Samstag, 26. September 2015

Kommerziell: Dream

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Dream"?
Genre: Adventure-Exploration-Hybrid
Vergleichbare Spiele: Outcry - Die Dämmerung
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Hypersloth
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Russisch
Jahr: 2015
Download: Steam --- GOG

Diese "3D-Kamera" ist ein Spielzeg aus den 70er-/ 80er Jahren, das auf der Projektion von "Dias" auf Drehscheiben basiert. In Howards Traum gilt es, diesen und weitere Sammelgegenstände aufzuspüren.

Story und Schauplatz
Howard Phillips zählt zu jenen Menschen, die ihre jungen Lebensjahre nicht zu nutzen wissen. Tagsüber leidet er an chronischer Langeweile und sein Selbstvertrauen scheint unterentwickelt. Während andere Männer seines Alters unlängst verheißungsvolle Zukunftspläne schmieden, lässt Howard seinen Alltag hoffnungslos vorübergleiten. Sobald jedoch die Nacht anbricht, stürzt sich unser verlorener Held in ein aufregendes Abenteuer jenseits der tristen Realität. Howard ist nämlich in der Lage, seine eigenen surrealen Welten zu gestalten, da ihm die Fähigkeit des luziden Träumens zuteil wurde. Fortan begleiten wir ihn auf seiner Reise durch jene fantasievollen, düsteren und tragischen Szenarien und erfahren dabei weitere Details über den Protagonisten dieser Geschichte. So werden wir mit Howards Wünschen und Ängsten konfrontiert sowie mit den Erinnerungen an seinen Onkel Eward, der dem Kampf gegen den Krebs nicht standhalten konnte und zumindest als berühmter Schriftsteller aus dem Leben geschieden war. Wir starten im Wachzustand, wo wir - im Exploration-Modus und somit vollkommen freiwillig - erste Informationen über die Person Howard Phillips sammeln können - in einem großen und einsamen Haus, das sich einst noch im Besitz des Onkels befunden hatte. Sobald wir uns in die Liegeposition begeben haben, kann die Expedition durch Howards Traumwelten beginnen. Diese werden nach und nach freigeschaltet, indem wir bestimmte Fortschritte erzielen. Der Spieler darf insgesamt drei Kapitel erkunden, die in der sogenannten "Hubword" angewählt werden können. Innerhalb dieser grundverschiedenen Welten sind zusätzliche Portale versteckt, die zu kleineren Sidedreams führen. Unter diesen "Zwergträumen" befindet sich jeweils ein Alptraum pro Kapitel, sodass "Dream" nebenbei auch die Horrorgattung bedient.

Nachdem der Wüstenpark in eine Schneewüste verwandelt wurde, kann der Schneemann endlich wieder aufatmen.

