Samstag, 26. Dezember 2015

Kommerziell: Weird Island

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Weird Island"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Monday Adventure, Shadowgate
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Kevin A. Lee
Sprache: Englisch
Jahr: 1992
Download: dosgames.com (Shareware)


Gut... dieser offensichtliche Tippfehler im Titelscreen hätte nicht passieren müssen.

Story und Schauplatz
Bei seiner morgendlichen Zeitungslektüre stolpert unser Alter Ego über einen Artikel, der für ihn von großer Bedeutung ist. Dieser handelt nämlich von einem Tropenparadies, das nach einem Zeitraum von 100 Jahren stets den Besitzer wechselt. Da sich unter den Begründern des besagten Inselreiches auch Urahnen unseres Protagonisten befinden, darf dieser nun die verheißungsvolle Erbschaft antreten. Zuvor müssen jedoch einige Hindernisse beseitigt werden. Zunächst einmal scheint der bisherige Eigentümer spurlos verschwunden zu sein, sodass der Nachfolger wohl persönlich nach dem Rechten sehen muss. Kaum aber hat dieser den einheimischen Hafen erreicht, wird ihm der Ernst der Lage umso mehr bewusst: Ein herrschsüchtiger Tyrann, der den passenden Namen Hemorroides trägt, hat die Insel gewaltsam an sich gerissen. Somit muss unser Held seine neue Heimat vor dem Untergang bewahren und sich fortan mit einem wilden Bären, den Bewohnern eines Eingeborenendorfes oder dem infantilen König eines gigantischen Sandschlosses befassen.


Der Angler kann sich zwar keine eigene Matrjoschka leisten, findet aber in seinen Schachteln einen guten Ersatz.

Puzzles und Gameplay
Die etwas umständliche Steuerung wird durch die parallele Verwendung von Maus und Tastatur ermöglicht. Es existiert ein Verben-Interface, das nach Belieben allein durch Tastenkürzel kontrolliert werden kann. Um eine gebildete Befehlskette zu bestätigen, muss leider jedes Mal die Eingabetaste gedrückt werden. Trotz der Abwesenheit eines Parsers erinnert "Weird Island" in mechanischer Hinsicht an klassische Textadventures. Die Kapazität des Inventars ist begrenzt, obgleich dieses unerwartet viele Gegenstände aufnehmen kann. In jedem Szenenbild dürfen Items durch einen Klick auf "Drop" nach Lust und Laune abgelegt werden. Allerdings wird auch eine Menge Unfug mit unnützen Items betrieben, sodass etwa ein Eimer mit Loch (Karl-Otto, Karl-Otto...) eingesackt werden kann, obwohl er keinen Zweck erfüllt. Solche "Red Herrings" sorgen jedoch im Sinne eines Running Gags für zusätzliche Komik, wie man schon beim Angler erkennt, der uns mit ineinandergesteckten Schachteln zum Narren hält. Pixelhunting wird zumindest geschickt verhindert, da wir die Hintergrundgrafik selbst nicht nach Details absuchen können. "Räume" werden durch Richtungspfeile gewechselt, die von einem Inventar- sowie einem Objektfenster umgeben sind. Zwischen diesen Interface-Bestandteilen erfolgt ein reger Austausch. Beide werden als Listen dargestellt, wobei "Take" ein Fundstück im linken Fenster (Gepäckablage) und "Drop" ein ausgedientes Sammelobjekt im rechten Fenster (jeweiliger Raum) erscheinen lässt. Letzteres erlaubt zudem Interaktionen mit Personen, Türen, Statuen oder Palmen, wodurch "Weird Island" äußerst übersichtlich bleibt. Die Dialoge mit Nebenfiguren erläutern zwar die wesentlichen Elemente der Geschichte, sind an Kürze und Oberflächlichkeit aber kaum zu überbieten. Um die Handlung komplett nachvollziehen zu können, muss also zwangsläufig die anno 1992 standardgemäße Readme-Datei konsultiert werden. Der Schwierigkeitsgrad kann als ausgewogen betrachtet werden: Neben relativ offensichtlichen Inventarrätseln mangelt es dem Spiel keineswegs an kniffligeren Aufgaben, die absolute Konzentration erfordern.

