersloth mit sich. Somit versprühen die hochauflösenden 3D-Umgebungen, die mit der Unreal-Engine verwirklicht wurden, einen unverwechselbaren Charme. Der Vergleich mit anderen Unreal-Werken scheint zum Scheitern verurteilt, was Hypersloth zwangsläufig positiv anzurechnen ist. Darüber hinaus wird das Spielgeschehen immerzu durch die begnadeten Melodien aus dem Soundtrack von Norman Legies versüßt. Dieser erzeugte für jeden Schauplatz stets den passenden Ton, was "Dream" wohl überhaupt erst diese unnachahmliche Atmosphäre beschert. Häufig werden bereits bekannte Kompositionen dem aktuellen Thema enstprechend abgewandelt und zusätzliche Bonus-Variationen sind als Vinylschallplatten in Sidedreams versteckt. Die drei Alpträume, welche nach Howards falschem Erwachen in Edwards ehemaligem Haus stattfinden, lassen den versprochenen Grusel keineswegs vermissen und widmen sich vor allem der seelischen Verfassung unseres Protagonisten. Inzwischen wurde unter anderem auch eine deutsche Synchronisation bewirkt. Die Sprachausgabe geht allerdings hauptsächlich von Howard aus, der oftmals erstaunte Kommentare verlauten lässt, sobald wir eine bestimmte Position innerhalb einer Traumumgebung erreicht haben.

Nichts regt die Adrenalin-Produktion besser an, als mit einer Achterbahn zu fahren, die außer Betrieb ist.

Frühphase des Early Access
"Dream" ist das vermutlich erste 1st person-Adventure überhaupt, das schon als unfertige Alpha-Version die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit genießen sollte. Jeder Steam-User verfügte somit über das Privileg, dieses Spiel lange vor seiner Fertigstellung einzukaufen und die Entwicklung exklusiv mitzuverfolgen. So durfte in der Regel einige Monate abgewartet werden, bis die Produzenten uns weitere Häppchen des kommenden Gesamtkunstwerks servierten. Auf diese Weise konnte ich mich natürlich nur in kleinen Etappen mit jenem Spiel, das sich hier im Entstehungsprozess befand, vertraut machen. Da es sich jedoch um einzelne Träume handelte, die man selbst ohne jegliche Storyfäden optimal auf sich wirken lassen konnte, tat dies dem Erlebnis keinen Abbruch. Zur Unterstützung der Early Access-Phase hatte ich mich aufgrund persönlicher Interessen entschlossen. Seit unzähligen Jahren ordne ich Träumen in meinem Leben eine besondere Bedeutung zu. Darüber hinaus erfuhr ich meine eigenen luziden Träume und ließ mich stets von kreativen Umsetzungen des Themas in Film, Buch oder PC-Spiel begeistern. "Dream" erwies sich für mich daher rasch als Pflichtkauf.

Ein menschenleeres Urlaubsparadies: Akt 3 wirkt auf uns wie ein "Myst" an der Costa Brava - oder doch eher auf Hawaii?

Release-Version
Nach dem Release im Juli 2015 machte sich eine allgemeine Ernüchterung unter den Fans breit, sodass "Dream" häufig als unspielbar beschimpft wurde. Nun bin ich kein Freund solcher harten Worte, aber vorerst entsprach das mehr oder weniger der Wahrheit. Die Vollversion krankte an heftigen Bugs, weshalb auch ich auf künftige Updates angewiesen war. Eigentlich gedachte ich, diesen Bericht etwas pünktlicher einzutragen, doch die Umstände gaben mir dazu keine Gelegenheit. Immerhin musste ich das komplette Spiel nach der Fertigstellung von vorne beginnen und jedes noch so beschwerliche Puzzle wiederholen. Umso mehr freute ich mich allerdings, als ich schließlich die neuen Side-Dreams, die Achterbahn und das Krankenhaus, erkunden durfte. Inzwischen dürften sämtliche groben Fehler beseitigt sein und die Entwickler haben sich ihren Urlaub jetzt redlich verdient. ;-)

Ungleiche Geschwister: Sobald wir ein Osterei gefunden und angebrochen haben, wird eine der Statuen auf der Osterinsel ihr wahres Gesicht zeigen.

Fazit

"Dream" ist Adventure und Walking Simulator zugleich und konfrontiert uns auf überzeugende Weise mit der Komplexität, die das menschliche Unterbewusstsein zu bieten hat. Die Traumwelten des Howard Phillips wurden nicht gedankenlos errichtet, sondern zeigen den Kontrast zum realen Wachzustand deutlich auf. So mangelt es den Schauplätzen keineswegs an liebevoll ausgeklügelten Details. Die Mitarbeiter von Hypersloth haben sich als wahre Traumexperten erwiesen und ein einzigartiges - zudem vielleicht ein wenig absonderliches - Spiel auf den Markt gebracht, das optische Attraktion gekonnt mit der Psychologie des Unbewussten verbindet. Und alleine das macht "Dream" schon zum Geheimtipp des Genres.