Samstag, 28. November 2015

Kommerziell: Payroll

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Payroll"?
Genre: Exploration, Simulation
Vergleichbare Spiele: The Stanley Parable
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Astrojone, GZ Storm
Sprache: universal, keine Texte vorhanden
Jahr: 2015
Download: itch.io

In den 90ern hing man sich Fotos von Katzenbabys noch ins Büro, heute sucht man sie im Internet.

Story und Schauplatz
Mit unerschöpflichem Ehrgeiz nähen wir uns jenem Wolkenkratzer, in dessen Geschäftsräumen wir uns eine neue Lebensgrundlage aufbauen werden. Wir sind bereit, den ersten Tag im Unternehmen unserer Träume zu bestreiten und so gleicht die Fahrt mit dem Aufzug einem Aufstieg in höhere Sphären des Universums. Kaum haben wir die elysischen Gefilde erreicht, stürmen wir unserem hinreißenden Arbeitsplatz entgegen, um diesen zunächst einmal nach Belieben einzurichten. Sobald dieser erste Schritt vollzogen ist, streben wir erwartungsvoll nach neuen Herausforderungen. Folglich lassen wir wichtige Dokumente durch den Kopierer gleiten oder "reparieren" den defekten Süßwarenautomaten, indem wir einige meisterhafte Fußtritte anwenden. Dank unserer einsatzfreudigen Art erfahren wir eine Menge Zuspruch von unseren Kollegen. In jenen jungen Jahren scheint unsere Fehlerquote makellos. Allmählich treten jedoch andere Zeiten an uns heran und die Computermonitore von einst werden durch schlanke Flachbildschirme ersetzt. Auch unsere Sehkraft lässt nach, sodass uns der Optiker eine Brille verordnet. Außerdem müssen wir uns langsam an den Gedanken gewöhnen, dass jede Ära eines Tages vorüberstreicht und dass Menschen, unabhängig von ihrem Talent und Eifer, letzten Endes austauschbar sind.


Sobald man sich Erleichterung verschafft hat, kann man seinen Arbeitstag wesentlich entspannter angehen.

Puzzles und Gameplay
Das Gameplay basiert in erster Linie auf simplen Anweisungen, die wir strikt zu befolgen haben. Hierzu müssen wir bloß beachten, welches Gesicht oder welcher Gegenstand auf dem Monitor in unserer Büroecke aufleuchtet. Dieser signalisiert uns etwa, dass wir einen Botengang erledigen müssen. Auf unserem Tisch wurde dann meist schon ein Item hinterlegt, beispielsweise eine Diskette, deren Inhalt für eine bestimmte Person von Interesse ist. Zum Aufgabenspektrum zählt allerdings auch die fachgerechte Entleerung der Blase sowie die morgendliche Kaffeesession. Was immer auf der To-Do-Liste des Windows 95-Operating Systems aufflackert, gilt ordnungsgemäß absolviert zu werden. Und sobald wir die Aufzugstüren auf dem Bildschirm erhaschen, dürfen wir endlich den Heimweg antreten. Die von uns durchlebten Tage erstrecken sich über mehrere Generationen, bis schließlich der Ruhestand sowie das "Retirement Ending" droht. Eine Übersichtstafel zeigt nun an, welchen Eindruck wir innerhalb unserer Amtsperiode hinterlassen haben. Jegliche Formen des Fehlverhaltens werden mit Punktabzügen bestraft und korrektes Betragen mit Pluspunkten belohnt. Somit wird "Payroll" in den Deckmantel einer Simulation gehüllt. Die Macher hingegen versprechen außerdem Eastereggs und alternative Lösungswege - oder allgemein die Chance, den geordneten Verhältnissen zu entfliehen. Und damit wandeln sie umso mehr auf den Spuren von "The Stanley Parable". Wir müssen hierzu den Regeln trotzen und das eigene Gehirn bemühen, indem wir etwa verborgene Items aufspüren und diese an geeigneter Stelle zur Anwendung bringen. Diese integrierten Geheimnisse treiben unseren Forscherdrang an und verleihen "Payroll" im Rahmen seiner 20minütigen Spielzeit eine zusätzliche Komik.


