Samstag, 31. Dezember 2016

Freeware: Bedrooms

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Bedrooms"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: increpare games
Sprache: Englisch
Jahr: 2015
Download: increpare games

Mensch oder anthropomorpher Löwe? Der Fantasie sind bei dieser Begegnung jedenfalls keine Grenzen gesetzt.

Story und Schauplatz
Wäre es nicht aufregend, wenn wir des Nachts einen Blick in fremde Schlafzimmer erhaschen könnten, obgleich die geschlossenen Jalousien uns davon abhalten sollten? In Stephen Lavelles "Bedrooms" wird uns diese Möglichkeit geboten. Dort ist uns offenbar die Rolle eines unsichtbaren Voyeurs vergönnt, welcher über die Fähigkeit verfügt, frei durch die Wohnung eines jeden Unbekannten zu schweben - ein äußerst unanständiges Treiben, dem es hier zu frönen gilt. Doch was wir in jener Zeit zwischen Weihnachten und Silvester in diesen Gemächern vorfinden, scheint weniger das große erotische Abenteuer zu sein, als vielmehr die gelebte Einsamkeit des Einzelnen. Über eine Hintergrundgeschichte (oder gar mehrere) kann dabei durchaus spekuliert werden.

Die roten Sofas hinterlassen einen anrüchigen Eindruck.

Puzzles und Gameplay
Hinter "Bedrooms" verbirgt sich ein verhältnismäßig untypischer Walking-Simulator, der uns umfangreiche Fußmärsche weitgehend erspart. Fortschritte erzielt man durch bestimmte Aktionen, die mit einem Klick erledigt sind. Die Schwierigkeit besteht also höchstens darin, den entsprechenden Hotspot aufzustöbern, der meist schon hell aufleuchtet und den Mauscursor beim Abtasten verändert. Dabei kann es sich um den Kopf einer Person, ein wärmendes Laken oder etwa ein Mobiltelefon handeln. Manchmal muss man auch die Zeiger einer Uhr anschubsen, damit die Stunden verstreichen und ein Besucher im Türrahmen erscheint. Sobald die jeweilige Unterkunft zur Genüge inspiziert wurde, werden wir unvermittelt in einen neuen (Wohn-)Abschnitt befördert, in welchem wir unsere Erkundungstour fortsetzen dürfen.

Dieses Spiel wirft interessante Fragen auf, meist auch unabhängig von Texteinblendungen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Obgleich wir uns fernab des öffentlichen Lebens bewegen, mutet "Bedrooms" aus atmosphärischer Sicht wie ein ausgiebiger Partyabend an. So erstrahlt jedes Zimmer in einer grellen Neonfarbe und es scheint, als wären wir in einer riesigen Discokugel gefangen. Dieses paradoxe, aber wirkungsvolle Design wird durch die laute und teils gespenstische Musik im Hintergrund hervorragend unterstrichen. Besagte Melodien verleihen dem Spiel einen besonders geheimnisvollen Flair und unterstützen zudem das Gefühl eines Rauschzustandes. Es kommt vielleicht nicht von ungefähr, dass wir stets schwindelerregende Höhenflüge bewältigen müssen, um das jeweilige Szenario zu erforschen. Ebenso entwickelt sich eine sehr anrüchige und sexuell aufgeladene Stimmung. Wer NSFW-Inhalte fürchtet, sei hier gewarnt. Nicht selten sind die männlichen Figuren in ihre Bedürfnisse vertieft, auch die explizite Darstellung von Masturbation bleibt nicht aus. Das muss ein geübter Voyeur ertragen können. Trotz aller Kunstaspekte lässt sich nicht über die simple, grobkörnige 3D-Grafik hinwegtäuschen, die von einem geringen Detailgrad zeugt. Im Verlauf dieser skurrilen Seelenreise erscheinen diese optischen Schwächen allerdings fast schon belanglos und der Stil erfüllt zweifelsfrei seinen Zweck.

Auch das Badezimmer lädt zum Verweilen ein. (Und zum NSFW-Höhepunkt des Spiels!)

Fazit
In "Bedrooms" dürfen wir selbst die intimsten Rückzugsorte menschlicher Individuen erschließen, ohne deswegen Schuld zu empfinden. Dabei wird uns eine Erfahrung zuteil, welche im Bereich des interaktiven Erzählens bislang wohl einzigartig ist. Stephen Lavelle entwirft eine abgeschiedene Festtagsatmosphäre, die als bizarrer Drogentrip verfremdet scheint, und erweckt damit die Neugier des Spielers. Mit den dargebotenen visuellen sowie akustischen Mitteln gelingt es ihm, den Menschen innerhalb seiner privaten Umgebung zu mystifizieren. Ein Werk dieser Art wird vermutlich rasch belächelt werden und im Vorübergehen kann es seinen Reiz kaum entfalten. Wer hingegen über seinen Schatten springen kann und diesem unscheinbaren Außenseitertitel eine Chance gibt, wird seine Meinung womöglich bald revidieren.

Samstag, 24. Dezember 2016

Freeware: Dead Synchronicity - The Longest Night

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Dead Synchronicity - The Longest Night"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Fahrenheit 451, Price of Peril
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Fictiorama Studios
Sprache: Deutsch, Englisch, Spanisch, Russisch
Jahr: 2015
Download: Fictiorama Studios --- Adventure-Treff --- ifwizz

Erstmals dürfen wir "Dead Synchronicity" als Textadventure erleben.

Story und Schauplatz
Als Michael aus einem merkwürdigen Traum erwacht, überschlagen sich die Ereignisse: Zwar hat das Flugzeug die Landebahn erreicht, doch das Innere der Maschine ähnelt einem Kriegsschauplatz. Die Luft ist vom Geruch des Todes durchtränkt, das Verderben scheint allgegenwärtig. Binnen weniger Minuten gelingt es dem verängstigten Protagonisten, dieser Leichenhalle zu entfliehen - geradewegs in die Arme empathieloser Zeitgenossen, die vom Militär gesandt wurden. Seine Aufmerksamkeit gilt nun aber vorrangig jenem gigantischen Riss, der sich quer über das Firmament erstreckt. Ist dieses bislang unbekannte Naturphänomen womöglich der Vorbote einer neuen Ära?


Unmittelbar nach unserem Einstieg in die Handlung finden wir uns in einem Traumgeschehen wieder.

Puzzles und Gameplay
Als klassisches Textadventure lässt sich "The Longest Night" ausnahmslos durch die Eingabe von Worten steuern. Der nicht allzu intelligente Parser entpuppt sich leider rasch als frustrierende Angelegenheit und erschwert uns den Einstieg in die Geschichte ungemein. Um etwa die Etage zu wechseln, kann man die Befehle "hoch" bzw. "oben" und "runter" bzw. "unten" verwenden, wohingegen "hinauf" oder "herunter" nicht verstanden wird. Das Hilfe-Menü informiert uns allerdings über sinnvolle Verben bzw. Abkürzungen, die unseren Fortschritt beschleunigen. Auch das Speichern des Spielstandes ist jederzeit möglich. In erster Linie gilt die Grundregel eines jeden Textadventures: So ist die aufmerksame Lektüre der Bildschirmtexte erforderlich, um über das Geschehen sowie verborgene Items oder Ausgänge aufgeklärt zu werden. Hat man sich diese Tradition verinnerlicht, werden kaum weitere Hürden zu bewältigen sein. Selten müssen wir unsere grauen Zellen ernsthaft bemühen und wenn es doch einmal notwendig sein dürfte, sollte die Lösung nach einigen Minuten gefunden sein. Die Anzahl der begehbaren Areale ist - im ersten wie im zweiten Abschnitt - ohnehin arg beschränkt.


Das Vermitteln von Wohlfühlsituationen zählt wohl nicht zu den Stärken der Entwickler.


Musik, Grafik, Atmosphäre
Die düstere Farbgebung der Szenenbilder fügt sich wundervoll in das postapokalyptische (oder beinahe postapokalyptische) Szenario ein. Dass die von Pixeln dominierten Hintergründe trotzdem recht modern wirken, ist nicht zuletzt dem hohen Detailreichtum zu verdanken. Gelegentlich wurden auch subtile Effekte integriert, sodass etwa das Flackern des Lichtes zur Belebung mancher Schauplätze beiträgt. Somit vermittelt der Grafikstil eine besonders finstere Atmosphäre, die selten von Geräuschen, aber niemals von Musik begleitet wird. Einzig die dramatische Titelmelodie, die das Thema mit antiquierten Klängen bereichert, bildet den Soundtrack von "The longest Night".


Der eigentliche Alptraum scheint sich jedoch im Wachleben zu ereignen.

Tomorrow comes today
Wie der Titel vermuten lässt, fungiert "The Longest Night" als Prolog des zuvor erschienenen 3rd person-Adventures "Dead Synchronicity: Tomorrow comes today". Der Zweck hinter dem Textadventure-Bonus dürfte von manchem Spieler angezweifelt werden. Es werden nämlich bloß bereits bekannte Aspekte der Vorgeschichte aufgegriffen, welche uns im Verlauf der kommerziellen Episode schon durch Rückblenden erzählt wurden. So erfahren wir lediglich, dass Michael zum Zeitpunkt der Katastrophe in einem Flugzeug saß. Ob man "The Longest Night" oder "Tomorrow comes today" zuerst genießen möchte, dürfte also vom Geschmack des Spielers abhängen - von Spoilern kann zumindest kaum die Rede sein.


