Samstag, 31. Dezember 2016

Freeware: Bedrooms

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Bedrooms"?
Genre: Exploration, Interactive Storytelling
Technische Grundlage: Moderne 3D-Umgebung mit 360 Grad-Bewegungsfreiheit
Urheber: increpare games
Sprache: Englisch
Jahr: 2015
Download: increpare games

Mensch oder anthropomorpher Löwe? Der Fantasie sind bei dieser Begegnung jedenfalls keine Grenzen gesetzt.

Story und Schauplatz
Wäre es nicht aufregend, wenn wir des Nachts einen Blick in fremde Schlafzimmer erhaschen könnten, obgleich die geschlossenen Jalousien uns davon abhalten sollten? In Stephen Lavelles "Bedrooms" wird uns diese Möglichkeit geboten. Dort ist uns offenbar die Rolle eines unsichtbaren Voyeurs vergönnt, welcher über die Fähigkeit verfügt, frei durch die Wohnung eines jeden Unbekannten zu schweben - ein äußerst unanständiges Treiben, dem es hier zu frönen gilt. Doch was wir in jener Zeit zwischen Weihnachten und Silvester in diesen Gemächern vorfinden, scheint weniger das große erotische Abenteuer zu sein, als vielmehr die gelebte Einsamkeit des Einzelnen. Über eine Hintergrundgeschichte (oder gar mehrere) kann dabei durchaus spekuliert werden.

Die roten Sofas hinterlassen einen anrüchigen Eindruck.

Puzzles und Gameplay
Hinter "Bedrooms" verbirgt sich ein verhältnismäßig untypischer Walking-Simulator, der uns umfangreiche Fußmärsche weitgehend erspart. Fortschritte erzielt man durch bestimmte Aktionen, die mit einem Klick erledigt sind. Die Schwierigkeit besteht also höchstens darin, den entsprechenden Hotspot aufzustöbern, der meist schon hell aufleuchtet und den Mauscursor beim Abtasten verändert. Dabei kann es sich um den Kopf einer Person, ein wärmendes Laken oder etwa ein Mobiltelefon handeln. Manchmal muss man auch die Zeiger einer Uhr anschubsen, damit die Stunden verstreichen und ein Besucher im Türrahmen erscheint. Sobald die jeweilige Unterkunft zur Genüge inspiziert wurde, werden wir unvermittelt in einen neuen (Wohn-)Abschnitt befördert, in welchem wir unsere Erkundungstour fortsetzen dürfen.

Dieses Spiel wirft interessante Fragen auf, meist auch unabhängig von Texteinblendungen.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Obgleich wir uns fernab des öffentlichen Lebens bewegen, mutet "Bedrooms" aus atmosphärischer Sicht wie ein ausgiebiger Partyabend an. So erstrahlt jedes Zimmer in einer grellen Neonfarbe und es scheint, als wären wir in einer riesigen Discokugel gefangen. Dieses paradoxe, aber wirkungsvolle Design wird durch die laute und teils gespenstische Musik im Hintergrund hervorragend unterstrichen. Besagte Melodien verleihen dem Spiel einen besonders geheimnisvollen Flair und unterstützen zudem das Gefühl eines Rauschzustandes. Es kommt vielleicht nicht von ungefähr, dass wir stets schwindelerregende Höhenflüge bewältigen müssen, um das jeweilige Szenario zu erforschen. Ebenso entwickelt sich eine sehr anrüchige und sexuell aufgeladene Stimmung. Wer NSFW-Inhalte fürchtet, sei hier gewarnt. Nicht selten sind die männlichen Figuren in ihre Bedürfnisse vertieft, auch die explizite Darstellung von Masturbation bleibt nicht aus. Das muss ein geübter Voyeur ertragen können. Trotz aller Kunstaspekte lässt sich nicht über die simple, grobkörnige 3D-Grafik hinwegtäuschen, die von einem geringen Detailgrad zeugt. Im Verlauf dieser skurrilen Seelenreise erscheinen diese optischen Schwächen allerdings fast schon belanglos und der Stil erfüllt zweifelsfrei seinen Zweck.

Auch das Badezimmer lädt zum Verweilen ein. (Und zum NSFW-Höhepunkt des Spiels!)