Wer die Geburtstagsparty des Chefs versäumt, kann kein guter Mitarbeiter sein.

Musik, Grafik, Atmosphäre
In "Payroll" unternehmen wir eine Zeitreise, die authentischer nicht sein könnte. Man könnte es wahrhaftig mit einem Spiel aus den 90ern verwechseln. Der Grafikstil bewegt sich irgendwo zwischen "Ken's Labyrinth" und Normality - eine antiquierte, grobklötzige 3D-Umgebung also, die weniger auf Details bedacht ist. Sofern man die vergangenen zwanzig Jahre nicht im Tiefschlaf zugebracht hat, fallen einem die schäbigen Farbverläufe der Wände, Teppiche oder Badezimmerfliesen sofort ins Auge. Mit dem Anblick der Figuren muss man sich eventuell eine Weile vertraut machen, doch lassen sich hinter diesen überpixelten Gestalten durchaus verschiedene Typen von Büroangestellten erkennen. Die Musik beruht auf  einer eintönigen Midi-Komposition, welche stets gemächlich dahinträllert. Mit der Geräuschkulisse haben die Autoren ein ebenso albernes wie geniales Spiel getrieben. Überall begegnen uns diese äußerst bizarren Sounds, deren Laute uns heute eher kryptisch anmuten. Besonders lustig erscheint dieser Aspekt im Dialog mit Kollegen, der natürlich komplett unverständlich bleibt und niemals übersetzt wird. Sämtliche Konversationen erinnern vielmehr an die Lagebesprechung zweier Braunbären, die sich in Kürze auf Beutefang begeben werden. Wer der englischen Sprache nicht mächtig ist, muss demnach keine Bedenken hegen: "Payroll" läuft gewissermaßen stumm ab - von der erwähnten Punktetafel am Spielende einmal abgesehen.


Das Ergebnis meines ersten Spieldurchlaufs. Kein Mitleid bitte!

Fazit
Mit "Payroll" ist den Entwicklern eine liebenswerte Parodie auf das Büroleben anno 1995 gelungen, die von realitätsnahem Zynismus geprägt ist. Die ständige Verschwiegenheit der Charaktere regt zudem die Interpretationsfreudigkeit des Spielers an, wohingegen Synchronisation oder Bildschirmtexte garantiert so manche Botschaft vernichtet hätten. Somit handelt es sich um ein Semi-Explorationgame, desssen Sprache jeder verstehen kann und dessen Motive vermutlich die meisten Leute nachvollziehen können. Darüber hinaus beträgt der Kaufpreis lediglich einen winzigen Dollar, sodass man sich über das Preis-Leistungsverhältnis wirklich nicht den Kopf zerbrechen muss. Und wer "Payroll" zukünftig gerne auf Steam erwerben möchte, sollte bei Greenlight seine Stimme abgeben.

Samstag, 21. November 2015

Freeware: Space Trek - The Final Generation

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Space Trek - The Final Generation"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Mission Supernova, Dream Zone
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Sky-Arts
Sprache: Deutsch
Jahr: 1994
Download: Website (ursprünglich als Shareware vertrieben, inzwischen vom Entwickler als Freeware zur Verfügung gestellt!)


Eine Toilette war als fester Bestandteil des Transporterraums längst überfällig. Schließlich reagieren viele Lebewesen mit Übelkeit auf die Zersetzung ihres Körpers in seine Moleküle.

