Samstag, 26. August 2017

C64-Klassiker: Der verlassene Planet

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Der verlassene Planet"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Oo-Topos, Mission Supernova
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Hannes Seifert
Sprache: Deutsch
Jahr: 1989
Informationen: C64-Wiki

Bei Betrachtung des Titelscreens drängt sich mir irgendwie die Erinnerung an "Mission Supernova" auf.

Story und Schauplatz
Als unser Protagonist nach rund zweitausend Jahren seinem Dornröschenschlaf entrissen wird, ist sein Raumschiff wieder in die irdische Umlaufbahn eingedrungen. Im Hinterkopf des ehrgeizigen Astronauten lagern jedoch noch staubige Erinnerungen an eine ehemals geplante Forschungsmission zu einem fernen Sonnensystem, das binnen einer einfachen Dekade(!) zu erreichen wäre. Eine Fehlprogrammierung des Bordcomputers, dem die Verantwortung für den Weckdienst oblag, entpuppt sich bald als Ursprung des Desasters. So beschließt der Erwachte, in seiner immens gealterten Heimatwelt unter wildfremden Nachkommen Geborgenheit zu suchen. Dort sieht er sich aber rasch vor äußerst konsequent vollendete Tatsachen gestellt und so dämmert ihm allmählich. Es scheint nämlich, als hätte die Menschheit zuletzt recht tüchtig an ihrem Untergang gearbeitet. Ist jener tragische Held, der sich nun vor verwüsteten Landschaften im eigenen Leide suhlt, gar der letzte Vertreter seiner Spezies? Nach einigen Minuten kehrt die verloren geglaubte Hoffnung schließlich in Gestalt des unerwartet auftauchenden Meknos zurück, der sich zu einer Gruppe Überlebender zählt. Dieser bietet dem Neuankömmling sogleich seine Freundschaft an und begleitet ihn fortan auf einer gefährlichen Odyssee durch unbewohnte Regionen eines (beinahe) verlassenen Planeten.


Beim Marsch durch die Wüste ist Vorsicht geboten, denn auch Adventure-Figuren können dehydrieren.

Puzzles und Gameplay
Untergliedert ist das Abenteuer in vier mehr oder minder umfangreiche Kapitel bzw. Level, in deren Verlauf wir uns stets um eine Höchstpunktzahl und einen guten Platz in der Highscore bemühen dürfen - ein Feature, welches gemeinhin eher den Arcarde-Titeln vorbehalten bleibt. Als Textadventure kann "Der verlassene Planet" überzeugen, weist im Spieldesign aber einige Schwächen auf. Manchmal krankt eine Szenenbeschreibung an nützlichen Informationen und verschweigt uns etwa relevante Gegenstände im Raum. Der Parser folgt mitunter willkürlichen Gesetzen, verfügt jedoch über ein recht solides Vokabular. Zur visuellen Darstellung möglicher Ausgänge dient ein Kompass, der sich jederzeit mit Druck auf die Taste F1 einblenden lässt. Wer den Buchstaben "H" eintippt und mit Enter bestätigt, wird sogar mit subtilen Lösungshinweisen beliefert. Alternativ können Gespräche (SPRICH/ FRAG) mit Gefährten Licht ins Dunkel bringen. Hierbei ist neben Meknos auch Dr. Herman Sambs zu erwähnen, der sich unserem Zweiergespann im zweiten Level anschließen wird. Vor drohendem Unheil wird zumeist gewarnt, sodass wir den zahlreichen Todesfallen durchaus ausweichen und vorbeugen können. Bei einer Verfolgungsjagd im ersten Abschnitt empfiehlt es sich ohnehin, regelmäßig den Spielstand zu speichern. Wer die Kunst des Überlebens beherrscht, vermag sich in dieser postatomaren Welt zweifelsohne zu behaupten. Nur selten müssen hingegen Items ins Inventar aufgenommen oder allzu schwierige Aufgaben bewältigt werden. Diverse Rätsel neigen zudem zur Wiederholung. Somit bewegt sich "Der verlassene Planet" insgesamt auf Anfänger-Niveau.