Ein Farben-Puzzle in einem praktisch farblosen Spiel? Das ist beinahe ein Geniestreich.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Das leicht unheimlich anmutende Titelbild wird von einem PC Speaker-Gequietsche begleitet, auf das ich gerne verzichtet hätte. Glücklicherweise handelt es sich dabei auch um das einzige "Musikstück" im Spiel, sofern man dieses akustische Grauen tatsächlich als solches bezeichnen möchte. Fortan lassen sich lediglich noch vereinzelte Geräusche vernehmen. Darüber hinaus ist "Weird Island" fast ebenso stumm wie statisch und präsentiert sich damit vielmehr als später Textadventure-Verschnitt. Einen besonderen Charme erlangt es hingegen durch seine düsteren, aber detailreich gestalteten Sepia-Grafiken, obgleich diese manchen Spieler in eine schwere Depression zu stürzen vermögen. Somit kommt es zu einer interessanten Verfremdung der tropischen Einblicke, was in einem eher lustigen Abenteuer vielleicht fehl am Platze scheint. So streng möchte ich allerdings nicht urteilen, da mich der Flair dieser Bilder durchaus beeindruckt.

Der König des Sandschlosses sucht nach einem spannenden Spielzeug.

This program is shareware
Das Spiel wurde zu seiner Zeit als Shareware-Produkt veröffentlicht und kursiert als solches nach wie vor im Internet. Dennoch ist es vollständig spielbar und nicht mit einer Demoversion zu verwechseln. Kevin A. Lee bittet uns jedoch darum, die Registrierung durchzuführen. Im Gegenzug verspricht er diverse Bonus-Features, unter anderem ein zweites und besseres Adventure namens "Downtown".

Fazit
"Weird Island" kenne ich nun bereits seit etwa 15 Jahren und krame es heute noch gerne hervor. Es mag auf viele Leute abstoßend wirken und man muss bekennender Nostalgiker sein, um sich auf das schräge Inselerlebnis einzulassen. Zudem hinterlässt vor allem das abrupte Ende einen faden Nachgeschmack. Trotzdem weist das Adventure eine ordentliche Erzählstruktur auf, die fast schon von ICOMs "Shadowgate" inspiriert sein könnte, und die humorvolle Geschichte ist von originellen Ideen geprägt.

Samstag, 19. Dezember 2015

Werbespiel: Die geheimen Memoiren des Howard Carter

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Die geheimen Memoiren des Howard Carter"?
Alternativer Titel: Die Geheimchroniken des Howard Carter
Genre: Klassisches Adventure, Episodenformat (1 Episode erschienen)
Vergleichbare Spiele: Die goldene Mähne des Samson, Yucatan
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Pirat Art Studio
Sprache: Deutsch
Jahr: 1995
Download: Werbespielarchiv

Diese kleinen Gehversuche in 3D können getrost ignoriert werden. Sie stellen nämlich keinen Mehrwert dar.

Story und Schauplatz
Wir schreiben das Jahr 1907. Der tüchtige Archäologe Howard, der sich auf ägyptische Grabschätze spezialisiert hat, stattet seinem alten Freund Horatio Neuenblatt einen Besuch ab. Besagte Begegnung erfolgt im Institut für Altersforschung, das sich im Herzen des Ruhrgebiets befindet - im damals noch altertümlichen Essen. Das Interesse unseres Protagonisten gilt jedoch weniger dem vorzüglichen Scotch, den ihm der Direktor des Hauses spendiert, als vielmehr den Hinterlassenschaften der Tempelritter. So torkeln die beiden angeheiterten Wissenschaftler dem Restaurationszimmer entgegen und müssen dort mit Ernüchterung feststellen, dass die jüngst eingetroffenen Reliquien nicht mehr vollständig beisammen liegen. So verkündet Neuenblatt fassungslos, dass die Sterbeschrift des Pietro Armendari entwendet wurde. Während der Doktor in einer Schreckstarre zu verweilen scheint, muss unser Held also die Initiative ergreifen. So schlüpfen wir in die Rolle des berühmten Ägyptologen Howard Carter, befassen uns fortan mit antiken Schwertern und Dokumenten und treten schließlich eine überstürzte Reise nach Genua an.