Story und Schauplatz
Der Weltraum - unendliche Weiten... Wir schreiben das Jahr 1994. Dies ist das Abenteuer des Raumschiffs NCC Furunkel, das unter dem Kommando von Rusty T. Rob unterwegs ist, um merkwürdige Aufträge anzunehmen. So erhält unser Protagonist einen Funkspruch, der vor einer Bedrohung der Menschheit warnt. Bevor wir uns dem kugelrunden Flugkörper nähern können, der sich bereits auf Kuschelkurs mit der Erde befindet und der gefräßigen Hauptfigur aus einem Videospieleklassiker ähnelt, sind aber noch diverse Alltagsprobleme zu bewältigen. Unser Mechaniker berichtet, dass die Furunkel wieder einmal flugunfähig ist, sodass wir ihm persönlich die notwendigen Ersatzteile liefern müssen. Ansonsten müssten wir ja warten, bis das zweite und vermutlich einzige humanoide Crewmitglied seine Mittagspause beendet hat. Später begeben wir uns zum Heimatplaneten von Herrn Spack, um die zur Erfüllung unserer Mission erforderlichen Koordinaten zu erbeten. Doch da bloß das Überleben der menschlichen Rasse im Vordergrund steht, bleibt dem besonnenen Vulkanier ausreichend Zeit, um Ansprüche zu stellen - zumal er längst nach einem kostspieligen Thunfischburger lechzt. Wie unschwer zu erkennen ist, handelt es sich bei "Space Trek" um eine äußerst alberne Star Trek-Parodie, die letztlich wohl eher "Mel Brooks’ Spaceballs" nacheifert. So hat sich Produzent Sky-Arts vorwiegend auf populäre Werke der Science Fiction eingeschossen, wobei auch das Star Wars-Franchise keineswegs unberührt bleibt. Da uns eine ungemein minimalistisch ausgearbeitete Hintergrundgeschichte serviert wurde, entwickelt sich leider auch kein rasantes Gagfeuerwerk - obgleich dies mit 30-60 Minuten zusätzlicher Spielzeit durchaus denkbar gewesen wäre. Auch das Potential der Schauplätze wäre ausbaufähig gewesen. Wir verlassen niemals freiwillig die schützenden Räumlichkeiten der Furunkel und dürfen uns nicht ein einziges Mal auf die Oberfläche eines Planeten beamen lassen. Am Ende werden wir uns jedoch in einer Gefängniszelle im Inneren des Death-Pacs wiederfinden, der als Karikatur des Todessterns zu verstehen ist.


Das Restaurant am Ende des Universums? Na dann macht's gut und danke für den Fisch!

Puzzles und Gameplay
In den 90er Jahren ereignete es sich gelegentlich noch, dass selbst 1st person-Adventures mit der klassischen Verbensteuerung früherer Lucas Arts-Titel ausgestattet wurden - so auch bei "Space Trek". Dort stehen uns sechs gut überschaubare Befehle zur Auswahl: Nimm, Benutze, Benutze mit, Rede mit, Schau und Gehe. Darunter verstecken sich sieben freie Inventar-Slots, die im Verlauf des Abenteuers mit Items aufgefüllt werden. Tatsächlich werden wir nie mehr als sieben Gegenstände gleichzeitig mit uns herumtragen, sodass sich an dieser Anordnung nichts bemängeln lässt. Damit ist die Steuerung erklärt. Sie zeigt sich nostalgisch, ohne Benutzerkomfort vermissen zu lassen. "Space Trek" basiert komplett auf Inventarrätseln, die für einigermaßen erfahrene Adventurespieler aber keine Hindernisse darstellen. Da wir stets den Kontakt zu Nebencharakteren suchen, müssen wir uns zudem durch simpel gestaltete Multiple Choice-Dialoge klicken. Durch diese erfährt man in der Regel schon ziemlich genau, was zu tun ist. Manchmal darf zwar noch das eigene Gehirn angestrengt werden, doch kein einziges Rätsel dürfte uns länger als fünf Minuten aufhalten. Freude bereitet es dem eingefleischten Star Trek-Fan trotzdem, wenn er etwa einen Beutel mit Münzen zum Fischrestaurant hinunterbeamen muss und sich im Gegenzug vor seinen Augen ein Thunfischburger materialisiert.