Dieser Riss am Himmel übt allerdings eine besonders beunruhigende Wirkung auf unseren Protagonisten aus.

Fazit
"The longest Night" dient wohl in erster Linie der Einstimmung auf eine großartige Dystopie, die hierzulande durch den populären Adventure-Publisher Daedalic vermarktet wird. Zwar zeugt die kleine nostalgische Werbemaßnahme von technischen Schwächen und äußerster Rätselarmut, vermag jedoch mit erzählerischen Mitteln zu überzeugen.

Samstag, 17. Dezember 2016

Kommerziell: Heroes & Cowards

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Heroes & Cowards: Das Pentagramm der Macht"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Soul Crystal, Das Drachental
Technische Grundlage: Point and Click im klassischen Textadventure-Design
Urheber: Byteriders, Out of Order Softworks
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 2015
Download und Kauf: itch.io --- Protovision

Anmerkung: Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Diesem Drachen war offensichtlich kein sehr würdevolles Ableben vergönnt.

Adventure-Treff-Test: Heroes & Cowards
Gewiss waren Steve Kups und Sebastian Broghammer keine Feiglinge, als sie 1990 den Sprung ins kalte Wasser wagten und ihre eigene Entwicklerschmiede gründeten. So waren die Byteriders entstanden, die sich innerhalb der deutschsprachigen C64-Szene schon binnen weniger Jahre behaupten konnten. Nein, sie waren keine Feiglinge – im Gegenteil: Rasch wuchsen sie zu echten Helden empor, die mit ihren häufig seichten, aber überaus unterhaltsamen Titeln Begeisterung unter Adventurespielern schüren konnten: Logan, The Yawn, Crime Time oder Brubaker rufen bei älteren Generationen noch heute manche Erinnerung hervor. 1993 war bereits das Ende der Byteriders-Ära gekommen. Es schien, als wären sie in einen dichten Nebel geritten und danach nie wieder gesichtet worden. Ihr Name jedoch blieb unvergessen und wurde bis ins 21. Jahrhundert hinein überliefert.
Vor nunmehr einem Jahr, nämlich im Dezember 2015, verstarb mit Steve Kups einer der kreativen Köpfe des einstigen Teams. Er schied aber nicht aus dem Leben, ohne uns kurze Zeit vorher ein besonderes Geschenk zu vermachen. Ebenso wie der Tod der lediglich 45jährigen C64-Legende erreichte uns dieses vollkommen unerwartet: Heroes & Cowards war das verschollene Projekt der Byteriders, ein Relikt aus den 90ern, welches vertrauensvoll in die Hände der Firma Out of Order Softworks gelegt wurde. Steve Kups schien diese Kooperation keineswegs gescheut zu haben, wie seine entschlossenen Worte eindrucksvoll belegten: „Ihr könnt das Gammelding nach Belieben verwursten.“ (Quelle: Handbuch zu Heroes & Cowards) Ob Kups' Zuversicht gerechtfertigt war, möchten wir in diesem Testbericht näher ausführen. ....Weiterlesen auf Adventure-Treff!

Samstag, 12. November 2016

Freeware: The Monster in Me

Allgemeine Grundlagen: Was ist "The Monster in Me"?
Genre: Visual Novel, Interactive Storytelling
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Alice Rendell
Sprache: Englisch
Jahr: 2016
Download: itch.io

Auch ein ansprechender Titelbildschirm trägt zu einem positiven Gesamteindruck bei.

Story und Schauplatz

Ein vertrautes wie gefürchtetes Szenario: Nach einem Atomkrieg ist es um die menschliche Zivilisation geschehen. Einzig die Gesetze der Natur beherrschen nunmehr den Alltag der Überlebenden, das eigene Wohlbefinden und das ihrer Angehörigen steht im Vordergrund. Ihr Handeln wird durch Angst bestimmt und manch einer geht über Leichen. Um solche Jäger auf Abstand zu halten, beziehen drei junge Menschen mit einem bescheidenen Dosenvorrat eine einsame Lagerhalle. Teilnehmer jener unbeholfenen Selbsthilfegruppe sind Ana, Jakob sowie ein namenloser Alter Ego, dessen Geschlecht nicht festgelegt scheint und dessen Charakter von uns alleine geformt werden soll. Das neue Quartier ist also eingeweiht, der Zusammenhalt scheint beständig, doch die ersten Konflikte sind absehbar. Bald muss man sich unweigerlich die Frage stellen: Wird diese Freundschaft die kommenden fünf Wochen überdauern können?


Fun Fact: In Cormac McCarthys SF-Roman "Die Straße" zählen Dosenpfirsiche ebenfalls zum Proviant der Protagonisten. Ob es sich dabei um eine bewusst integrierte Parallele handelt?


Puzzles und Gameplay
In der Vergangenheit hat es bereits Bestrebungen gegeben, das Genre der Visual Novel in die "Welt" zu integrieren. Die Premiere ist nun "The Monster in Me" vergönnt, welches man unter Berücksichtigung des Umfangs und der offenen Enden ebenso als "Visual Shortstory" einstufen könnte. Im Grunde besteht das Spiel also nur aus Dialogen, die wir in bekannter Multiple Choice-Manier beeinflussen können. So müssen wir uns in vielen Fällen entscheiden, wessen Meinung und Vorgehensweise wir unterstützen: Trifft es Jakob, der stets auf rationales Handeln bedacht ist, oder die gutmütige Ana? Insgesamt können sich aus unserem Choice and Consequence-Verhalten vierundzwanzig(!!!) verschiedene Endsequenzen ergeben. Einige davon sind allerdings gut versteckt - ich habe bislang 19 freigeschaltet, wie sich übrigens anhand der Komplettierungsübersicht im Hauptmenü überprüfen lässt.


Eine Frau und ihr vierjähriger Sohn wurden in unsere Gemeinschaft aufgenommen und entrinnen damit vielleicht ihrem Tod - man kann allerdings auch anders entscheiden.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Der leicht verschwommene Grafikstil zeugt von künstlerischer Begabung und lässt trotz seiner Unschärfe keine Details vermissen. Obgleich wir im Spiel nur wenige Szenenbilder zu Gesicht bekommen, wird uns eine recht lebhafte Vorstellung von einer dystopischen Welt vermittelt, die sich ideal in die erzählte Geschichte einfügt. Natürlich regt die geringe Zahl an Einblicken unsere Fantasie noch zusätzlich an, sodass einige von uns wohl dazu neigen, die häufig offene Ausgangssituation im Kopf fortzuspinnen. Ebenso ist für Animationen gesorgt: Sei es das vor sich hin brodelnde Feuer oder die Mimik der Figuren, welche schon mal resigniert auf den Boden starren und uns erwartungsvoll mustern, wenn eine Antwort gefordert wird. Eine eingängige, äußerst traurig gestimmte Titelmelodie, welche im Hauptmenü sowie in jeder Schlusssequenz erklingt, verleiht der Visual Novel zudem ihren akustischen Wiedererkennungswert. Im Spielverlauf wird das Musikstück jedoch ausgeblendet, damit wir uns vollends auf Gespräche und Geräuschkulisse konzentrieren können. Die allgegenwärtige Stille wird meist nur durch das Knistern der Flammen unterbrochen, die unseren Protagonisten zumindest ein Mindestmaß an Wärme bescheren. Hingegen lassen uns im Hintergrund vernehmbare Laute rasch aufhorchen: Unerwarteter wie ungebetener Besuch kündigt sich nicht selten mit einem aufdringlichen Klopfen an und gelegentlich bringen bedrohliche Gewehrsalven unsere Nerven zum Erliegen. Auch das verzweifelte Jammern eines Kleinkindes trägt zur bedrückenden Atmosphäre bei.


Besucher bringen stets Konflikte mit sich. Werden wir die richtige Wahl treffen?

Fazit
"The Monster in Me" ist ein mitreißendes Science Fiction-Drama, das uns ein Geflecht verschiedener Schicksale darbietet und uns dessen Fäden selbst weben lässt. Der Spieler agiert nach eigenem Gewissen und erwischt sich vielleicht dabei, wie er sich den unethischen Sitten jener unglücklichen Zukunft fügt - wenngleich es dem Wohl der Gruppe dienen mag. Somit entlarvt die Visual Novel das Monster, das womöglich jedem Menschen innewohnt, und verheddert sich hierbei nicht in Beschönigungen.

Montag, 31. Oktober 2016

Freeware: Blameless

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Blameless"?
Genre: Klassisches Adventure, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: Fingerbones, The Mask Reveals Disgusting Face
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Vaclav Hudec
Sprache: Deutsch, Englisch, Tschechisch, Russisch, Polnisch
Jahr: 2016
Download: Steam

Diese "Zelle" lässt doch einen gewissen Komfort vermissen.