Eine leicht skurrile Situation: Horatio Neuenblatt trifft Howard in einem düsteren Kämmerchen, um ihm sein riesiges Schwert vorzuführen.

Puzzles und Gameplay
Das Gameplay basiert ebenso auf durchaus logischen sowie äußerst merkwürdigen Rätseln. Einige Passagen konnte ich nur im Try and Error-Verfahren bewältigen. Außerdem verfügt das Spiel über eine bizarre Teleport-Funktion (Hierzu rechts die Symbole anklicken!), die uns zwischen sämtlichen Szenenbildern in Genua und Essen wechseln lässt - obgleich diese Orte zu zwei voneinander unabhängigen Abschnitten zählen. Ob es sich dabei um einen Cheat handeln soll oder schlichtweg um einen Programmierfehler, kann uns wohl allein das Entwicklerteam verraten. Die Navigation erfolgt über ein Kompass-System, das den Klassikern von Legend Entertainment nachempfunden sein könnte. Allerdings stehen uns nie mehr als zwei Himmelsrichtungen offen, da die Areale stets knapp bemessen sind. Ähnlich verhält es sich mit den Konversationspartnern.


Die Bibliothek scheint riesig, wurde aber auf ein einziges Szenenbild beschränkt.


Musik, Grafik, Atmosphäre
Insgesamt muten die "geheimen Memoiren" wie ein interaktives Comicbuch an, was nicht zuletzt den statischen Ansichten zu verdanken ist. Charaktere zeigen keine Regung und Zwischensequenzen wurden meist in Form illustrierter Texteinblendungen umgesetzt. Mit ausschweifenden Schilderungen wurde somit nicht gegeizt, wohingegen die sonstigen Elemente umso mehr vernachlässigt wurden. Zumindest liegt den Intermezzi ein gelungener Schreibstil zugrunde und auch die Qualität der Zeichnungen lässt sich nicht leugnen - kein Wunder aber, da das Projekt von einem deutschsprachigen Comicautor namens Mathias Neumann (Tikwa) begründet wurde. Musik wurde eher sparsam angewandt, wenngleich sie sich recht solide ins Thema einfügt. Dennoch erschien mir dieses mystische Standardgeträller ziemlich abgedroschen.


Falls euch das Review zu knapp bemessen war, dürft ihr euch gerne noch den Text auf dem Screenshot durchlesen.

Episode 1: Der Fluch des Chaluul
Ursprünglich als Begleitprodukt der Computerzeitschrift "PC Spiel" veröffentlicht, sollte das Adventure lediglich als kleiner Prolog einer fortlaufenden Serie fungieren. Dieses Ansinnen wurde dann allerdings wieder verworfen, sodass die Geschichte um die "geheimen Memoiren" niemals abgeschlossen wurde.

Fazit
In gewissem Maße lässt sich sogar etwas Potential erkennen, das sich vielleicht erst bei fortschreitender Handlung entfaltet hätte. Das werden wir jedoch nicht mehr erfahren und so bleibt uns das Spiel bloß dröge und unausgegoren in Erinnerung. Trotz interessanter Ansätze kommt niemals Spannung auf und auch der kümmerliche Cliffhanger stimmt mich nicht traurig darüber, dass die Vollendung dieses Werks gescheitert ist.

Samstag, 12. Dezember 2015

Kommerziell: Jazzpunk

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Jazzpunk"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Return to ZorkNormality
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Necrophone Games
Sprache: Englisch
Jahr: 2014
Download: Steam --- Website

"It's a new thing, it's a fun thing, it's a Swing Wing... IT'S A WHAT???"

Story und Schauplatz
Nachdem Polyblanks nahezu geigenförmiger Körper im Inneren einer Instrumentenhülle ins Land geschmuggelt wurde, schleicht der gewiefte Geheimagent die Unterführung des Darlington-Bahnhofs entlang. Dort folgt er den energischen Lauten, die von einer hemmungslos herumtippenden Sekretärin verursacht werden. Der schnauzbärtige Direktor hat Polyblanks Ankunft bereits erwartet, wie das Furzkissen auf dem Besucherplatz vermuten lässt. Bevor sich der alte Komiker zur Befriedigung seiner Leidenschaften in den Weinkeller verkriecht, weiht er seinen Untergebenen in die erste von vier Missionen ein. So gilt es, das sowjetische Konsulat zu infiltrieren, was für einen Pionier der Spionagekunst einem Spaziergang gleichkommt. Von nun an begleiten wir Polyblank auf seiner Reise in verschiedene Ecken der Welt und treffen dabei auf zahlreiche zwielichtige Gestalten, die allesamt tölpelhafte Wesenszüge aufweisen. "Jazzpunk" bietet uns absurde Einblicke in eine alternative Realität, die von der Zeit des kalten Krieges geprägt wurde. Unser Protagonist wird folglich mit politischen Verschwörungen konfrontiert, die er durch unkonventionelle Methoden zu vereiteln sucht.


