Samstag, 23. April 2016

Kommerziell: Intra Muros

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Intra Muros"?
Genre: Klassisches Adventure, Interactive Storytelling
Vergleichbare Spiele: Identität, 1953 - Im Netz des KGB
Technische Grundlage: Slideshow-Format
Urheber: Tonband Stories
Sprache: Deutsch
Jahr: 2016
Download: itch.io --- Website

Welche Geheimnisse birgt diese unbeschwerte Idylle?

Story und Schauplatz
Nach dem Fund eines rätselhaften Tondokuments, das in einem herrenlosen Fahrzeug zurückgelassen wurde, streift ein wackerer Kerl zu später Stunde durch die Tiefen eines entlegenen Waldes. Er folgt der Spur des verschollenen Umwelt- und Menschenrechtsaktivisten Kaspar Hauser. Hierbei dürfte es sich um einen Decknamen handeln, welcher die eigentliche Identität der besagten Person verschleiern soll. Nach einem kräftezehrenden Marsch durch die nächtliche Finsternis nähert sich unser Held allmählich einem archaisch anmutenden Sanatorium, in dem Kaspar Hauser wohl zuletzt seine Neugier zu stillen gedachte. Kaum jedoch ist unser Alter Ego in das Innere jener unheilvollen Institution vorgedrungen, beginnt er bereits, seine geistige Zurechnungsfähigkeit anzuzweifeln. Es scheint, als würden an diesem Ort verschiedene Realitäten zusammenlaufen. In diesem Adventure erkunden wir eine malerische Umgebung abseits von Lichtenau, wohingegen sich das wesentliche Handlungsgeschehen in der soeben beschriebenen Heilanstalt abspielt.

Tiefschwarze Nacht bricht über den Wald herein.

Puzzles und Gameplay
"Intra Muros" wurde, wie schon die früheren Spiele des Autors, auf Grundlage der Adventure Maker-Engine entworfen. Die Steuerung wirkt somit vertraut. Nach alter Tradition werden die gesammelten Gepäckstücke stets in der linken oberen Ecke des Monitors verstaut. In unkomplizierter Drag and Drop-Manier lassen sich Items mit Hotspots im Szenenbild kombinieren. Manche Inventarrätsel basieren auf einer recht surrealen Logik. Dem Fantasiereichtum des Spielers werden also keine Grenzen gesetzt, was unseren Streifzug durch diese ohnehin verfremdete Welt noch aufregender gestaltet. Ansonsten gilt es, geheime Botschaften zu dekodieren oder etwa eine Tonfolge zu rekonstruieren. Teilweise fühlte ich mich etwas verloren, da einige Puzzles doch leicht undurchsichtig schienen. Diese Knobeleinlagen zeugen allerdings von Kreativität und bereiten im Moment der Erkenntnis durchaus Freude. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich aber insgesamt als niedrig einstufen. Außerdem wartet "Intra Muros" mit alternativen Lösungswegen auf, die unseren Entdeckerdrang fördern.


Bloß ein sonniger Morgen kann unser angeschlagenes Gemüt noch besänftigen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die abwechslungsreiche optische Darstellung der vereinzelten Schauplätze vermag uns auf Anhieb zu faszinieren. Unbearbeitete Naturfotografien erwecken zunächst den Eindruck einer unberührten Idylle, welche uns die Carol Reed-Serie oder das Fanadventure The Oracle auf ähnliche Weise vermitteln konnten. Durch gelegentlich eingespielte Videosequenzen, die uns jene einsamen Landstriche aus der Ego-Perspektive betrachten lassen, wird dieser Realismus geschickt angekurbelt. Im Gegensatz hierzu stehen die abstrakten, häufig düster gezeichneten Szenarien, die unsere Stimmung rasch umschlagen lassen. Die grafische Präsentation scheint von unterschiedlichen Kunstrichtungen beeinflusst, was "Intra Muros" einen unbeschreiblichen Charme verleiht. Die Synchronisation bewegt sich hingegen auf dem Niveau eines literarischen Hörspiels, sodass Erzählpassagen oder innere Monologe des Protagonisten zu einem tiefgreifenden Spielerlebnis beitragen. Bemängeln lassen sich hierbei lediglich die teils ungünstig abgestimmten Lautstärkeverhältnisse, welche den Sprecher etwas in den Hintergrund drängen. Darüber hinaus wird unsere Reise stets von einem wundervollen Soundtrack begleitet, der mit eigentümlichen mystischen Klängen gespickt wurde und die beklemmende Atmosphäre von "Intra Muros" perfekt unterstreicht.