Story und Schauplatz
Unser Protagonist, von Berufs wegen ein freiberuflicher Architekt, hat nach einer schier endlosen Dürreperiode einen neuen Auftrag erhalten. Das Objekt seiner Begierde ist ein Haus am Rande der Stadt, welches sich bereits im Aufbau befindet, von der Fertigstellung jedoch noch weit entfernt scheint. So gedachte der Besitzer, welcher bislang lieber selbst Hand anlegte, die Meinung eines erfahrenen Baumeisters einzuholen. Als sich dieser also auf dem Grundstück einfindet, wird ihm allerdings kaum die Gelegenheit geboten, mit Fachkenntnissen zu überzeugen. Als Willkommensgeschenk verpasst ihm der Eigentümer nämlich einen Schlag auf den Hinterkopf. Einige Minuten später erlangt der betrogene Architekt in einem abgesperrten Raum sein Bewusstsein wieder und ärgert sich über seine Naivität. Als er kurz darauf die Blutspuren entdeckt, welche den ohnehin schmutzigen Boden zieren, vergisst er schnell, welcher Zunft er angehört. Womöglich hat der Ganove, in dessen Falle er geriet, einen oder mehrere Morde begangen, welche bisher ungesühnt blieben. Und so schlüpft unser Held zum ersten Mal in seinem Leben in die Rolle eines Privatdetektivs, den wir fortan bei seiner nächtlichen Ermittlung unterstützen dürfen. "Blameless" bringt zwangsläufig Abwechslung in ein schauriges Genre, welches ja meist mit viktorianischen Herrenhäusern und ähnlichen Klischee-Schauplätzen aufwartet. So gilt es, im Rahmen der etwa dreißigminütigen Spielzeit die "Rohfassung" eines Gebäudes zu erkunden - quasi Urban Exploring, nur eben... umgekehrt.


Immerhin wurden die Wände im unteren Stockwerk bereits gestrichen.


Puzzles und Gameplay
Inmitten jener ungemütlichen Schutthalde müssen wir zunächst nach hilfreichen Werkzeugen Ausschau halten, die sich mit einem Mausklick einsammeln oder zumindest anpacken lassen. Einige Items werden somit unmittelbar in unser Gepäck aufgenommen, welches bloß sechs Item-Slots zur Verfügung stellt - mehr werden im gesamten Spielverlauf nicht benötigt. Sämtliche Gegenstände, die das Fassungsvermögen unserer Hosentaschen übersteigen, muss der Protagonist wohl oder übel mit den Fingern festhalten und auf diese Weise von A nach B transportieren. Diese Fundstücke können anschließend an jedem beliebigen Plätzchen abgelegt und später ebenso problemlos wieder aufgehoben werden. Damit eine gewisse Übersichtlichkeit gewährleistet bleibt, müssen die sperrigen Weggefährten jedoch niemals über weite Strecken hinweg mitgeschleift werden. Sobald nämlich ein großes B aufleuchtet, haben wir einen automatischen Speicherpunkt und zugleich einen neuen Schauplatz erreicht. Die Rätsel verlangen meist ein Mindestmaß an handwerklicher Begabung: So muss die namenlose Hauptfigur häufig mit den Gerätschaften hantieren, welche im Überfluss in der Gegend verstreut liegen. Diese Instrumente sind etwa förderlich, um störende Türschlösser zu beseitigen oder alternative Fluchtrouten zu erschließen. Derartige Knobeleien fordern aber lediglich am Rande, sodass "Blameless" besonders Anfängern und Gelegenheitsspielern entgegenkommt. Nebenbei darf auf Notizen und Hinweise geachtet werden, die unser detektivisches Gespür anregen, und eventuell sogar zu einem zweiten oder dritten Spieldurchlauf animieren. Mit der Tastenkombination WASD (ich werde langsam müde, es zu erwähnen!) erkundet man die 3D-Areale, wohingegen Drehungen und sonstige Interaktionen bequem per Maus durchgeführt werden können.


Wenn man dringend mal muss, ist ein unfertiges Badezimmer eher kontraproduktiv.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen durchkämmen wir detailreich und realitätsnah ausgestaltete 3D-Szenarien und erfreuen uns am Vorteil einer unbeschränkten Bewegungsfreiheit. Darüber hinaus dringen dämonisch anmutende Klänge beharrlich in unsere Gehörgänge ein und lassen in unseren Köpfen großes Unbehagen aufkeimen. Jede von uns getätigte Aktion ruft zudem ganz selbstverständlich den passenden Laut hervor, wodurch eine authentische Geräuschkulisse ensteht. Damit wurde eine beklemmende Atmosphäre geschaffen, die dem ausgeprägten Wirklichkeitssinn des Autors zweifellos gerecht wird. Auch englische Sprachausgabe wurde integriert, sodass der Architekt seine grausigen Entdeckungen stets kommentiert und in der Eingangs- sowie Ausgangssequenz als Erzähler fungiert. Besagte Synchronisation wirkt äußerst professionell und fügt sich folglich ideal in eine grandiose Gesamtpräsentation ein, welche man einem kostenlosen Adventure besonders hoch anrechnen sollte.


Sobald wir den Hof erreicht haben, können wir auch die Nebengebäude nach Hinweisen durchforsten.

Fazit
"Blameless" demonstriert eindrucksvoll, dass subtile Horroradventures in der heutigen Zeit nach wie vor funktionieren. Es bedarf keiner plumpen Jump-Scares und ebenso wirkt sich der Verzicht auf frustrierende Survival-Elemente positiv auf Gameplay und Atmosphäre aus. Somit entpuppt sich jener minimalistische Freeware-Titel aus der Independent-Szene rasch als ein etwas anspruchsvolleres Spielvergnügen, das uns auch ohne Slender-Männer, blutdürstige Mädchen oder sonstige Monster einen düsteren Halloween-Abend beschert.

Samstag, 8. Oktober 2016

Freeware: The Endless Express

Allgemeine Grundlagen: Was ist "The Endless Express"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: Subway Adventure
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Florian Veltman u.a.
Sprache: Englisch
Jahr: 2016
Download: itch.io

Der kleine Stephane wird vermisst. Können wir den verzweifelten Eltern bei der Suche behilflich sein?

Story und Schauplatz
Seit Längerem nehmen wir schon die Erschütterungen des Schienenverkehrs und den ausgeprägten Krampf in der Rückengegend wahr. Dennoch siegt letztlich die Müdigkeit über das Unwohlbefinden und so beobachten wir, wie uns allmählich das Bewusstsein entgleitet. Kaum sind wir wieder bei Sinnen, scheint der vertraute Zielbahnhof um Stunden verfehlt. Unsere Augen erfassen nun eine Welt abseits der uns bekannten Umgebung. Damit erwacht zudem unsere eingestaubte Abenteuerlust zu neuem Leben. Kurzerhand beschließen wir also, die Heimreise auf Umwegen anzutreten, indem wir das Ungewisse bestreiten. Unsere Expedition beläuft sich auf etwa sechs äußerst ungleiche Etappen, die uns das Träumen lehren werden.


Kaum sind wir bei strömendem Regen aus dem Zug gestiegen, können wir aus der Ferne eine gigantische Wasserschildkröte vernehmen.

Puzzles und Gameplay

Die unwirklich anmutenden Stationen erinnern unweigerlich an Stephen Lavelles "Subway Adventure", das tatsächlich eine recht ähnliche Richtung fährt. Florian Veltman, der Autor von "The Endless Express", nimmt sich hingegen mehr Zeit, um überzeugende Erzählstrukturen zu schaffen. Somit steht nicht einzig die Erkundung im Vordergrund, sondern ebenso die zufälligen Begegnungen, welche die soziale Komponente des Gameplays fördern. Konversationen in Multiple Choice-Manier, die keineswegs zu umfangreich ausfallen, ringen uns auch mal ein Schmunzeln ab oder verleihen dem Explorationgame einen leicht spirituellen Charme. Ansonsten wandern wir umher und müssen meist einige Minuten warten, bis der gewünschte Zug oder ein eher unkonventionelles Verkehrsmittel eintrifft. Besonders gut ist zudem die Integration des Hauptmenüs gelungen. So lässt sich mit Druck auf die Escape-Taste jederzeit und überall ein Froschmaul herbeizaubern, das uns Eintritt in eine behagliche Eingangshalle gewährt. Hier kann man das Spiel beenden, die Grafikeinstellungen verändern oder ein Badezimmer aufsuchen, welches das Inventar darstellen soll. Leider findet sich dort niemals ein Item ein, da dieses Gameplay-Element nicht ernsthaft einbezogen wurde. Ursprünglich sollte "The Endless Express" nämlich besser ausgearbeitet werden. Vermutlich wäre dann noch das eine oder andere Sidequest entstanden und jener dialoglastige Walking-Simulator hätte sich mehr dem klassischen 3D-Adventure angenähert. Kann man diesen Verlust jedoch akzeptieren, bekommt man ein hübsches Erlebnis geboten, das über einen Anfang und ein Ende verfügt. (Diese Information geht aus der oben verlinkten Projektseite nicht deutlich hervor.) Dennoch kann man gelegentlich auf einen unschönen Bug stoßen.


