Samstag, 26. September 2015

Kommerziell: Dream

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Dream"?
Genre: Adventure-Exploration-Hybrid
Vergleichbare Spiele: Outcry - Die Dämmerung
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Hypersloth
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Russisch
Jahr: 2015
Download: Steam --- GOG

Diese "3D-Kamera" ist ein Spielzeg aus den 70er-/ 80er Jahren, das auf der Projektion von "Dias" auf Drehscheiben basiert. In Howards Traum gilt es, diesen und weitere Sammelgegenstände aufzuspüren.

Story und Schauplatz
Howard Phillips zählt zu jenen Menschen, die ihre jungen Lebensjahre nicht zu nutzen wissen. Tagsüber leidet er an chronischer Langeweile und sein Selbstvertrauen scheint unterentwickelt. Während andere Männer seines Alters unlängst verheißungsvolle Zukunftspläne schmieden, lässt Howard seinen Alltag hoffnungslos vorübergleiten. Sobald jedoch die Nacht anbricht, stürzt sich unser verlorener Held in ein aufregendes Abenteuer jenseits der tristen Realität. Howard ist nämlich in der Lage, seine eigenen surrealen Welten zu gestalten, da ihm die Fähigkeit des luziden Träumens zuteil wurde. Fortan begleiten wir ihn auf seiner Reise durch jene fantasievollen, düsteren und tragischen Szenarien und erfahren dabei weitere Details über den Protagonisten dieser Geschichte. So werden wir mit Howards Wünschen und Ängsten konfrontiert sowie mit den Erinnerungen an seinen Onkel Eward, der dem Kampf gegen den Krebs nicht standhalten konnte und zumindest als berühmter Schriftsteller aus dem Leben geschieden war. Wir starten im Wachzustand, wo wir - im Exploration-Modus und somit vollkommen freiwillig - erste Informationen über die Person Howard Phillips sammeln können - in einem großen und einsamen Haus, das sich einst noch im Besitz des Onkels befunden hatte. Sobald wir uns in die Liegeposition begeben haben, kann die Expedition durch Howards Traumwelten beginnen. Diese werden nach und nach freigeschaltet, indem wir bestimmte Fortschritte erzielen. Der Spieler darf insgesamt drei Kapitel erkunden, die in der sogenannten "Hubword" angewählt werden können. Innerhalb dieser grundverschiedenen Welten sind zusätzliche Portale versteckt, die zu kleineren Sidedreams führen. Unter diesen "Zwergträumen" befindet sich jeweils ein Alptraum pro Kapitel, sodass "Dream" nebenbei auch die Horrorgattung bedient.

Nachdem der Wüstenpark in eine Schneewüste verwandelt wurde, kann der Schneemann endlich wieder aufatmen.