Ein ungleiches Paar: Meknos und Herman.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die naiv gezeichneten Szenenbilder fügen sich erstaunlich gut in die Geschichte ein, wenngleich einzig das Spiel mit der einseitigen Kolorierung eine düster befremdliche Atmosphäre schafft. Über weite Strecken hinweg wird die Umgebung etwa von giftgrüner Farbe oder satten Purpurtönen dominiert. Begleitet wird das Geschehen von temporeichen Musikstücken mit futuristischem Flair, wobei jedes Level mit einer eigenen charmanten wie eingängigen Komposition aufwartet. Wer kein Faible für leicht schrille Brotkastenklänge hegt, wird sich von diesem Soundtrack wohl dennoch abschrecken lassen. Die Entstehung einer wirklich beklemmenden Endzeitstimmung wissen die humorvollen Bildschirmtexte aber stets zu verhindern. So wird die Schilderung jener Zukunftsvision vielmehr durch Zynismus vorangetrieben und tragische Wendungen größtenteils vermieden. Auch werden wir immerfort über das seelische Befinden unserer Gefährten instruiert, womit uns der Autor manches Lächeln entlocken kann.


Ein gewisser Komfort ist unabdingbar: Ohne integrierte Badewanne sollte sich kein Raumschiff jemals zu den Sternen erheben.

Fazit
Obwohl es dem atmosphärischen Werk von Hannes Seifert im Rätseldesign an Abwechslung mangelt, entfaltet sich bei mittlerer Spiellänge doch eine überaus kurzweilige Geschichte, an der sich Freunde selbstironischer Science Fiction-Abenteuer ergötzen können.

Samstag, 19. August 2017

C64-Klassiker: Zauberschloß

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Zauberschloß"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Shadowgate, Das Drachental
Technische Grundlage: Textadventure
Urheber: Dennis Merbach
Sprache: Deutsch, Niederländisch
Jahr: 1984
Informationen: C64-Wiki

Bäume auf einem Computer-Monitor... vor etwa 33 Jahren.

Story und Schauplatz
Dieser deutschsprachige Adventure-Klassiker entführt uns in ein fernes Land, das seit Jahrhunderten schon unter der Gewaltherrschaft eines niederträchtigen Magiers leidet. Viele waren seither bestrebt, den Halunken zu stürzen, der über die uneingeschränkte Macht verfügt und beinahe unbesiegbar scheint. Dabei dürfte es doch nicht allzu schwierig sein, unser Volk aus der ewigen Finsternis zu befreien. Allein die goldene Krone nämlich, welche das Haupt des Tyrannen ziert, hat diesem die Königsehre verliehen. Wird sie ihm entrissen, ist der Alptraum ausgestanden. Dies ist bisher aber keinem der kühnen Helden (oder auch Heldinnen?) gelungen, da in den labyrinthartigen Gängen jenes tief im Wald verborgenen Schlosses furchtbare Gefahren lauern. Wir jedoch sind mit einem scharfen Verstand und einer Speicherfunktion gewappnet, sodass unsere Mission die langersehnte Veränderung bringen könnte.


Kampflüsterne Wachen lauern an vielen Ecken.

Puzzles und Gameplay
An Nutzerfreundlichkeit mangelt es diesem frühen Grafikadventure keineswegs. Eine Anleitung, die nach Spielstart eingeblendet wird, erläutert nämlich gleich die erwünschten Eingaben. Demnach sollten folgende Verben im Gedächtnis aufbewahrt oder sicherheitshalber notiert werden: NIMM, VERLIERE, LIES, OEFFNE, VERJAGE, DREH, BENUTZE, TRINK, DRUECKE. Himmelsrichtungen werden durch Verwendung der klassischen Kürzel eingeschlagen, also N, O, S, W, aber auch H und R ("hoch" und "runter") zum Erklimmen von Leitern. Der Befehl LIST gewährt uns einen Überblick über unser Inventar, welches maximal vier Gegenstände fassen kann. Besagte Einschränkung fungiert im Falle von "Zauberschloß" als wirkungsvolle Methode, das Rätseldesign komplexer zu gestalten. So besteht die Herausforderung weniger im Ausknobeln korrekter Anweisungen, als vielmehr im strategischen Vorgehen. Waffen oder Werkzeuge müssen gelegentlich "verloren" werden. um sie beim nächsten Besuch des jeweiligen Raumes wieder aufzunehmen. Damit appelliert der Entwickler an unser Orientierungs- und Erinnerungsvermögen. Feinde sind generell zu beseitigen, ein Plausch mit dem wachsamen Aufseher wird vom Parser nicht unterstützt. Ein kleiner Fehler wird uns schnell zum Verhängnis und mit dem Tode bestraft. Hierzu ist übrigens positiv anzumerken, dass jenes unverhoffte Ableben nicht selten mit Witz und Ironie umschrieben wird. Zur Freude des frustrierten Spielers kann dem drohenden Unheil stets mit dem Befehl SAVE vorgebeugt werden, der seinen Fortschritt abspeichert.