Empfiehlt es sich, untätig im Wartezimmer des Sanatoriums zu verharren?

Der Vorgänger: Die Zelle
Eigentlich basiert "Intra Muros" auf einem drei Jahre zuvor veröffentlichten Freeware-Adventure, das in diesem Blog bislang leider keine Erwähnung fand. (Sorry!) Der im üblichen Stil, wenngleich mit deutlich weniger Aufwand geschaffene Vorgänger bildet die erste Episode der Serie "S", welche mit "Intra Muros" fortgesetzt wird. Auch dieser winzige Prolog kann begeistern, obwohl die beharrliche Dunkelheit das Rätseldesign etwas anstrengend gestaltet. "Intra Muros" sollte übrigens selbst ohne Vorkenntnisse gut funktionieren. Dennoch empfiehlt es sich, einen Blick auf Die Zelle zu werfen - im Idealfall schon vorab.


Wir suchen nach Indizien. Wohin haben sie Kaspar Hauser verschleppt?

Fazit
"Intra Muros" repräsentiert eine beachtenswerte Symbiose zwischen Hörspiel und Grafikadventure, die sich insbesondere durch ihre experimentelle Machart von anderen Titeln abhebt. Damit beweist Entwickler Raphael Vogt, dass sich seit Veröffentlichung seines Erstlingswerks "Identität" eine Menge getan hat, und entfacht zugleich Neugier auf sein zukünftiges Schaffen.

Samstag, 16. April 2016

Kommerziell: The 11th Hour

Allgemeine Grundlagen: Was ist "The 11th Hour"?
Genre: Puzzle-Game, interaktiver Film
Vergleichbare Spiele: The 7th Guest, Urban Runner
Technische Grundlage: Slideshow-Format mit 3D-Übergängen
Urheber: Trilobyte
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 1995
Download: Steam (nur englische Version!) --- GOG (englische und deutsche Version!)

Die Landstraße zur Stauf-Villa wird gerne auch liebevoll als "Highway to Hell" bezeichnet.

Story und Schauplatz
Es scheint, als hätte sie ihr Schicksal herausgefordert: Seit geraumer Zeit ist die junge Journalistin Robin Morales spurlos verschwunden - zum Leidwesen ihres Bettgenossen, dem TV-Produzenten Carl Denning. Offenbar hatte sich Morales zuletzt mit den grausamen Zwischenfällen in dieser Kleinstadt befasst, um ihre populäre Fernsehsendung "Ungelöste Fälle" mit spannenden Inhalten zu versorgen. Eines Tages jedoch überbringt ein Postbote dem verzweifelten Carl ein merkwürdiges Paket, in dem sich ein kleines, unscheinbares Gerät befindet. Das sogenannte "Gamebook" bringt allmählich Licht ins Dunkel und verleiht den Gehirnzellen, dem Herzen sowie eventuell tiefer gelegenen Körperregionen unseres Helden neuen Antrieb. Es beinhaltet nämlich eine Videobotschaft seiner Geliebten, welche eindeutig als Hilferuf zu verstehen ist. Auch einen Hinweis auf den Aufenthaltsort der Entführten kann Carl dem treuen Taschencomputer entnehmen. Carls Retterinstinkt ist geweckt und so entschließt er sich kurzerhand, das zu tun, was Männer in schwarzen Lederjacken Mitte der 90er Jahre eben tun, sofern eine Dame um ihr Leben bangen muss: Er schwingt seinen Hintern auf den Sitz seines geschätzten Motorrads und begibt sich damit nicht etwa zum nächsten Polizeipräsidium (Polizisten sind in Carls Weltvorstellung überbewertet!), sondern auf direktem Wege zum Hort des Bösen. In süßen Erinnerungen schwelgend lässt sich der einsame Wolf über die Landstraße treiben und ignoriert dabei jede Geschwindigkeitsbegrenzung. Eine unüberschaubare Menge an Adrenalin dürfte inzwischen verschüttet sein, als Carl das Ziel seiner Reise erreicht: Die alte Villa des wahnsinnigen Spielwarenhändlers Henry Stauf. Fortan werden wir Carl durch das unheimliche Landhaus begleiten, welches wir schon zwei Jahre zuvor im Vorgänger "The 7th Guest" erkunden durften. Mittlerweile macht sich in den einstigen Gästequartieren der Zerfall bemerkbar, sodass wir uns eher an ein Lost Places-Szenario erinnert fühlen.

In einem Geheimraum verbirgt sich Henry Staufs Bildergalerie.