Puzzles und Gameplay
"Dream" ist ein Spiel, dessen Gameplay verschiedene Erwartungen erfüllen dürfte. Allerdings verzichteten die Macher überwiegend auf die klassischen Merkmale des Adventuregenres. So verfügen wir etwa über ein 3D-Inventar, das jedoch nicht dem Zweck konventioneller Inventarrätsel dient. Die dort angesammelten Gegenstände werden vielmehr als Museumsstücke gehandhabt, welche parallel auf Säulen im Mittelpunkt der Hubworld ausgestellt werden. Dadurch demonstrieren sie die Leistungen, die wir bislang erbracht haben. Gelegentlich macht es dennoch Sinn, ein solches Item in einem Hauptkapitel oder Sidedream zu benutzen - wenn dies auch in den meisten Fällen nicht zur Lösung beiträgt. Ob Fernrohr, Taschenlampe oder Teleporter - derartige Hilfsmittel können unsere Orientierung fördern oder sogar verborgene Geheimnisse aufdecken. Der Wecker hingegen reißt uns aus dem Schlaf, sodass wir wieder in Howards Zimmer zurückkehren. Charaktere trifft man in "Dream" niemals an - Howards Spiegelbild ausgenommen. Der Fokus des Rätseldesigns liegt auf teils schrägen und amüsanten, aber äußerst intelligent durchdachten Puzzlesequenzen. So werden wir im Inselreich zur Fließbandarbeit verdammt: Einzelne Gerichte sowie Desserts müssen einem bestimmten Raum zugeteilt werden, was sich sogleich als verzwicktes Koordinationsspielchen entpuppt. Im Prinzip zeugen sämtliche Aufgaben vom beachtlichen Ideenreichtum der Autoren, wobei Momente der Frustration nicht immer zu vermeiden sind. Die Labyrinthe im Wüstenpark haben mich an den Rand des Nervenzusammenbruchs gebracht. Hier müssen alle Lichter gelöscht werden, welche die Gänge der Katakomben beleuchten. Zu allem Überfluss werden wir dabei rasch zum Gejagten einer bizarren, gestaltlosen Gefahr, welche uns bei leichter Unachtsamkeit aus dem unliebsamen Irrgarten herauskatapuliert. In der finalen Version (nach Early Access!) darf man diese abenteuerliche Mission glücklicherweise überspringen, was bei keiner der übrigen Knobeleien möglich ist. So schwierig "Dream" teilweise sein mag, wird in regelmäßigen Abständen für ausgleichende Entspannung gesorgt. Diverse Sidedreams befriedigen allein den Erforschungsaspekt, sodass unser Gehirn im Ruhezustand verweilen darf. Zu meinen Favoriten zählt definitiv der bittere Rundgang durch das Krankenhaus, das wohl als letzte Etappe im Leben von Onkel Edward zu verstehen ist. Eine Ausnahme bildet das M. C. Escher-Treppenszenario, das den berühmten Gemälden nachempfunden ist. Es lässt sich ebenfalls als Exploration-Part erkennen, wobei der Weg zum Ziel eine besondere Herausforderung darstellt. Im gesamten Spiel lassen sich außerdem Luftblasen aufstöbern, welche kleine Papierfetzen mit Traumdeutungsfragmenten beinhalten. Dadurch wird uns etwa der psychologische (oder spirituelle?) Sinngehalt einer Küche oder von Rohren im Traum vermittelt. Zu meinem Leidwesen wurde "Dream" mit einem modernen Autosave-Feature ausgestattet. Eigene Spielstände abzuspeichern, ist hingegen unmöglich. So ist es nicht zu empfehlen, ein Puzzle vor erfolgreicher Bewältigung zu unterbrechen, obwohl diese manchmal äußerst umfangreich sind. Falls man dann versehentlich den Wecker im Inventar klingeln lässt, wird man vermutlich kurz darauf unermüdlich mit dem eigenen Kopf auf die Wand einschlagen - in der Realität, nicht im Spiel! Ausgehend von seinem Verhaltensmuster kann der Spieler übrigens ein schlechtes, ein mittelmäßiges sowie ein gutes Endresultat erzielen und Howards charakterliche Entwicklung entsprechend beeinflussen.

"Der Vers der Hoffnung sich nicht wendet, damit er dein eignes Lied erzählt."