Die meisten Vulkanier sind Vegetarier. Dieser hingegen mag Thunfisch.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die Grafik mag gegen die Gesetze gesunder Ästhetik verstoßen, was zumindest keinen wahren Retro-Befürworter abschrecken wird. Ich habe vor allem an den schrillen Farben und dem hohen Detailreichtum Gefallen gefunden. Die meist in Nahansicht eingeblendeten Charaktere wurden sehr überspitzt gezeichnet, was sich im Rahmen dieser Satire-Veranstaltung als passendes Stilmittel entpuppt. Außerdem wurde nicht an Animationen gegeizt. Sobald eine Maschine gestartet wird, tritt eine effektvolle Lichterkette in Kraft, die von einer angemessenen Geräuschkulisse begleitet wird. Statische Darstellungen wurden also stets vermieden. Aus musikalischer Sicht zog mich "Space Trek" sofort in seinen Bann, denn der Soundtrack ist für damalige Verhältnisse wunderbar geglückt und fügt sich gut in das Weltraum-Thema ein. Wenn man im Setup den Soundblaster einstellt, wird man zudem mit Sprachausgabe belohnt, obgleich es scheinbar nur einen einzigen Sprecher gab. Von einer Meisterleistung ist die besagte Synchronisation ohnehin weit entfernt.


In dieser Gefängniszelle ist ein Tribble versteckt. Schon entdeckt?

Fazit
"Space Trek" zeugt von einem schrägen sowie trashigen Humor, der niemals das Niveau hochwertiger Genre-Persiflagen wie Spaceballs oder Space Quest erreicht. Als langjähriger Trekkie habe ich es dennoch sehr genossen. Besonders die kreativen Einfälle in Punkto Rätseldesign und die damit verbundenen Botenflüge sorgen für manchen Lacher. Darüber hinaus müssen wir keine Englischkenntnisse bemühen, da es sich um das Produkt eines deutschsprachigen Entwicklers handelt. Freundlicherweise hat dieser das Adenture inzwischen zur freien Verfügbarkeit bereitgestellt, sodass es zukünftig nicht mehr als traurige Rarität kursieren muss.

Samstag, 14. November 2015

Kommerziell: The Park

Allgemeine Grundlagen: Was ist "The Park"?
Genre: Exploration, Interactice Storytelling
Vergleichbare Spiele: Gone Home, Die Seacliff-Tragödie
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Funcom
Sprache: Englisch
Jahr: 2015
Download: Steam --- Humble Store

Lorraine muss Callums Teddy finden, doch allmählich bricht die Nacht über dem Freizeitpark heran.

Story und Schauplatz
Nach wie vor verweilt Lorraines Wagen vor den geschlossenen Pforten des Atlantic Island-Vergnügungsparks. Callum hat sich bereits auf der Rückbank niedergelassen, vermisst allerdings noch seinen Teddybären. Mit starkem Widerwillen begibt sich Lorraine auf die Suche nach dem verlorenen Stofftier. Kaum hat sie sich jedoch auf ein Gespräch mit dem Pförtner eingelassen, entzieht sich ihr Sohn der mütterlichen Kontrolle und stürmt kurzerhand auf das Parkgelände. Von nun an folgt Lorraine den Spuren ihres entflohenen Kindes, welche sich zunehmend in der Dunkelheit verlieren. Dabei erhalten wir Einblick in die Gedankenwelt unserer Protagonistin, die sich scheinbar selbst nicht unbedingt als fürsorgliche Mutter wahrnimmt.


Die Fahrgeschäfte erweisen sich als willkommene Abwechslung zum ewigen Fußmarsch durch den Park.