Puzzles und Gameplay
Das Gameplay wurde ebenfalls von "The 7th Guest" inspiriert. Somit ergründen wir die Geheimnisse des düsteren Anwesens und stoßen unentwegt auf mehr oder minder knifflige Puzzle- und Minispielsequenzen, die sich vielleicht in einem Kuchen, einem Schmuckkästchen oder in Bienenwaben verbergen können. Gelegentlich muss man auch gegen den Hausherrn persönlich antreten, der uns etwa zu einem "Vier gewinnt"-Duell herausfordert und dessen Fähigkeiten nicht zu unterschätzen sind. Glücklicherweise bleiben wir stets mit Robin in Kontakt, die uns so manchen Rat erteilt und auf Wunsch sogar das Denken für uns übernimmt. Hierzu bewegen wir die Maus zum oberen Bildschirmrand, um die Hilfefunktion des Gamebooks zu konsultieren. Robin wird uns zunächst das Spiel erklären und uns nach Belieben zusätzliche Tipps übermitteln. Schließlich unterbreitet sie uns das verlockende Angebot, das gesamte Puzzle für uns zu lösen oder bei einem "Brettspiel" den jeweils nächsten Zug zu tätigen. Leider wird uns aber im Endkampf gegen Stauf, einem Minispiel im Inneren eines Puppenhauses, keine Unterstützung mehr gewährt - obgleich es sich um eine äußerst lästige Partie mit hohem Frustfaktor handelt. Und zu allem Überfluss muss man dieses dreifach bewältigen, um in den Genuss jeder einzelnen Schlusssequenz zu gelangen. Bei Trilobyte sind alternative Spielausgänge also eher Fluch als Segen. Das wahre Grauen offenbart sich jedoch in Gestalt kryptisch anmutender Textpassagen, die regelmäßig auf unserem Gamebook aufleuchten. Kleines Beispiel: "Ein Autonickerchen als Lebensretter." Oder: "Der alte Sack Opa Runkens verkauft wieder brüchige Eier fürs Eiertanzballet." Diese ungewollt komischen, kaum nachvollziehbaren und teils miserabel übersetzten Umschreibungen ziehen sich wie ein roter Faden durch das Adventure. Sie lassen sich allerdings leicht überspringen, indem wir Robin um Auflösung des Sachverhalts bitten. Aufspüren müssen wir das gesuchte Objekt hingegen auf eigene Faust. Es kann der Ausschnitt eines Gemäldes, eine Figur oder ein simpler Haushaltsgegenstand gemeint sein - alles muss beachtet werden. Im Falle eines Erfolges werden wir mit einem neuen Rätselspruch bestraft oder dürfen uns stattdessen mit einem Puzzle begnügen. Hin und wieder beglücken uns die Entwickler mit kleinen Videoschnipseln, deren inhaltliche Bedeutung ich unter "Musik, Grafik, Atmosphäre"  näher darlegen werde. Diese aus dem Kontext gerissenen Mini-Episoden sorgen für perfekte Verwirrung. Sobald ein Spielabschnitt abgeschlossen wurde, werden sämtliche Fragmente zu einem ausführlichen Film zusammengefügt, der ein weiteres Kapitel der Vorgeschichte erzählt und uns im Idealfall zum Einschlafen zwingt.


In diesem Bett hat wohl schon recht lange niemand mehr geschlafen.


Musik, Grafik, Atmosphäre
Seit den Geschehnissen aus "The 7th Guest" sind nunmehr sechs Dekaden verstrichen. Somit wagten die Entwickler einen großen Sprung und ließen uns die Fortsetzung nun aus der Gegenwart erleben. Die Räume sollten also vertraut wirken, aber dennoch die Einkehr von Tod und Einsamkeit repräsentieren. Durch den Einsatz vorgerenderter 3D-Grafiken blieb Trilobyte dem Stil des Vorgängers treu. Ebenso wurden weiterhin Transitionseffekte genutzt, um ansprechende Kamerafahrten zu simulieren. Die Atmosphäre leidet allerdings darunter, dass die Full Motion Video-Sequenzen nicht unmittelbar in die 3D-Umgebung integriert wurden. Stattdessen drehten die Produzenten gleich ihren eigenen Spielfilm, dessen Bruchstücke wir nach und nach auf unserem Gamebook-Monitor erhaschen dürfen. Tatsächlich umfasst "The 11th Hour" über 60 Minuten Videomaterial, von dem man jedoch nicht viel erwarten sollte - zumindest nicht mehr als eine reine Trashproduktion. In gewisser Hinsicht vermag uns diese sogar zu gruseln. Als gruselig kann man jedenfalls die Machart der pseudo-schaurigen Effekte oder das Schauspiel der Akteure bezeichnen. Obgleich es sich dabei um recht bekannte Gesichter handelt, agieren sie meist wie die Protagonisten eines verklemmten Softporno-Streifens. Die vollkommen absurde und lächerlich inszenierte Mystery-Story lässt uns dann eher vor jenen Menschen erschaudern, die solch einen Nonsens zustande gebracht haben. Immerhin darf man auch im zweiten Teil den musikalischen Ergüssen eines George Alistair Sanger lauschen. Jener legendäre Spielekomponist konnte bereits "The 7th Guest" zu einem exzellenten Soundtrack verhelfen. Obwohl die unheimlichen Melodien nach wie vor von bester Qualität zeugen, lässt sich ein dermaßen verkorkster Titel wie "The 11th Hour" hierdurch aber nur geringfügig aufwerten.