Musik, Grafik, Atmosphäre
Idyllische Urlaubsparadiese, eine Wüste, welche später von Schneestürmen heimgesucht wird, oder ein mit seltsamen Eigenheiten bestücktes Geschäftsgebäude - all diese wunderschönen und tiefgründig ausgestalteten Traumdimensionen tragen das unverkennbare Markenzeichen der Firma Hypersloth mit sich. Somit versprühen die hochauflösenden 3D-Umgebungen, die mit der Unreal-Engine verwirklicht wurden, einen unverwechselbaren Charme. Der Vergleich mit anderen Unreal-Werken scheint zum Scheitern verurteilt, was Hypersloth zwangsläufig positiv anzurechnen ist. Darüber hinaus wird das Spielgeschehen immerzu durch die begnadeten Melodien aus dem Soundtrack von Norman Legies versüßt. Dieser erzeugte für jeden Schauplatz stets den passenden Ton, was "Dream" wohl überhaupt erst diese unnachahmliche Atmosphäre beschert. Häufig werden bereits bekannte Kompositionen dem aktuellen Thema enstprechend abgewandelt und zusätzliche Bonus-Variationen sind als Vinylschallplatten in Sidedreams versteckt. Die drei Alpträume, welche nach Howards falschem Erwachen in Edwards ehemaligem Haus stattfinden, lassen den versprochenen Grusel keineswegs vermissen und widmen sich vor allem der seelischen Verfassung unseres Protagonisten. Inzwischen wurde unter anderem auch eine deutsche Synchronisation bewirkt. Die Sprachausgabe geht allerdings hauptsächlich von Howard aus, der oftmals erstaunte Kommentare verlauten lässt, sobald wir eine bestimmte Position innerhalb einer Traumumgebung erreicht haben.

Nichts regt die Adrenalin-Produktion besser an, als mit einer Achterbahn zu fahren, die außer Betrieb ist.

Frühphase des Early Access
"Dream" ist das vermutlich erste 1st person-Adventure überhaupt, das schon als unfertige Alpha-Version die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit genießen sollte. Jeder Steam-User verfügte somit über das Privileg, dieses Spiel lange vor seiner Fertigstellung einzukaufen und die Entwicklung exklusiv mitzuverfolgen. So durfte in der Regel einige Monate abgewartet werden, bis die Produzenten uns weitere Häppchen des kommenden Gesamtkunstwerks servierten. Auf diese Weise konnte ich mich natürlich nur in kleinen Etappen mit jenem Spiel, das sich hier im Entstehungsprozess befand, vertraut machen. Da es sich jedoch um einzelne Träume handelte, die man selbst ohne jegliche Storyfäden optimal auf sich wirken lassen konnte, tat dies dem Erlebnis keinen Abbruch. Zur Unterstützung der Early Access-Phase hatte ich mich aufgrund persönlicher Interessen entschlossen. Seit unzähligen Jahren ordne ich Träumen in meinem Leben eine besondere Bedeutung zu. Darüber hinaus erfuhr ich meine eigenen luziden Träume und ließ mich stets von kreativen Umsetzungen des Themas in Film, Buch oder PC-Spiel begeistern. "Dream" erwies sich für mich daher rasch als Pflichtkauf.

Ein menschenleeres Urlaubsparadies: Akt 3 wirkt auf uns wie ein "Myst" an der Costa Brava - oder doch eher auf Hawaii?

Release-Version
Nach dem Release im Juli 2015 machte sich eine allgemeine Ernüchterung unter den Fans breit, sodass "Dream" häufig als unspielbar beschimpft wurde. Nun bin ich kein Freund solcher harten Worte, aber vorerst entsprach das mehr oder weniger der Wahrheit. Die Vollversion krankte an heftigen Bugs, weshalb auch ich auf künftige Updates angewiesen war. Eigentlich gedachte ich, diesen Bericht etwas pünktlicher einzutragen, doch die Umstände gaben mir dazu keine Gelegenheit. Immerhin musste ich das komplette Spiel nach der Fertigstellung von vorne beginnen und jedes noch so beschwerliche Puzzle wiederholen. Umso mehr freute ich mich allerdings, als ich schließlich die neuen Side-Dreams, die Achterbahn und das Krankenhaus, erkunden durfte. Inzwischen dürften sämtliche groben Fehler beseitigt sein und die Entwickler haben sich ihren Urlaub jetzt redlich verdient. ;-)

Ungleiche Geschwister: Sobald wir ein Osterei gefunden und angebrochen haben, wird eine der Statuen auf der Osterinsel ihr wahres Gesicht zeigen.