Bevor der nächste Zug eintrifft, können wir noch rasch den Leuchtturm erklimmen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die Grafiker haben sich scheinbar konsequent den Gesetzen des Minimalismus verpflichtet, sodass "The Endless Express" einen recht nostalgischen Flair versprüht. Wer sich damit anfreunden kann wird das Spiel bestimmt genießen können - zumal der surreale Touch durch die vermeintlich unendlichen Weiten des optisch nicht identifizierbaren Horizonts wunderbar unterstrichen wird. Sämtliche Kreaturen, die unseren Weg kreuzen, könnten einem schrägen Traum entflohen sein. Das skurrile und häufig putzige Erscheinungsbild dieser Figuren, die manchmal sogar quer durch das Szenario spazieren, vermag diese eigenartige Welt noch mehr zu verfremden. Darüber hinaus wurde eine schier atemberaubende Geräuschkulisse geschaffen, die im Zusammenspiel mit sichtbaren Wettereffekten wie Windböen und Regentropfen ein positives Gesamtbild entwirft. Die teils düsteren und teils idyllischen Orte wurden mit herrlichen Musikstücken unterlegt, welche grundsätzlich die passende Stimmung erzeugen und stets mit den Klängen der Natur harmonieren.


Lebhafte Flora und Fauna: Hyperaktive Frösche sowie lustige Vögel mit schiefen Köpfen sind in diesem Szenario allgegenwärtig.

Fazit
Letztlich lässt sich lediglich bemängeln, dass gewisse Zusatzaufgaben in Dialogen nur angedeutet bleiben und das Inventar keinen Nutzen erfüllt. Sidequests existieren bloß in der Theorie. Trotzdem sollte man sich daran erfreuen, dass solche Spiele kostenlos erhältlich sind. "The Endless Express" lädt uns nämlich zu einem kleinen, aber überaus faszinierenden Abenteuer ein. Es entpuppt sich als sonderbares Werk, das zum Sinnieren anregt und eventuell ein wenig Fernweh verursacht.

Samstag, 21. Mai 2016

Kommerziell: Panmorphia

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Panmorphia"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Mystilinchen
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: LKMAD
Sprache: Deutsch, Englisch, Italienisch, Spanisch, etc.
Jahr: 2014
Download: itch.io --- Website

Anmerkung: Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Dieses unberührte Paradies muss der Spieler vor dem Untergang bewahren.

Adventure-Treff-Test: Panmorphia
Hinter der kryptisch anmutenden Buchstabenfolge LKMAD verbirgt sich die aus Zypern stammende Entwicklerin Lydia Kovalenko, die mit Panmorphia ihr erstes 1st-person-Adventure auf den Markt brachte. iPad-Nutzer konnten schon im Dezember 2014 in das Spielgeschehen eintauchen. Zu Beginn dieses Jahres wurden auch Versionen für alle gängigen Betriebssysteme nachgereicht, sodass man das Abenteuer nun ebenso auf dem großen PC-Monitor unter Windows, Mac oder Linux erleben darf. Inwiefern uns dieser kleine Independent-Titel zu beeindrucken vermochte, soll der folgende Test verraten. Hierbei haben wir die neuere Windows-Variante begutachtet. ....Weiterlesen auf Adventure-Treff!

Samstag, 23. April 2016

Kommerziell: Intra Muros

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Intra Muros"?
Genre: Klassisches Adventure, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: Identität, 1953 - Im Netz des KGB
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Tonband Stories
Sprache: Deutsch
Jahr: 2016
Download: itch.io --- Website

Welche Geheimnisse birgt diese unbeschwerte Idylle?

Story und Schauplatz
Nach dem Fund eines rätselhaften Tondokuments, das in einem herrenlosen Fahrzeug zurückgelassen wurde, streift ein wackerer Kerl zu später Stunde durch die Tiefen eines entlegenen Waldes. Er folgt der Spur des verschollenen Umwelt- und Menschenrechtsaktivisten Kaspar Hauser. Hierbei dürfte es sich um einen Decknamen handeln, welcher die eigentliche Identität der besagten Person verschleiern soll. Nach einem kräftezehrenden Marsch durch die nächtliche Finsternis nähert sich unser Held allmählich einem archaisch anmutenden Sanatorium, in dem Kaspar Hauser wohl zuletzt seine Neugier zu stillen gedachte. Kaum jedoch ist unser Alter Ego in das Innere jener unheilvollen Institution vorgedrungen, beginnt er bereits, seine geistige Zurechnungsfähigkeit anzuzweifeln. Es scheint, als würden an diesem Ort verschiedene Realitäten zusammenlaufen. In diesem Adventure erkunden wir eine malerische Umgebung abseits von Lichtenau, wohingegen sich das wesentliche Handlungsgeschehen in der soeben beschriebenen Heilanstalt abspielt.

Tiefschwarze Nacht bricht über den Wald herein.

Puzzles und Gameplay
"Intra Muros" wurde, wie schon die früheren Spiele des Autors, auf Grundlage der Adventure Maker-Engine entworfen. Die Steuerung wirkt somit vertraut. Nach alter Tradition werden die gesammelten Gepäckstücke stets in der linken oberen Ecke des Monitors verstaut. In unkomplizierter Drag and Drop-Manier lassen sich Items mit Hotspots im Szenenbild kombinieren. Manche Inventarrätsel basieren auf einer recht surrealen Logik. Dem Fantasiereichtum des Spielers werden also keine Grenzen gesetzt, was unseren Streifzug durch diese ohnehin verfremdete Welt noch aufregender gestaltet. Ansonsten gilt es, geheime Botschaften zu dekodieren oder etwa eine Tonfolge zu rekonstruieren. Teilweise fühlte ich mich etwas verloren, da einige Puzzles doch leicht undurchsichtig schienen. Diese Knobeleinlagen zeugen allerdings von Kreativität und bereiten im Moment der Erkenntnis durchaus Freude. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich aber insgesamt als niedrig einstufen. Außerdem wartet "Intra Muros" mit alternativen Lösungswegen auf, die unseren Entdeckerdrang fördern.


Bloß ein sonniger Morgen kann unser angeschlagenes Gemüt noch besänftigen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die abwechslungsreiche optische Darstellung der vereinzelten Schauplätze vermag uns auf Anhieb zu faszinieren. Unbearbeitete Naturfotografien erwecken zunächst den Eindruck einer unberührten Idylle, welche uns die Carol Reed-Serie oder das Fanadventure The Oracle auf ähnliche Weise vermitteln konnten. Durch gelegentlich eingespielte Videosequenzen, die uns jene einsamen Landstriche aus der Ego-Perspektive betrachten lassen, wird dieser Realismus geschickt angekurbelt. Im Gegensatz hierzu stehen die abstrakten, häufig düster gezeichneten Szenarien, die unsere Stimmung rasch umschlagen lassen. Die grafische Präsentation scheint von unterschiedlichen Kunstrichtungen beeinflusst, was "Intra Muros" einen unbeschreiblichen Charme verleiht. Die Synchronisation bewegt sich hingegen auf dem Niveau eines literarischen Hörspiels, sodass Erzählpassagen oder innere Monologe des Protagonisten zu einem tiefgreifenden Spielerlebnis beitragen. Bemängeln lassen sich hierbei lediglich die teils ungünstig abgestimmten Lautstärkeverhältnisse, welche den Sprecher etwas in den Hintergrund drängen. Darüber hinaus wird unsere Reise stets von einem wundervollen Soundtrack begleitet, der mit eigentümlichen mystischen Klängen gespickt wurde und die beklemmende Atmosphäre von "Intra Muros" perfekt unterstreicht.


Empfiehlt es sich, untätig im Wartezimmer des Sanatoriums zu verharren?

Der Vorgänger: Die Zelle
Eigentlich basiert "Intra Muros" auf einem drei Jahre zuvor veröffentlichten Freeware-Adventure, das in diesem Blog bislang leider keine Erwähnung fand. (Sorry!) Der im üblichen Stil, wenngleich mit deutlich weniger Aufwand geschaffene Vorgänger bildet die erste Episode der Serie "S", welche mit "Intra Muros" fortgesetzt wird. Auch dieser winzige Prolog kann begeistern, obwohl die beharrliche Dunkelheit das Rätseldesign etwas anstrengend gestaltet. "Intra Muros" sollte übrigens selbst ohne Vorkenntnisse gut funktionieren. Dennoch empfiehlt es sich, einen Blick auf Die Zelle zu werfen - im Idealfall schon vorab.


Wir suchen nach Indizien. Wohin haben sie Kaspar Hauser verschleppt?

Fazit
"Intra Muros" repräsentiert eine beachtenswerte Symbiose zwischen Hörspiel und Grafikadventure, die sich insbesondere durch ihre experimentelle Machart von anderen Titeln abhebt. Damit beweist Entwickler Raphael Vogt, dass sich seit Veröffentlichung seines Erstlingswerks "Identität" eine Menge getan hat, und entfacht zugleich Neugier auf sein zukünftiges Schaffen.