Im Schmuckkästchen wartet ein herrlich frustrierendes Rätsel auf uns: Identische Farben müssen nebeneinander angeordnet werden.

Fazit

Während "The 7th Guest" noch seinen eigenen Charme vermitteln konnte, entpuppt sich dessen Nachfolger bloß als interaktives B-Movie, das die ursprüngliche, wesentlich intelligentere Geschichte um den Spielwarenhändler Henry Stauf nun vollends in den Schmutz zieht. Ein beschämendes Machwerk also, das sich lediglich im Rahmen eines heiteren FMV-Trash-Marathons verwerten lässt. Ansonsten dürfte einzig der grandiose Soundtrack des unschlagbaren George Alistair Sanger den Kauf dieses entsetzlichen Klassikers rechtfertigen.

Samstag, 9. April 2016

Kommerziell: Californium

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Californium"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling (kostenlos in 4 Episoden)
Vergleichbare Spiele: Trauma
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: Darjeeling, Nova Production
Sprache: Deutsch, Englisch, Französisch
Jahr: 2016
Download: Steam (kostenpflichtig) --- GOG (kostenpflichtig) --- arte.tv (einzelne Kapitel, Freeware)

Episode 1: In Elvins Wohnung schaltet sich plötzlich der Fernseher ein und ein seltsames Symbol erscheint auf dem Bildschirm.

Story und Schauplatz
Wir befinden uns im Berkeley des Jahres 1967. Hier lebt der drogensüchtige Schriftsteller Elvin Green - augenscheinlich eine gescheiterte Existenz. Jener Tag verläuft zumindest äußerst unerfreulich für unseren Protagonisten. Soeben noch der Hoffnung nahe, seine Schreibblockade endgültig überwinden zu können, lässt ihn nun der unheilverkündende Klang der Türklingel von seinem Arbeitsplatz aufschrecken. Die im Treppenhaus verweilende Person verhält sich distanziert und verschwindet wieder, bevor der durchnächtigte Green zur Eingangspforte seiner Wohnung eilen kann. Dort findet er lediglich einen Brief vor, der die Fassade seines kläglichen Daseins vollends zum Einsturz zwingen dürfte. Ehefrau Thea hat den Entschluss gefasst, das gemeinsame Bündnis aufzuheben und ihrer Wege zu ziehen. Und dies ist keineswegs das einzige Schicksal, mit dem sich Green an diesem Tage konfrontiert sieht. So wendet sich zudem sein langjähriger Verleger von ihm ab, da er des Wartens überdrüssig geworden ist. Unserem Antihelden bleibt bloß der Ausbruch aus dieser unerträglichen Realität vergönnt. Letztlich fordert ihn nämlich eine zynische Stimme, die aus verschiedenen Fernsehgeräten ertönt, zur Suche nach alternativen Wirklichkeiten auf. Und tatsächlich: Bald schon gelingt es Green, seine eigene Welt aus den Angeln zu heben und neue Aussichten auf ein womöglich besseres Leben zu erhaschen. Von nun an dürfen wir in jedem der vier Kapitel eine weitere Realität erkunden, welche jeweils mit Anekdoten auf das Werk des populären Science Fiction-Schriftstellers Philip K. Dick gespickt ist. Diese mehr oder minder verborgenen Verweise richten sich natürlich vorrangig an solche Spieler, die mit der Materie seiner Romane sowie der Biografie des Autors vertraut sind. Derartige Vorkenntnisse sind zum Verständnis der Geschichte jedoch nicht erforderlich.


Episode 2: Der gute alte Stavros ändert sich scheinbar nie. Allerdings hat Elvin schon die ersten Risse in diesem Realitätsgefüge verursacht.