Wer meint, er könnte den Kobold in die Tasche stecken, hat sich gewaltig geirrt.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die Szenenbilder entbehren gewiss jeglicher Schönheit und können bloß durch nostalgischen Charme überzeugen. Da die grafische Darstellung vorwiegend auf C64-Zeichensätzen basiert, darf ohnehin keine große Kunst erwartet werden. Der Detailgrad bewegt sich auf der niedrigsten Ebene und in der Farbgebung dominiert die Eintönigkeit. Umso mehr vermag uns das Spiel zu überraschen, wenn sich plötzlich ein herrlich schlicht gemalter Drache auf dem Monitor manifestiert, der im Vergleich zu anderen Nebenfiguren aber schon nahezu ästhetisch anmutet. Als Besonderheit bleibt auch zu erwähnen, dass sich der Autor zumindest ansatzweise um Animationen bemühte. Ein farbenfrohes, geradewegs psychedelisches Flimmern des Bildschirms unterstreicht eine imposante Zauberei oder eine Teleportation. Während bekämpfte Gegner meist mit einer kurzen Texteinblendung ausgeladen werden, ist dem Endboss sogar ein animierter Abschied vergönnt. Auf Musik und Geräusche wurde konsequent verzichtet, weshalb sich die Atmosphäre nur auf visuelle Weise entfalten kann.


Leider ist der putzige Drache kein sehr redseliger Genosse. Er hat uns dennoch zum Fressen gern.

Remakes
"Zauberschloß" gilt als erstes deutschsprachiges Textadventure, dem eine größere Popularität beschieden war. Verbreitung erfuhr es durch Spielezeitschriften sowie eine Kassetten-Veröffentlichung bei Markt & Technik. Zudem erhielt der Titel eine niederländische Sprachfassung und wurde für die Systeme Atari und Spectrum adaptiert. Jede dieser Versionen wartet mit einem eigenen, wenngleich stets minimalistischen Grafikstil auf. Josef Busin widmete sich schließlich der Entwicklung einer inoffiziellen Fortsetzung, die 1985 erschien und weitgehend erfolglos blieb. Der Vorgänger hingegen bleibt auch im 21. Jahrhundert noch unvergessen, wie das Browser-Remake von Kai Hildebrandt beweist. Inhaltlich suchte dieser die Nähe des Originals, sodass selbst der Parser seinem Vorbild entspricht und lediglich die Szenenbilder modernisiert wurden.


Dieses grafisch aufpolierte 1:1-Browser-Remake wurde von Kai Hildebrandt entwickelt.

Fazit
Um "Zauberschloß" zu mögen, darf man dem Reiz archaischer Textadventures nicht widerstehen können. Eine originelle Geschichte wird uns nicht geboten, ebenso müssen wir uns mit einer spärlichen Atmosphäre begnügen. In einiger Hinsicht erinnert dieses Frühwerk aber durchaus an das drei Jahre später erschienene "Shadowgate", das sich zu den wichtigsten Vertretern des schaurigen Dungeon-Adventures zählen lässt. In seiner ursprünglichen Version für den Commodore 64 ist mir "Zauberschloß" zweifelsohne ans Herz gewachsen.

Samstag, 12. August 2017

Kommerziell: Das Camp - Wohnwagen Edition

Allgemeine Grundlagen: Was ist "Das Camp"?
Genre: Klassisches Adventure
Vergleichbare Spiele: Heroes & Cowards
Technische Grundlage: Point and Click im klassischen Textadventure-Design
Urheber: The United German Commodore Service (TUGCS)
Sprache: Deutsch, Englisch
Jahr: 2015/2016
Download und Kauf: Protovision --- itch.io

Dieser Wolf mag Spiegeleier... empfiehlt aber auch abzuspeichern, bevor man ihn füttert.


Story und Schauplatz
Unverhofft erwacht unser Alter Ego in einer einsamen Hütte nahe des christlichen Zeltlagers bei Heimholz. Rasch schreitet der verwirrte Held durch den Wald, um zurück zu jenem Camp zu gelangen, in dem er sich momentan heimisch fühlt. Nach seiner Ankunft am Lagerkranz wird er sich sogleich der Tragödie bewusst, die sich in seiner Abwesenheit zugetragen haben muss. Seine Zeitgenossen sind in die Fänge barbarischer Entführer geraten und nun auf den tatkräftigen Einsatz eines selbstlosen Retters angewiesen. Daher stürzt sich der gelernte Pfadfinder in ein verwegenes Abenteuer mit ungewissem Ausgang, durchforstet hierzu die ländliche Umgebung und stellt sich den Gefahren der Wildnis entgegen.