Samstag, 16. April 2016

Kommerziell: The 11th Hour

Allgemeine Grundlagen: Was ist "The 11th Hour"?
Genre: Puzzle-Game, interaktiver Film
Vergleichbare Spiele: The 7th Guest, Urban Runner
Technische Grundlage: Slideshow-Format mit 3D-Übergängen
Urheber: Trilobyte
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 1995
Download: Steam (nur englische Version!) --- GOG (englische und deutsche Version!)

Die Landstraße zur Stauf-Villa wird gerne auch liebevoll als "Highway to Hell" bezeichnet.

Story und Schauplatz
Es scheint, als hätte sie ihr Schicksal herausgefordert: Seit geraumer Zeit ist die junge Journalistin Robin Morales spurlos verschwunden - zum Leidwesen ihres Bettgenossen, dem TV-Produzenten Carl Denning. Offenbar hatte sich Morales zuletzt mit den grausamen Zwischenfällen in dieser Kleinstadt befasst, um ihre populäre Fernsehsendung "Ungelöste Fälle" mit spannenden Inhalten zu versorgen. Eines Tages jedoch überbringt ein Postbote dem verzweifelten Carl ein merkwürdiges Paket, in dem sich ein kleines, unscheinbares Gerät befindet. Das sogenannte "Gamebook" bringt allmählich Licht ins Dunkel und verleiht den Gehirnzellen, dem Herzen sowie eventuell tiefer gelegenen Körperregionen unseres Helden neuen Antrieb. Es beinhaltet nämlich eine Videobotschaft seiner Geliebten, welche eindeutig als Hilferuf zu verstehen ist. Auch einen Hinweis auf den Aufenthaltsort der Entführten kann Carl dem treuen Taschencomputer entnehmen. Carls Retterinstinkt ist geweckt und so entschließt er sich kurzerhand, das zu tun, was Männer in schwarzen Lederjacken Mitte der 90er Jahre eben tun, sofern eine Dame um ihr Leben bangen muss: Er schwingt seinen Hintern auf den Sitz seines geschätzten Motorrads und begibt sich damit nicht etwa zum nächsten Polizeipräsidium (Polizisten sind in Carls Weltvorstellung überbewertet!), sondern auf direktem Wege zum Hort des Bösen. In süßen Erinnerungen schwelgend lässt sich der einsame Wolf über die Landstraße treiben und ignoriert dabei jede Geschwindigkeitsbegrenzung. Eine unüberschaubare Menge an Adrenalin dürfte inzwischen verschüttet sein, als Carl das Ziel seiner Reise erreicht: Die alte Villa des wahnsinnigen Spielwarenhändlers Henry Stauf. Fortan werden wir Carl durch das unheimliche Landhaus begleiten, welches wir schon zwei Jahre zuvor im Vorgänger "The 7th Guest" erkunden durften. Mittlerweile macht sich in den einstigen Gästequartieren der Zerfall bemerkbar, sodass wir uns eher an ein Lost Places-Szenario erinnert fühlen.

In einem Geheimraum verbirgt sich Henry Staufs Bildergalerie.

Puzzles und Gameplay
Das Gameplay wurde ebenfalls von "The 7th Guest" inspiriert. Somit ergründen wir die Geheimnisse des düsteren Anwesens und stoßen unentwegt auf mehr oder minder knifflige Puzzle- und Minispielsequenzen, die sich vielleicht in einem Kuchen, einem Schmuckkästchen oder in Bienenwaben verbergen können. Gelegentlich muss man auch gegen den Hausherrn persönlich antreten, der uns etwa zu einem "Vier gewinnt"-Duell herausfordert und dessen Fähigkeiten nicht zu unterschätzen sind. Glücklicherweise bleiben wir stets mit Robin in Kontakt, die uns so manchen Rat erteilt und auf Wunsch sogar das Denken für uns übernimmt. Hierzu bewegen wir die Maus zum oberen Bildschirmrand, um die Hilfefunktion des Gamebooks zu konsultieren. Robin wird uns zunächst das Spiel erklären und uns nach Belieben zusätzliche Tipps übermitteln. Schließlich unterbreitet sie uns das verlockende Angebot, das gesamte Puzzle für uns zu lösen oder bei einem "Brettspiel" den jeweils nächsten Zug zu tätigen. Leider wird uns aber im Endkampf gegen Stauf, einem Minispiel im Inneren eines Puppenhauses, keine Unterstützung mehr gewährt - obgleich es sich um eine äußerst lästige Partie mit hohem Frustfaktor handelt. Und zu allem Überfluss muss man dieses dreifach bewältigen, um in den Genuss jeder einzelnen Schlusssequenz zu gelangen. Bei Trilobyte sind alternative Spielausgänge also eher Fluch als Segen. Das wahre Grauen offenbart sich jedoch in Gestalt kryptisch anmutender Textpassagen, die regelmäßig auf unserem Gamebook aufleuchten. Kleines Beispiel: "Ein Autonickerchen als Lebensretter." Oder: "Der alte Sack Opa Runkens verkauft wieder brüchige Eier fürs Eiertanzballet." Diese ungewollt komischen, kaum nachvollziehbaren und teils miserabel übersetzten Umschreibungen ziehen sich wie ein roter Faden durch das Adventure. Sie lassen sich allerdings leicht überspringen, indem wir Robin um Auflösung des Sachverhalts bitten. Aufspüren müssen wir das gesuchte Objekt hingegen auf eigene Faust. Es kann der Ausschnitt eines Gemäldes, eine Figur oder ein simpler Haushaltsgegenstand gemeint sein - alles muss beachtet werden. Im Falle eines Erfolges werden wir mit einem neuen Rätselspruch bestraft oder dürfen uns stattdessen mit einem Puzzle begnügen. Hin und wieder beglücken uns die Entwickler mit kleinen Videoschnipseln, deren inhaltliche Bedeutung ich unter "Musik, Grafik, Atmosphäre"  näher darlegen werde. Diese aus dem Kontext gerissenen Mini-Episoden sorgen für perfekte Verwirrung. Sobald ein Spielabschnitt abgeschlossen wurde, werden sämtliche Fragmente zu einem ausführlichen Film zusammengefügt, der ein weiteres Kapitel der Vorgeschichte erzählt und uns im Idealfall zum Einschlafen zwingt.


In diesem Bett hat wohl schon recht lange niemand mehr geschlafen.


Musik, Grafik, Atmosphäre
Seit den Geschehnissen aus "The 7th Guest" sind nunmehr sechs Dekaden verstrichen. Somit wagten die Entwickler einen großen Sprung und ließen uns die Fortsetzung nun aus der Gegenwart erleben. Die Räume sollten also vertraut wirken, aber dennoch die Einkehr von Tod und Einsamkeit repräsentieren. Durch den Einsatz vorgerenderter 3D-Grafiken blieb Trilobyte dem Stil des Vorgängers treu. Ebenso wurden weiterhin Transitionseffekte genutzt, um ansprechende Kamerafahrten zu simulieren. Die Atmosphäre leidet allerdings darunter, dass die Full Motion Video-Sequenzen nicht unmittelbar in die 3D-Umgebung integriert wurden. Stattdessen drehten die Produzenten gleich ihren eigenen Spielfilm, dessen Bruchstücke wir nach und nach auf unserem Gamebook-Monitor erhaschen dürfen. Tatsächlich umfasst "The 11th Hour" über 60 Minuten Videomaterial, von dem man jedoch nicht viel erwarten sollte - zumindest nicht mehr als eine reine Trashproduktion. In gewisser Hinsicht vermag uns diese sogar zu gruseln. Als gruselig kann man jedenfalls die Machart der pseudo-schaurigen Effekte oder das Schauspiel der Akteure bezeichnen. Obgleich es sich dabei um recht bekannte Gesichter handelt, agieren sie meist wie die Protagonisten eines verklemmten Softporno-Streifens. Die vollkommen absurde und lächerlich inszenierte Mystery-Story lässt uns dann eher vor jenen Menschen erschaudern, die solch einen Nonsens zustande gebracht haben. Immerhin darf man auch im zweiten Teil den musikalischen Ergüssen eines George Alistair Sanger lauschen. Jener legendäre Spielekomponist konnte bereits "The 7th Guest" zu einem exzellenten Soundtrack verhelfen. Obwohl die unheimlichen Melodien nach wie vor von bester Qualität zeugen, lässt sich ein dermaßen verkorkster Titel wie "The 11th Hour" hierdurch aber nur geringfügig aufwerten.

Im Schmuckkästchen wartet ein herrlich frustrierendes Rätsel auf uns: Identische Farben müssen nebeneinander angeordnet werden.

Fazit

Während "The 7th Guest" noch seinen eigenen Charme vermitteln konnte, entpuppt sich dessen Nachfolger bloß als interaktives B-Movie, das die ursprüngliche, wesentlich intelligentere Geschichte um den Spielwarenhändler Henry Stauf nun vollends in den Schmutz zieht. Ein beschämendes Machwerk also, das sich lediglich im Rahmen eines heiteren FMV-Trash-Marathons verwerten lässt. Ansonsten dürfte einzig der grandiose Soundtrack des unschlagbaren George Alistair Sanger den Kauf dieses entsetzlichen Klassikers rechtfertigen.