Hier begeben wir uns in mit der Fliegenklatsche auf Mückenjagd und verhalten uns dabei wie der Elefant im Porzellanladen. Selbst wenn jede einzelne Vase dabei zu Bruch geht, werden wir die Quest bestehen.

Puzzles und Gameplay
Das integrierte 3D-Inventar entspricht nicht gerade dem klassischen Genre-Standard und ausgeklügelte Dialogsysteme wurden komplett ignoriert. Nebenfiguren reden stets mit uns, wir aber nicht mit ihnen. Im Idealfall offenbaren sie uns wertvolle Hinweise, wobei vielleicht 60-70 % aller Gesprächspartner bloß der Belustigung dienen. Bei "Jazzpunk" halten sich die Herausforderungen allgemein in Grenzen. Um etwa in die Küche eines Sushi-Lokals vorzudringen, müssen wir einen Angestellten überwältigen, der an einer unheilbaren Arachnophobie leidet. Sobald uns diese Information übermittelt wurde, reichen uns die Entwickler aus dem Nichts heraus ein verschließbares Einmachglas. Daraufhin wird die Zahl der Spinnen eingeblendet, die wir fortan einsammeln und anschließend als Druckmittel verwenden dürfen. Nicht jedes Rätsel ist dermaßen simpel gestrickt, doch meist wird der Schwierigkeitsgrad durch Witz und Kreativität verdrängt. Das sorgfältige Erkunden der großen Areale trägt kaum zur Lösung des Spiels bei, enthüllt allerdings manche Geheimnisse, die man schlichtweg nicht verpassen darf. Alberne Sidequests sowie noch albernere Arcardesequenzen warten darauf, gemeistert zu werden. So müssen wir in einem mit Salamischeiben gepflasterten Wald nach alter Shooter-Tradition die Angriffe einer Gruppe äußerst laktosehaltiger Zombies abwehren, indem wir sie mit flinken Schneidewerkzeugen in ihre Proteine zerlegen. Wer nach dieser Sequenz keinen Heißhunger auf Pizza verspürt, kann sich zudem in "Wedding-Quake" behaupten, indem er die Korken von Champagner-Flaschen gegen die Köpfe seiner Gegner prallen lässt oder das Hochzeitstortengewehr zum Einsatz bringt.


Mit Perücke und Lippenstift ist die Tarnung perfekt: Wir sind undercover als Frau unterwegs und dürfen nebenbei attraktiven Männern ein Küsschen aufdrücken.