Fazit

"Dream" ist Adventure und Walking Simulator zugleich und konfrontiert uns auf überzeugende Weise mit der Komplexität, die das menschliche Unterbewusstsein zu bieten hat. Die Traumwelten des Howard Phillips wurden nicht gedankenlos errichtet, sondern zeigen den Kontrast zum realen Wachzustand deutlich auf. So mangelt es den Schauplätzen keineswegs an liebevoll ausgeklügelten Details. Die Mitarbeiter von Hypersloth haben sich als wahre Traumexperten erwiesen und ein einzigartiges - zudem vielleicht ein wenig absonderliches - Spiel auf den Markt gebracht, das optische Attraktion gekonnt mit der Psychologie des Unbewussten verbindet. Und alleine das macht "Dream" schon zum Geheimtipp des Genres.

Samstag, 19. September 2015

Kommerziell: Neue Abenteuer auf der Schatzinsel

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Neue Abenteuer auf der Schatzinsel"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Redjack - Die Rache der Bruderschaft, Atlantis Evolution
Technische Grundlage: 360 Grad-Bewegungsfreiheit, keine vollständige 3D-Umgebung
Urheber: Kheops Studio
Sprache: Deutsch
Jahr: 2007
Download: Big Fish Games
Kauf der DVD-Box: amazon

Ein Papagei als Fremdenführer? In Adventures klappt das immer!

Story und Schauplatz
Vier Jahre später: Aus dem blutjungen Jim Hawkins, dem als solchem unlängst ein fester Platz in der Protagonistenriege der Weltliteratur zugeordnet wurde, ist inzwischen ein gestandener Mann geworden. Als Kapitän eines Dreimasters segelt er seit jeher über die sieben Weltmeere. Und dennoch scheint ihn das große Abenteuer seiner Jugendtage wieder einzuholen. So wird sein Schiff in unmittelbarer Nähe der Smaragdinsel von einer Gruppe rachsüchtiger Piraten gekapert, die ihm ganz offensichtlich bislang nicht verziehen haben, dass er sie damals erbarmungslos auf der Schatzinsel zurückgelassen hatte. Die Rettung naht schließlich in Gestalt eines farbenprächtigen Papageis, der als treuer Kumpane des lange vermissten Long John Silver auch ein gutes Repertoire an Seemannsliedern beherrscht. Der redselige Genosse hinterlässt ihm einige Hinweise auf einen Schatz, sodass unser Held rasch die Flucht aus der von außen bewachten Kajüte antritt. Jims Reiseziel ist das Kap der Angst, wo er vielleicht schon bald auf alte sowie neue Bekannte treffen und die eine oder andere Truhe aus dem Sand heben wird. Auf diese Weise setzen die Autoren von Kheops das legendäre Werk des unvergessenen Stevenson fort.


Wenn man es nicht besser wüsste... Könnte das nicht ebenso Riven sein?

Puzzles und Gameplay
Im Prinzip lässt sich das Spiel als ein einziges Rätsel verstehen, welches auf mehreren Teilen eines Gedichtes basiert. Um also Puzzles zu absolvieren oder auf bestimmte Items aufmerksam gemacht zu werden, müssen wir uns ständig der Lektüre dieser geheimnisvollen Worte widmen. Haben wir Fragmente dieser Aufgabenstellung bewältigt, werden die entsprechenden Zeilen jener Piratenlyrik automatisch durchgestrichen. Schade nur, dass insbesondere diese ambitionierte Idee die Geschichte zunehmend ad absurdum führt. Immerhin sind die einzelnen Knobeleien stets logisch und vor allem überaus herausfordernd. Die Kombination von Inventargegenständen nimmt dabei keine minder entscheidende Rolle ein, sodass sich das Spiel bald schon als das reine Vergnügen für MacGyver-Heimwerker offenbart. Die Entwickler bezeichnen diese Bastelstränge als "Do it yourself!"-Ketten. Hierbei lassen sich etwa Werkzeuge erzeugen, indem man meist drei Items nacheinander in eine Reihe stellt. Sofern die Abfolge Sinn ergibt, erhalten wir ein neues Objekt. Ein nettes Feature sind zudem die regelmäßigen Knotentricks, die allerdings einfach zu lösen sind. Dabei lernen wir sogar außerhalb des Pfadfinderkurses, wie man etwa einen Franziskanerknoten oder einen Schotstek ordnungsgemäß umsetzt. Gelegentlich unterhalten wir uns mit Nebenfiguren, wozu uns traditionelle Multiple Choice-Dialoge zur Verfügung stehen.