Samstag, 9. April 2016

Kommerziell: Californium

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Californium"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling (kostenlos in 4 Episoden)
Vergleichbare Spiele: Trauma
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Darjeeling, Nova Production
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch
Jahr: 2016
Download: Steam (kostenpflichtig) --- GOG (kostenpflichtig) --- arte.tv (einzelne Kapitel, Freeware)

Episode 1: In Elvins Wohnung schaltet sich plötzlich der Fernseher ein und ein seltsames Symbol erscheint auf dem Bildschirm.

Story und Schauplatz
Wir befinden uns im Berkeley des Jahres 1967. Hier lebt der drogensüchtige Schriftsteller Elvin Green - augenscheinlich eine gescheiterte Existenz. Jener Tag verläuft zumindest äußerst unerfreulich für unseren Protagonisten. Soeben noch der Hoffnung nahe, seine Schreibblockade endgültig überwinden zu können, lässt ihn nun der unheilverkündende Klang der Türklingel von seinem Arbeitsplatz aufschrecken. Die im Treppenhaus verweilende Person verhält sich distanziert und verschwindet wieder, bevor der durchnächtigte Green zur Eingangspforte seiner Wohnung eilen kann. Dort findet er lediglich einen Brief vor, der die Fassade seines kläglichen Daseins vollends zum Einsturz zwingen dürfte. Ehefrau Thea hat den Entschluss gefasst, das gemeinsame Bündnis aufzuheben und ihrer Wege zu ziehen. Und dies ist keineswegs das einzige Schicksal, mit dem sich Green an diesem Tage konfrontiert sieht. So wendet sich zudem sein langjähriger Verleger von ihm ab, da er des Wartens überdrüssig geworden ist. Unserem Antihelden bleibt bloß der Ausbruch aus dieser unerträglichen Realität vergönnt. Letztlich fordert ihn nämlich eine zynische Stimme, die aus verschiedenen Fernsehgeräten ertönt, zur Suche nach alternativen Wirklichkeiten auf. Und tatsächlich: Bald schon gelingt es Green, seine eigene Welt aus den Angeln zu heben und neue Aussichten auf ein womöglich besseres Leben zu erhaschen. Von nun an dürfen wir in jedem der vier Kapitel eine weitere Realität erkunden, welche jeweils mit Anekdoten auf das Werk des populären Science Fiction-Schriftstellers Philip K. Dick gespickt ist. Diese mehr oder minder verborgenen Verweise richten sich natürlich vorrangig an solche Spieler, die mit der Materie seiner Romane sowie der Biografie des Autors vertraut sind. Derartige Vorkenntnisse sind zum Verständnis der Geschichte jedoch nicht erforderlich.


Episode 2: Der gute alte Stavros ändert sich scheinbar nie. Allerdings hat Elvin schon die ersten Risse in diesem Realitätsgefüge verursacht.

Puzzles und Gameplay
Als klassisches Adventures lässt sich "Californium" kaum einstufen. Ebenso würde ich es nur bedingt als Walking-Simulator identifizieren. So durchforsten wir stets dieselben Ecken der kalifornischen Stadt und betreten hin und wieder ein Gebäude. Darüber hinaus treffen wir auf Charaktere, die dem Protagonisten in der Regel bekannt sind - im positiven sowie im negativen Sinne. In den meisten Fällen entpuppen sie sich als mitteilsame Genossen. Sofern man sich ihnen nähert, beginnen sie zu plaudern oder stoßen im schlimmsten Fall üble Beleidigungen aus. Unser Hauptaugenmerk sollte allerdings den Schauplätzen gelten. Schier überall verbergen sich nämlich jene "Realityspots", sozusagen Risse innerhalb unserer Realität. Sobald wir ein Fernsehgerät geortet und eingeschaltet haben, dürfen wir entsprechende Nachforschungen anstellen. Tatsächlich haben die Produzenten keine Mühen gescheut, ihre Realityspots auf tückische Weise zu verstecken. Da lohnt es sich etwa, einen Blick unter den unscheinbar positionierten Lampenschirm zu werfen. Somit wird man zwar einerseits gefordert, andererseits wurde die Gameplay-Schmerzgrenze manchmal schon leicht überschritten. Frustmomente sind mir in nahezu jeder Episode untergekommen. Zudem flackern die verdächtigen Symbole teilweise nur kurz auf und müssen häufig aus bestimmter Entfernung angeschubst werden. Die Idee ist zwar nicht schlecht, erscheint mir aber insgesamt nicht richtig ausgereift. Das finale Kapitel hingegen mutet wie ein Epilog an, der jegliches Gameplay vermissen lässt. Da uns die Stimme nun ständig begleitet, erinnern diese Szenen ein wenig an die dramatische Struktur von The Beginner's Guide. Mit diesem Exploration-Part gelingt es den Entwicklern, das Niveau der Erzählweise zum Abschluss nochmal deutlich anzuheben.


Episode 3: Diese Realität erscheint uns besonders skurril. Dieser Großkammerherr scheint Elvin als seinen Herrscher wahrzunehmen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Das in verschiedene Realitäten aufgeschichtete Universum wird dem Werk von Philip K. Dick auf beeindruckende Weise gerecht. So wurde eine psychedelisch angehauchte Welt erschaffen, die den Lebensstil der 60er Jahre wie in Szene gesetzte Pop Art-Kunst abbildet. Die warmen Farben bilden einen Kontrast zur düsteren Hintergrundstimmung, wodurch die Dick'sche Paranoia, welche uns in den Erzählungen des Schriftstellers oft ins Bewusstsein dringt, ideal eingefangen wird. Die reglosen, zweidimensional eingefügten Figuren vermitteln umso mehr den Eindruck einer interaktiven Graphic Novel, wobei schon die Umgebung in gediegener Cartoon-Manier gestaltet wurde. Die musikalische Interpretation des Dick-Themas kann sich ebenso behaupten. Jene weltfremden, teils mystischen Klänge offenbaren zwar selten einen Ohrwurm-Charakter, lassen sich aber durchaus mit einem Drogenrausch in Verbindung bringen. Der dramatische Höhepunkt von "Californium" (Episode 4) wird unter Verwendung einer imposanten Gänsehaut-Musik erzielt. Gute Arbeit haben zudem die Sprecher geleistet, wie ich anhand der deutschen Synchronisation zu beurteilen vermag. Hierbei bleibt uns natürlich vorrangig der geheimnisvolle Erzähler im Gedächtnis, doch auch die zunehmend emotionalen Äußerungen des neurologischen Implantats Alice aus Episode 3 bleiben unvergessen.


Episode 4: Die Realitäten vermischen sich. Wird Elvin Green das Gleichgewicht seines Lebens wiederherstellen können?

Fazit
In Zusammenarbeit mit dem Kultursender ARTE folgte die französische Produktionsfirma Darjeeling dem Ziel, eine interaktive Hommage an Philip K. Dick zu entwerfen. Als großer Fan seiner Romane und Erzählungen kann ich bestätigen, dass dieses Vorhaben geglückt ist. Vielleicht wurde zu viel Energie auf das Gameplay verwendet, welches bei dieser wundervoll inszenierten Geschichte doch eigentlich so nebensächlich ist. In dieser Hinsicht wirkt die abschließende Episode umso versöhnlicher, da wir nun unentwegt den brillanten Monologen des Erzählers lauschen und uns umfassend auf das mitreißende Finale konzentrieren können.

Samstag, 5. März 2016

Kommerziell: Rusty Lake Hotel

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Rusty Lake Hotel"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Year Walk
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Rusty Lake
Sprache: Englisch
Jahr: 2016
Download: Steam --- itch.io

Die Krabbencocktails sollen unseren Gästen den Einstand versüßen.

Story und Schauplatz
Ein Nachmittag im Jahre 1893: Nach einer mühsamen Bootsfahrt finden sich fünf ungleiche Charaktere in jener abgelegenen Unterkunft ein, die mit dem eigentümlichen Namen Rusty Lake Hotel gesegnet ist. Nur Gäste von gehobenem Stande werden dort empfangen, denen die Herren Hase, Wildschwein und Hirsch angehören. Als Damen von Welt treten Miss Taube und Miss Fasan in die Szenerie. Unseren Besuchern stehen nun fünf erquickliche Tage bevor, deren Ausgang keiner von ihnen erahnen wird. Und hier kommen wir ins Spiel: Als emsiger Mitarbeiter der Edelpension müssen wir den antromorphen Geschöpfen fortan unsere ungeteilte Aufmerksamkeit schenken. An jedem Abend werden wir in das Zimmer eines Gastes geladen, der unsere Gesellschaft schätzen wird. So wünscht etwa Herr Hase, dass wir seiner wundersamen Magier-Show beiwohnen, wohingegen eine gefiederte Schauspiel-Diva liebend gerne für uns posieren möchte. In jedem Fall wird es das letzte Vergnügen sein, das wir unserem Protagonisten bereiten dürfen. Am nächsten Morgen wird die Gruppe einen Verlust zu beklagen haben, der jedoch beim Anblick des delikaten Festmahls rasch vergessen scheint. Das frisch besorgte Fleisch trifft selbst den Geschmack derer, die sich bislang stets vegetarisch ernährten.