Puzzles und Gameplay
"Dream" ist ein Spiel, dessen Gameplay verschiedene Erwartungen erfüllen dürfte. Allerdings verzichteten die Macher überwiegend auf die klassischen Merkmale des Adventuregenres. So verfügen wir etwa über ein 3D-Inventar, das jedoch nicht dem Zweck konventioneller Inventarrätsel dient. Die dort angesammelten Gegenstände werden vielmehr als Museumsstücke gehandhabt, welche parallel auf Säulen im Mittelpunkt der Hubworld ausgestellt werden. Dadurch demonstrieren sie die Leistungen, die wir bislang erbracht haben. Gelegentlich macht es dennoch Sinn, ein solches Item in einem Hauptkapitel oder Sidedream zu benutzen - wenn dies auch in den meisten Fällen nicht zur Lösung beiträgt. Ob Fernrohr, Taschenlampe oder Teleporter - derartige Hilfsmittel können unsere Orientierung fördern oder sogar verborgene Geheimnisse aufdecken. Der Wecker hingegen reißt uns aus dem Schlaf, sodass wir wieder in Howards Zimmer zurückkehren. Charaktere trifft man in "Dream" niemals an - Howards Spiegelbild ausgenommen. Der Fokus des Rätseldesigns liegt auf teils schrägen und amüsanten, aber äußerst intelligent durchdachten Puzzlesequenzen. So werden wir im Inselreich zur Fließbandarbeit verdammt: Einzelne Gerichte sowie Desserts müssen einem bestimmten Raum zugeteilt werden, was sich sogleich als verzwicktes Koordinationsspielchen entpuppt. Im Prinzip zeugen sämtliche Aufgaben vom beachtlichen Ideenreichtum der Autoren, wobei Momente der Frustration nicht immer zu vermeiden sind. Die Labyrinthe im Wüstenpark haben mich an den Rand des Nervenzusammenbruchs gebracht. Hier müssen alle Lichter gelöscht werden, welche die Gänge der Katakomben beleuchten. Zu allem Überfluss werden wir dabei rasch zum Gejagten einer bizarren, gestaltlosen Gefahr, welche uns bei leichter Unachtsamkeit aus dem unliebsamen Irrgarten herauskatapuliert. In der finalen Version (nach Early Access!) darf man diese abenteuerliche Mission glücklicherweise überspringen, was bei keiner der übrigen Knobeleien möglich ist. So schwierig "Dream" teilweise sein mag, wird in regelmäßigen Abständen für ausgleichende Entspannung gesorgt. Diverse Sidedreams befriedigen allein den Erforschungsaspekt, sodass unser Gehirn im Ruhezustand verweilen darf. Zu meinen Favoriten zählt definitiv der bittere Rundgang durch das Krankenhaus, das wohl als letzte Etappe im Leben von Onkel Edward zu verstehen ist. Eine Ausnahme bildet das M. C. Escher-Treppenszenario, das den berühmten Gemälden nachempfunden ist. Es lässt sich ebenfalls als Exploration-Part erkennen, wobei der Weg zum Ziel eine besondere Herausforderung darstellt. Im gesamten Spiel lassen sich außerdem Luftblasen aufstöbern, welche kleine Papierfetzen mit Traumdeutungsfragmenten beinhalten. Dadurch wird uns etwa der psychologische (oder spirituelle?) Sinngehalt einer Küche oder von Rohren im Traum vermittelt. Zu meinem Leidwesen wurde "Dream" mit einem modernen Autosave-Feature ausgestattet. Eigene Spielstände abzuspeichern, ist hingegen unmöglich. So ist es nicht zu empfehlen, ein Puzzle vor erfolgreicher Bewältigung zu unterbrechen, obwohl diese manchmal äußerst umfangreich sind. Falls man dann versehentlich den Wecker im Inventar klingeln lässt, wird man vermutlich kurz darauf unermüdlich mit dem eigenen Kopf auf die Wand einschlagen - in der Realität, nicht im Spiel! Ausgehend von seinem Verhaltensmuster kann der Spieler übrigens ein schlechtes, ein mittelmäßiges sowie ein gutes Endresultat erzielen und Howards charakterliche Entwicklung entsprechend beeinflussen.

"Der Vers der Hoffnung sich nicht wendet, damit er dein eignes Lied erzählt."

Musik, Grafik, Atmosphäre
Idyllische Urlaubsparadiese, eine Wüste, welche später von Schneestürmen heimgesucht wird, oder ein mit seltsamen Eigenheiten bestücktes Geschäftsgebäude - all diese wunderschönen und tiefgründig ausgestalteten Traumdimensionen tragen das unverkennbare Markenzeichen der Firma Hypersloth mit sich. Somit versprühen die hochauflösenden 3D-Umgebungen, die mit der Unreal-Engine verwirklicht wurden, einen unverwechselbaren Charme. Der Vergleich mit anderen Unreal-Werken scheint zum Scheitern verurteilt, was Hypersloth zwangsläufig positiv anzurechnen ist. Darüber hinaus wird das Spielgeschehen immerzu durch die begnadeten Melodien aus dem Soundtrack von Norman Legies versüßt. Dieser erzeugte für jeden Schauplatz stets den passenden Ton, was "Dream" wohl überhaupt erst diese unnachahmliche Atmosphäre beschert. Häufig werden bereits bekannte Kompositionen dem aktuellen Thema enstprechend abgewandelt und zusätzliche Bonus-Variationen sind als Vinylschallplatten in Sidedreams versteckt. Die drei Alpträume, welche nach Howards falschem Erwachen in Edwards ehemaligem Haus stattfinden, lassen den versprochenen Grusel keineswegs vermissen und widmen sich vor allem der seelischen Verfassung unseres Protagonisten. Inzwischen wurde unter anderem auch eine deutsche Synchronisation bewirkt. Die Sprachausgabe geht allerdings hauptsächlich von Howard aus, der oftmals erstaunte Kommentare verlauten lässt, sobald wir eine bestimmte Position innerhalb einer Traumumgebung erreicht haben.