Leider sind die Küchenfeen heute ausgeflogen.


Puzzles und Gameplay

Die Verbenleiste wird eingeblendet, sobald wir den jeweiligen Schauplatz bewundern durften. Dort stehen uns Befehle wie "umsehen", "öffne", "nimm", "verschiebe" oder "rede mit" zur Verfügung. Außerdem können gesammelte Items mit Gegenständen im Szenenbild kombiniert oder an anwesende Personen verschenkt werden. Der Kompass kennzeichnet mögliche Ausgänge und erlaubt den Ortswechsel durch einen Klick auf die entsprechende Himmelsrichtung. Bereits innerhalb des Lagers litt ich jedoch an ausgeprägten Orientierungsproblemen, zumal die räumliche Anordnung der Schauplätze auf einer mitunter seltsamen Logik basiert. Meist gilt es, recht abgedrehte Rätsel zu bewältigen, die sich konsequent in die aberwitzige Geschichte einfügen und dem Spiel einen hohen Schwierigkeitsgrad bescheren. Zudem ist positiv zu erwähnen, dass trotz Retro-Machart auf jegliche Dead Ends verzichtet wurde - mit Ausnahme einer einzigen Situation, die zu Spaßzwecken integriert wurde und - wenngleich erst nachträglich - auf die Misere hindeutet.


Die Wildnis birgt viele Gefahren.

Musik, Grafik, Atmosphäre
Die Hintergrundgrafiken lassen keine Details vermissen und dürften mit ihrem naiven Zeichenstil zumindest das Herz eines jeden Nostalgie-Freundes erwärmen. Etwas dröge mutet teils die Musikuntermalung an, die vor allem dem Vergleich mit der hervorragenden Akustik eines "Heroes & Cowards" nicht standhalten kann. Eine rege Geräuschkulisse belebt das Waldgeschehen hingegen ungemein, was bei einem Retro-Titel für den C64 kaum selbstverständlich ist.


Das Geheimnis des Wohnwagens kann in der "Wohnwagen-Edition" gelöst werden.

Wohnwagen Edition

Bei der getesteten Version handelt es sich, wie oben erwähnt, um die 2016 nachgelieferte Wohnwagen-Edition. Dort wird uns nun erstmals Zugang zu jenem geheimnisumwobenen Wohnwagen gewährt, dessen Relevanz für den Spielverlauf dennoch angezweifelt werden darf. Zudem wirbt die Produktseite mit verbesserten Grafiken und zusätzlichen Rätseln.


Kaum haben wir Heimholz erreicht, heißt uns auch schon der alte Dorftrottel willkommen.


Fazit
Das durchgeknallte C64-Adventure wurde pünktlich zum fünfzigjährigen Jubiläum des Holzheimer Zeltlagers veröffentlicht und kann damit wohl im weitesten Sinne als Werbeadventure eingestuft werden. Dies allein schien dem Entwickler jedoch nicht zu genügen, weshalb die persönlichen Berichte aus "30 Jahren Zeltlager-Erfahrung" (wie hier beschrieben!) zunehmend ins Absurde abgleiten. So versteht sich der Titel als Hommage auf dieses und jenes, was zur Blütezeit des Commodore 64 populär gewesen ist. Allzu geistreicher Humor ist dem Werk aber nicht beschieden, sodass man seine Erwartungen in dieser Hinsicht zurückschrauben sollte. Nichtsdestotrotz tragen schräge Situationen sowie Begegnungen mit skurrilen Geschöpfen zur Erheiterung bei. Gewiss wird man über mancherlei Scherze auch besser lachen können, wenn man sich einst zu jenen Pfadfindern zählen durfte, die im hessischen Holzheim ihr Unwesen trieben.

Anmerkung: Leider war es mir bisher lediglich vergönnt, das Spiel zu etwa 90 % abzuschließen, da meine gespeicherten Spielstände unverhofft unbrauchbar wurden und der Ladevorgang stets fehlschlug. Somit musste der vorliegende Titel ausnahmsweise ohne Kenntnis der Schlusssequenz beurteilt werden.