Nur der Hotelpage weiß, wie man den Aufzug bedient.

Puzzles und Gameplay
Unsere ersten Schritte dienen der Einführung in das Geschehen. Wir machen uns mit unseren Freunden aus der Personalriege vertraut, sei es der Rezeptionist, welcher der erhabenen Familie der Rabenvögel entstammt, oder ein herausragender Sternekoch mit amphibischen Wurzeln. Anschließend widmen wir uns den Gästen und drücken jedem von ihnen einen teuren Krabbencocktail in die Hand - eine großzügige Willkommensgeste, die unterschiedliche Reaktionen hervorrufen wird. Am späten Abend wird uns der junge Page zu den Gemächern geleiten. In beliebiger Reihenfolge wählen wir die Zimmer aus, in denen wir nach Sonnenuntergang verweilen möchten. Sobald wir eines davon betreten haben, muss das entsprechende Rätselszenario aber komplett absolviert werden - ansonsten bleibt der Ausgang verschlossen. Die besagten fünf Räume wurden in gewohnter Escape the Room-Manier entworfen, sodass wir auf kleinstem Terrain die kniffligsten Puzzles lösen müssen. Die häufig surreal geprägten Knobeleien bewegen sich teilweise auf Minispiel-Niveau und befassen sich etwa mit dem Bedienen komplexer Maschinen sowie der Durchführung chemischer Experimente. Auch Tresorrätsel stellen keine Seltenheit dar. Darüber hinaus sammeln wir Gegenstände ein, die nur im gegenwärtigen Raum zum Einsatz gebracht werden können.


Diese Dame möchte ihre Körner bei einem entspannten Schaumbad verzehren.

Musik, Grafik, Atmosphäre
"Rusty Lake Hotel" wurde in Flash konzipiert und ähnelt damit einem Browser-Spiel. Das mag gewisse Vorurteile wecken, welche ich nun direkt beseitigen möchte. So besticht der eigensinnige Charme des Adventures schon ab der ersten Minute. Die Schauplätze wurden den Gepflogenheiten des ausklingenden 19. Jahrhunderts angepasst und die Charaktere verkörpern die Mode jener Zeit. Obgleich die exzellent gezeichneten Szenenbilder niemals an Farblosigkeit kranken, fühlt man sich stets an die Ära des Stummfilms erinnert. Sobald ein Raumwechsel vollzogen wurde, wird die Ortsangabe in Gestalt eines Zwischentitels eingeblendet. Auch die subtilen Klänge stützen das historische Gesamtgefüge und muten in der Nacht eher finster und mystisch an. Auf Sprachausgabe wurde meist verzichtet. Im Intro dürfen wir hingegen der durchaus angenehmen Stimme des Hotelbesitzers lauschen, was uns einen positiven Ersteindruck beschert.


Bei diesem Gast lernen wir so manchen Zaubertrick.

Cube Escape und Rusty Lake Hotel 2
"Rusty Lake Hotel" ist im Universum von Cube Escape angesiedelt, was die Gegenwart jener kleinen schwarzen Würfel erklärt. Die einzelnen Kapitel dieser Serie sind lediglich im Browser spielbar und somit natürlich kostenlos verfügbar. In Machart, Ästhetik und Puzzledesign unterscheiden sich die kompakten Episoden kaum vom ersten kommerziellen Titel des Produktionsteams. Starke Parallelen zur Handlung von "Rusty Lake Hotel" sind mir besonders bei Cube Escape: Birthday ins Auge gefallen. Außerdem berichten die Autoren, dass mit "Rusty Lake Hotel" bloß ein Teil der Geschichte erzählt wurde. Eine Rückkehr zum Rusty Lake Hotel ist bereits angedacht.


Dieser Gast leidet unter schlechter Verdauung und chronischer Völlerei - keine gute Mischung.

Fazit

Der Begriff "Escape Game" ist unter Adventurespielern oft mit Vorbehalten behaftet. Den Entwicklern von "Rusty Lake Hotel" gelang es jedoch mit Bravour, dieser speziellen Gattung eine Seele einzuhauchen. Hierbei ließen sie sich laut eigener Aussage vom Werk des Meisterregisseurs David Lynch (Twin Peaks, Mulholland Drive) inspirieren. Unsere Tage im Hotel verstreichen ebenso makaber wie geheimnisvoll, wobei jegliche Brutalität nur im Rahmen eines deutlich erkennbaren Kunstaspekts erfolgt. Somit repräsentiert dieser Titel keineswegs sinnloses Blutvergießen, sondern vielmehr seine eigene, in surreale Bilder gehüllte Botschaft.

Samstag, 20. Februar 2016

Kommerziell: The Labyrinth of Time

Allgemeine Grundlagen: Was ist "The Labyrinth of Time"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Sirius-Trilogie, Shivers
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Terra Nova Development
Sprache: Englisch
Jahr: 1993
Download: Steam -- GOG --- Wyrmkeep

Auf den ersten Blick scheint der Weg zum schwebenden Palast unüberwindbar, doch der Eindruck trügt.

Story und Schauplatz
Daidalos war einst ein begabter Architekt am Hofe von König Minos und zugleich dessen Marionette. So gipfelten die finsteren Pläne seines größenwahnsinnigen Gebieters im Bau eines Labyrinths unbeschreiblichen Ausmaßes - eine Meisterleistung, der allein Daidalos gewachsen schien. Leider sollte diese nicht bloß als Spielzeug eines gelangweilten Herrschers fungieren, sondern vielmehr der Unterwerfung des gesamten Universums dienen. Die Gänge des besagten Labyrinths münden nämlich in die unterschiedlichsten Zeitalter der menschlichen Historie, sodass Minos sich unbeschränkte Macht einverleiben und alle vergänglichen Lebensformen dominieren könnte. Eines Tages jedoch gelingt es Daidalos, einen Sterblichen aus der irdischen Welt zu entführen, um diesen zu einer bedeutsamen Heldentat anzuspornen. Er bittet unseren Protagonisten darum, sein eigenes Lebenswerk zu vernichten und Minos somit das Handwerk zu legen. Fortan durchstreifen wir also äußerst abwechslungsreiche Irrgärten, die sich zwischen Zeit und Raum erstrecken. Wie mancher Leser schon bemerkt haben dürfte, weist die Hintergrundgeschichte deutliche Parallelen zur griechischen Mythologie auf. Jene Legenden des Altertums wurden allerdings gekonnt eingesetzt, um ein episch anmutendes Grafikadventure zu erschaffen.


Im Spiegel-Labyrinth verbirgt sich unter anderem ein merkwürdiger Clown.

Puzzles und Gameplay
Obgleich das Interface zunächst umständlich wirkt, erfüllt es lediglich wesentliche Funktionen und bietet zudem eine gute Nutzerfreundlichkeit. Anstelle von Verben wurden leicht begreifbare Symbole integriert, die dem Betrachten, Einsammeln oder Bewegen von Gegenständen dienen oder das Öffnen und Schließen von Türen ermöglichen. Mit Klick auf das Säckchen wird das Inventar aufgerufen, welches jedes einzelne Fundstück in Nahansicht darstellt. Die Navigation erfolgt durch sofort ersichtliche Richtungspfeile und kann mit den Pfeiltasten auf der Tastatur zusätzlich beschleunigt werden. So huscht man in blitzartiger Geschwindigkeit durch über 1800 Szenenbilder, sofern man sämtliche Perspektiven berücksichtigt. Ähnlich wie bei "Shivers" aus dem Hause Sierra kann man sich pro Minute durch unzählige Räume klicken, ohne dass Schritte simuliert oder sonstige Verzögerungen verursacht werden. Darüber hinaus dokumentiert unser Alter Ego den Fortschritt innerhalb eines Labyrinths automatisch, sodass wir niemals selbst einen Stift zur Hand nehmen müssen. Bereits erschlossene Areale werden auf einer Orientierungskarte ergänzt, welche wir nach Belieben konsultieren können. Nur in einem einzigen, besonders surrealen Irrgarten wird uns diese Option verweigert. Da ich wahrlich kein Verfechter von Labyrinthen in Adventurespielen bin, hat mir diese Service-Funktion die anfängliche Panik vor diesem Klassiker genommen. Der Schwierigkeitsgrad von "The Labyrinth of Time" vermag geübte Adventure-Spieler eventuell zu enttäuschen. Meist gilt es, Inventarrätsel zu absolvieren und gelegentlich muss eine Kombination aufgespürt oder ein simples Schieberätsel bewältigt werden. Um unser Ziel zu erreichen, müssen wir Informationen sammeln und Hinweise befolgen. So bleibt auch die Lektüre des obligatorischen Tagebuchs nicht aus.