Puzzles und Gameplay
"The Park" ist ein Walking-Simulator in Reinkultur. So navigieren wir Lorraine durch das riesige Terrain, ohne dass wir auch nur im Ansatz unseren Verstand bemühen müssen. Stattdessen dürfen wir uns der Lektüre zahlreicher Dokumente widmen. An nahezu jeder zweiten Ecke finden wir Zeitungsartikel oder geheimnisvolle Briefe vor, die auf merkwürdige Vorkommnisse innerhalb des Parks aufmerksam machen. Wer sich gründlich nach derartigen Schriftstücken umsieht und nicht zu nachlässig agiert, der vermag sich im Kopf vielleicht schon einiges zusammenzureimen. Falls man hierfür keine Geduld aufbringt und alternativ einen Speedrun unternehmen möchte, können sämtliche Abweichungen vom offensichtlichen Lösungsweg übergangen werden. Diese Maßnahme erachte ich jedoch als sinnlos, da man sich damit wichtige Storybestandteile vorenthält. Zudem dürfen wir mit dem Schwanenboot durch den Märchentunnel schippern oder schwindelerregende Fahrten mit Riesenrad oder Achterbahn bewältigen. Die Auskostung dieser Attraktionen scheint ebenfalls meist freiwillig, doch gilt hier dieselbe Warnung wie zuvor. Darüber hinaus lässt man sich hochkarätige Horrorsequenzen entgehen. Gesteuert wird "The Park" mit der gewohnten WASD-Tastenkombination sowie mit der Maus. Während wir mit der linken Maustaste interagieren, steht uns die rechte Maustaste zur Kontaktaufnahme mit Callum zur Verfügung. Damit stößt Lorraine besorgte Laute aus und wir bangen stets darum, noch eine Antwort des Jungen zu erhaschen.


Im Verlauf dieser Achterbahnfahrt ereignen sich unheimliche Dinge. Leidet Lorraine an Halluzinationen?


Musik, Grafik, Atmosphäre
Es bleibt zu erwähnen, dass "The Park" im Universum von "The Secret World" angesiedelt ist, wo man den furchterregenden Atlantic Island-Park bereits zuvor besuchen konnte. Der Unterschied ist, dass man anno 2012 Gegner bekämpfen und das eigene Überleben sichern musste. Nach der hier erfolgten Reaktivierung des Schauplatzes bleiben wir von solcher Hektik verschont und gehen unser Abenteuer wesentlich entspannter an. Zumindest können wir nicht mehr von Feinden getötet werden. Dennoch ziehen die Produzenten jedes Register, um uns das Fürchten zu lehren - häufig in subtiler Ausführung, aber manchmal auch etwas expliziter, sodass auf den Einsatz von Schockmomenten und blutrünstigen Darstellungen nicht verzichtet wurde. Im Rahmen dieser tiefgründigen Erzählweise mutet allerdings keines dieser Elemente wirklich plump an. Geschickt wird die dichte Geräuschkulisse mit unbehaglichen Klängen sowie traditioneller Jahrmarktmusik vermischt, die sich bereits aus der Ferne ankündigt, sobald wir uns einem Fahrgeschäft nähern. Außerdem runden die hübschen Grafiken das Gesamtbild ab und werden der bedrückenden Atmosphäre absolut gerecht. Die englischen Sprecher können sich behaupten, wobei sich die Synchronisation hauptsächlich auf Lorraine konzentriert.


Bei diesen Pappfiguren handelt es sich um hinterhältige Gesellen, die schon mal unverhofft umfallen.