Wer dieses Adventure gespielt hat, kann seine Seefahrerkarriere beginnen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die Präsentation lässt sich keineswegs verachten. Kheops gelang es, eine authentische Inselatmosphäre zu schaffen, die sich durch passende Sounduntermalung auszeichnet. Diese lässt uns auch verschmerzen, dass nur selten Musik eingespielt wird. Die idyllische Darstellung der Pirateninsel löste in meinem Kopf ausgeprägte Fernwehgedanken aus, sodass sich das Adventure vor allem als Augenweide entpuppt. Außerdem wurden die ohnehin hinreißenden Hintergrundgrafiken um wunderschöne Animationen bereichert. Da sieht man unvermutet einen winzigen Leguan durch die Szenerie huschen oder darf den Tanz der Insekten beäugen. Der Ozean sowie kleinere Flüsse auf dem Plateau des Eilands erfreuen sich ebenso ständiger Bewegung. Weniger gefiel mir hingegen das menschliche Charakterdesign, wobei es sich dennoch recht gut in die Gesamtumgebung einfügt. Leider vermochte mich ausgerechnet unser Alter Ego Jim Hawkins, dessen Gesicht bei jedem von ihm ausgesprochenen Kommentar auf dem Monitor erscheint, in seinen Grundzügen eher an eine Frau zu erinnern. 3D-Filmsequenzen wurden in nahezu allen Fällen vermieden. Stattdessen wurden Illustrationen auf antikem Pergamentpapier eingeblendet, die das Geschehen statisch demonstrieren - ein konsequentes Stilmittel, zumal es sich bei "Neue Abenteuer auf der Schatzinsel" um eine Hommage an ein literarisches Schriftstück handelt.


Auf einer einsamen Insel kann sogar eine berühmte Romanfigur herumknutschen, ohne dass die Tratschmagazine Wind davon bekommen.

Fazit
Tatsächlich schürt das Spiel zu Beginn noch gewisse Erwartungen, die danach jedoch allmählich verpuffen. Je mehr ich mich dem Finale näherte, desto weniger erhoffte ich mir von dieser lieblos konstruierten Fortsetzung eines literarischen Klassikers. Von den agierenden Charakteren konnte mich lediglich der Papagei überzeugen, der zumindest etwas Wortwitz ins Spiel brachte - ansonsten blieben die zahlreichen Dialoge unmotiviert und ließen zudem kaum Humor anklingen. Tiefgründigkeit sucht man ohnehin vergeblich und auch die anfangs recht hübsch eingefädelten Gesangseinlagen ("Hohoho, and a bottle of rum!") gingen mir irgendwann gewaltig auf die Nerven. Dass Piratengeschichten dem Genre des 3rd person-Adventures vorbehalten sind, scheint Kheops eindeutig belegen zu wollen. Dabei hat Cyberflix mit der Veröffentlichung von "Redjack" bewiesen, dass dieser Vorurteil nicht zwangsläufig zutreffen muss. "Neue Abenteuer auf der Schatzinsel" empfehle ich hingegen nur Leuten, die sich gerne mit kniffligen Rätselketten befassen und die verbleibenden Aspekte auch mal ignorieren können.

Samstag, 12. September 2015

Kommerziell: Decay - The Mare

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Decay - The Mare"?
Genre: Klassisches Adventure, Episodenformat (3 Episoden)
Vergleichbare Spiele: The Mask Reveals Disgusting Face
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Shining Gate Software
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, etc.
Jahr: 2015
Download: Steam
Kauf der DVD-Box: amazon

Die Entwickler sind offensichtlich Fans des Kultursenders ARTE, da sie denselben gelben Untertitel-Artstyle repräsentieren.