Fazit
In "Bedrooms" dürfen wir selbst die intimsten Rückzugsorte menschlicher Individuen erschließen, ohne deswegen Schuld zu empfinden. Dabei wird uns eine Erfahrung zuteil, welche im Bereich des interaktiven Erzählens bislang wohl einzigartig ist. Stephen Lavelle entwirft eine abgeschiedene Festtagsatmosphäre, die als bizarrer Drogentrip verfremdet scheint, und erweckt damit die Neugier des Spielers. Mit den dargebotenen visuellen sowie akustischen Mitteln gelingt es ihm, den Menschen innerhalb seiner privaten Umgebung zu mystifizieren. Ein Werk dieser Art wird vermutlich rasch belächelt werden und im Vorübergehen kann es seinen Reiz kaum entfalten. Wer hingegen über seinen Schatten springen kann und diesem unscheinbaren Außenseitertitel eine Chance gibt, wird seine Meinung womöglich bald revidieren.

Samstag, 24. Dezember 2016

Freeware: Dead Synchronicity - The Longest Night

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Dead Synchronicity - The Longest Night"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Fahrenheit 451, Price of Peril
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Fictiorama Studios
Sprache: Deutsch, Englisch, Spanisch, Russisch
Jahr: 2015
Download: Fictiorama Studios --- Adventure-Treff --- ifwizz

Erstmals dürfen wir "Dead Synchronicity" als Textadventure erleben.

Story und Schauplatz
Als Michael aus einem merkwürdigen Traum erwacht, überschlagen sich die Ereignisse: Zwar hat das Flugzeug die Landebahn erreicht, doch das Innere der Maschine ähnelt einem Kriegsschauplatz. Die Luft ist vom Geruch des Todes durchtränkt, das Verderben scheint allgegenwärtig. Binnen weniger Minuten gelingt es dem verängstigten Protagonisten, dieser Leichenhalle zu entfliehen - geradewegs in die Arme empathieloser Zeitgenossen, die vom Militär gesandt wurden. Seine Aufmerksamkeit gilt nun aber vorrangig jenem gigantischen Riss, der sich quer über das Firmament erstreckt. Ist dieses bislang unbekannte Naturphänomen womöglich der Vorbote einer neuen Ära?


Unmittelbar nach unserem Einstieg in die Handlung finden wir uns in einem Traumgeschehen wieder.

Puzzles und Gameplay
Als klassisches Textadventure lässt sich "The Longest Night" ausnahmslos durch die Eingabe von Worten steuern. Der nicht allzu intelligente Parser entpuppt sich leider rasch als frustrierende Angelegenheit und erschwert uns den Einstieg in die Geschichte ungemein. Um etwa die Etage zu wechseln, kann man die Befehle "hoch" bzw. "oben" und "runter" bzw. "unten" verwenden, wohingegen "hinauf" oder "herunter" nicht verstanden wird. Das Hilfe-Menü informiert uns allerdings über sinnvolle Verben bzw. Abkürzungen, die unseren Fortschritt beschleunigen. Auch das Speichern des Spielstandes ist jederzeit möglich. In erster Linie gilt die Grundregel eines jeden Textadventures: So ist die aufmerksame Lektüre der Bildschirmtexte erforderlich, um über das Geschehen sowie verborgene Items oder Ausgänge aufgeklärt zu werden. Hat man sich diese Tradition verinnerlicht, werden kaum weitere Hürden zu bewältigen sein. Selten müssen wir unsere grauen Zellen ernsthaft bemühen und wenn es doch einmal notwendig sein dürfte, sollte die Lösung nach einigen Minuten gefunden sein. Die Anzahl der begehbaren Areale ist - im ersten wie im zweiten Abschnitt - ohnehin arg beschränkt.


Das Vermitteln von Wohlfühlsituationen zählt wohl nicht zu den Stärken der Entwickler.


Musik, Grafik, Atmosphäre
Die düstere Farbgebung der Szenenbilder fügt sich wundervoll in das postapokalyptische (oder beinahe postapokalyptische) Szenario ein. Dass die von Pixeln dominierten Hintergründe trotzdem recht modern wirken, ist nicht zuletzt dem hohen Detailreichtum zu verdanken. Gelegentlich wurden auch subtile Effekte integriert, sodass etwa das Flackern des Lichtes zur Belebung mancher Schauplätze beiträgt. Somit vermittelt der Grafikstil eine besonders finstere Atmosphäre, die selten von Geräuschen, aber niemals von Musik begleitet wird. Einzig die dramatische Titelmelodie, die das Thema mit antiquierten Klängen bereichert, bildet den Soundtrack von "The longest Night".