Fazit
Die Erweiterung des "The Secret World"-Franchises zieht zwangsläufig hohe Erwartungen nach sich. Schließlich wurde das besagte Rollenspiel von Ragnar Tørnquist ins Leben gerufen, dessen Einfluss auf die Adventure-Historie nicht zu verleugnen ist. Mit "The Longest Journey" und "Dreamfall" bewies er sein Talent, beachtenswerte Geschichten zu erzählen und faszinierende Spieluniversen zu erschaffen. Doch die Zeiten haben sich geändert und Tørnquist leitet heute seine eigene Spieleschmiede. Folglich kann sein Name auch nicht mit "The Park" in Verbindung gebracht werden - von der Entwicklung der Ursprungsidee einmal abgesehen. Da sich meine Kenntnisse in Bezug auf "The Secret World" in Grenzen halten, nahm ich Funcoms jüngsten Streich als unabhängiges Explorationgame wahr, das eine ausgezeichnete Gruselstimmung vermittelt. Letzten Endes entpuppt sich der nächtliche Spaziergang durch den Freizeitpark als eine düstere Seelenreise mit schockierendem Ausgang. Zwar mag das Spiel im eigentlichen Sinne keine Rätsel beinhalten, doch lässt sich die Handlung als einziges großes Rätsel empfinden, das ordentlich zum Mitdenken anregt - sofern man sich nicht schlichtweg überraschen lassen möchte. Gerne dürfen die Norweger diesen neuen Pfad zukünftig beibehalten.

Samstag, 7. November 2015

Kommerziell: Mind - Path to Thalamus

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Mind - Path to Thalamus"?
Genre: Exploration-Puzzlegame, Interactice Storytelling
Vergleichbare Spiele: Dream, Trauma
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Carlos Coronado
Sprache: Deutsch, Englisch, Spanisch, etc.
Jahr: 2014
Download: Steam --- GOG

Wird der Orkan unserem Protagonisten die Tochter stehlen oder können wir die Katastrophe noch verhindern?

Story und Schauplatz
Das grauenhafte Ereignis wiederholt sich vor unserem inneren Auge: Ein unzähmbarer Orkan sucht ein südländisches Küstenstädtchen heim und die dort ansässigen Menschen scheinen der Naturkatastrophe hilflos ausgeliefert zu sein. Unser Fokus richtet sich aber keinesfalls auf die Einwohner des Ortes. Vielmehr konzentrieren wir uns auf ein einziges tragisches Schicksal, nämlich das eines verzweifelten Mannes, welcher vergeblich versucht, seine kleine Tochter vor ihrem Elend zu bewahren. All dies geschieht jedoch nur in seinem Kopf, in dem wir bis zum Ende des Spiels verweilen werden. Nach dieser vermeintlichen Erinnerungsepisode werden wir uns zunehmend aus der Welt, wie wir sie kennen, zurückziehen. Fortan begleiten wir unseren Alter Ego durch vollkommen surreale Landschaften und folgen dem Pfad zum Thalamus, einem gewaltigen Baum im eigenen Zwischenhirn. Wird er letztlich einen Ausweg aus der verworrenen Traumwelt finden? Wird er aus seinem Koma erwachen und zur Realität zurückkehren?

Mithilfe der Portale sowie durch geschickten Umgang mit der Schwerkraft können wir uns den Weg über die schwebenden Felsen bahnen.

Puzzles und Gameplay
Entwickler Carlos Coronado wirbt mit einem innovativen Gameplay. So ist "Mind - Path to Thalamus" kein klassisches Adventure. Es setzt auf Puzzles mit Arcarde-Einflüssen. Das mag heutzutage den Geschmack vieler Spieler treffen, mich hingegen ermüdet es lediglich. In der Regel stöbern wir leuchtende Bälle auf, die den Tag- und Nachtrhythmus sowie den Wechsel der Jahreszeiten steuern. Hierzu müssen diese etwa auf einer Ebene platziert werden, die von einer Gruppe nackter Bäume umgeben ist. Das klingt an sich nicht besonders fordernd - wären da nicht die lästigen Strapazen, die man bei solchen Aktionen erdulden muss. So schleppte ich die Kugel über weite Strecken zum Ziel, wobei sie ständig meinem virtuellen Griff entglitt. Im schlimmsten Fall rollte sie dann die Klippe hinunter oder versank in einem Bach. Daraufhin wurde mein kugelförmiger Freund an seine Startposition zurückversetzt und so musste ich den ganzen Ärger erneut durchleiden. Auch selbst bleiben wir nicht vor Abstürzen oder dem Ertrinken verschont. Natürlich kann man innerhalb des eigenen Verstandes nicht sterben, sodass wir das Level automatisch von vorne beginnen dürfen. Letztlich sind wir aber von unserem spielerischen Geschick abhängig. Sprinten und Springen sind an der Tagesordnung und dabei sollte man treffsicher agieren. Meine Begabung in dieser Hinsicht hält sich in Grenzen, sodass ich oft unzählige Anläufe meistern musste. Dies schadet dem Spielprinzip zudem ungemein, da das Thema eher nach einem entspannten und weniger actionlastigen Gameplay verlangt. Meine Motivation kam rasch abhanden und so begann ich, dieses Werk als reine Qual zu empfinden. Die Option, dass sämtliche Abschnitte nach Belieben ausgewählt werden können, wirkt somit fast schon wie eine vorsorglich integrierte Entschädigung für verbitterte Spieler.