Story und Schauplatz
Hinter der Bezeichnung "Reaching Dreams" verbirgt sich eine Institution, die geschaffen wurde, um gescheiterte Existenzen wieder auf den rechten Weg zu führen. Auch der drogensüchtige Sam wurde an diese Adresse vermittelt und strebt in Gedanken bereits einem neuen und besseren Leben entgegen. Leider ereignen sich im Verlauf seiner ersten Nacht merkwürdige Zwischenfälle. Es scheint, als wäre Sam in einem Alptraum gefangen, welcher in jedem der drei Kapitel von vorne beginnt. Das Szenario, das unser Protagonist außerhalb seines Zimmers vorfindet, wird sich jedoch von Episode zu Episode deutlich unterscheiden.

In der ersten Episode fällt die Orientierung besonders schwer, da es hier unzählige Räume und Abzweigungen gibt.

Puzzles und Gameplay
"Decay - The Mare" entpuppt sich rasch als waschechtes 1st person-Adventure, das in erster Linie auf Inventarrätseln und komplexeren Puzzlesequenzen aufbaut. Es lässt sich definitiv nicht zur schwierigsten Sorte zählen, doch einige Knobeleien stellen durchaus eine größere Herausforderung dar. Das Gameplay zeugt zudem von der Kreativität seiner Macher. So dürfen wir in Episode 2 eine Kamera verwenden, um die Wände auf unsichtbare Botschaften abzusuchen. In Episode 3 werden wir hingegen auf eine Taschenuhr stoßen, mit deren Hilfe wir einzelne Räume in der Zeit zurückversetzen können. Die Steuerung ist schlicht und klassisch. So bewegen wir uns mit der Maus durch die Einrichtung und können jederzeit auf unser Gepäck zugreifen. Achievementjäger dürfen sich unterwegs nach herrenlosen Münzen umsehen. Bei mangelnder Erfahrung mit der Egoperspektive sind Frustmomente aber fast schon garantiert, da die Art und Weise der Navigation schnell Verwirrung stiftet. Ich habe oft gar nicht verstanden, vor welcher Tür ich gerade stehe und wohin ich mich zuletzt gedreht habe. Außerdem werden wir häufig mit sinnlosen Nachfragen belästigt. Klicken wir etwa auf eine Leiter, erscheint ein "Wirklich runterklettern? Ja! Nein!" auf dem Monitor. Da hätte eigentlich nur das obligatorische "Vielleicht!" gefehlt. Ich schätze, dass sich jeder Spieler irgendwann von diesem Fragewahnsinn genervt fühlen dürfte. Also bitte, liebe Leute von Shining Gate Software, befreit uns beim nächsten Update von diesem "Feature"!

Ob diese fehlenden Gesichter ein Geheimnis bergen?
 
Musik, Grafik, Atmosphäre
Der überaus atmosphärische Introfilm ist mit dem offiziellen Trailer identisch - und darin lässt sich beinahe eine kleine Mogelpackung erkennen. Die wenigen Cutscenes, welche "Decay - The Mare" zu bieten hat, wirken äußerst statisch und lassen uns das geringe Budget spüren. Die erwähnte Eingangssequenz ist zumindest optisch eindrucksvoller und schürt unter Umständen falsche Erwartungen. Wer ein fesselndes Spiel ohne das Vorhandensein hochwertiger Videos genießen kann und keine antiquierten Szenenbilder scheut, dem kann dieses Horrorerlebnis aber Freude bereiten. Zwar scheint das Adventure grafisch aus der Zeit gefallen zu sein, doch die düsteren Bilder sind allgegenwärtig und verbreiten ihren eigenen Charme. Auch die unvorhersehbaren Schockmomente wurden gut inszeniert und können uns schon mal erzittern lassen. Eine wiederkehrende Erkennungsmelodie soll die Dramatik in storyrelevanten Cutscenes unterstreichen und kann sich dank seines Ohrwurmcharakters behaupten. Dialoge laufen leider grundsätzlich stumm ab, sodass die Lektüre der Bildschirmtexte unverzichtbar bleibt.