Musik, Grafik, Atmosphäre
Grafisch entpuppt sich "Jazzpunk" als ein eher fröhliches Adventure, dessen schrille Farbgebung uns in positive Stimmung versetzt - obgleich Klischees des Film Noir ebenso enthalten sind. Da die Geschichte allerdings recht oberflächlich ausgearbeitet wurde und sich von seelischen Abgründen geschickt distanziert, erachte ich derartige Eigenschaften als nebensächlich. Die 3D-Szenarien wurden in hübscher Cartoon-Manier gestaltet und vermitteln mitunter einen gar paradiesischen Flair. Die Charaktere erinnern an Figürchen aus einem Gesellschaftsspiel und weisen keine erkennbaren Gesichtszüge auf, wohingegen man sie an Merkmalen wie Frisuren, Kleidung, Sonnenbrillen oder aufgetragenem Lippenstift durchaus in gewisse Schubladen einzuordnen vermag. Trotz ihrer starren Erscheinung bleiben sie ständig in Bewegung und verhalten sich scheinbar wie echte Menschen. In Kai Tak tummeln sie sich sogar vor dem Sprungbrett, um nacheinander ins kühle Nass zu hüpfen. Das Open World-Prinzip erlaubt es uns übrigens, dasselbe zu tun und den Punkt der Landung selbst zu bestimmen. An Atmosphäre scheint es niemals zu mangeln, was nicht zuletzt der lebhaften Darstellung dieser Welt zu verdanken ist. Tauben fliegen über uns hinweg, ein Schwein auf Rädern rollt den Asphalt entlang und die Rufe der Passanten vermischen sich mit der eher schlichten Musikuntermalung, die sich mit ihren irrwitzigen und mechanischen Klängen aber perfekt in die Absurdität von "Jazzpunk" einfügt. Oftmals werden diese Melodien durch die rege Geräuschkulisse übertönt, wobei das Zusammenspiel der akustischen Elemente stets wunderbar gelingt. Die Sprachausgabe wird häufig dahingenuschelt, was wohl beabsichtigt scheint. Eine Übersetzung in Form von exakten Untertiteln wird uns darüber hinaus verweigert. Als Alternative dient ein verkürzter Text in großen Lettern, der manchmal nur die grobe Aussage eines Satzes erläutert. Obwohl auf diese Weise auch Gags untergraben werden, bleiben diese sparsamen Schriftzüge urkomisch und sind selbst bei geringen Englischkenntnissen gut verständlich. Besonders ist jedoch die herrliche Synchronisation hervorzuheben, die gleichermaßen auf stereotypen Vorstellungen basiert. Junge Damen plaudern meist mit der Stimme eines Kosmetikpüppchens, während der Redeschwall männlicher Agenten einem nach außen gekehrten Magengrummeln ähnelt. In einem Kinosaal werden wir zudem mit Original-Filmmaterial aus den 60er Jahren beglückt. Dieser furchtbar bizarre Vintage-Werbeclip hätte wirklich aus dem Ideenarsenal von Necrophone Games stammen können - aber nein, ein Kinderspielzeug namens Swing-Wing ist tatsächlich innerhalb unserer Zeitlinie entstanden.


Ob Pediküre oder Kissenschlacht: Im Penthaus müssen wir uns um das Wohlergehen junger Damen kümmern.

Fazit
Es funktioniert einfach nicht! Es funktioniert nicht, eine halbe Stunde "Jazzpunk" zu spielen, ohne sich dabei vor Lachen auf dem Boden zu wälzen. Der ebenso infantile wie geniale Humor ist die Essenz, welche dem schrägen Adventure seine Unnachahmlichkeit verleiht. Obgleich die vereinzelten Abschnitte eher wie eine Aneinanderreihung unabhängiger Episoden anmuten, machen die Entwickler von Necrophone Games doch alles richtig. "Jazzpunk" ist einfach grandios bescheuert - ich liebe es.

Samstag, 5. Dezember 2015

Kommerziell: Prominence

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Prominence"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: ASA - A Space Adventure, J.U.L.I.A.
Technische Grundlage: 360 Grad-Bewegungsfreiheit, keine vollständige 3D-Umgebung
Urheber: Digital Media Workshop
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 2015
Download: Steam

Anmerkung
Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Unser einziger Zeitgenosse: Bordcomputer ANNIE.

Adventure-Treff-Test: Prominence

Das vierköpfige Team hinter Digital Media Workshop kann auf eine lange Produktionszeit zurückblicken. So liegen zwischen der Erstankündigung und der kürzlich erfolgten Veröffentlichung des Science-Fiction-Adventures Prominence etwa acht Jahre. Aus der Perspektive eines kleinen, unabhängigen Entwicklerteams kann eine solche Zeitspanne natürlich rasch vorüberziehen. Vor allem aber liegt die Verzögerung darin begründet, dass sich hinter Digital Media Workshop ein Unternehmen verbirgt, das sich multimedialen Auftragsproduktionen verpflichtet. Wie Mike Morrison und Kevin McGrath 2011 im AT-Interview verlauten ließen, war die zahlende Kundschaft somit auch maßgeblich an der Finanzierung von Prominence beteiligt. Ob sich der Einsatz und die Mühe gelohnt haben, soll der nachfolgende Test verraten. ....Weiterlesen auf Adventure-Treff!