Nichts regt die Adrenalin-Produktion besser an, als mit einer Achterbahn zu fahren, die außer Betrieb ist.

Frühphase des Early Access
"Dream" ist das vermutlich erste 1st person-Adventure überhaupt, das schon als unfertige Alpha-Version die Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit genießen sollte. Jeder Steam-User verfügte somit über das Privileg, dieses Spiel lange vor seiner Fertigstellung einzukaufen und die Entwicklung exklusiv mitzuverfolgen. So durfte in der Regel einige Monate abgewartet werden, bis die Produzenten uns weitere Häppchen des kommenden Gesamtkunstwerks servierten. Auf diese Weise konnte ich mich natürlich nur in kleinen Etappen mit jenem Spiel, das sich hier im Entstehungsprozess befand, vertraut machen. Da es sich jedoch um einzelne Träume handelte, die man selbst ohne jegliche Storyfäden optimal auf sich wirken lassen konnte, tat dies dem Erlebnis keinen Abbruch. Zur Unterstützung der Early Access-Phase hatte ich mich aufgrund persönlicher Interessen entschlossen. Seit unzähligen Jahren ordne ich Träumen in meinem Leben eine besondere Bedeutung zu. Darüber hinaus erfuhr ich meine eigenen luziden Träume und ließ mich stets von kreativen Umsetzungen des Themas in Film, Buch oder PC-Spiel begeistern. "Dream" erwies sich für mich daher rasch als Pflichtkauf.

Ein menschenleeres Urlaubsparadies: Akt 3 wirkt auf uns wie ein "Myst" an der Costa Brava - oder doch eher auf Hawaii?

Release-Version
Nach dem Release im Juli 2015 machte sich eine allgemeine Ernüchterung unter den Fans breit, sodass "Dream" häufig als unspielbar beschimpft wurde. Nun bin ich kein Freund solcher harten Worte, aber vorerst entsprach das mehr oder weniger der Wahrheit. Die Vollversion krankte an heftigen Bugs, weshalb auch ich auf künftige Updates angewiesen war. Eigentlich gedachte ich, diesen Bericht etwas pünktlicher einzutragen, doch die Umstände gaben mir dazu keine Gelegenheit. Immerhin musste ich das komplette Spiel nach der Fertigstellung von vorne beginnen und jedes noch so beschwerliche Puzzle wiederholen. Umso mehr freute ich mich allerdings, als ich schließlich die neuen Side-Dreams, die Achterbahn und das Krankenhaus, erkunden durfte. Inzwischen dürften sämtliche groben Fehler beseitigt sein und die Entwickler haben sich ihren Urlaub jetzt redlich verdient. ;-)

Ungleiche Geschwister: Sobald wir ein Osterei gefunden und angebrochen haben, wird eine der Statuen auf der Osterinsel ihr wahres Gesicht zeigen.

Fazit

"Dream" ist Adventure und Walking Simulator zugleich und konfrontiert uns auf überzeugende Weise mit der Komplexität, die das menschliche Unterbewusstsein zu bieten hat. Die Traumwelten des Howard Phillips wurden nicht gedankenlos errichtet, sondern zeigen den Kontrast zum realen Wachzustand deutlich auf. So mangelt es den Schauplätzen keineswegs an liebevoll ausgeklügelten Details. Die Mitarbeiter von Hypersloth haben sich als wahre Traumexperten erwiesen und ein einzigartiges - zudem vielleicht ein wenig absonderliches - Spiel auf den Markt gebracht, das optische Attraktion gekonnt mit der Psychologie des Unbewussten verbindet. Und alleine das macht "Dream" schon zum Geheimtipp des Genres.

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