Kann diese Tory nicht mal pinkeln gehen, ohne ihren Aufenthalt im Badezimmer schriftlich zu dokumentieren?
 
Fazit
2015 wurde das abgeschlossene Adventure im deutschsprachigen Raum durch den erfolgreichen Publisher Daedalic vertrieben. Allein aus diesem Grund dürften sich einige Spieler mehr davon erhofft haben. Die Spielzeit beläuft sich wohl auf maximal 10 Stunden, die jedoch absolut kurzweilig verstreichen und in einem mitreißenden Finale enden. So bleibt "Decay - The Mare" zumindest für Freunde des psychologischen Horrors aus der klassischen Egoperspektive ein spannender Titel. Dieser Zielgruppe, die meine Wenigkeit zweifellos mit einschließt, empfehle ich es also gerne weiter.

Samstag, 5. September 2015

Kommerziell: Hidden - On the trail of the Ancients

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Hidden - On the trail of the Ancients"?
Genre: Klassisches Adventure, Episodenformat (2 Episoden)
Vergleichbare Spiele: Atlantis 5, Dracula 3
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Lost Spell Studios
Sprache: Deutsch, Englisch, Spanisch
Jahr: 2015
Download: Steam

Die Einleitung wird uns mit tollen Sepiazeichnungen versüßt, wobei "versüßt" bei einem Horroradventure vielleicht nicht unbedingt der passende Begriff ist.

Story und Schauplatz
Um das Geheimnis der "Legende der Alten" zu ergründen, hat sich Adriano Scopelli in eine kleine Pension im Herzen von Buenos Aires zurückgezogen. Zugleich durchforstet eine Forschungsgruppe, die sich mit demselben Mysterium befasst, die peruanischen Wälder. Falls die besagten Überlieferungen nicht auf Lügen beruhen, sollte dort eine antike Stadt gelegen sein, deren Existenz der Menschheit bislang verborgen blieb. Da die Teilnehmer jener Expedition derzeit im Dunkeln tappen, muss nun der Anthropologe Thomas Farrell die notwendigen Informationen beschaffen. Diese befinden sich aller Voraussicht nach in Scopellis Händen. Mündlich wird uns der eifrige Kollege sein Wissen allerdings nicht mehr vermitteln können. Nach unserer Ankunft wurde dieser nämlich bereits tot aufgefunden. Daher müssen wir am frühen Morgen die Abwesenheit der ermittelnden Polizisten nutzen, um in das Zimmer des abrupt Verblichenen zu gelangen. Somit stürzen wir uns in ein fesselndes Abenteuer, das uns zunächst zwei umfangreiche Schauplätze erkunden lässt: Die Pension des Nikolay Petrov und die finsteren Wälder in der Umgebung von Machu Picchu.

Sobald Farrell seinen Zimmerschlüssel gefunden hat, kann er sich auf die Spuren des verstorbenen Scopelli begeben.