Von diesen transparenten Bällen geht eine gigantische Macht aus. Außerdem vermiesen sie uns endgültig das Gameplay.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Faszinierend und doch so eintönig: In "Mind - Path to Thalamus" bewegen wir uns durch eine 3D-Umgebung, die uns unmittelbar in ihren Bann zieht. Wir bestreiten weitläufige Höhlensysteme sowie nebelige Schluchten und werden in einsame Wälder verschlagen. Darüber hinaus müssen wir häufig durch das kristallklare Wasser waten und dabei die Ruinen uralter Bauten erklimmen. Enttäuschend ist dabei vor allem die Tatsache, dass die Szenarien einander zu stark ähneln. Irgendwann erschien das Leveldesign ebenso uninspiriert wie das soeben beschriebene Gameplay. Und das ist wirklich schade, zumal die dargestellte Traumwelt anfangs so originell und unerreicht anmutete. Ferner verfügt das Spiel über eine ausgezeichnete Geräuschkulisse und wartet mit einer unbeschreiblichen Atmosphäre auf, die das fulminante Innenleben unseres Helden bemerkenswert unterstreicht. Auch die Titelmelodie erweist sich als stimmungsvolles Erkennungsmerkmal, wobei innerhalb einzelner Kapitel selten Wert auf die Präsenz von Musik gelegt wurde.


Die Sanduhr steht still, der Sandstrand ebenso. Die ehemals tobenden Wellen zeigen keine Regung mehr.

Fazit
Nach dem eindrucksvollen Prolog dauerte es nicht lange, bis meine hohe Erwartungshaltung mit der Ernüchterung kollidierte. "Mind" startet mit der ruhigen Mentalität eines Walkingsimulators, was sich schon bald als traurige Mogelpackung entpuppt. Im Endeffekt nämlich entfernt sich das Spiel deutlich aus dem Adventure-Bereich und investiert in Elemente, die man eher bei einem schlechten "Portal"-Verschnitt erwartet hätte. Leider bin ich der Genialität eines "Portal" hier nicht annähernd begegnet. Der enorme Frustfaktor sowie das dringende Bedürfnis des Autors, einen zynischen, aber kaum imposanten Endgegner einzubauen, nehmen dem Werk jede Spur von Seriosität. Darüber hinaus begannen mich die Monologe des Protagonisten allmählich ebenso zu ermatten wie die Stationen jener Seelenreise, denen es trotz aller Schönheit an Abwechslung mangelte. Die Erzählweise konnte mich überhaupt nicht mitreißen und so komme ich nicht umhin, einen Vergleich zu Master Reboot zu ziehen, wo das gigantische Potential auf ähnliche Weise verschwendet wurde. Eine zu strenge Einschätzung? Vielleicht! Immerhin wurde das Spiel von zahlreichen Leuten als Meilenstein bezeichnet. Und wer sich mit den geschilderten Gameplay-Prinzipien anfreunden kann, ist mit "Mind - Path to Thalamus" sicher wesentlich besser bedient als meine Wenigkeit.