Puzzles und Gameplay
Als klassisches Adventures lässt sich "Californium" kaum einstufen. Ebenso würde ich es nur bedingt als Walking-Simulator identifizieren. So durchforsten wir stets dieselben Ecken der kalifornischen Stadt und betreten hin und wieder ein Gebäude. Darüber hinaus treffen wir auf Charaktere, die dem Protagonisten in der Regel bekannt sind - im positiven sowie im negativen Sinne. In den meisten Fällen entpuppen sie sich als mitteilsame Genossen. Sofern man sich ihnen nähert, beginnen sie zu plaudern oder stoßen im schlimmsten Fall üble Beleidigungen aus. Unser Hauptaugenmerk sollte allerdings den Schauplätzen gelten. Schier überall verbergen sich nämlich jene "Realityspots", sozusagen Risse innerhalb unserer Realität. Sobald wir ein Fernsehgerät geortet und eingeschaltet haben, dürfen wir entsprechende Nachforschungen anstellen. Tatsächlich haben die Produzenten keine Mühen gescheut, ihre Realityspots auf tückische Weise zu verstecken. Da lohnt es sich etwa, einen Blick unter den unscheinbar positionierten Lampenschirm zu werfen. Somit wird man zwar einerseits gefordert, andererseits wurde die Gameplay-Schmerzgrenze manchmal schon leicht überschritten. Frustmomente sind mir in nahezu jeder Episode untergekommen. Zudem flackern die verdächtigen Symbole teilweise nur kurz auf und müssen häufig aus bestimmter Entfernung angeschubst werden. Die Idee ist zwar nicht schlecht, erscheint mir aber insgesamt nicht richtig ausgereift. Das finale Kapitel hingegen mutet wie ein Epilog an, der jegliches Gameplay vermissen lässt. Da uns die Stimme nun ständig begleitet, erinnern diese Szenen ein wenig an die dramatische Struktur von The Beginner's Guide. Mit diesem Exploration-Part gelingt es den Entwicklern, das Niveau der Erzählweise zum Abschluss nochmal deutlich anzuheben.


Episode 3: Diese Realität erscheint uns besonders skurril. Dieser Großkammerherr scheint Elvin als seinen Herrscher wahrzunehmen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Das in verschiedene Realitäten aufgeschichtete Universum wird dem Werk von Philip K. Dick auf beeindruckende Weise gerecht. So wurde eine psychedelisch angehauchte Welt erschaffen, die den Lebensstil der 60er Jahre wie in Szene gesetzte Pop Art-Kunst abbildet. Die warmen Farben bilden einen Kontrast zur düsteren Hintergrundstimmung, wodurch die Dick'sche Paranoia, welche uns in den Erzählungen des Schriftstellers oft ins Bewusstsein dringt, ideal eingefangen wird. Die reglosen, zweidimensional eingefügten Figuren vermitteln umso mehr den Eindruck einer interaktiven Graphic Novel, wobei schon die Umgebung in gediegener Cartoon-Manier gestaltet wurde. Die musikalische Interpretation des Dick-Themas kann sich ebenso behaupten. Jene weltfremden, teils mystischen Klänge offenbaren zwar selten einen Ohrwurm-Charakter, lassen sich aber durchaus mit einem Drogenrausch in Verbindung bringen. Der dramatische Höhepunkt von "Californium" (Episode 4) wird unter Verwendung einer imposanten Gänsehaut-Musik erzielt. Gute Arbeit haben zudem die Sprecher geleistet, wie ich anhand der deutschen Synchronisation zu beurteilen vermag. Hierbei bleibt uns natürlich vorrangig der geheimnisvolle Erzähler im Gedächtnis, doch auch die zunehmend emotionalen Äußerungen des neurologischen Implantats Alice aus Episode 3 bleiben unvergessen.


Episode 4: Die Realitäten vermischen sich. Wird Elvin Green das Gleichgewicht seines Lebens wiederherstellen können?

Fazit
In Zusammenarbeit mit dem Kultursender ARTE folgte die französische Produktionsfirma Darjeeling dem Ziel, eine interaktive Hommage an Philip K. Dick zu entwerfen. Als großer Fan seiner Romane und Erzählungen kann ich bestätigen, dass dieses Vorhaben geglückt ist. Vielleicht wurde zu viel Energie auf das Gameplay verwendet, welches bei dieser wundervoll inszenierten Geschichte doch eigentlich so nebensächlich ist. In dieser Hinsicht wirkt die abschließende Episode umso versöhnlicher, da wir nun unentwegt den brillanten Monologen des Erzählers lauschen und uns umfassend auf das mitreißende Finale konzentrieren können.