Puzzles und Gameplay
Bei den Lost Spell Studios scheint die Zeit stehen geblieben zu sein, denn "Hidden" zeigt sich so traditionell, wie ein 1st person-Adventure nur sein kann - ein Handwerk, dass die Produzenten jedoch einwandfrei beherrschen. Auf 3D-Umgebungen wurde verzichtet, wohingegen die gute alte Point and Click-Steuerung so manches Gemüt erfreuen wird. In eher seltenen Fällen führen wir Multiple Choice-Dialoge mit einem Nebencharakter. Ansonsten sammeln wir Werkzeuge sowie wertvolle Fundstücke ein, die im Inventar kreisförmig angeordnet werden - ähnlich wie in den frühen Dracula-Spielen. Darüber hinaus müssen wir viele Texte lesen. Wir werden nämlich auf Dokumente aller Art stoßen und auch das beinahe schon klischeehafte Tagebuch des Wissenschaftlers wurde nicht ausgelassen. Die durchaus anspruchsvollen Knobeleien, die sich definitiv nicht allein auf Inventarrätsel beschränken, lassen sich häufig nur unter Zuhilfenahme solcher Schriften absolvieren. Besonders ambitioniert wirken auf mich die Nebenquests, die für den Standarddurchlauf des Adventures nicht relevant sind. Sie bescheren uns letztlich Steam-Achievements und werten die Story mit "Bonusbestandteilen" auf. Bemängeln lässt sich lediglich, dass man wichtige Objekte leicht übersieht, sodass das Gameplay etwa im Schatten der Nacht rasch in Pixelhunting ausartet. Mit der Übersicht der Missionsziele und der zusätzlichen Hinweisfunktion wurden zudem moderne Servicefeatures integriert.

Das Spiel ist recht arm an Charaktermodellen. Pensionsinhaber Petrov ist der einzige Charakter, dem wir persönlich begegnen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
"Hidden" besticht von Beginn an durch hochwertig und detailreich gestaltete Spielszenarien. Die Cutscenes fallen sogar noch etwas positiver aus, da sie der Geschichte eine besonders geheimnisvolle Wirkung verleihen. Während wir den Berichten des Hauptcharakters lauschen, dürfen wir düstere, leicht surreal anmutende Sepiafotografien bewundern, die dem Zeitgeist der 30er Jahre entsprechen. An diesem Punkt sollte ich vielleicht einmal erwähnen, dass sich "Hidden" 1934 abspielt. Diese Ära wurde meiner Ansicht nach wundervoll eingefangen, optisch wie musikalisch. Die Geräuschkulisse vermischt sich mit dramatischen Melodien, die von schaurigen Klängen geleitet werden. Alles in allem gelingt auf diese Weise eine erstklassige Gänsehautatmosphäre. Regelmäßige Visionen, die uns mitten am Tag in alptraumhafte Katakomben entführen, sorgen für einen zutiefst mystischen Flair. Wer also ein handfestes Horroradventure sucht, das uns von Anfang bis Ende in eine bedrückende Stimmung versetzt, wird den Kauf von "Hidden" nicht bereuen.

Gut, immerhin taucht noch ein Pferd auf. Es begleitet uns in die Wälder von Peru.
 
Fazit
Nach all den Walking-Simulatoren und Gameplay-Experimenten, die in der heutigen Zeit den Markt überfluten, lassen derart konservative Adventures wie "Hidden" besonders die altmodischen Genreliebhaber aufhorchen. Vermutlich waren sich die Autoren zudem darüber im Klaren, dass sich Adventurespieler von Natur aus gerne auf archäolgische/ anthropologische Forschungsmissionen begeben. Somit stützen sie sich auf ein bewährtes Erfolgsrezept, das vor wenigen Jahren sogar der lange unbeachteten Dracula-Reihe zum erneuten Aufschwung verhelfen sollte. Vergleicht man allerdings das storytechnisch ausgeklügelte und atmosphärisch hinreißende "Hidden" mit dem jüngst gescheiterten Dracula-Zweiteiler, so haben die eifrigen Entwickler aus Buenos Aires bereits mit der ersten Hälfte ihres spannenden Abenteuers deutlich bessere Arbeit geleistet. Leider gelingt es dem Cliffhanger lediglich, die Spannung auf dem gleichen Level zu halten, anstatt sie zusätzlich zu steigern. So lässt sich kaum erahnen, in welche Richtung sich die Handlung bewegen wird und ob "Hidden: The Untold" diese hohe Qualität beizubehalten vermag. Ich würde es den Machern durchaus zutrauen.

Anmerkung
Damit hat sich nun auch das 200. Review in diesem Blog eingefunden. :-)