Diese herabfallenden Steinbrocken sind mit Vorsicht zu genießen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Das grafische Design von "The Labyrinth of Time" ist bewundernswert. So lässt uns die majestätische Architektur diverser Räume vor Ehrfurcht erstarren und die Allgegenwart des schwebenden Palastes kann dieses Gefühl noch verstärken. Ich konnte mich in dieser fremdartigen sowie irrealen Welt verlieren, als würde ich durch ein riesiges Gemälde spazieren. Die statische Darstellung der Szenenbilder entpuppt sich somit vielmehr als ein einwandfreies Stilmittel, sodass ich mich nicht daran zu stören vermochte. So manche Regung lässt sich dann aber doch vernehmen, etwa durch herabfallende Felsbrocken oberhalb einer verwaisten Straße. Zudem wurde unser Mentor Daidalos, der einzig sichtbare Charakter im Spiel, als 3D-Figur modelliert. Die gelungene Atmosphäre wird uns durch heroische Klänge versüßt, die uns durch sämtliche Labyrinthe begleiten. Jener imposante Soundtrack könnte aus einem Film-Epos stammen und fügt sich damit ideal ins Gesamtbild ein.


Einen solchen Irrgarten kennt vielleicht mancher Spieler schon aus der Realität.

Fazit
Die Freude über unseren Sieg wird leider durch ein mehr oder minder offenes Ende geschmälert. Unsere Mission ist zwar vollbracht, doch das Schicksal des Protagonisten bleibt bisweilen ungewiss. Trost spendet da bloß der Titel einer geplanten Fortsetzung, auf deren Erscheinen man anno 1993 noch ernsthaft zu spekulieren vermochte. Letztlich dürfte der Plan wohl daran gescheitert sein, dass "The Labyrinth of Time" niemals zum Publikumsmagneten avancieren konnte. Schade eigentlich! "The Labyrinth II: Lost in the Land of Dreams" hätte seinen Vorgänger durchaus in den Schatten stellen können, obgleich dieser selbst aus heutiger Sicht unverbraucht wirkt. Wer sich gerne dem klassischen 1st person-Adventure widmet und ein Faible für surreale Traumwelten hegt, sollte "The Labyrinth of Time" unbedingt gespielt haben.

Samstag, 6. Februar 2016

Freeware: Bloodwood Reload

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Bloodwood Reload"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Eleusis, The Firstborn
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Luminy Studios
Sprache: Englisch, Italienisch, Spanisch
Jahr: 2015
Download: Steam --- Gamejolt --- itch.io

Anmerkung Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Welche dunklen Geheimnisse birgt dieses seltsame Dorf?

Adventure-Treff-Test: Bloodwood Reload
Im Jahr 2008 erschuf Luminy Studios mit Bloodwood ein kleines 1st-person-Adventure auf Grundlage der Adventure Maker-Engine. Ein breites Publikum konnte mit der ursprünglichen Version allerdings nicht erreicht werden und so kündigte der spanische Entwickler ein wesentlich aufwendiger gestaltetes Remake an. Dieses sollte sich vom weniger zeitgemäßen Slideshow-Format verabschieden und den Spieler in eine düstere 3D-Umgebung entführen. Das auf Unity-Basis realisierte Horrorspiel konnte sich im Greenlight-Prozess bewähren und wird seit November 2015 kostenlos auf Steam angeboten. DRM-frei ist Bloodwood Reload hingegen auf Gamejolt sowie itch.io erhältlich. ....Weiterlesen auf Adventure-Treff!

Samstag, 23. Januar 2016

Kommerziell: Missing: An Interactive Thriller - Episode 1

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Missing: An Interactive Thriller"?
Genre: Klassisches Adventure, Quicktime-Events, Episodenformat
Vergleichbare Spiele: Star Trek - Borg, Urban Runner
Technische Grundlage: Interaktiver Film (Full Motion Video)
Urheber: Zandel Media
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, etc.
Jahr: 2015
Download: Steam

Es ist schon eine merkwürdige Auswahl an Begriffen, die es bei diesem Suchrätsel zu finden gilt.

Story und Schauplatz
In einer Großstadt ereignen sich merkwürdige Zwischenfälle. So zählt etwa Familienvater David Newscastle zu einer Reihe verschollener Personen, nach deren Aufenthalt seit geraumer Zeit gefahndet wird. Auch Detective Lambert tappt bisweilen im Dunkeln und ahnt nichts von jenen Fertigungshallen, in die sein alter Freund Newscastle verschleppt wurde. Es scheint, als stände dieser unter der Kontrolle machtbesessener Sadisten, die ihn mit boshaften Psycho-Spielchen zu peinigen gedenken. Somit wird das Entführungsopfer gewissermaßen zur Flucht aufgefordert, wozu er insbesondere seine Kräfte schonen und seinen Verstand einschalten muss. In den folgenden fünf Kapiteln helfen wir dem verzweifelten Protagonisten, seinem unsichtbaren Feind zu entkommen und schlüpfen mitunter in die Rolle des ermittelnden Detectives.

Wird Lambert herausfinden, was mit seinem Freund geschehen ist?

Puzzles und Gameplay

Es gilt also, diverse Aufgaben zu meistern, damit sich unser gebeutelter Held von seinen Ketten befreien und aus dem ungemütlichen Kellerverlies fortstehlen kann. Doch sobald uns dies gelungen ist, müssen wir schrittweise in weitere Bereiche und Etagen des besagten Gebäudes vordringen. Jede dieser äußerst kurz bemessenen Etappen lässt sich schon als eigenständiges Kapitel verstehen, in dessen Verlauf man nur bedingt gefordert wird. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel scheint vorrangig auf Genre-Einsteiger zugeschnitten zu sein. So dürfen wir etwa Papierschnipsel aufstöbern, um diese zu einem Wortsuchrätsel zusammenzufügen. Letzteres muss mit einem Textmarker absolviert werden, um einen neuen Hinweis zu erlangen. Laufende Filmsequenzen werden manchmal durch Quicktime-Events unterbrochen, die unser Reaktionsvermögen beanspruchen. Hierzu wird ein QTE-Kreis eingeblendet oder sogar mehrere zur Auswahl gestellt. Binnen weniger Sekunden muss der jeweilige Aktionsring angeklickt werden, wodurch zum Beispiel ein Ausweichmanöver eingeleitet wird. Es besteht allerdings kein Grund zur Panik, da unsere Spielfigur nicht sterben kann und versäumte QTEs lediglich leicht abgeänderte Cutscenes zur Folge haben. Der Benutzerkomfort hinter "Missing" lässt sich nicht verachten. Das Adventure speichert den Spielstand stets selbständig und ermöglicht eine reibungslose Steuerung in traditioneller Point and Click-Manier. Mit gedrückter Maustaste können Türen oder Schubladen geöffnet sowie geschlossen werden, wohingegen Items aus der Inventarleiste auf Objekte im Szenenbild gezogen werden.

David irrt durch die staubigen Gänge der geheimnisvollen Fabrik.

Musik, Grafik, Atmosphäre
In den vergangen Jahren scheint dem FMV-Adventure eine Renaissance vergönnt zu sein. So fühlten sich etwa die Produzenten von "Missing" dazu verpflichtet, ihre Miniserie diesem alten Phänomen anzupassen. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, zumal die zahlreichen Filmsequenzen von hoher Qualität zeugen. Es lässt sich nicht bestreiten, dass "Missing" die Interactive Movies der 90er Jahre aus technischer Sicht weit übertrifft. Da der Fokus der Erzählung stets auf die Charaktere gerichtet ist, treten diese mit jeder Cutscene persönlich in Erscheinung. So agieren in Episode 1 nur sehr wenige Schauspieler vor der Kamera, die dort keineswegs negativ auffallen. Zumindest die Darsteller von Newscastle und Lambert konnten ihr Talent eindrucksvoll beweisen. Spielbare Szenen werden aber aus der Egoperspektive gesteuert, wobei wir uns im klassischen Slideshowformat durch einzelne Standbilder klicken. Musikalisch setzen die Leute hinter Zandel Media auf Klänge im Stil des Film Noir, die sich toll in die Atmosphäre einfügen. Insgesamt besticht "Missing" also durch solides Filmhandwerk.

Das Finale lässt keine Action vermissen.

Fazit
Die Debüt-Episode bietet eine Spieldauer von ungefähr 45 Minuten, was sich bei einem Kaufpreis von 3,99 Euro nicht bemängeln lässt. Bedauerlicherweise müssen wir uns wohl noch etwas gedulden, bis sich die Geschichte zufriedenstellend entfalten kann. Innerhalb dieses Ausbruchszenarios bleibt uns keine Zeit, um uns den handelnden Protagonisten anzunähern und Freundschaft mit ihnen zu schließen. Lediglich das große Elend, welches die Akteure glaubhaft vermitteln konnten, schafft ein Mindestmaß an Identifikationspotential. Als Hommage auf das legendäre Interactive Movie der 90er Jahre funktioniert "Missing" bisweilen gut, obgleich nicht auf moderne Eigenschaften verzichtet wurde - sei es das zugrunde liegende Serienformat oder die Einbeziehung von Quicktime-Events. Nun dürfen die Entwickler gerne noch an der Komplexität ihres Thrillers feilen.