Der eigentliche Alptraum scheint sich jedoch im Wachleben zu ereignen.

Tomorrow comes today
Wie der Titel vermuten lässt, fungiert "The Longest Night" als Prolog des zuvor erschienenen 3rd person-Adventures "Dead Synchronicity: Tomorrow comes today". Der Zweck hinter dem Textadventure-Bonus dürfte von manchem Spieler angezweifelt werden. Es werden nämlich bloß bereits bekannte Aspekte der Vorgeschichte aufgegriffen, welche uns im Verlauf der kommerziellen Episode schon durch Rückblenden erzählt wurden. So erfahren wir lediglich, dass Michael zum Zeitpunkt der Katastrophe in einem Flugzeug saß. Ob man "The Longest Night" oder "Tomorrow comes today" zuerst genießen möchte, dürfte also vom Geschmack des Spielers abhängen - von Spoilern kann zumindest kaum die Rede sein.


Dieser Riss am Himmel übt allerdings eine besonders beunruhigende Wirkung auf unseren Protagonisten aus.

Fazit
"The longest Night" dient wohl in erster Linie der Einstimmung auf eine großartige Dystopie, die hierzulande durch den populären Adventure-Publisher Daedalic vermarktet wird. Zwar zeugt die kleine nostalgische Werbemaßnahme von technischen Schwächen und äußerster Rätselarmut, vermag jedoch mit erzählerischen Mitteln zu überzeugen.

Samstag, 17. Dezember 2016

Kommerziell: Heroes & Cowards

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Heroes & Cowards: Das Pentagramm der Macht"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Soul Crystal, Das Drachental
Technische Grundlage: Point and Click im klassischen Textadventure-Design
Urheber: Byteriders, Out of Order Softworks
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 2015
Download und Kauf: itch.io --- Protovision

Anmerkung: Dieses Review habe ich für den Adventure-Treff verfasst, weshalb es natürlich nur dort in vollständiger Länge abgerufen werden kann. Bitte folgt dem externen Link, um den Artikel lesen zu können!


Diesem Drachen war offensichtlich kein sehr würdevolles Ableben vergönnt.

Adventure-Treff-Test: Heroes & Cowards
Gewiss waren Steve Kups und Sebastian Broghammer keine Feiglinge, als sie 1990 den Sprung ins kalte Wasser wagten und ihre eigene Entwicklerschmiede gründeten. So waren die Byteriders entstanden, die sich innerhalb der deutschsprachigen C64-Szene schon binnen weniger Jahre behaupten konnten. Nein, sie waren keine Feiglinge – im Gegenteil: Rasch wuchsen sie zu echten Helden empor, die mit ihren häufig seichten, aber überaus unterhaltsamen Titeln Begeisterung unter Adventurespielern schüren konnten: Logan, The Yawn, Crime Time oder Brubaker rufen bei älteren Generationen noch heute manche Erinnerung hervor. 1993 war bereits das Ende der Byteriders-Ära gekommen. Es schien, als wären sie in einen dichten Nebel geritten und danach nie wieder gesichtet worden. Ihr Name jedoch blieb unvergessen und wurde bis ins 21. Jahrhundert hinein überliefert.
Vor nunmehr einem Jahr, nämlich im Dezember 2015, verstarb mit Steve Kups einer der kreativen Köpfe des einstigen Teams. Er schied aber nicht aus dem Leben, ohne uns kurze Zeit vorher ein besonderes Geschenk zu vermachen. Ebenso wie der Tod der lediglich 45jährigen C64-Legende erreichte uns dieses vollkommen unerwartet: Heroes & Cowards war das verschollene Projekt der Byteriders, ein Relikt aus den 90ern, welches vertrauensvoll in die Hände der Firma Out of Order Softworks gelegt wurde. Steve Kups schien diese Kooperation keineswegs gescheut zu haben, wie seine entschlossenen Worte eindrucksvoll belegten: „Ihr könnt das Gammelding nach Belieben verwursten.“ (Quelle: Handbuch zu Heroes & Cowards) Ob Kups' Zuversicht gerechtfertigt war, möchten wir in diesem Testbericht näher ausführen. ....Weiterlesen auf Adventure-Treff!